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【新環境CS連続上位入賞】ファリス入りHERO デッキ解説

割引あり

1.初めに

はい、どうも

普段は東北で活動している遊戯王プレイヤーのREDと申します。

noteでは始めましての方も多いと思いますのでまずは簡単に自己紹介しておきます。

【大会及びライターとしての実績】
CS 優勝17回 準優勝11回
選考会出場1回
ガチまとめというサイトでゲストライターとしての執筆回数5回

今回のnoteでは前期から通して全く同じ構築基盤を使用し、新制限1発目のCSで2日連続上位入賞を果たした【HERO】デッキについて解説していきます。

8月までのCSでは《V・HERO ヴァイオン》の採用枚数が2枚で《E・HERO シャドー・ミスト》を2枚採用、《金満で謙虚な壺》を不採用だったりと多少の事故は気にしない方向性でしたがCSでの敗因のほとんどが初動なし負けだった+前期優勝を目指してたACS仙台が全勝必須大会だった事から事故率を下げようとして出来上がったのが今回の“安定型HERO”となります。

惜しくもCSで優勝こそは出来ませんでしたが安定感に振った事が功を奏して手札に初動がなくて負けたという事が格段に減ってストレスフリーになり、《M・HERO ダーク・ロウ》+αの再現性の高さかつ形成盤面の強さから4CSで6-2(3位)、4-0(目標にしてたACS仙台)、4-2(3位)、6-1(2位)の20-5、勝率80%とかなり高い勝率を保てるようになりました。

※のちにこの基盤を用いた構築で日本選手権の店舗予選とCS両方優勝する事が出来ました(追記あり)

また今回解説する【HERO】デッキは必要最低限のギミックしか採用していなくて、極限にまで事故要素を減らした構築なのでもし『過去に【HERO】デッキを使っていた事があって今の【HERO】デッキにも興味はあるけどどういう動きをするのか分からない』という方にはこれ以上ない【HERO】デッキの動きを理解するのに丁度良い構築だと思っています。

このnoteは有料記事という事なので1つの目安として過去に自分がnote、ゲストライターとして書いた評判の良かった記事も紹介しておきます。

note
【CS&日本選手権 優勝】 ファリスHERO デッキ解説

ガチまとめ ゲストライター記事
【2020年 HERO】デッキの回し方、対策方法が分かる解説記事

僕自身長い期間【HERO】デッキを愛用していて人並み以上にはこのデッキの知識と経験値があると自負しているので【HERO】デッキを初めて触ろうと考えている方もある程度回せるようになる分かりやすい内容で書いていきたいと思います。

このnoteを読んで1人でも多くの【HERO】デッキを使っているないし興味を持っている方々の参考になれば幸いです。

2.【HERO】デッキとは?

【HERO】デッキというのはアニメ遊戯王の2代目主人公、遊城十代及びそのライバルのエド・フェニックスが使用しているテーマです。

また、アニメだけではなく漫画でも主人公・ライバルという立ち位置のテーマな為少なくとも2年に1回くらいのペースでアニメ・漫画・オリジナルのいずれかのHERO新規が登場します。

それ故に【HERO】というデッキタイプはかなり昔から存在していて定期的に新規を貰い強化され、度々トーナメントデッキとして姿を現しています。

2019年辺りまでの【HERO】デッキというのは下級HEROないし《M・HERO ダーク・ロウ》+ランク4や手札誘発、罠カードを用いてビートダウンを仕掛けていくデッキでした。

ただ2019年に出た新規HEROカードの存在によって【HERO】デッキは全く別の動きをするいわゆる”展開系”デッキへと変化を遂げます。

それがこちら

既存の【HERO】デッキだと《ヒーローアライブ》と召喚権でしか攻め手がなかった所に新たに強力な初動かつ手数やメインギミックで置ける妨害を手に入れる事となりました。

さらに2022年に出たこの新規により《D-HERO デストロイフェニックスガイ》の効果で《Wake Up Your E・HERO》を破壊→《E・HERO シャドー・ミスト》をデッキから特殊召喚という流れで今まで安定しなかった先攻《M・HERO ダーク・ロウ》+《D-HERO デストロイフェニックスガイ》という盤面の再現性がかなり高くなりました。

そして今年の3月にまた新たなHERO新規が出ました。

今までの【HERO】デッキはどう足掻いてもモンスターゾーンでしか妨害を立てられないのでサイド後は《冥王結界波》や《サンダー・ボルト》のような全体除去を撃たれると簡単に負けてしまう事が多かったです。

ただこれまで《M・HERO ダーク・ロウ》+《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を作っていた同じ展開で+《フェイバリット・コンタクト》を構えられるようになったので例え前盤面が無力化されたとしても罠の《フェイバリット・コンタクト》から最低限の妨害を残せるようになりました。

このように今の【HERO】デッキは先攻ならば《M・HERO ダーク・ロウ》+《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の2妨害で押し切り、後攻は手数でワンキルするないし《D-HERO Bloo-D》で蓋をするデッキとなっています。

3.構築基盤

この構築基盤にも明確なメリットとデメリットの両方が存在しています。

●メリット

・再現性の高さ

上述した通り安定感を第一に考えている構築なので初手を見て事故というケースが非常に少ないです。

この構築だと初手に動けるカードを引ける確率が88%あり+《金満で謙虚な壺》での捲りや最低限《マスク・チェンジ》+闇《HEROモンスター》での組み合わせを考えれば相手に妨害がない場合は高確率で《M・HERO ダーク・ロウ》+αの盤面を作り出す事が可能です。

・妨害への耐性

ただいくら再現性が高いとはいえ相手から手札誘発が飛んでくる前提で考えなくてはいけないのが昨今の遊戯王です。

この部分に対してもメインギミックを厚く取る事のメリット大きく、例えば《ヒーローアライブ》+《V・HERO ファリス》ような引き方をしていれば《ヒーローアライブ》に《灰流うらら》を撃たせて《V・HERO ファリス》から《M・HERO ダーク・ロウ》+2妨害の展開を出来ます。

《V・HERO ファリス》+《V・HERO ヴァイオン》でも似たようなもので基本的に世間の対【HERO】デッキは《V・HERO ヴァイオン》へのアクセスを止めろないし《V・HERO ヴァイオン》の効果を止めろという認知で広まっているので《V・HERO インクリース》に手札誘発を撃たれる確率が非常に高いです。

そこで《V・HERO ファリス》スタートから動いて《V・HERO インクリース》に手札誘発を撃たせて本命の《V・HERO ヴァイオン》が通るようになります。

このように初動+初動は被れば被るほど手数となり、相手の手札誘発を乗り越えやすくなるので初動はただ安定感を増すだけではなく可能な限り複数枚引きたいカードにもなっています。

そして手数が増えて相手の妨害を超えやすくなるという話は先攻だけではなく後攻でも大事な話なので相手がガチガチの【展開系】じゃないリソースで戦うようなデッキ相手の場合は後攻でもこの構築の良さが出て相手の妨害を乗り越えながら展開しやすくなるので実質後攻もある程度強くなります。

あとは相手が先攻で事故ったないし1枚の手札誘発等で止まったチャンスの時にこっちは返しにちゃんと動いてしっかりそういう1本を拾いやすくなります。

また、《V・HERO ファリス》のような最優先で初動に絡めたいカードは3積みする事で当たり前ですがその分初手に引きやすくなるので《E・HERO エアーマン》等でのサーチを《D-HERO ディアボリックガイ》辺りに当てられて展開の伸びも良くなります。

●デメリット

・長期戦が不利

この構築だと《E・HERO シャドー・ミスト》や《融合》、《X・HERO クロスガイ》が1枚なので一旦盤面を返されてしまうと次のターンの攻め手が細くなります。

ただしこれに関しては《フェイバリット・コンタクト》発動→《Wake Up Your E・HERO》を出す流れで展開に使った全ての《HEROモンスター》をデッキに戻せるのでこのギミックが半分解決してくれています。

・上振れが存在しない

この構築だと《M・HERO ダーク・ロウ》+2妨害の再現性の高さはありますが《D-フォース》のようなカードを採用していないので基本的にメインギミック内でそれ以上の盤面にはなりません。

たまに《マスク・チェンジ》を素引きしていたり手札の組み合わせ次第では《M・HERO ダーク・ロウ》+《D-HERO Bloo-D》+《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《フェイバリット・コンタクト》までいく時がありますが高頻度で起こる事ではありません。

なので《M・HERO ダーク・ロウ》+2妨害が基本盤面であり、そこに+α《E・HERO リキッドマン》ドローでメインギミック外の妨害をどれだけ引き込めるかという話になります。

この事から対面や相手との噛み合い次第では多少ですが先攻展開を捲られる確率が上がります。

余談ですが4CS25マッチやって1本目先攻の試合が12試合あり、その内10本は勝っています。

負けた試合は《増殖するG》が通ってしまったのと初動が《ヒーローアライブ》しかなくてそこに《灰流うらら》を撃たれてしまった試合のみでちゃんと展開が通った試合は全て勝っているのでこの結果を踏まえた上で上振れ要素を必要と考えるかどうかは好みの問題だと思います。

4.メインの採用理由

上述した考えから実際にCSで使用したデッキリストがこちらです。

【ティアラメンツ】が環境から消えたくらいしか改訂での大きな変化はなかったのでACS仙台以降は2023/10改訂を挟んでも全く同じ構築を使い続けています。


▼《V・HERO ファリス》×3枚

初動枠。

このカードの枚数は人によって変わるようですが上述した通り安定感向上かつ妨害への貫通力を考慮して3枚です。

召喚権を使用しない《V・HERO ファリス》+《D-HERO ディアボリックガイ》コストという動きがかなり強力で《V・HERO ファリス》ないし《V・HERO インクリース》に妨害を撃つ→《D-HERO ディアボリックガイ》効果から《X・HERO クロスガイ》で《V・HERO ヴァイオン》サーチ

《V・HERO インクリース》設置まで通った場合は《D-HERO ディアボリックガイ》効果から《V・HERO ファリス》+《D-HERO ディアボリックガイ》で《X・HERO クロスガイ》→《V・HERO ヴァイオン》をサーチして《V・HERO インクリース》の《HEROモンスター》をリリースする効果で1枚効果無効系を避けながら展開をし続ける事が可能となります。

これは召喚権を《V・HERO ヴァイオン》用に残しているからこそ出来る手札誘発ケア展開であり、《E・HERO エアーマン》等から《V・HERO ファリス》をサーチして展開すると《V・HERO インクリース》がマストな妨害の当て所になってしまいます。

なので《V・HERO ファリス》を素引き出来るかどうかというのは自分の本命を通す上でかなり重要なので最大枚数の3枚採用です。

召喚権を使用しないでフィールドに《HEROモンスター》を置けるというのはサイド後にもかなり影響していて最近サイドで見かける確率が高い《サモンリミッター》に対しても《V・HERO ファリス》→《E・HERO エアーマン》伏せ破壊効果で永続罠を退かしてから安全に展開する事が出来ます。

▼《V・HERO インクリース》×2枚

《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えた頃はこのカードを素引きしていても《D-HERO デストロイフェニックスガイ》にアクセス出来たので1枚採用でしたが今の【HERO】デッキは《V・HERO ファリス》効果が通るかどうかで展開力が段違いなので絶対1回は起動出来るように1枚素引きを考慮して2枚採用にしています。

メインフェイズ中はフリーチェーンなので《V・HERO インクリース》を維持しながら《E・HERO エアーマン》や《X・HERO クロスガイ》で相手の妨害を吐かせにいく事が多いです。

もし相手に《スキルドレイン》を張られていても《D-HERO デストロイフェニックスガイ》ないし《E・HERO エアーマン》での破壊効果+《V・HERO インクリース》でコストリリースすれば《スキルドレイン》を割る事が出来ます。

1番簡単な例だと墓地ないし手札に《V・HERO インクリース》がある時に《フュージョン・デステニー》で《E・HERO シャドー・ミスト》+《D-HERO ディアボリックガイ》落としから《D-HERO デッドリーガイ》を融合召喚し、《E・HERO シャドー・ミスト》効果で《E・HERO エアーマン》サーチ→手札に《V・HERO インクリース》がある場合は《D-HERO デッドリーガイ》効果で墓地に落として《D-HERO ディアボリックガイ》効果で特殊召喚

《D-HERO ディアボリックガイ》で相手のモンスターに攻撃して反射ダメージを食らってメイン2に《E・HERO エアーマン》召喚破壊効果チェーン《V・HERO インクリース》効果です。

《スキルドレイン》を撃たれた場合は《V・HERO インクリース》絡みで突破する事が多いのでそういう状況を作れるゲームプランを意識しましょう。

サイド後は《禁じられた一滴》のコストとしても優秀なのでもしデッキにリクルート先がいなくなったとしても相手へのプレッシャーかつコスト要因として絶対にダメージを受けたら置くのを忘れないようにします。

あとは《E・HERO エアーマン》+《禁じられた一滴》の2枚しかなくても《E・HERO エアーマン》→《V・HERO インクリース》サーチ→《禁じられた一滴》コスト《V・HERO インクリース》から反射ダメージ食らって展開出来たりするので特に後攻で多い話ですが反射して《V・HERO インクリース》を設置する事を頭の片隅に置いておく事がかなり重要です。

細かい事ですが裏守備の《HEROモンスター》もリリース出来るので《R-ACEプリベンター》の効果で裏にされたりした《D-HERO ディアボリックガイ》を墓地に送って展開を伸ばす事が出来ます。

▼《V・HERO ヴァイオン》×3枚

初動枠

《V・HERO ヴァイオン》+手札コスト1枚で相手ターン《HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》+2ドロー1捨て(展開パターン後述参照)までいけるようになったので完全な1枚初動ではないですがほぼ1枚初動寄りのカードとして考えて3枚に増やしました。

《V・HERO ヴァイオン》しか初動がない=他の残り手札が手札誘発や《マスク・チェンジ》、《指名者系》という事がほとんどなので《V・HERO ヴァイオン》初動は一見1妨害しかないように見えますが実際は+αの妨害も多く、かつ2ドローでの《マスク・チェンジ》や追加の妨害を引く期待値もあるのでそこまで悪い初動ではありません。

単純に《V・HERO インクリース》からモンスターを出せる回数が増えるので持久戦で強くなったり《V・HERO ヴァイオン》素引きの確率が上がるおかげで《V・HERO ファリス》に手札誘発を撃たせてから本命の《V・HERO ヴァイオン》を通しやすくなったりと貫通札になり得る事も可能です。

その分数少ないデメリットとしてはモンスターの召喚権被りという部分がありますがそもそも初動を引けていない試合はゲームにすらならず相手の展開を眺めながら一方的に負けます。

それに比べて例え召喚権が被って手札誘発1枚で止まってしまうようなあまり良い初動とは言えなくとももしかしたら相手の初手に手札誘発がなく細い初動が通って勝つかもしれません。

なんなら【展開系】や【神碑】のようにメインには手札誘発がほとんど入っていないデッキも環境には存在しているので今期に関してはそういうケースもそれなりに発生します。

こういう観点から1枚でも初動を引けていれば最低限のゲームが成り経ちますが、初動を引けない試合はそもそもワンチャンスすらないので僕の中では初動被りで負けるより初動なしで負ける試合の方が起こってほしくない事象だと考え召喚権被りでの負けは割り切る部分だと判断しました。

安定感を増すという似た役割で《E・HERO エアーマン》3枚目や《E・HERO エアーマン》をサーチ出来る《E-エマージェンシーコール》という選択肢もありますが《E・HERO エアーマン》は1枚では動けない事に比べて《V・HERO ヴァイオン》なら初手にこのカードだけでも動けるというのが非常に大きな採用理由の差となっています。

ちなみに《融合》サーチ効果は名称ターン1ではなく、何回でもサーチ出来ます

展開パターンは後述しますがサイド後の超融合ケア展開として《融合》サーチを2回使うので実はこれはかなり大事な部分です。

▼《D-HERO ディアボリックガイ》×2枚

最優先で墓地に落とすカード。

1ゲームで3~4回くらい墓地、除外、デッキの中をいったりきたりします。

▼《D-HERO ディナイアルガイ》

《D-HERO ディアボリックガイ》をアニメの《E・HERO ネオス》並に過労死させる要因のカード。

基本的にデッキトップに置く効果は《D-HERO ディアボリックガイ》を除外からデッキに戻す為に使いますがたまに《S:Pリトルナイト》や《墓穴の指名者》で飛ばされた《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を戻す時があります。

蘇生効果はデュエル中1回ですがデッキトップに置く効果はターン1なので《X・HERO クロスガイ》や《E・HERO リキッドマン》で蘇生してデッキトップに置く効果を何回も使いまわす事を意識します。

▼《D-HERO Bloo-D》

今期の《D-HERO Bloo-D》は対【ピュアリィ】相手でとても強力で【ピュアリィ】側はこのカード+横に《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を並べた時点で基本的にメインギミックで回答がなくそのままイージーウィン出来ます。

対【ピュアリィ】相手でこのカードが入っているかどうかで大きく勝率が変わるのでメインから採用です。

他の対面には《M・HERO ダーク・ロウ》+2妨害を優先するのでどうしても仕方なく《E・HERO シャドー・ミスト》のサーチ効果を使わなくてはいけなかった時以外ではそこまで先攻で出す事はありません。

あとは《D-HERO ディアボリックガイ》《D-HERO ディナイアルガイ》を使った後に《フュージョン・デステニー》から《D-HERO Bloo-D》+《E・HERO ネオス》ないし《E・HERO オネスティ・ネオス》で《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を融合召喚したり、サイド後は《次元障壁》や《アーティファクト-ロンギヌス》を食らった上から《X・HERO クロスガイ》等を経由して最低限の妨害として置く事が出来るのでこのカードを採用しているかどうかで細かい部分が大分変ります。

特にサイド後相手が先攻の時は《無限泡影》ようなカードを抜きがちなので後攻で相手のモンスターを吸収して打点が上がったこのカードを処理出来ず、相手は《次元障壁》を撃ったのにも関わらず負けるようなケースもそこまで珍しい事ではありません。

サイドに3枚採用している《三戦の号》発動からの《フュージョン・デステニー》サーチ→《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《D-HERO Bloo-D》で蓋をする流れもよくやるのでそういう意味でも必要です。

本当についでですが【ふわんだりぃず】相手にもこのカードはめちゃくちゃ強く、《ふわんだりぃず×えんぺん》ケアで《V・HERO ファリス》→《V・HERO インクリース》を守備表示で展開していき最後にこのカードを出したら相手が白目をむくレベルです。

▼《E・HERO エアーマン》×2枚

初動枠

基本的に《V・HERO ファリス》をサーチしてそこから《M・HERO ダーク・ロウ》+《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の盤面を目指します。

3枚ではないのでは召喚被りの都合上被りが強くないからです。

ただ

・《ヒーローアライブ》から《E・HERO エアーマン》→《E・HERO エアーマン》で伏せ割り

・【罠ビ系】相手に対して初動用+相手ターンに《Wake Up Your E・HERO》から出して伏せ割り

・《E・HERO エアーマン》初動でサーチした《V・HERO ファリス》のコストが《E・HERO シャドー・ミスト》しかなく《M・HERO ダーク・ロウ》までいけない時に《Wake Up Your E・HERO》から2体目を出して《D-HERO Bloo-D》をサーチ

・シンプル返しのターンに出す

等の理由から2枚は必要だと思っています。

▼《E・HERO シャドー・ミスト》

今回の構築効基盤にするまでずっと2枚採用でしたがこのカードを素引きしていて動けない手札が非常に多かったで減らしました。

《V・HERO ヴァイオン》+《E・HERO シャドー・ミスト》素引きは少し遠回りになってしまいますが最低限の展開は可能であり、《ヒーローアライブ》に《増殖するG》を撃たれてこのカードを素引きしている時のみ本当に厳しいですがそこはもう完全に割り切りです。

ここ1年以上は2枚採用でプレイしていたので1枚にする事に若干の不安はありましたが元々《V・HERO ファリス》が登場した最初の1年半くらいはずっと《E・HERO シャドー・ミスト》1枚でプレイしていて今もサイド後の後攻の時はよく減らしていたので1枚しか入っていないせいで展開に支障を来すような事は滅多にないです。

ここは好みの部分でもありますがどちらかというと慣れの方が大きそうです。

▼《E・HERO リキッドマン》

基本的には融合素材としてサーチする対象であり、初動にはならない事故要素でもあるので最低限の1枚採用。

ドロー効果から《マスク・チェンジ》やサイドカードを引きこんだりと《HEROモンスター》の中で数少ない融合素材にして旨みがあるカードであり、《フュージョン・デステニー》(展開後述)から《M・HERO ダーク・ロウ》を出す時にも必要になるので最低1枚は採用するべきカードだと思います。

【HERO】デッキは1回展開が通ると一気にデッキが圧縮されて手札誘発、《マスク・チェンジ》、サイドカードのどれかしら大抵引き込めるのが◎

▼《E・HERO オネスティ・ネオス》

①の効果はフリーチェーン故バトルフェイズ中にHEROモンスターの攻撃力を上げて《原始生命態ニビル》ケアしたり、メインフェイズ中に使ってバトルフェイズに入らずに《フルール・ド・バロネス》の無効効果を使わせたりするのに使います。

他にも《ピュアリィXモンスター》の素材を入れる効果や《迷宮城の白銀姫》の罠をセットする効果に対して割り込んだり、あとは最近増えてきた【炎王】相手には1回モンスターを戦闘破壊してしまうとそれをトリガーに《聖炎王 ガルドニクス》《炎王神獣 キリン》を絡めて妨害されてワンキルを阻止されてしまうので《HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》+《E・HERO オネスティ・ネオス》で1撃で8000以上のダメージを当たえてワンキルするのにも使用したりします。

あとはサイドチェンジ後に《E・HERO ネオス》を抜いていて《D-HERO Bloo-D》は蓋として役割で絶対デッキに残したいという時に《フュージョン・デステニー》の融合素材として落としたり、《X・HERO ドレッドバスター》が入っていないこの構築だと《X・HERO クロスガイ》で《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチする選択肢がないとメインギミックで《No.41 泥睡魔獣バグースカ》を処理出来るのが《E・HERO アブソルートZero》くらいになってしまいます。

明確に使用頻度が高いと言えるカードではなく、事故った時に手札にいがちなカードですが細かい部分でこのカードが入っていないせいで厳しい試合が出てくるので採用しています。

▼《E・HERO ネオス》

融合素材です。

基本的に《X・HERO ヘル・デバイサー》からサーチします。

効果がないので召喚したら《無限泡影》《オルターガイスト・マルチフェイカー》の動きや《デモンズ・チェーン》をケア出来ます。

ウルトラ嫌いの僕ですがこのカードだけは個人的には初期ウルが1番好きです。

▼《灰流うらら》×3枚
▼《増殖するG》×3枚
▼《無限泡影》×2枚

《灰流うらら》は妨害兼《増殖するG》を止める役割で《増殖するG》は通った時に1番リターンが大きいので3枚ずつ

《無限泡影》は最初《三戦の号》と1枚ずつ散らしていましたがメイン戦での先攻の《三戦の号》がそこまで強くなかったので気持ち程度に後攻意識で6枚目でも1妨害消しやすく使い勝手が良いこのカードの2枚目に変えました。

ただ新環境では前期減っていた【R-ACE】の《R-ACEインパルス》の枚数が3枚でデフォルト化されつつあるので前より先攻の《三戦の号》も強く撃てるようになり、また1枚ずつ散らすのもありです。

本当に究極的に安定感に誠意を見せるのであれば《無限泡影》を減らしてデッキ枚数を41枚にした方がいいのですがこのデッキはあまりにも素引きしたくないカードが多い為、デッキ枚数を減らした分だけ素引きしたくないカードを引きやすくなって逆に事故率が上がったりサイドチェンジ後に先攻で抜くカードがなかったりと42~43枚が個人的にはベストだと思っています。

ここは理論というより完全に個人の感覚の話ですが僕は40~41でやっていた時はちょっとデッキを回しづらかったです。

▼《ヒーローアライブ》×3枚
▼《フュージョン・デステニー》
▼《増援》
▼《おろかな埋葬》

初動枠

《増援》は《E・HERO エアーマン》をサーチして《M・HERO ダーク・ロウ》2妨害を狙ったり《増援》しかない時は《V・HERO ヴァイオン》をサーチしたり展開札を十分引いている時は《E・HERO リキッドマン》や《D-HERO ディナイアルガイ》をサーチして盤面を強くしたりと1枚で複数の役割を果たせるから採用しています。

《おろかな埋葬》は基本的に手札や状況に合わせて《E・HERO シャドー・ミスト》《D-HERO ディアボリックガイ》《D-HERO ディナイアルガイ》をメインで落として《ミラクル・フュージョン》を素引きしている時にたまに《E・HERO リキッドマン》や《E・HERO ネオス》を落とす事もあります。

後攻の時は《E・HERO シャドー・ミスト》を落として召喚権を使わず《V・HERO ファリス》にアクセス出来るカードなので実質4枚目の《V・HERO ファリス》となります。

確かに《E・HERO シャドー・ミスト》を落としてから動くとなると《マスク・チェンジ》素引き以外で《M・HERO ダーク・ロウ》を出せなくなっいてしまいますがそもそも他の初動がある場合はそこが通るかどうか見てから後撃ちすればいいのです。

もし他の初動が通ったのであればこのカードは実質《D-HERO ディアボリックガイ》ないし《D-HERO ディナイアルガイ》、もし通らない場合はそもそも《M・HERO ダーク・ロウ》云々と言っている余裕はないので初動があるだけ感謝という気持ちから最悪《E・HERO シャドー・ミスト》落としから《V・HERO ヴァイオン》サーチで初動になるだけで十分な役割と果たしています。

なんならもし《指名者系》と引いている場合はこのカードから入ってワンチャン相手が《灰流うらら》を撃ってくれるかを確認してもし撃ってくれたら《指名者系》はスルーで他の初動から動いてそこに当てられた手札誘発に《指名者系》を当てて手札誘発2枚持ちを乗り越えられる可能性もあります。

もし通ったら《D-HERO ディアボリックガイ》落としから他の初動で動きますがその初動が《V・HERO ファリス》のような召喚権を使わないカードの場合は上述した《V・HERO ファリス》+《D-HERO ディアボリックガイ》コストに近い動きを果たしているのでその初動に手札誘発を当てられても《X・HERO クロスガイ》から《V・HERO ヴァイオン》をサーチして追加の展開が可能です。

つまり、先攻なら手札誘発を乗り越える補助ないし初動であり後攻は4枚目の《V・HERO ファリス》となり得るので先攻後攻両方でしっかりと役割を持てるかなり良いカードという事です。

《フュージョン・デステニー》の枚数が今後緩和されてもう少し増えた場合はサイドに《シャドール・ドラゴン》を採用すれば《フュージョン・デステニー》2~3枚+このカードで《サイクロン》を複数積みしているような事も出来るのでその選択肢も覚えておいた方がいいかもしれません。

《E-エマージェンシーコール》の不採用は上述した通りそもそも《E・HERO エアーマン》スタートがあまり強くないのでそういった部分から《増援》《おろかな埋葬》に大きく劣る部分です。

▼《融合》

テンプレだと2枚採用が多いこのカードですが僕がプレイしている上ではゲーム展開上2枚目が入っていないせいで負ける事はほとんどないので1枚です。

もう少し《HEROモンスター》の数を増やして《融合》に寄せた構築であれば素引きの《融合》を強く使えて積極的に複数枚採用しようと考えるのですが実際《V・HERO》を《融合》素材にするのはかなり弱い事を踏まえると《融合》を素引きしていても強く使えるパターンというのは既存の構築だと大分少ないので《融合》素引きで相手の妨害を乗り越えるというのは少しご都合感があります。

ただ後述しますが《融合》2枚採用だからこそ《融合》素引きで展開が伸びるパターンや《超融合》ケアの展開パターンでは《融合》の2枚目が必須になるのでそういった部分での2枚採用はありだと思います。

▼《マスク・チェンジ》×3枚

最近たまに枚数を減らしている構築があるという話を聞きますが僕はこのカードは全妨害を貫通して出せる《M・HERO ダーク・ロウ》だと思っているので3枚採用です。

いつもの《D-HERO デストロイフェニックスガイ》+《Wake Up Your E・HERO》が毎試合絶対決まるのであれば1枚でも良いレベルですが現実はそんな事あり得ません。

今期は特に《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》が飛び交っている環境であり、そこに対して自分のモンスターの効果を通しつつ《M・HERO ダーク・ロウ》が出る動きはとても強力です。

また今期は【R-ACE】を始めとしたほぼ全てのデッキ相手に《M・HERO ダーク・ロウ》の刺さりが良くて、《M・HERO ダーク・ロウ》が場に存在しているかどうかで大きく勝敗が変わるのでトッシェアのデッキ+手札誘発に対して強く出れる《マスク・チェンジ》はとても優秀なカードだと考えています。

あとは少し前から環境に現れた【センチュリオン】相手にもし初手で手札誘発を引かなかった場合でも《E・HERO エアーマン》召喚から入れば《E・HERO エアーマン》効果チェーン1→相手そこにチェーンで永続罠化している《重騎士プリメラ》をチェーン→そこにチェーン《マスク・チェンジ》と撃てば処理後に《スタンドアップ・センチュリオン!》のシンクロ効果に《M・HERO ブラスト》のバウンス効果が間に合うので《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》へのシンクロを阻止出来ます。

モンスター主体デッキの都合上《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》のシンクロ召喚が成立してしまうと基本的には負けですがもし初手に手札誘発がなくともメインギミックで回答が持てるというのはとても大きいです。

《M・HERO ダーク・ロウ》を出す以外にも【罠ビ系】相手には《M・HERO ブラスト》のバウンス効果が有効であったり《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》への効果無効系をかわせたりもします。

他にも先撃ちで《幽鬼うさぎ》、《ドロール&ロックバード》ケアやバトルフェイズ中に撃って《原始生命態ニビル》をケアした打点になったりとかなり小回りが効くカードでもあるので初手に1枚引いていると凄く安心します。

もし後攻を意識意識して減らしているのであれば個人的にはそれはメインでやる事ではないと思っています。

今の遊戯王は圧倒的に先攻が有利であり中途半端に後攻カードを数枚入れただけでは解決にならない事がほとんどです。

【HERO】デッキは確かに比較的後攻でも強いデッキですがそれはあくまで他のデッキに比べて”勝ちやすい”というだけであり後攻が強いデッキというわけではないというのが僕の認識です。

《フュージョン・デステニー》が3枚と《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使え時期は《フュージョン・デステニー》1枚からの展開の伸びが凄かったり最悪《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》→《D-HERO デストロイフェニックスガイ》という逃げ道がある事から後攻で強いデッキだと僕も考えていました。

ただ《フュージョン・デステニー》が1枚の今、《V・HERO ファリス》+召喚権での《V・HERO ヴァイオン》へのアクセスを2回止めてしまえば基本的に動きが止まってしまうデッキなので中途半端に後攻を意識するよりもメインはしっかりメインギミックに寄せて先攻をきっちり落とさないのが大事だと思っています。

あとこれは豆知識ですが《マスク・チェンジ》にチェーンして《マスク・チェンジ》の発動対象モンスターをコントロール奪取されたり裏守備にされたりしても対象に取ったモンスターと同じ属性の《M・HERO》を出す事が出来ます。

▼《ミラクル・フュージョン》

《E・HERO サンライザー》で1回サーチ出来ればあとは《X・HERO ワンダー・ドライバー》で使い回しが出来るので必要最低限の1枚。

基本的には事故札であり1枚採用していればメインギミックは機能するのでどうしても環境的に2枚じゃないといけない理由がない限りは複数枚採用する事はないと思います。

▼《墓穴の指名者》×2枚

▼《抹殺の指名者》

このデッキは《V・HERO ファリス》《ヒーローアライブ》《フュージョン・デステニー》といった強力な初動が多く、最初の1枚が通ってしまえば膨大なアドバンテージを獲得出来るのでその後の妨害に対してはある程度物量で乗り越えていく事が可能です。

ただその反面《増殖するG》《灰流うらら》等を撃たれて最初の展開が上手く通らない時に妨害が少ないこのデッキは返しの相手ターンが厳しいので《指名者系》は最大枚数採用しています。

▼《金満で謙虚な壺》

以前採用していて最近は採用していなかったカードです。

《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》を絡めた展開をする時は基本的に《E・HERO リキッドマン》を素材にするので《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》登場後はこのカードを採用していませんでしたがやはり安定感を重視するとなると最優先で注目したのがこのカードです。

主な役割としては

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