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シティリーグシーズン4愛知3位【れーみん式ペルゴンゾロ】

こんにちは、よつぎ一門所属れーみんです。
今回は4/28(日)のシティリーグ愛知(シーズン4)はじめ様々な自主大会で使用した【ペルシアンGX+ジュゴン+ゾロアークGX(以下ペルゴンゾロ)】のデッキについて環境考察を交えながら解説していきます。

今回このペルゴンゾロを握って1つの公式大会と3つの自主大会に参加し、シティリーグ3位、はっちCS3位、名古屋ポケモンフェスタ3位、大金コイ祭ベスト32という結果になりました。

はじめに

今回実は元々は文章として残す予定はありませんでしたが、シティリーグ入賞時に秘密兵器枠として隠したカードについて私の想像以上に議論が行われていた事や、GW中3つの自主大会でも使用し、一定以上の手応えと成績を出す事が出来たため、議論の答え合わせも含め解説記事として残させて頂こうと思った次第です。

シティリーグ当日のマッチアップ

1.コケコマタドガス 後 6-5○
2.モクナシレックアゴバナ 後 3-6✕
3.ウルトラネクロズマ 後 6-2○
4.デスカーンギラティナ 後 6-0○
5.ペル入りルガゾロ 後 4-6✕
6.コケコマタドガス 後 6-0○
予選4-2 16位通過

7.アゴズガドラン 後 6-3○
8.コケコマタドガス 後 6-1○
準決勝.ルカメタhand 後 1-0✕

環境考察とデッキ選択経緯

今回のデッキを決めるにあたり、重要な要素となっていたのが

・CL京都後の環境である事
・1週間前にもシティリーグがある事
・新弾2種の発売直後(2日後)である事


以上の3つの要因により、大きく環境が動くと考えました。

まずCL京都において注目すべきデッキは、mana選手はじめ多くの選手が使用した多種多様な【レシラム&リザードンGX(以下レシリザ)】、タケト選手が使用した【ルカリオ&メルメタルGX+アンノーンhand(以下ルカメタhand)】、とーしん選手が使用した【フーパブラッキー】であり、特に【フーパブラッキー】はシティリーグシーズン4前半において高い使用率を誇るであろうと考えていました。

次にそれを踏まえての4/20,21のシティリーグ、やはり【フーパブラッキー】が環境の中心に存在し、【レシリザ】は使用数は多いものの上位入賞すら厳しい環境となりました。
その環境下で注目すべきデッキは【エンニュート+アンノーンhand(以下エンニュートhand)】であり、リセットスタンプ、ジャッジマンの重要性とそれらのカードのケアを意識すべきであると考えました。
また、ヨネダ選手の使用した【ズガドーンGX+アーゴヨン+ヒードランGX(以下ズガアゴドラン)】も、炎デッキでありながら柔軟にゲームプランを構築する事が可能であり、中打点環境においても脅威たりえる存在で今回のシティリーグにおいて意識しなければならないデッキとして注目していました。

そして最後の考察材料として、今回の大会が、新弾発売直後シティリーグであるという事が大きな要素として存在していました。
シティリーグはCLよりは比較的カジュアルな大会であり、環境読みよりも自分の握りたいデッキを握るプレイヤーも一定数いる事、さらに新弾発売直後という事でそれに拍車をかけていた事でしょう。
それらの要素が複雑に絡み合った今回の大会は良く言えば群雄割拠、端的に言えば混沌の一言に尽きる様相である事は想像に難くなく、事実シティリーグの上位デッキが見事にバラバラであった事がそれを物語っていました。


以上の考察から、

・無理なくアローラベトベトンが積めるか、フーパやジラーチを楽に処理出来るデッキ
・相手のリセットスタンプに強いデッキ
・好きなタイミングでリセットスタンプやジャッジマンが撃てるデッキ
・多種多様なデッキに対して柔軟にゲームプランを組み立てられるデッキ


でなければ勝ち上がる事は困難であるとの結論に至りました。
それを踏まえて候補として挙がったのが、ジラーチ型の【ズガアゴドラン】と、今回の【ペルゴンゾロ】でした。
何度もスパーリングとシュミレーションを重ねた結果、想定しうる限りのデッキの大多数に対して【ペルゴンゾロ】が柔軟に立ち回る事が出来ると確信し、このデッキを確定としました。

使用デッキレシピ解説

・ゾロアークGXライン4-4

説明不要のパワーカードその1
言わずもがなこのデッキのメインポケモンのため、必ず触れるように最大枚数の投入。
相手のデッキにもよるが、盤面に常に2〜3体居続ける状況を保って山を掘り進めたい。

・ペルシアンGXライン1-2

俺TUEEE系万能パワーカードその2
中盤〜終盤のアタッカーとして、ゾロアークGXでは手が届かないHP170〜220ラインの処理や、後述のジュゴンとの組み合わせでタッグチームにすら手が届く火力を叩き出す。
特性により中盤〜終盤の詰みの盤面を作り出したり、リセットスタンプによるトップゲーの強要などプレイング次第で無限の可能性を生み出す化け物。
全ゲーム中の約9割は中盤〜終盤にかけてこのポケモンを起動させ詰み盤面を作る展開になるが、それ故にヘイトを溜めやすく、それは進化前のニャースにおいても同じであるため、安定してニャースをベンチに置いておく必要があると判断し1-2ラインの採用となった。ペルシアンGX側は中盤までに取引などで掘り当てていれば良いため1枚の採用でも事足りる場合が殆どである。
採用するニャースは二子玉で打点を出せる事が絶対条件であり、最大打点である二子玉30点を出せる、ロケット団セットのHP70ニャースorねこびよりのHP60ニャースのどちらかを採用すべきである。
ウツギ不採用の今回の型であれば、ジュゴンミラーで狩られないHP70を2枚でも良いが、ねこびより2ドローか二子玉30点かの択を選ぶ事の出来るHP60ニャースを1枚採用した。
ウツギを採用しない場合、ジュゴンやベンチ狙撃に縛られないようにするため、1枚目は必ずHP70を採用する事が望ましい。

・ジュゴンライン2-2

サイド獲得枚数No.1のパワーカードその3
HP60ポケモンを狩り落とすのはもちろんの事、GXやタッグチームに対して60点乗せておくだけでライオットビートやふくしゅうで処理出来る範囲が大幅に広がる脳汁生成カード。
序盤中盤終盤を問わず、1ゲーム中1回はこのポケモンを必ずどこかで動かさなければならない展開になる事が多いため、どのタイミングでも安定して起動出来るよう2-2ラインでの採用。
ジュゴンはデュアルブリザードだけでなく上技も二子玉で60点出る事、進化元のパウワウも二子玉30点が出せる事、逃げエネが2である事を忘れないように立ち回る。

・アローラライチュウ1-0

様々な議論と憶測が飛び交った問題の秘密兵器枠
トリプル加速エネ1枚から起動でき、0エネ70、1エネ90、2エネ110、3エネ1304エネ1505エネ1706エネ190・・・の打点を叩き出す奇襲用アタッカー兼3鳥GX用メタカードとして採用。
殴るのに4エネを要求される3鳥GXに対して150点の弱点込み300ピッタリ一撃の火力を叩き出す事を目標とした他、ジュゴンで60点乗せたピカゼクに対してフルドライブ6エネ加速を咎められる点や、レシリザに対してもジュゴンの弱点込み120+150で処理出来る点、ジガルデGXのジャッジメントGXをすり抜けながらダメージを与えられる点、3エネの付いたフーパをベトン無しで返せる点など、ジュゴンとの組み合わせでゲーム展開を無限に広げる事の出来る優秀なカードである。また、アタッカーとしての性能以外の面でも、スタジアムが場にある限り逃げエネ無しになる特性のお陰で奇襲後も置物になり辛く、逃げ0要員として器用な立ち回りが可能となる点も評価が高いポイント。
収録弾が超次元の暴獣であまり剥かれていたパックではないため数が少なく、シティリーグ数日前にチームメンバーと共にトレカプラザ55上前津店さんのストレージを必死で漁ったのは良い思い出。

・アローラベトベトン1-1

ジラーチ、フーパ、ギラティナ、マーシャドー、ミュウ、ヤレユータン、バリヤード、フリーザー、イーブイ、コケコ◇、メタモン◇、テテフGX、デデンネGX、マーシャドーGX、ゼラオラGX、ヒードランGX、ケルディオGXなど、役割対象が無限に存在しデッキによってはこれ1枚で詰ませられる、今回の環境では必須であったカード。
キャットウォークから突然のクチナシベトン、リセットスタンプで相手を分からせる動きは非常に凶悪。クチナシでの復帰が可能な事や無理に立てる必要のないデッキも多いため1-1ラインの採用で事足りる。
進化元のアローラベトベターはクチナシ対応且つ二子玉で打点が出せジラーチを倒す事も出来るケミカルブレスほぼ1択。アローラベトベトンはリセットホールのマーシャドーが同じ超タイプのR枠であるため、SM1のR枠のものよりもSM4+のミラーの方がサイド落ちチェックの際、判別のしやすさからオススメ。

・マーシャドー(リセットホール)1

生きるスタジアム枠
ゾロアークの天敵はなんといっても無人発電所であり、タッグチームデッキに対しては無人発電所をケア出来るかどうかで勝率が大きく変わると言っても過言ではない。そこで、ボール系グッズで気軽にアクセスして処理出来るこのポケモンは必須カードと断言出来る。無人発電所を貼ってくるデッキの殆どはアローラベトベトンを立てる必要のないデッキのため、腐る事も少ないカードである。レスキュータンカで復帰も容易いため、1枚の採用でも事足りる。
また、発動の際にトラッシュするため、ベンチを半能動的に空けられる点やふくしゅうの打点を伸ばせる点も優秀であり、自分でスタジアムを貼りそのままトラッシュして派生する動きがある事も意識したい。
UBに対して1エネ70点出せる超タイプである事も非常に優秀で、マッシブーン、アーゴヨン、ウツロイドのワンパン札や、ズガドーンを他技の圏内に入れるアタッカーとして運用出来る点も忘れないようにしたい。

・メタモン◇1

どんなポケモンにもなれる万能カード
とりあえずベンチに置いておくだけでこのデッキでは5種類の進化先に分岐可能。序盤のルート分岐に柔軟に対応出来る点も優秀であり、また、終盤にニャースと共に並べてリスクを分散させながら、ゾロアークGXになって山を掘り切るかペルシアンGXになってサイドを取り切るか、相手の動きに合わせて対応出来る点が非常に優秀。
アローラベトベターの2枚目やアローラライチュウへの進化先、ジュゴン2体目の起動など予め運用が決まっているケースもあるため、考え無しに初手で置いて使い潰す事はなるべく避けたい。

・ カプ・テテフGX2

サポートサーチ兼サブアタッカー
中盤以降はとりひきやキャットウォークで山を掘り切って触る事も出来るため、最も仕事が多いのは1,2ターン目のリーリエやジャッジマン、グズマを触る時。サイド落ちのケアと初手リーリエ率を上げるため2枚の採用とした。
このポケモンはサポートをサーチするだけのベンチの置物ではなくれっきとしたアタッカーであり、タッグチームやGXポケモン相手に中打点を乗せて他技の圏内に入れながら、キャットウォークのトリガーとなれる点が非常に優秀。
少し前にHR,SRを手放してRRを使っていたが、RRのイラストはデッキ内でサイド落ちの判別が非常にし辛く、前日に仕方無くURを購入した。

・デデンネGX1

ドロサポだけでは掘り切れず無理にでも盤面を整えたりエネルギーを触りにいく必要のある展開が特に2ターン目に多くあったため1枚採用。グズマを探しにいく札や逆にグズマを撃ちながら手札をリフレッシュする展開も多い。たまに無理にでも盤面を展開するためにエネやリセットスタンプ、必要なサポを落とさざるを得ない展開にもなるため、リスクリターンの管理や詰めまでの展開をしっかり考えながら運用したい。
HPが最も低くグズマの負け筋にもなり得るため、クチナシで変換する最有力候補。
HRデデンネは緑の目が賛否両論だが個人的にはとても愛嬌があると感じており、また、HRデデンネは背景がクローバー柄のためそこもポイントが高くお気に入り。

・ハイパーボール4
進化ラインに安定して触れるカードであり、初手リーリエ率を上げるため4投。
4枚目の枠をポケモン通信の3枚目とも悩んだが、初手の安定のためと手札を減らしてリーリエのバリューを高めるためにこちらを優先。
3枚目以降のハイパーボールはとりひきのコストになる事も少なくない。

・ネストボール4
ウツギ博士のレクチャー不採用のため安定してベンチを並べられるよう4投で、減らす理由も特にない。

・ポケモン通信2
その盤面において価値の低いポケモンをより価値の高いポケモンに変換出来るカードで、初手に要らない進化先をたねに変換しながらリーリエのドロー枚数を稼いだり、とりひきのコストを変更出来るなど役割が多い。ポケモンの枚数が多いため腐りにくい点もありがたい。
初期は3枚採用していたが、終盤に腐った札として残ることが多く最終的に2枚に減らした。

・レスキュータンカ2
初期案では1枚だったが、マーシャドーの使い回しやゾロアークGX、アローラベトベトン、ジュゴンの立て直しなど必要な場面が非常に多く、また、デデンネで巻き込まれる可能性も考慮して2枚の採用とした。

・ともだちてちょう1
アセロラやクチナシの使い回しや、終盤にグズマを埋めてリセットスタンプのケアなど、負け筋潰しとしての役割が多い。
デデンネGXで巻き込んだ時のケアが出来る点も非常に心強い。
採用は1枚で事足りており、このカードを増やすくらいなら必要と感じた現物のサポートを増やすべきだろう。

・リセットスタンプ1
XY時代のNゲーの再来であり、現環境では決して無視出来ないカード。このデッキにおいては、このカードのお陰でゾロアークGXやテテフGXを捨て気味に動かし、相手にサイドを取らせるプレイングが成り立つ要因となっている。
デデンネGXやハイパーボールで巻き込む展開であったり、サイド落ちまで考慮して2枚目を入れたいとずっと考えていたが、シティ当日まで枠を捻出する事が出来なかったのが心残り。

・こだわりハチマキ2
GXポケモンを処理する上で必要不可欠なカードであり、1枚は必ず使えるように2枚の採用。
1ゲーム中で2枚必要となる展開も非常に多いため、リセットスタンプ2枚目の枠と同じくらい、このカードの3枚目の枠を優先的に考えていたが、シティ当日まで捻出する事が出来なかった。

・リーリエ4
ウツギ博士のレクチャーを不採用の今回のデッキでは初手にリーリエを撃つ事がほぼ前提のため、引ける確率を少しでも上げられるよう最大枚数の採用。
ゾロアークGXが立ってからはとりひきのコストとして切られる事も多いが、1,2ターン目の展開に成功していればそれで良い。

・シロナ1
主に2ターン目に、初手リーリエ後で手札に溜まった不要カードを山に返しながらゾロアークGXやその他必要札を探しに行く役割として採用。
リーリエを3枚に減らしこのカードの2枚目を採用する選択肢もあるが、初手リーリエによる展開を重視したため1枚。

・ジャッジマン2
環境考察の項でも述べた通り、相手の手札を流すという事に重きを置き、リセットスタンプとは異なり序盤に相手を止める札として使える事や自分の手札をリフレッシュするドロソとして利用出来るため2枚の採用。

・アセロラ1
中打点デッキに対してテンポを取り切るためであったり、ばら撒きへの負け筋潰しとしてゾロアークGXを使う上では必須と言っても良いサポート。GXポケモンを雑に捨てながらボード、ハンドアドバンテージを稼ぎ続ける展開が多かった事や、タッグチーム相手に上からワンパンされる事も多いため2枚目は不要と判断し今回は1枚の採用。

・クチナシ1
前の番或いはそれ以前に場に出ているポケモンを対象としてクチナシを使用した場合、前の番以前に場に出ていたという状態も引き継ぐため、クチナシの効果で出したゾロアやアローラベトベターをその番すぐに進化させる事が出来る。そのため、デデンネGXやテテフGXをゾロア、アローラベトベターに変換し即座に立て直しながら同時に負け筋を潰す事の出来る柔軟な札。
【ジラサン】や【フーパブラッキー】などのデッキは積極的にアローラベトベトンを狙ってくるため即時立て直しを狙う必要がある事や、盤面が埋まっている状態からアローラベトベトンを立てて封殺する必要のある展開になった時に有効である。
カウンターキャッチャーやグズマで縛られたポケモンをゾロアに変換してゾロアークGX進化エネ貼りライオットビートで切り返す事が出来る事や、ばら撒きデッキに対してダメカンの乗っているポケモンをゾロアに変換して気絶させ、相手にサイドを取らせながら盤面のダメカンの数を減らせる事も念頭に置いておきたい。

・グズマ3
終盤の詰め筋はもちろんの事、前に逃げエネの重いポケモンを呼び出して縛りながらジュゴンでベンチ狙撃を狙うなど、選択肢が無限に存在するパワーカード。
最終盤のスタンプケアのため、中盤〜終盤のどこかでともだちてちょうを使い、山にグズマを埋め込んで引き込めるようにしておきたい。
3枚目の枠はカウンターキャッチャーとの選択枠だが、今回はキャッチャーを不採用としこのカードを3投した。

・喰いつくされた原野1
ライオットビート130で非GXのポケモンを処理したり、HP190のGXに対してデュアルブリザードと合わせて処理する動きを選択出来る点が優秀。

・ダブル無色エネルギー(二子玉)4
説明不要で4投。

・トリプル加速エネルギー4
アタッカーがジュゴンとペルシアンGXのため、こちらも説明不要で4投。

不採用カード

・ペルシアン(おもいしらせる)
hand系統へのメタカードだが、【エンニュートhand】に対してはゾロアークでひたすら山を掘り進めながらスタンプとジャッジマンを連打すれば良い事や、【ルカメタhand】とのスパーリングでの負けの殆どはhand達成ではなくこちらのリソース切れによるLOであり、また、スパーリングの際このカードを使用し手札を落としても、ルザミーネが1枚でも残っていたらそこからリソースを回収されこちらの山が切れるまで粘られ続けたため、このカードを採用しても勝率はさほど変わらないと判断し不採用。
とはいえ、初手の段階からこのカードに特化させ切った展開の研究を完全にしきれたとは言い難く、今後の研究次第で評価が変わり得る可能性は否定出来ない。

・ギラティナ(やぶれたとびら)
ジュゴンを組み合わせる事でHP70を狩れる点やゾロアークGXやペルシアンGXの確定数をずらす事が出来る点は非常に優秀だが、ベンチスペースに余裕がなくこのポケモンにクチナシを使う事を強いられるのは重いと判断し今回は不採用。

・ヤドキング
レシリザを重く見るなら採用を検討すべきカードだが、【フーパブラッキー】の台頭と水タイプの強化によりほぼ存在せず、存在しうる炎タイプはズガアゴドランが殆どと考えジュゴンのみで事足りるため不採用。

・ハッサムGX
サナニンフ、ルガルガンGXに対しGXワザを1発当てる奇襲カード
GXワザを使用した後はベンチのお荷物になる事や、今回のシティリーグではサナニンフはほぼ存在しないと読んで不採用。

・ミュウ
主に【ピカゼク】のタッグボルトGXへのメタカード
単体で十分に効果を発揮する点は非常に優秀だが、ベンチスペースに余裕がない事とアローラベトベトンと相性が悪い事、このカードを採用しても【ピカゼク】に対し押し負ける試合が何度かあった事などから今回は不採用。

・ヨーギラス
ゾロアークGX、ピカゼクへのメタカード
このカードを起動させるには事前にジュゴンを動かす事が必須だが、ピカゼクに対し60点乗せてもハチマキ込みでないと処理出来ないこのポケモンをベンチに置いておく余裕がない事や、ゾロアークGX対面も60点乗ったゾロアークにはペルシアンGXのスラッシュバックGXやハチマキ込ライオットビートを合わせるだけで事足りると判断し、明確にゲームプランに絡んでくるビジョンが見えなかったため不採用。

・ウツギ博士のレクチャー
ゾロア、ニャース、メタモン◇をサーチする手段として選択肢には挙がるが、序盤に展開したいパウワウとアローラベトベターを持ってこられない事やそれらを展開する為に積んでいるネストボール4投だけで展開は事足りると判断し不採用。

・ククイ博士
純粋に縦引きし山を薄く出来る点や確定数をずらしやすい点は非常に優秀だが、カウンターキャッチャーを不採用とした事で打点上昇を有効に使える場面がそこまで多くなかったため今回は不採用。

・カウンターキャッチャー
グズマ3枚目との選択枠
これを採用しグズマを2枚に減らしたところ、サイド先行するゲーム展開が多くあり腐る場面が多かった事、グズマが1枚サイド落ちするだけで窮屈なゲームメイクを強いられる事からグズマ3投の方を選択し不採用。

・カウンターゲイン
ジュゴンとペルシアンGXに貼る事で、二子玉でメイン技を振れるようになる点は非常に優秀だが、サイド先行するゲーム展開が多く見られた事や、ハチマキを貼って処理しに行く盤面が多い事などから不要と判断し不採用。
現状では、これを採用するよりもハチマキの3枚目を採用した方が有意義に思う。

・ムキムキダンベル
ゾロアークに貼って1撃耐えられるようにするだけでも偉く、また、【ジラサン】や【フーパブラッキー】に対して、アローラベトベトンに貼る事で突破を非常に困難にさせる優秀なカードだが、それらのデッキに対してはジュゴンやゾロアークGXで圧を掛け続ければ事足りる点や、クチナシにより復帰も容易いため今回は不要と判断し不採用。

・フィールドブロアー
サナニンフのこだわりメットやガブギラマネロの呪いのおふだなど、剥がしたいどうぐが無い訳ではないが、サナニンフはほぼ存在しないと読んでいた事や他デッキもプレイングでカバー出来る事から今回は不採用。

環境デッキへの立ち回り

vsウルネク 先攻7:3 後攻5.5:4.5
毎ターンの要求札をそこそこ必要とするデッキのため、基本的にアローラベトベトンを立ててギラティナ、ジラーチ、マーシャドーGXを止めつつ、ジャッジマンやリセットスタンプで手札を流しながらビートダウンをしていくゲーム。
先2Tにジュゴンのデュアルブリザードでマーイーカを2体処理出来ればイージーウィン出来る他、ウルネクを前に縛りながらデュアルブリザード2発でカラマネロを2体取っても良い。
ウルネクやテテフに60点乗せておく事でライオットビート圏内に入れる事が出来るが、アセロラの裏目も存在するため、状況を見ながらぶつけていきたい。
サイドプラン1-1-2-2、1-1-1-1-2、1-3-2

vsピカゼク 先攻5.5:4.5 後攻4:6
ジュゴンでピカゼク2体に60ずつ乗せておき、スラッシュバックGX、ふくしゅう、サイコキネシス、エナジードライブなどで処理するのが基本的な動きになる。ハチマキデュアルブリザード+ハチマキライオットビートでの処理も一応可能。
サンダーマウンテン◇下であれば、終盤に相手の手札を流しながらハチマキビリリターンGXで麻痺にさせつつ1ターンの時間稼ぎが可能な事も念頭に置いて立ち回る。
タッグボルトGXでGXポケモンを2体倒されサイド4枚抜かれないように積極的にテテフGXで殴りに行く事や、デデンネGXはなるべく出さないかクチナシで予め変換しておく事が望ましい。
サイドプラン3-3、1-3-2
ピカゼク…60+180、60+190、90+150、120x2、(50+190、80+160、80+170)
ゼラオラ…30+160、60+130、190

vsレシリザ 先攻6-4 後攻5-5
レシリザの型によってゲームプランがかなり変わってくるが、どのゲームプランを選択する場合も、ジュゴンを2回動かすのが最も強いプランになる。
【レシリザボルケ】の場合、レシリザ起動時にはベンチにボルケ2体(ボルケバクガメス1体ずつ)、ボルケ起動時にレシリザ2体目を準備するケースが多いため、1体目のレシリザを突破する際はジュゴンのデュアルブリザードで突破しながら裏のボルケ(ボルケバクガメス1体ずつの場合はバクガメス)に60点乗せておく事が望ましい。そうする事で、相手視点では次ターンデュアルブリザードでボルケ2枚取りしてたね切れ負けが見えるため、ボルケ2体目を腐らせながらレシリザ2体目の準備を強要する事が出来る。その後はグズマでレシリザを狙う展開や、デュアルブリザードで打点を乗せてふくしゅう圏内に入れるなど状況に応じて派生させれば良い。
サイドプラン3-1-3、3-1-2
レシリザ…60+220、100+180、120+150、120+180、130+180、150x2

vsズガアゴドラン 先攻7-3 後攻6-4
ヒードランGXのHP190が非常に厄介で、ワンパンする事はほぼ不可能なためテテフGXやゾロアークGXをぶつけながらGXワザを早々に使わせてサイドを取らせる展開にしてしまうのが良い。
また、アーゴヨンで楽に処理される展開をなるべく作らず、常に相手に多い要求札を強いる展開を押し付けていく事を意識する。
他のデッキに対しても言える事だが、序盤にテテフGXやゾロアークGXを取らせて奪われた分のディスアドバンテージは、キャットウォークや中盤〜終盤のジャッジマンとリセットスタンプで回収可能であり、相手にはバトル場のポケモンを無理にでも取る為にリソースを使わせ、ジャッジマンやリセットスタンプをケア出来るような盤面を整えるだけの余裕を与えない事を意識して立ち回るのが大切である。
マーシャドーがズガドーンやアーゴヨンに対するアタッカーとして機能させられる事も念頭に置いておきたい。
こちらサイド4のタイミングでは、ジュゴンのハチマキデュアルブリザードでズガドーンGXを取りながらテテフGXに60点乗せておけば詰め筋が非常に楽になる。
サイドプラン1-2-2-1、2-2-2

vsジラサン 先攻7:3 後攻7:3
基本的にひたすらアローラベトベトンでジラーチを止めながら、ジャッジマンやリセットスタンプで手札を流させライオットビートで狩り続けるゲーム。
アローラベトベトンを倒されてもすぐに復帰出来るよう、取引を連打して手札の選択肢を広げておく。
サイド4の小マッシ、サイド3のデンジュモク、サイド2のウツロイドに注意しながらライオットビートを連打し、相手に高い要求札を押し付け続ける事で有利に試合を運ぶ事が出来る。
マグカルゴ入りの構築の場合は、積極的にマグカルゴを処理する事が重要であり、その際ジュゴンのデュアルブリザードでサイド5から3にスキップし、小マッシを不発に終わらせられる事も念頭に置いておきたい。
サイドプラン非GX6体、1-1-1-1-2、1-1-3-1

vsフーパブラッキー 先攻8:2 後攻8:2
ジラサン同様、アローラベトベトンを立てながらひたすらライオットビートで狩り続けるゲーム。ゾロアークをワンパンされる事がないため、ジラサンよりも格段に戦いやすい。
特筆すべき点はブラックマーケット◇を割るために喰いつくされた原野は貼らずに抱えておく事程度。
サイドプラン非GX6体

vsデスカーンギラティナ 先攻9:1 後攻8:2
やぶれかぶれゲーに屈する事なく、アローラベトベトンとゾロアークGXを着地させられれば勝ち確のシンプルなゲーム。
先攻を取ればやぶれかぶれされる回数が1回少ないため安心だが、結局のところは引き次第である。

vsエンニュートhand 先攻8:2 後攻7:3
ゾロアークを3体展開して山を掘り、ジャッジマンとスタンプを撃ちながらライオットビートを連打するゲーム。
カウンターキャッチャーやグズマで縛られた時用にゾロアを1体トラッシュに置いておき、クチナシで変換後即ライオットビートを撃てるようにしておくと選択肢が広がる。
ジュゴンのデュアルブリザードで早々にエンニュートを狩り切ってしまっても良いため、基本的には楽なマッチアップと言える
非GX6体

vsガブギラマネロ 先攻6:4 後攻5:5
序盤〜中盤で非GXを3体処理しながらトラッシュにポケモンを溜め、ふくしゅうでタッグチームを倒して勝つプランを目指す。
無理のない範囲でアローラベトベトンを立てる事でギラティナを封じ込め、早い段階からタッグチームを盤面に引き摺り出す事も意識して立ち回りたい。
ジュゴンは序盤〜中盤にマーイーカを狩る動きや、中盤〜終盤にタッグチームに60点乗せてふくしゅうの圏内に入れる動きで使用するため、早い段階から盤面に置いておくと良い。
サイドプラン1-1-1-3、1-3-2、1-1-1-1-2
ガブギラ、マシャカイ…60+220、90+180、90+190、100+170、100+180、110+160、110+170、120+150
ゲンミミ…弱点120

vsルガゾロ 先攻6-4 後攻3-7
非常に分かりやすい先攻ゲーの構図。
先2Tジュゴンでサイド2枚取りの展開が出来れば一気に勝ちに近付く事や、中盤に追加のたねを展開しようとするのを牽制出来るためパウワウは優先的に展開しておきたい。
また、HP70のイワンコや進化済みのルガルガンGX、ゾロアークGXにも60点を乗せておくことで処理が楽になる事と、アセロラで回収される裏目が同時に存在している事は常に考えておきたい。
序盤〜中盤のゾロアークGXに対してテテフGXをぶつけにいき、ハチマキエナドラ確2の展開やライオットビートやスラッシュバックの圏内に入れる展開も見据えて立ち回ると良い。
ペルシアンGXを盤面に置いておくとルガルガンGXブラッディアイから処理される展開も見えるため、状況によっては起動時以外進化させずにニャースのまま並べておくことも必要である。
相手のペルシアンGXのケアのため、1-2-1-2の順番でサイドを取りにいくのが理想だが、盤面や状況によって柔軟にプランを組み立てていく対応力が求められる。
サイドプラン1-2-1-2、1-1-2-2

vsサナニンフ 先攻3:7 後攻3:7
明確な不利マッチのひとつ。
ゾロアークを大量展開させながらジャッジマンを要所で撃ち、無人発電所とリセットスタンプのケアをするために山を掘り続ける。
相手サイド3のタイミングまでに1体目をライオットビート、エナジードライブ、スラッシュバックGXで処理し、その後こちらのGXポケモンを1体取らせて相手のサイドをサイド2枚或いは1枚にさせ、キャットウォークリセットスタンプからライオットビート+ふくしゅうで最後のサナニンフを取りに行く事になる。
お互いに決め手に欠ける試合となり試合時間25分ギリギリになる事が多いため、1ターン辺りのプレイスピードを速くする事や、無人発電所でこちらのペースを崩されないように意識して立ち回りたい。
サイドプラン(ムウマージ1-1)-3-3

vsジガルデ 先攻5-5 後攻4-6
基本的にアローラベトベトンを立ててジガルデの特性を止め、ゾロアークGXがワンパンされないようにしながらライオットビートとデュアルブリザードで処理していくゲーム。システムにジラーチを採用した型も多いため、その点でもアローラベトベトンは立て得である。
アローラベトベトンが立ってからはアセロラが生命線となるため、アセロラとともだちてちょうは大切に扱いたい。
序盤〜中盤のジガルデGXはワンパンする事が不可能なため非常に脅威だが、GXワザの起動のためには最短でも1ターンのタイムラグがあるため、盤面に出てきたらすぐさま打点を乗せてジガルデGX1体で3枚以上のサイドを取られる事がないようにしたい。終盤に出てくる分にはふくしゅうで処理が間に合うためそこまでの脅威ではない。
サイドプラン1-1-2-2、1-1-1-1-2、非GX6体

おわりに

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