見出し画像

DQX デルメゼ3 占い師のまとめ

はじめに


ver5.5後期のアップデートにより占い師が強化され、デルメゼ3がギリギリ遊べる感じになりました。
久しぶりに占い師で遊んだらとても楽しかったので、自分の中で研究した内容を書き留めることにしました。
長文すぎて冒険日誌の2000字に収まりそうになかったので、noteで公開することにしました。いっぱい書いたので本文は日誌13回分の長さがあります。

本文は4章構成で、それぞれ以下のテーマに沿って書いています。

1章『アプデ後占い師とデルメゼ3』
2章『武器・防具・スキル・デッキ』
3章『占い師の動き方の解説』
4章『色々な条件でのダメージ計算』


かなり基本的な内容から解説している箇所もあるため、全文を読むととてもとても長いです。最も実戦的な内容が3章なので、気になる方はそこを読んでみてください。

この記事の内容はあくまで私の考えであり、研究発表に近いです。
また、この記事の内容はデルメゼ3用であり、それ以外の場所での有効性は不明であることを最初にお知らせしておきます。

1章『アプデ後占い師とデルメゼ3』

1)ver5.5後期の占い師の強化

占い師の性能がどのように強化されたのかを確認してみましょう。

画像1

*タロット作成が簡単になる等の変更もありましたが省きます

この内容をデルメゼ3用に翻訳すると『特定条件でダメージ上限が上がりました』という意味とほぼ等しくなります。

逆に言うとダメージ上限が上がっただけで他はほぼ変わっていないです。回し方を突き詰めていくとリセットベールとエンゼルのみちびきのチャージタイム短縮も影響はありますが、強くなった気はしません。

2)デルメゼ3の占い師の利点


一番重要なことですが、占い師を武レンと比較した場合『占い師が楽しい』以外の利点は全くないです。武はともかく、レンと比べるとそれなりに拮抗する条件はあるのですが、『操作が圧倒的に難しい』『モーションが長い』という欠点がかなり足を引っ張ります。

2章『武器・防具・スキル・デッキ』


占い師の装備等について語る前に真っ先にお伝えしないといけないことがあります。攻撃タロットは戦車のタロットだけ使うので攻撃力を上げる必要があるという事です。逆に攻撃魔力や回復魔力を上げる必要はありません。

占い構成のヒーラーは僧侶を想定しており、装備とデッキも僧侶向けに調整しています。賢者でも一応いけますが、占い師ならではの利点が見出せなかったこと、この記事のデッキそのままで行くとMPがヤバイことはお伝えしておきます。

1)おすすめの武器

占い師は片手剣・棍・弓・ムチの4種の武器を装備でき、それぞれ長所があります。

▼片手剣 
・長所 盾が持てる HPが多い ブレス無効 ファラアイギスによるジャッジ対策 戦車用のバフが最も豊富。特にアイギスの守りは3バフで強力

・短所 素の攻撃力が一番低い


・長所
 最も攻撃力が高い 水流のかまえが戦車と相性がいい

・短所
 盾が持てない

弓  
・長所 さみだれうちにより着実にダメージを稼げる ロススナで魔物にロスアタさせないことにより火力アップ

・留意点
 さみだれやロススナを採用すると戦車用にテンションをためる動きが困難なため、火力面の評価が未知

・短所
 盾が持てない 固有のバフが皆無 

ムチ 
・長所 クラッシュチェーン効果のバイシ・スカラが強力(*種族特攻はタロットには無効) 悶絶前方打ちがテンションと相性が良い

・短所
 盾が持てない

各武器の攻撃力を比較してみました。

画像2

*武器毎の戦車のダメージは、ダメージ計算の章で触れます
*アクセの詳細は後述します

オススメの武器は圧倒的に片手剣です。もしこの記事を読んでデルメゼ占い師を初めたい!と思う方がおられましたら、鳴神のつるぎ(攻撃18)をバザーで買い求めることをお勧めします。

なぜそんなに片手剣一択なのかというと、

・ブレス無効が強い。というか両手武器は耐性低下時に滅却を忘れると死ぬ

・ファラアイギスのジャッジ耐性が黄色から圧倒的に有利。リカバリー時にも便利

・用意できるバフ数の関係上、戦車のダメージが棍>片手>弓ムチとなる。そのため、戦車の強さだけを見ると弓・ムチを採用する理由がない。

・弓のさみだれムーブ、ムチの悶絶ムーブをあまり研究していない

・棍はSHTでダメージ上限によるロスが発生しやすく、片手との火力差がほんの僅か

・耐久の都合上両手武器はアヌビスを装備するが、片手はセトを装備できるので両手武器との火力差が少なくなる

・盾用の装備は僧賢と互換性があるため、持っていれば着まわせる

つまり片手剣は圧倒的な防御性能を持ち、戦車で棍に若干劣る程度の攻撃力があるわけです。

私個人としては棍が好きです。ですがこの記事を書くためにダメージ計算を綿密に行ったところ、確かに棍の方が高火力だけど差がほんの僅かである事が発覚しました。
なので棍の利点は、水流のかまえが非常に使いやすい事でテンポよくラッシュでき、結果的に火力のロスを抑えられるかもしれない。という点のみとなります。実際やってみるとアイギスはとても使いにくいので白時は間違いなく棍の方が火力が出ます。棍持ちたい。

武器の事はこの辺にして次に移ります。

2)オススメの防具

続いて装備の紹介です。まずは防具から。大きくまとめると防具セットによって大きな差はなく、錬金内容は、片手剣なら僧・賢と同じで両手武器ならまもの使いと同じになります。

詳しく解説すると、戦車は攻撃力を参照する無属性のタロットなので、人気装備の妖炎やカテドラルでは火力が上がりません。逆に言うと火力で差がつかないので防具はどれでもいいです。なので、既に僧・賢用のデルメゼブレス100装備があるならそれを使いましょう。

一応ひかりのローブなら『行動時10%でマホターン』によるバフの増加で戦車の火力が増えますが、新しく買いなおすほどではないと思います。ただし両手武器で遊んでみたい場合は頭と体上を新しく買うことになるので、ついでにひかりのローブにしてしまうのはオススメです。

腕装備は会心率アップとしていますが、タロットの会心率は表記の半分で計算されるようなので、別になくてもいいです。

まとめると、片手・両手それぞれの装備は以下のようになります
・片手剣:鳴神のつるぎ ブレスガーター 防具種類なんでも

・両手武器:最新の武器 防具種類防具なんでも

画像4

画像6

3)オススメのアクセ

アクセサリーは攻撃力が上がる物を装備します。タロットは種族特攻がのらないので、ベルトは剛勇です。基本的に片手剣と両手武器でアクセの内容は共通ですが、片手剣はセト、両手武器はアヌビスを装備する部分だけ異なります。

顔アクセは魔犬の仮面の性能が他を圧倒しているのでこれ一択でしょう。合成内容はオーソドックスなバイキ・ピオラがオススメです。
一番火力が出る奴教えろ!!という方向けなのが覚醒・祈り・早読みの戦車セットです。3バフ分のダメージ増加で昂れますが、バイキが切れやすいのでオススメではないです。

絆のエンブレムはバイキルト100%が付いてるものにしましょう。魔犬と違って戦車仕様にしても発動確率が低く、被弾するとすぐ切れるバフが多いため、堅実な内容にしましょう。

基本的にアクセは攻撃力を盛ると書きましたが占い師はHPが低いので、HPを調整しないとファントムボール2回でしぬ可能性があります。調整内容は装備だけでなくデッキ内容も関わる為やや複雑です。(ちなみにデッキの効果でHPが16上がる予定です)

耐久調整の内容はまもののHPを713、僧侶の回魔を死神のピアスで995とした場合、占い師のHPを730以上にすればファンボを2回までほぼ耐えるようです。そのために片手剣はセトを、両手武器はアヌビスを装備します。

HPが足りない場合は『ひきよせ→剛勇→武刃』の順番で攻撃からHPの物に変えて調整しましょう。武刃バイキが無くなると肝心な時にバイキ切れが多発するので、ここを最初に変更するのはお勧めしません。


耐久は鈴に合わせた調整にしていますが、そのまま竜玉に変えてもジャッジの耐久要件をほぼ満たせるはずです。

まとめると、アクセサリーは以下のようになります。

画像6

*胸アクセ:片手はセト 両手はアヌビス
*絆のエンブレムはバイキルト

4)オススメスキル

片手剣スキル

画像7

とりあえず攻撃力を上げましょう。アルテマソードと不死鳥天舞はまれに使います。

棍スキル

画像8

とりあえず攻撃力を上げましょう。棍閃殺はごくまれに使います。


ムチと弓のスキルについてはカットしますが、ムチは攻撃と悶絶、弓はさみだれと攻撃とロススナに寄せるといいと思います。

盾スキル

画像9

アイギス3と瀕死みかわし、その他戦車用のバフを伸ばす調整です。ちからの盾も戦車用のバフにカウントされますが、テンションを消費するという致命的な欠点があるので使うことはないでしょう。

うらない

画像10

表にあるスキルを全部最高レベルで入れたいのですが、残念ながらそれはできません。取捨選択の為、各スキルの影響を考えてみます。

・魔王のいざないは数字1につきCTが10変化する

・リバートハンドは数字1につきCTが20変化する

・タロットダメージは50%→30%→20%の3段階あり、10%につき戦車のダメージが約100変化する

・テンション維持は1%につき約30ダメージの貢献と推測される

・被ダメージ軽減は占い師に攻撃が当たる場合、数値5=HP10と言える

つまるところ、耐久が不安な場合はうたれ10とタロットダメージ50%を入れ替える選択肢があります。ただしダメージ20%というのは攻撃力で言うと20程度に相当するため、タロットかアクセ1枠を耐久方面に寄せる等、別の個所で対策した方が火力のロスが少ない気がします。
魔王のCTは10秒遅れると1600ダメージ以上の影響があるため、これと耐久力を交換するのはかなり割に合わないでしょう。

5)オススメ達人

雑に私が使ってる物を張っていきます。画像貼るだけでいいので紹介が楽ですね。厳密に調整したわけではないので最適じゃないとかツッコミ所があるかもしれません。

炎の宝珠

画像11

力・HP・会心・ブレスの4つは6、氷と闇は4にしましょう

水の宝珠

画像12

正直適当です。特別いじる部分は無いと思います。
装備の都合で転び・おびえ・呪いを宝珠で補う場合は上げ忘れに注意。

風の宝珠

画像13

打たれ・禁断力・禁断HP・共鳴テンションの4つを必ず6にします。
始まりチャージ・果てなき攻撃も重要度が高いです。
追撃は非常に強力なのですが、発動するとほぼ確実にしぬ気がするので外しました。でもバズズの効果を考えると付けたほうが強い気がしますね……?

光の宝珠

画像14
必殺・魅惑・やいば・滅却を6にします。

闇の宝珠

画像15

自分の武器で使いそうな技を6にしておきましょう。

6)オススメデッキ

『無難型』『特化型&改』『女教皇採用型』『机上論最強型』の5種類を紹介します。
デッキの回し方については次の章で解説します。

『無難型』

画像16

一番オススメです。

文字通り無難な構成のデッキです。他と比べて何が無難なのかというと、

・わたぼうがあるので開幕楽

・プラキン2枚メカバーン2枚なので耐久が高い

・Aねこ・スミス1を採用することで多少動きやすい

といった箇所で無難に動きやすくなっています。
欠点はタイプGを入れていないので攻撃力が多少低い所です。


『特化型』

画像17

『特化型』は、タイプGを採用するために火力貢献度が低いモンスターを極力削った型です。欠点は無難型の動きやすさとうたれ5分耐久が無くなる事で、やや動きにくく耐久が低くなります。

特筆する点としてわたぼうが入っていないため、開幕力を引かなった場合はリセットベール等で引くことを前提に動く必要があります。

特化型改

画像30

特化型にAねこ2枚を入れて、ネクロバルサが実は弱い気がしたので抜いたものです。Aねこが入ってるこっちの方が気持ち動きやすい気がします。ちょっと慣れてきた人におすすめかも。

『女教皇採用型』

画像30

占い師の利点って女教皇しかないだろ!というマジレスに対応するためのデッキです。女教皇を神的にいいタイミングで使える人向けです。
ちなみにこのデッキを使ったことは一度もないので、使えるかどうかわかりません。

『机上論最強型』

画像18

この記事を書くために各種ダメージ計算を綿密に行った結果生まれたデッキです。その名の通り、机上では最も火力が出ます。
何だこれでいいじゃん!と思われるかもしれませんが、実際に使ってみると水晶の効果時間中にコンボを回しきることが実質不可能などの様々な欠点が判明しました。だめみたいですね。

今後の本文は『無難型』か『特化型&改』を採用した前提で記述していきます。

7)カードの解説

各種モンスター・アルカナのデッキへの選択理由を解説していきます。

魔王
アトラスは会心率30%、バズズはテンション維持50%、ベリアルはオーラ時100%でテンション1段階アップの効果です。

バズズによるテンション維持が戦車ムーブのキモなので、バズズ戦車は必須です。アトラスは会心率が固定で30%になる仕様だった気がするので戦車にします。ベリアルと残り1枚は戦車ムーブのコンボパーツである恋人・魔術師にします。
残り1枚のモンスターはデュランかバラモスの二択と思われますが、追撃は条件が厳しい上に発動するとしぬためバラモスにしました。

机上論最強型ではアトラスを魔術師にしていますが、これはエンゼル戦車と合わせるのに都合がいいためです。しかし魔術師を2枚とも魔王に入れてしまうと、ラッシュが終わった後にテンション上昇用の魔術師を用意するのが困難です。そのせいで次のラッシュまでにテンションを上げられず、結果的に火力が下がるという致命的な欠点が発生してしまいました。

三悪魔の採用も検討しましたが、計算した結果バズズの方が平均的に強かったです。バラモス2枚で魔術師を連打して悶絶を補助するムーブも考えられますが、まもののCTが追いつかず思ったより全然噛み合わない等の問題点がありそうです。

四諸侯?知らない子ですね。
4枚でオーラが発動するのでリバート後に魔術師でテンションを上げることの価値が低く、追撃が出るとしにます。
一応ダメージ計算もましたが、
バズズ(三悪霊) > ヒドラ(三悪魔) > デュラン(四諸侯)
っぽいです。


エンゼル
エンゼルスライム自体に効果はありませんが、エンゼルのみちびきで手札に加えることができます。
エンゼルでサーチしてまで使いたいカード筆頭のとして魔術師をまず採用します。残り1枚の選択肢は恋人・皇帝・悪魔・戦車・愚者が有力です。それぞれ利点があるのですが、デッキ入る枚数が少ないけど常に維持したい皇帝がオススメです。

エンゼルのみちびき後はまもののCT短縮が切れていたらオーラ皇帝を、まものにCT短縮があればダメージが即座に還元されるオーラ魔術師を使用して皇帝自体を使わないのが安定すると思います。

ちなみに、オーラ皇帝はガナドールの効果で上書きできないという致命的に嫌なところがあります。

エンゼル戦車については机上論最強型デッキの紹介で述べたとおりです。
エンゼル恋人は女教皇4枚型のようなベリアルを恋人以外にしたい場合に採用します。
エンゼル愚者はたとえばベリアルとエンゼルに愚者を2枚採用して確実にローテーションするような戦法が取れたら強いかもしれません。

皇帝
CT短縮10秒のタロットです。
エンゼルの項目でオーラ皇帝を嫌がっていますが、エンゼルに皇帝を採用している以上、皇帝オーラを使うべきか計算しておく必要があります。

詳しいデータは最後の章で出しますが、CT短縮が10→15になった場合計算上は5分間で約4000ダメージ増加します。
(CT技を完璧にCT毎に使うという非現実的な計算ですが)
CT技による攻撃に差し込みが増えると思われるので、潜在的にはもっと強力かもしれません。

皇帝の効果時間は5分ありますが、使うまでの手順が重すぎてオーラ皇帝をまもの2人に回すことは難しいです。
恋人を使っている方のまものに優先使用して魔術師悶絶を決まりやすくする、黄色以降は魔術師の対象にならない方に掛けてスタンバーストに対し普通行動+極竜の分担を成立させる、といった使い方が強そうです。

力 恋人 悪魔
力は範囲バイキルト(効果範囲8m)、恋人は味方にテンションリンク、悪魔は敵にテンションリンクのタロットです。

どうして割とどうでも良さそうなカードを4枚積むの?愚者とか教皇とか増やしたほうが良くない?と疑問を持たれるかもしれませんが、全て4枚必要なカードです。
その理由は、リカバリーに必須のバフだからです。

占い師は死亡時のバフ消えで最も深刻な被害を受ける職です。それでもめげずにリカバリーしなければいけません。
戦車ムーブのコンボパーツとして戦車・魔術師・力・恋人が必須ですが、そのうち力と恋人はサーチできず、魔王を使う前に必ず使用しておく必要があります。これらを4枚入れておけばドローできる確率が上がり、すばやい立て直しを目指せます。
また悪魔は黄色以降必ず使いたい強力な効果なので、これも4枚採用して維持する価値があります。

とはいえ多すぎるよ!と感じる方もいると思うので、減らして他のアルカナを増やすのも悪くないと思います。

教皇2枚
効果60秒・総回復量500のリホイミとスクルトのタロットです。
教皇ってデルメゼで強くね?戦車用に2バフ分かかるし4枚いれた方が良くね?と思われるかもしれません。2枚なのはもちろん理由があります。

実は私、れっきとした教皇アンチです(激白)。これがデッキに4枚とか入っていると手札に来る度に使いたくなってしまい、無駄な効果でターンを消費してしまうのが非常に弱いんです。
力・恋人・悪魔の3種が4枚入っているのは、無駄に使いたくならないのでバンバン捨てられるからでもあります。

真面目に考えると戦車用でも削り防止でも強いのでいっぱい使えばいいじゃん?という気もしますが、ほんっっっとうに無駄に使ってしまうのでいやです……

愚者
被ダメージ+20%・効果時間15秒程度の陣を敷設するタロットです。
愚者強くね?テンション消費無しでダメージ増えるじゃん。その通りで使えるなら強いです。しかし実際に使ってみると、デルメゼでの愚者はとても使いにくいです。

ほぼ毎回反転する都合上、エンドに合わせて愚者を置こうとするとブレス+自爆に捕まってしまう可能性が高く、かといって早めに置くとデルメゼが上に乗りません。1ターンで800程度の効果(計算結果は後述)に対してミスする可能性を増やすのは割り合わないと判断し抜きました。

もし使うならウォークライと合わせると計算式が掛け算なので強力です。

女教皇
単体にいわゆるリムーバーとほぼ同じ効果+HP回復のタロットです。
スタン直せるのに何でいれないの!?それにはとても深い事情があります。それは使って助かるタイミングで女教皇を使用することが非常に困難だからです。

具体的に言うと、壁中の誰かが自爆に巻き込まれた瞬間と、そのまんま誰かが爆発に当たった瞬間以外には使うだけ無駄です。今使うのが無駄か無駄でないか、使用するために手札をどうコントロールするか、という判断に占い師の行動で最高クラスの思考負荷がかかります。超ムズイってことです。

無駄なだけならまだしも、このカードを使うとテンションを消費してしまうため、何も考えずに採用していると火力を出せない事態に陥りがちです。
テンションは1当たり2700ダメージに相当するため、例えばテン2・3で無駄なタイミングの女教皇をしてコストとリターンが釣り合わない、というのがとても嫌なのです。

またそもそも論として、デルメゼ3で壁中以外の爆発にポコポコ当たる人がいると女教皇とか関係なく勝つこと自体が無理という問題もあります。

とはいえ、壁中に自爆に当たっても助かる可能性があるのは占い師のほぼ唯一の利点にも思えます。私には無理なので抜いたというだけの話です。
もしテンションの消費がなければ4枚いれてもいいと思います。デッキに4枚入れて白時は一切使わないけど、黄色からは安定を取るために使用を意識する、といったスイッチ運用もありかもしれません。

また3ではなく1・2で遊ぶなら時間切れはまずないため、自身の与ダメージを度外視して遠隔リムーバーで勝ちを拾う、というのは有効そうです。

爆発のデバフには力のタロットorシャインステッキ+バイキルショットで対応しましょう。

ちなみにリムーバーとほぼ同じ効果であるにもかかわらず、小人化は治せません。なんで?
でも今回のアプデで治せるようになってたら、戦車に特化して利点を出すことは出来なかった気がします。もし修正してくれるなら小人なんかよりもまずテンションを消費しないようにしてほしいですが……

節制
効果時間30秒・MP50程度回復のタロットです。
又聞きですがこのカードでデルメゼ戦闘中のMPを補うことはできないようです。それにMPは僧侶のスピリットゾーンだけで事足りるので不採用。

また戦車用のバフとして考えた場合でも、範囲がハッスルダンス並みに狭く効果時間も30秒なので、そのためにわざわざ使う余裕は無いと思います。

女教皇と節制と皇帝は一見すると賢者と相性が良さそうに見えますが、実際は相性以前にまるで使えない性能なので、とりあえずこの記事では賢者と組むことは想定していません。

太陽
範囲HP回復のタロットです。
滴使いましょう(無常)
テンションを消費するという致命的な欠点があるため、つよさ1と2でもオススメしません。

このゲームはデルメゼに限らず、回復行動を基本的にヒーラー1人で行うことができます。逆に言うと1人で行えないと戦闘が成立しません。
補助が必要な状況でも滴・葉っぱという二大インチキアイテムがあることが原因で、補助役が独自スキルで回復するという行為の価値が低いです。
そういうロールに幻想を抱くのはやめて、諦めて滴を投げましょう。

運命 審判
運命は長射程・単体蘇生、審判は自分中心範囲蘇生のタロットです。
きまればつよいとおもいます。ぼくにはむりなのでぬきます

わたぼう
わたぼうは最初の手札に必ず入る効果です。
真っ先に使用されるカードですが、開幕以外完全に無能なので真っ先に抜きたいカードでもあります。

開幕にリセットベールでデッキを8枚めくって4枚入りの力が1枚も出ない確率が約1.5%らしいので、抜いて良い気もします。実際に抜いたのが特化型デッキです。
2ターン目開幕までにバイキできないリスクとタイプGの力4を比較してどっちがダメージ増えるかは微妙なところですね。

追伸:ちゃんと確率計算したらわたぼう抜きでリセべして力がこない確率が10%でした。これだと流石に入れたほうがいい気がします。

メカバーン プラチナキング
メカバーンは打たれ名人5、プラチナキングはHP+8の効果です。
占い師は虚弱体質で耐久に全く余裕がありません。普通にしたい方はこの2つは入れといたほうがいいです。
なんか調整したっぽい雰囲気でメカバーンを1枚にしたのが特化型です。プラキンではなくメカバーンを抜いているのは、まものにファンボが当たった場合を想定して耐久を調整しているためです。
片手剣+セトの場合、メカバーン1にすると竜玉でジャッジ耐えに若干足りないので2枚いれておきましょう。

マジンガ ネクロバルサ
マジンガは力+8、ネクロバルサはテンション20%でアップの効果です。
この二つは最も小スペースで火力が上がるため相対的に強力です。

Sねこ Aねこ
ねこはタロットの射程が伸びる効果です。
タロットはモーションが非常に長いため、射程を伸ばすことで行動に余裕を持たせます。
特化型ではAねこを抜いていますが、そのせいで引き打ちしにくい気がします。タイプG2枚よりAねこ入れる方が実は強いとかあるかもしれません。

Bねこは入れなくても大丈夫そうでしたが、もしBねこを採用する場合はランクBなので異常治療効果だけが目的の女教皇以外のカードは効果が下がります。

タイプG
タイプGは力が4上がる効果です。(実質攻撃力5.6)
非常に採用したいのですがどうにもスペースがない。そう思っていた時期が私にもありました。
よく考えるとセト(実質攻撃20)+プラキン(HP16)の組み合わせより、タイプG(実質攻撃28)+アヌビス(HP26)の方が強力ですね。プラキンは占い師のHPが低すぎてどうやっても抜けませんでしたが。

攻撃とテンションのモンスターはどっちが強いか計算が面倒ですが、頑張って計算してみます。
・タイプG:1枚がテン3で57ダメージ加算+残りの戦車で50~100

・スイーツトロル
=テン2→3の条件で 2700*(15% /  4)*60%=60ダメージ相当が1行動で加算

テン3付近まで魔術師で上げる条件だと計算上はおそらくタイプGの方が強いです。
テン1・2で細かく攻撃タロットを使う条件なら多分トロルのほうがつよいです。
SHTまで行くと逆に困ることを考慮して今回はトロルではなくタイプGを採用とさせていただきます。

というかこの計算だとネクロバルサ抜いてタイプG増やしたほうが強い気がしますね?(2700*(20% /  10)=54)
ぼくにはけいさんがむずかしくてよくわからないです。

ランクAの火力モンスターは入れるスペースが無いことだけは確かです。

3章『占い師の動き方の解説』

ついに実践での占い師の動きを解説するコーナーがやってまいりました。

タロットの使い方、スキルの使い方、ダメージの出し方に絞って解説していきたいと思います。

この章で言っていることを要約すると、『効率のいい動きだけをしようね!そのために効率を把握しようね!』といった意味になります。

ここに来るまでも既に長文でしたが、具体的な行動手順の説明に入るまでかなり長いと思います。動きの解説とかいいから具体的な手順だけ知りたい!という方には章の最後(8)にフローチャートを用意したので、それをご覧ください。

1)基本の動き

デルメゼでの占い師固有の動きの確認の前に、後衛の動きとして注意しなければならないことを述べておきます。

占い師の後衛としての基本的な動きはレンジャーと大体同じです。後方に立ってタゲ下がりをしつつ、あれこれと補助をする動きですね。
デルメゼ後衛に共通して求められる動き(滴・反転指示等)については、ここでは解説しません。知りたい方は別の記事を探してみてください。

占い師は操作とモーションがシビアな為、基本的な動きに失敗してロスが発生することが少なくありません。
一番気を付けなければならないのは、まものがデルメゼに3回攻撃できるようにきっちりタゲ下がりを13秒ほど引っ張ることです。

これは当然のことですが、占い師固有の動きによる加点よりも、後衛特有の動きの失敗による損失の方が大きいです。
基本的な部分で失敗していると戦車を投げるどころではなくなるので、丁寧に動くように心がけましょう。

正直な話、占い師入りで勝てる場合味方が強いので、その足を引っ張らないことが一番大事です。

引き打ちについて
上手く引っ張るのに失敗してロスする、ということは引っ張るのに失敗する理由があります。
占い師は硬直がとても長いせいで引き打ちしないとまともに行動できないのですが、引き打ちのタイミングを一定にしないと当たる時間が滅茶苦茶になります。

引き打ちのコツをふわっとですが書いておきます。

・コツ1:タゲ下がり開始から8~9秒程度下がってから戦車・魔王などを使う。
これらのモーションは5秒近いので、8秒程度数えてから特技を使えばいい感じに引き打ちできます。
ファントムボールだった場合は11秒位で当たるかもしれませんが、ターコイズを出してしまうよりはマシです。

・コツ2:デルメゼの行動が通常攻撃っぽい場合は引き打ちを諦める。
これは水流などのバフを当たりながら使ったり、魔術師など味方への射程が関係する場合のテクニックです。
デルメゼの行動は通常攻撃が射程・モーション共に最短です。デルメゼにかなり近寄っても技が発動しない場合は通常攻撃だと判断し、何かするのを諦めます。
単純に退避するまでの猶予がないですし、敵を引っ張りすぎてターコイズを出してしまう危険性もあるからです。
コバルトウェーブやファントムボールっぽい場合は周りに玉が無ければ引き打ちを続行できるでしょう。

行動タイミングについて
占い師は主要な行動のモーションがとてつもなく長いため、敵の行動に魔王とか戦車とかを挟もうとすると盛大に失敗することが良くあります。

それへの対策は一言です。練習して覚えようね!

失敗するよりは失敗しない方がマシなので、ちょっとでも不安を感じたら動かないで確実に行動できるタイミングを待った方がいいと思います。
敵の行動のAIを数えられるならちょっとは余裕のある動きができるかもしれません。ぼくはかぞえられないのでがんばってうごいてます。

2)行動の目的

占い師はなんとなく色々なことができてしまう職です。
逆に言うと一番強い行動を理解して動かないと、何となく手札をいじるだけの職になってしまいます。

占い師がデルメゼ3で最も火力を出せる行動が戦車のタロットなので、ここでは占い師の目的を『戦車ラッシュで火力を出す』事として動きを考えていきます。

何となく手札をいじるのが何でダメかというと、コマンドを素早く決定できるように意識しないと、行動回数が少なくなるからです。戦車で火力を出す為にしたいことは山ほどある為、強い目的意識で効率良く行動することが求められます。

占い師のありがちな失敗として、補助を重視しすぎて手札のタロットをすべて使おうとする事が上げられます。同じ補助タロットを何度も使ったり、不適切なタイミングの補助を繰り返してしまうのは弱いです。

さらに言うと、補助に重点を置いて考えると占い師より道具使いを入れたほうがずっと強いはずです。その道具使いがなぜ補助役としては出番がないかというと、火力が微妙とされているからです。
(*補助役道具というのはまもまも道僧みたいな構成の道具のことで、滴ヒーラーの道具の事ではないです。)

そういった失敗を避け強い行動を明確にするため、まずは占い師が持っている要素を分析していきます。

3)戦車でダメージを出すために必要なもの

戦車は前準備を何もせずに使うと非常に弱いです。戦車を使うのに必要な4つの要素を見ていきましょう。

バイキルト
最も必須。戦車は基本ダメージに非常に高い倍率がかかるタロットなので、これが切れていると悲惨なダメージしか出ません。

ちなみに、片手剣の場合バイキルトによって攻撃力が227上昇しますが、これはテン3の戦車でいうと2300ダメージ相当です。

魅惑の水晶球
倍率(+200%)的にも効果(ダメージ上限突破)的にも強力。これが無いとダメージ上限が低いままなので根本的に弱いです。

効果時間の58秒は一見すると長いように見えますが、悲しいことにタロットのモーションが長すぎるので全く足りません。いかに効果時間中に3枚の戦車を使えるかが重要です。

恋人とテンション
テンションの基本情報が色々あるので紹介していきます。

・テンションアップ率は段階ごとに差があり、100%→80%→60%→40%と上がりにくくなっていきます。この確率は魔術師・恋人・悪魔など通常のテンションアップ手段に適用されます。

・ベリアルオーラとティンクルバトンとオーラ魔術師は上昇率が100%です。テンション3でベリアルオーラを発動させると確実にSHTになります。

・恋人のテンションアップ判定は相手のテンションアップ効果の初段にしか関係しないようです。

・テンションは1段階につき倍率が0.5倍上昇します。SHT時は0.5倍ではなく1倍上昇し、さらに被ダメージ20%減少の防御補正を受けますが、上がった瞬間から30秒後にSHTが解除されます。

・テンションが戦車に与える影響は、テンション1につき単純に1460程度、バズズ込みで2700程度ダメージが増え、その上1バフとしても計算されます。

占い師が能動的に自身のテンションを上げるための手段の1つが恋人によるテンションリンクです。

恋人でまもの1人とテンションリンク状態になることができ、魔術師でまもののテンションを上げると自身のテンションも上がるようになります。これで2人のテンションを同時に上げるのが占い師の行動として最も強いはずです。

恋人を使う相手はコマンド入力の都合で上から2番目のまものをオススメしています。

しかしいくらでも魔術師でテンションを上げればいいわけではありません。テンションは段階ごとに上がりにくくなるので、魔王を使うのを遅らせて高いテンションまで上げるのは効率が良くないです。

それに加え魔王の前にSHTまで上がってしまうとベリアルの効果が無駄になったり、戦車の前にテンションが消えたりするため、かえって都合が悪いです。

なので比較的上がりやすいテンション2までは意識して魔術師を使い、テンション3は時間に余裕があれば狙う程度に留めます。

▼バフ
バフというのは自分にかかる良い効果のことです。

戦車はバフ1種類につき基本ダメージが19程度上昇し、テン3戦車で換算すると370程度ダメージが増えることになります。戦車は1ラッシュで3枚投げるので、1バフにつき800ダメージ以上増える計算です。

とにかくバフを積めばダメージが増えるわけではなく、バフの種類を増やすことが重要です。アイコン1個につき1バフで計算されるので、例えば魔結界を1回積んでも2回積んでも増えるダメージは同じです。

ちなみにマジステッキなどバフ欄にアイコンが表示されないバフでも1種類としてカウントされているようです。

これらの要素を踏まえると、魔王がチャージするまではまものに魔術師を使いつつ自分のバフを増やし、戦車のダメージ向上に繋げるのが有効な行動といえるでしょう。

4)バフの重要度

魔術師しながらバフをすればいいことは分かりましたが、実際に操作していると大量の選択肢が飛び込んできます。それら適切に処理するため、バフに重要度を付けて重要度の高い物から順番に使うことを意識すれば良さそうですね。

重要度 Sランク 最優先で掛けたい 
・力:まものと占い師へのバイキはシンプルに火力への影響が最大

・恋人:魔術師でテンションを上げるために必須

・魔術師:
テンションを上げるために必須。単純に火力貢献度も他より高い

・ファランクス(ジャッジ対策):
事故防止やまものにやいばさせず殴らせるなどの点で強力


重要度 Aランク 重要だけどないと困るほどではない
・悪魔:黄色以降はかなりの性能を発揮。白時でも1バフとして使う

・水流のかまえ:
2バフ CTが短いので魔王のチャージ前に使いやすい

・アイギスの守り:
3バフ ただしダメージ軽減は30秒で切れる

・魔結界:
最も積みやすいバフ。ちょっとした空き時間に掛ける

重要度 Bランク 空いた時間に掛けられるとグッド
・皇帝:計算上まものに掛けると強力。重くて回らないのが難点

・教皇:
2バフ&削りで死ぬの防止

・心頭滅却:
僧侶がフバーハをかけてくれていることが多いので自分で使う必要はあまりないかも。両手武器は耐性低下時にこれが切れてるとしぬ

・リセットベール:60秒間回避率アップのバフがかりネクロバルサも抽選されるので、手札に有効なタロットが無くなったら使う

・盾のバフ(スペガ まもりの盾 ちからの盾 ビッグシールド 会心G):タロットで積めるバフがない時に使う。効果時間はスペルガードが1分でそれ以外は2分。
ビッグシールドと会心Gはアイギスの守りで同時にかかる。スペルガードとまもりの盾はモーションがかなり長い。ちからの盾はテンションを消費するので基本使わない。

5)魔王チャージまでの具体的な動き

さて必要な要素の確認が済んだところで、魔王のいざないを使うまでに実際どのような動きをするか考えていきましょう。

手札のタロットを素でそろえてオーラを発動することは全く考慮していません。揃えようとしなくて大丈夫です。

開幕~最初のチャージ
開幕はデルメゼ後衛共通の動きをしながらバイキルトを掛けに行きます。
ただしスミスを入れていない場合バイキの範囲がとても狭いので注意。
わたぼうを抜いて開幕に力が来なかった場合、恋人があれば先にまものに使ってからリセットベール等で力を引きに行きます。

魔王チャージまでの間は恋人→魔術師の流れで自分のテンションを上げることを意識します。
まだほとんどバフがかかっていないので、どのタロットを使ってもバフの種類が増えますが、おそらく手札を1枚ずつ使うよりリセットベールでとにかく魔術師を引きに行く方が強いです。
開幕から75%位までは災禍が敷かれることも多いので、悶絶との合わせも意識しましょう。災禍・悶絶・魔術師を合わせるのは、魔王など他の事を放棄してでもする価値があります。4000ダメージくらい増えます。

魔術師を引けなかった場合はエンゼルの初回チャージ(19:20)でエンゼルのみちびき→魔術師と使用します。

19:05が魔王のいざない初回チャージなので、がんばって遅延しないように使いましょう。魔王→(水流・アイギス)→魅惑の水晶球と順番に使っていき、戦車を投げる体勢に入ります。。魔王ラッシュ中の具体的な手順は次の項目で紹介します。

初回ラッシュ後~75%まで
戦車を投げ終わったらなるべく早くエンゼルのみちびきを使い、魔術師と皇帝を補充します。皇帝オーラを『CT短縮がかかってない人』→『まもの』→『占い師』の優先順で使用したいです。僧侶にはかけなくていいです。

その後は魔王の次回チャージまで魔術師とバフ積みを行っていきます。水晶が切れた時点から約1分後に魔王をチャージするはずなので、エンゼルも使っていることを考えると意外と猶予は少ないです。手札を切るのに夢中になりすぎて魔王を使うのが遅れるというパターンは避けたいです。

75%~50%
スクランブルサファイアが始まるといよいよまともに行動するのが難しくなってきます。頑張れとしか言いようがありません。
これまでのように魔術師してから魔王を意識しすぎると盛大に遅延するので、テンション上げは割り切って諦めるけど魔王はCT毎に使う、みたいなスタイルがいいのかもしれません。
タロットでのバフを諦める状況なら魔結界をするのがオススメです。

黄色以降
白時に両手武器を使っていた場合、ここで片手剣に持ち替えることを強くお勧めします。
ただしジャッジ対策を完全にHP調整+滴で行っているならその限りではないです。

いよいよもって何もかもに余裕がなくなってきます。ジャッジ対策で行動をかなり圧迫されるせいです。

しかも黄色まで行くこと自体がなかなか難しいために、練習して覚えようねという魔法の言葉さえも封じられます。ピンチです。

というか私も練習不足なのでどうしたらいいかよくわかりません。占い師的な動きよりも堅実な後衛の動きが求められると思います。
悪魔が有効になるので、魔術師は本当に諦めてこっちだけに絞った方が楽とか、悪魔+素戦車+リセットベール連打で低く打点を出すプランとかあるかもしれません。

6)魔王がチャージしたらいよいよラッシュ

魔王がチャージしたらおたのしみ、戦車の時間です。
ラッシュの火力は魔王をきっちりチャージする度に使うのが一番火力が出るはずなので、チャージしたら早急に使うことを意識しましょう。
10秒遅れるごとに1700位のダメージをロスする計算なので、魔王を遅らせてバフを積んだりすると基本的に損します。
逆に魔王を使ってしまえば次のラッシュは2分後に始めればいいので、魔王後から水晶までの間に水流などでバフを積んでも時間は無駄になりません。

なので基本的に『魔王→水流・アイギス等→水晶』という順番で使っていきます。水晶使用後は58秒の効果時間内に最低でもバズズ2枚は投げられるように頑張りましょう。

魔王で手札に三悪霊とバラモス魔術師が来て水晶を発動させたら、

『バズズ戦車→リバートハンド→テン0~2ならバラモス魔術師→リバートで来たバズズ戦車→テン維持して必殺あれば必殺、テン0で魔術師があれば魔術師→アトラス戦車』という順番で使っていきます。

この流れが上手くできれば開始時のテンションにもよりますが20000前後のダメージが出るはずです。

戦車を投げ終わったらラッシュは終了です。ラッシュ終了直後はベリアルを使って恋人を更新します。その後エンゼルのみちびきを意識して使用し、素早く魔術師を引き込むことをお勧めします。

ラッシュ後はデッキの魔術師や戦車が手札に来て使われた後の為、リセットベールをしてもいいタロットを引けない確率が高いです。もしデッキの循環を意識できるなら、循環直前に戦車と魔術師が手札からすべて消えるようにすると、その後リセットベールで引ける確率が上がるため強いかもしれません。

そのあとは次の魔王までバフ積みとテンション上げに戻ります。

7)まめちしき集

占い師なら知っておきたい豆知識と、本文にまとめきれなかったテクニックのコーナーです。

・魔王のいざない使用後の手札の並び順は、『アトラス・バズズ・ベリアル・他の魔王』。ただし既に手札に入っている魔王は場所が移動しないので、異なる順番になることもある。

・エンゼルのみちびきは手札の右2枚と交換で入るが、これも既にエンゼルが手札にある場合は違う順番になる。
バラモスを使う前にエンゼルするとバラモスが消えて魔術師が無駄になるので、使ってからエンゼルする。

・バズズ戦車を使った後、リバートハンドを使う前に魔術師などを使って手札が変化するとバズズが戻ってこないので、絶対にリバートするまで手札をいじらないこと。自分によく言い聞かせておかないとマジでやります。

・テンション3以降は上がりにくいので、魔術師を消費しなかったからと言って無理に上げようとすると水晶が切れます。

・必殺(ゾディアックコード)はベリアルのオーラでテンション1上昇とアトラスにオーラでダメージ上限+5000または+2000の効果と考える。
既に必殺の効果でオーラ状態のベリアルにもう一度必殺を使ったり3悪霊を揃えたりしてもオーラが発動しないので、必殺でオーラにしたベリアルは必ず使うなり捨てるなりしてから次の魔王を使いましょう。
ちなみに必殺によるオーラはしぬと切れます。

・アトラス戦車は水晶中のダメージ上限が5000でテン2からカンストが見える為、必殺がなくテンションを維持していたら特に何もせず使う。
必殺があれば使用後に投げると強力だが、水晶が切れると結局ダメージ上限に達してしまうのでよく計算してから使う事。

・魔王の前にバズズと魔術師を用意する等の別のコンボルートも存在しますが、行動と説明の難易度が激増するのでここでは紹介しません。


・戦車を素で引いた場合、魔王以外で一切戦車しないより、テンション上昇率が100%のテン1の状態で細かく投げておく方が火力出る気がする。
しかし既にテン2以上の場合や、テン4のボーナスが大きいためテン3まで上げたほうがいいのでは?という兼ね合い、ダメージ上限で無駄になるケースなどを考えると判断が難しい。

・武器毎の攻撃技(アルテマソード 奥義・棍閃殺 悶絶全方打ち)は、前者2つは唐突にSHTになってしまったけどオーラ戦車を使えないような状況なら使う。
悶絶はコンボそのものに組み込まれるが、打ちに行く判断が戦車のみのコンボよりずっと難しい。

・新しいカードを引く方法はタロットを使う以外にも、タロットを捨てる(1枚)リセットベール(4枚)ライトフリング・レフトフリング(2枚)がある。
フリングは効率が良いわけでもないしテンションを消費するので使うことは無いと思う。
手札循環の仕様を把握すれば、循環直後にいらないカードをリセベで捨てる、デッキに残魔術師があればリセベで引きにいく、魔術師を引ききった上でエンゼルを使う、素で魔王を揃えに行く、等の高度なプレイが可能かもしれない。
ただ手札を選んでいるときにデッキの残り枚数が見えない仕様の為、それはとても難易度が高い。

・リバートハンドは基本的にバズズを戻すのが最強なのでそれの為だけに使いたいが、リカバリー時は3悪霊からベリアルを使って戻す等の変則的な使い方をする可能性がある。

8)フローチャート

話が長いし文章で説明されても全然だよ!って方のために頑張って作りました。重要そうな点を箇条書きにしたチャートも作りました。

無題のプレゼンテーション (1)

ちなみになんですが、行動を精査していくと恋人・魔王ラッシュ関係・魔術師・エンゼル以外の行動に回すターンがほとんど無くなります。皇帝も教皇も意外と全然できなかったりします。

準備フェーズ

1:恋人を上から二番目のまもの(コマンド入力しやすい方)に使用する。恋人を掛けられないと他のすべての手が詰まるため、真っ先に使う。

2:バイキが無ければ力を使用する。注意点として、デッキにスミスが入っていない場合範囲がとても狭く、かなり近寄らないと漏れる。

3:魔術師を恋人先のまものに使う。意識してあげるのはテン2までにしてテン3は時間に余裕があれば狙う。
また、災禍がある場合は悶絶を切っていない方のまものに魔術師を使用する(ダメージが4000以上増える)
注意点として、まものにテンション悶絶を意識させすぎると攻撃の機会をロスしてしまい逆に火力が下がる。なので恋人先のみ魔術師が来るまで基本待つ程度でよい。

4:魔王がチャージしたら魔王ラッシュを開始する。チャージ直前に水流やアイギスを使用できるとグッド。割とすぐチャージするので執拗にCTを確認すること。

5:魔王のCTがまだであれば、エンゼルのみちびきやリセットベールを使って魔術師を引く。

6:魔王のCTがチャージするまでの間、タロットやスキルを使ってバフを積む。皇帝・悪魔・教皇・魔結界・まもりのたて等。
ただ全部使う必要はなくチャージまでに済ませられる程度にする。

魔王ラッシュフェーズ

このフェーズでは水晶の効果時間58秒の間に3~4枚の戦車を使用してダメージを与えていきます。
意識すべき点として、オーラバズズだけでなく水晶テンションアトラスでもかなりのダメージが出るので上手く発動できるようにがんばろう。


1:魔王→水流のかまえorアイギスの守り→魅惑の水晶球の順番で使用する。魔王でSHTになってしまう場合、水流のかまえはダメージが無駄になるの可能性が高いのでカットする

2:
テンションが1であれば、魔王でサーチした魔術師を使ってテンションを2まで上げる

3:
オーラバズズ戦車を投げる

4:
リバートハンドを使用する。注意点として、3でバズズ戦車を投げた後に手札をいじるとバズズが戻ってこないので、絶対にリバートするまで手札をいじらない

5:
手札に魔術師があってテンが3未満なら使う。無ければそのままでオーラバズズ戦車を投げる

6:
必殺があれば使ってからアトラス戦車を投げる。なければそのままアトラス戦車を投げる

7:
戦車が無くなるか魅惑が切れるかしたら、ベリアル恋人とエンゼルのみちびきを使用して準備フェーズに戻る

8)よくありそうなQ&A

Q.戦車のダメージが全然でない!
A.たのしい戦車4か条を守りましょう

1:装備を整えて攻撃力を上げる
2:戦車を使う前にしっかりとバフを積む
3:魔王前にテンションを最低2上げる
4:アイギスor水流を忘れず使用する

バフ積みとテンション上げは何となくやっていると全然できません。目的意識をしっかりと持って手札を切りましょう。

Q.黄色から全然動けないんだけど!?
A
.きいろむずかしいです。練習がんばってください。

Q.死んでバフ全部消えたんだけど、どうリカバリーしたらいい?
A.落ち着いてバフを積みなおします。

死亡によりバフが全部消えた場合、魔王の使用前ならリセベやエンゼルで強引にパーツを集めなおして、最低限(力・恋人・出来ればテンション1)を確保してからラッシュに入ります。

しかし三悪霊がそろった状態でしんだ場合など、手札の状況によってはカードを捨てないで立て直したい場合もあります。
その場合無難なのはベリアル恋人→(リバート)→バラモスかエンゼル魔術師→どうにかして力、と使ってオーラ無しで強引にラッシュを再開することかもしれません

Q.鈴と玉ってどっちがいいの
A.ぶっちゃけよくわかりません。

ただ黄色以降ジャッジの対処という観点から言うと、慣れたPTで無ければ僧侶入りは玉にしちゃったほうがいいのかな、という気はします。
鈴のままでも占いがファランクスを入れると占いリンク側はやいばの防御が不要になりますが、まものがそれを把握できないと意味がありません。
ジャッジ対処で最も重要なのは僧侶の動きだと思いますが、玉に変更しても慣れていないと何かしらでしんでしまうようです。
じゃあ鈴いらない?と言われると、鈴が無いせいで大変なことになっている説が否定できないので、ぶっちゃけよくわからないと言わざるを得ません。

ジャッジ以外の点で鈴について考えると、占いにタゲが向かない方が占いが動きやすい気はします。
ただ本当に前タゲ連打されて楽か?といわれると、まものタゲで後衛との間の玉が割れるとすごいつらいし、タゲ・壁の関係が乱れると一気に全滅へと近づきます。
それに、ひき2まよ2で占いにタゲ向いてた方が結果的に火力がでるんじゃ?という事もあり、ぶっちゃけよくわかりません。

体感ですが後衛2人の状態で鈴無しにすると、下がっているときに自爆に巻き込まれやすい気がします。
おそらくひき2まよ2の状態であれば、毎回反転する&壁抜けをさせないという条件を守れば、自爆回避を意識しなくても最後まで通せる確率が高い気がします。
壁抜けしたり、何らかの原因(タゲ下がりながらレプラとか)で反転しなかったり、デルメゼが長時間その場を動かなかった後のタゲ下がり(ジャッジローテ後など)でもしかしたら自爆に巻き込まれやすい環境ができるのかもしれません。

4章 ダメージ計算


*この章は殆ど数字のお話です
*筆者は学者とかではないので計算に大いにツッコミ所があるかも

占い師が難しいのは、戦車以外の行動がどのくらいダメージに貢献しているか分かりにくいせいかもしれません。
なので強い動きを知るためには、1つの行動が与ダメージにどの程度影響しているのかを計算して把握する必要があります。
この章では占い師の火力の推定に必要そうなダメージ計算について紹介していきたいと思います。

1)戦車

まずは占い師の火力の要、戦車についてです。
下の表は武器毎の戦車のダメージと戦車の最終的なダメージ倍率を計算したものになります。

画像19

*武器の攻撃力は装備の章で設定した条件を使用しています
*常設バフ数とは、各武器が戦車前に無理なく積めるであろうバフ数です

画像21

*最終倍率 = 1.25*650%*テンション倍率

この表で伝えたいことを要約すると、
テンション1につき、ダメージが単純に1460程増える。実際にはバズズの効果でテンション1につき約2700ダメージ増える。

(*バズズのテンション維持の効果が1460+(1460*テンション維持率)+(1460*テンション維持率/2)みたいな感じ。多分。)

・テンション4でダメージ上限を突破して無駄になる場合が出てくる

1バフにつき戦車のダメージが300~380増える(テン2~3時)

・戦車は1ローテで3回使うので、1バフは900程度のダメージを与える行動と大体同じ

バフを1つ積むとさみだれうちするよりちょっと強い程度、と数値化したら占い師のダメージ貢献が少しわかりやすくなりました。
バフ1よりもテンション1の方が強いのでテンションを高める方が強い、と言う事も出来るようになりました。テンション3までは時間が許す限り上げていった方がバフを積むより計算上強いようです。

装備の章で片手剣を強くオススメした理由もこの表で説明できます。
想定している条件だと戦車のダメージがムチ弓よりも上になっていますね。

・攻撃力:棍 > ムチ弓 > 片手
・戦車のダメージ:棍 > 片手 > ムチ弓

これはアイギスの守りなどの盾スキルで固有のバフを多く積める片手剣と、そういった技が少ない弓ムチでダメージが逆転したためです。
(弓には固有バフとして弓聖の守りがありますが、タゲになる度に高確率ではがれるので戦車用のバフとしての価値は低いです。)
これにより弓とムチを戦車目的で持つ意味がなくなります。
ただしムチは悶絶が強力なため、バズズ→バズズ→悶絶→アトラスのようなコンボルートが可能であれば強力かもしれません。

実際は盾のバフを積んでいる暇がなかったり、アイギスが使いにくい上にダメージ減少効果がすぐ切れるなどの難点もあるため、片手剣より棍の方がダメージはやや上でしょう。

タロットダメージを50%→30%にした場合の表も載せておきます

画像21

大体1ローテ当たり600ダメージ程減る計算です。終了までに9ラッシュする場合、その影響は5400ダメージ位になります。

2)魔王ラッシュの平均ダメージ

占い師はラッシュでどの程度のダメージを与えているのか具体的に計算していきます。
バズズの効果をかっこいい計算式でスタイリッシュに表現しようと頑張りましたが、無理だったので存在するパターンをすべて書き出すごり押し方式で表を作りました。


計算したものをそのまま貼るとすごい表がいっぱい出てきてしまうので、結果だけ抜き出したものを張っておきます。

画像30

*戦車のダメージ計算はすべて片手剣基準です
*この表は純粋に魔王ラッシュのダメージだけを計算しているので、魔術師などでまものの火力を上げた分のダメージは含まれていません
*DPSとは秒間ダメージの事です

左行のルート名はコンボルートと開始時のテンションを表しています。それぞれのコンボルートの手順は以下の通りです。

・通常ルート:バズズ→リバート→魔術師→バズズ→アトラス

・素バズズルート:バズズ→魔術師→魔王→バズズ→リバート→魔術師→バズズ→アトラス

・エンゼル戦車:
バズズ→リバート→魔術師→バズズ→エンゼル→アトラス魔術師→エンゼル戦車

・悶絶ルート:
バズズ→リバート→魔術師→バズズ→悶絶→アトラス

・ヒドラ:
ヒドラ→リバート→魔術師→ヒドラ→バラモス戦車

・デュラン:
デュラン→追撃→リバート→デュラン→追撃

・理想ムーブ:
バズズ→リバート→バズズ→必殺→アトラス

コンボルートを強い順に並べると以下になります。

理想ムーブ>エンゼル>悶絶>素バズズ>通常>ヒドラ>デュラン

平均ダメージの列は、そのコンボの平均ダメージを求めたものです。バズズの結果によって実際に出るダメージは全く異なりますが、とりあえず平均することで強さを求めてみました。
バズズ・ヒドラ・デュランの差は実際に計算するとはっきり分かりますね。

この表を見ると、通常の魔王からのルートよりも、エンゼル戦車や悶絶を使うルートの方が強いように見えます。
しかし実際にこれらのコンボを試そうとすると所要時間という大きすぎる壁が立ちはだかってきます。

画像30

上の表は各コンボに最低限必要な時間を求めたものです。この計算の中には入力時間や移動時間はもちろん含まれていません。
体感ではスクランブルサファイアが始まると通常ルートですらアトラスまでたどりつけないことがある中で、さらに猶予の少ない他のルートを完遂するのは非現実的です。
前で棒立ちするとかタゲ率を変えるとかコンボを完遂する方法がないわけではないですが、PT全体の安全性と引き換えにするほどの火力はないため本末転倒な結果になるでしょう。

3)悪魔の効果

敵へのテンションリンクという計算しにくい効果の悪魔のタロット。その効果をふわっと考えてみたいと思います。

効果を単純に考えると、1バフ+テンション(ランダムタイミングで複数回抽選)となります。これは恋人+魔術師の効果を1行動で行っているのとほぼ同じです。悪魔はモーションが早い方なので使いやすいこともあり、強力な効果と言えそうです。
黄色以降の全く余裕がない状況でこの効果は、救いの神ならぬ救いの悪魔ですね。

問題はデルメゼがスタンバーストをしないとテンションが上がらないことです。
詳しい効率を求めるためにはデルメゼの行動確率が必要になって来るのですが、そんなデータはないし計測するのも嫌です。
なので体感で効果を想像すると、効果時間2分の間に1~3回といったところでしょうか。

スタンバーストのタイミングで魔王をすることが多い気がするので、確率減衰のある悪魔でテンションが上がった後に魔王を発動させると効率がいいです。

4)レンジャーとの比較

一応の比較対象であるレンジャーの火力も計算してみました。

画像31

計算が超大雑把ですが、90秒ごとにレボ3種とライガーとフェンリルをする想定です。はっきり言って占い師よりずっと強いですね。
(というかレンジャーは元々相当強くて、HP白時までである程度回せるPTなら普通の武構成よりたぶん平均的に強いという事情はあります)

この差を75%までの時間で比較すると、レンPTが16:30で到達する場合、占いPTは16:21で到達します。
(通常テン3ルート+魔術師3回分で+3600のDPS)

占い師にものすごく都合のいい条件でも追いつくのは難しそうです。
自分で占い師をやっているとレンに比べて2~30秒遅いくらいの体感なのでこの計算で近いんじゃないでしょうか。

一応、占い師がテン3~4からのテン維持→維持→必殺アトラスの理想ムーブを決めた場合のみ、まものへの魔術師の効果と合算でレンジャーを超えます。2回維持する可能性が32%ほどなので、白時に1回決まるかも位の確率でしょうか。

他にも悶絶採用ルートとエンゼル戦車で部分的にレンジャーを超える可能性がありますが、理想ムーブよりも完走の難易度が高いです。

ただしこの計算の火力でレンPTが完走した場合14分で討伐し、占いPTは14分30秒で討伐する計算になります。
現実にそのタイムで倒せるかと言われたら、どちらのPTでも難しいでしょう。その理由は黄色以降の失速で共通しています。

レンPTが黄色から大きく失速することは良く知られていると思います。理由ははっきりしませんが、レボが使いにくくなる事とスタンバーストでレボが消える事が原因と思われます。

占い師の場合スタンバーストの影響は受けませんから、前半と同じ火力のままで通せたらレンより強い可能性が生まれます。
しかし占い師も黄色から動きにくくなってしまうので、残念ながら全体を通して考えてもレンジャーより上になるかは怪しいです。

占い師が唯一レンジャーに勝てる点は、火力面ではなくジャッジに対する盾のファランクスだけかもしれません。レンも一応盾を握れますが、サマソをしないなら多分占い師の方が強いですし、サマソとレボを安定して両立するのは困難です。

そしてファラで対処する前提になると占い側は鈴の装備も前提になると思います。玉でHP上げて耐える前提ならファラをする意味が薄くなりますからね。鈴が有効じゃないかもみたいな疑問が出てくると議論が遠い所に向かうのでこの辺にしておきます。

ちなみに武闘家のと比較を始めると、運営がデルメゼの調整を放棄したことに対する批判とバトルバランスを調整する気が感じられないことに対する愚痴が始まってしまうので控えさせていただきます。(心の闇)

5)まもの使いに対するバフの効果

具体的にまものに対しての補助がどの程度の火力上昇につながるかを計算することで、補助の強弱をはっきりと認識することができるでしょう。

▼魔術師のまものへの効果

下表はまものに魔術師を使った場合の各攻撃に対するダメージ増加量を表したものです。

画像29

*ダメージ増加量は 悶絶 > 極竜 > 双竜 > ビースト

*バイキルショットは双竜よりダメージ自体が下なので、SHTになったけど悶絶がない!という状況でなければテンションに合わせる意味がない

特筆すべきは悶絶に魔術師を合わせた場合で、他のスキルを圧倒する効果が得られます。ウォークライや災禍と重ねると効果が掛け算される影響で更にとんでもない事になるようです。

4回に1回は悶絶と合わさると雑に計算した場合、まものへの魔術師は通常時がダメージ1200位、ウォクラ時は1600位の効果と言えそうです。
占い師が1バフを積む行為の価値が900位なので、1バフよりも素の魔術師の方が強力ですね。

ただし殆どの場合でまものが魔術師に合わせようとして攻撃回数を1回失うと、ロスしたダメージ > 魔術師による増加ダメージ になって損をします。
双竜のダメージが2000位なので、魔術師の追加ダメージがそれを超えるか怪しいためです。
また魔術師を受けるために悶絶を控える場合のロスもかなり計算しにくいので、占いの動きを察知出来るまもの以外は普通に動いた方がいいです。

皇帝の効果
以下の計算式によるとてもめんどくさい計算をおこないました。
あくまで卓上計算なので、現実にこの計算と同じ動きをするまものはいません。多分なんか計算間違ってるとかあるかもしれません。

1:短縮なし・10秒短縮・15秒短縮の条件でCT技の使用回数を計算

2:短縮が少ない方は行動回数に差分が出る為、それを双竜打ちで計算

3:技のダメージを掛け算し、5分で割ることでDPSを計算

4:上記の計算をウォークライ状態のダメージで再び計算

5:5分間でのウォークライ状態の秒数を求める

6:通常時間*通常DPS+ウォークライ時間*ウォークライDPSでDPSを計算

画像26
*まものの攻撃力等の条件は魔術師の計算時と同じ

つまるところ皇帝のオーラをCT10秒短縮状態のまものに使うと、計算上は5分で4300ダメージの増加が見込めるという事です。
1行動で4300ということはエンゼルからの魔術師オーラより皇帝オーラのほうが上になる気がします。

またCT短縮が切れているまものに皇帝を使うと、短縮なし状態を1分減らせたとして1180ダメージ相当の効果があります。

ガナドールがあるとはいえ、意外と切れっぱなしになっていることがあるので頑張って掛けたいですね。

実際のまものは卓上計算ほど完璧にCT技を回せませんが、CT技でしか攻撃できないタイミングが存在することやロストの代わりに極竜できる状況が増えることを考えると、卓上計算に劣らない効果があるかもしれません。

注意点として皇帝オーラはガナドールの効果で上書きできないため、皇帝オーラが切れたのに気が付かないとダメージロスが発生する事をお忘れなく。

愚者の効果

愚者のタロットは被ダメージを20%増加させる陣を通常時15秒・オーラ時20秒の効果時間で敷設するタロットです。下表は愚者によるダメージ増加量を計算したものです。

画像28

*ダメージ増加量の行は各スキルの愚者によるダメージ増加量を表している

*1ターン当たりの増加ダメージの行は、各スキル*攻撃ターン数でダメージを計算し、それらを平均して1ターンのダメージとしている

愚者に乗せた状態では攻撃1回につき概ね300~500程度ダメージが上昇するようです。
これを実際の戦闘に当てはめて考えると、まものは2人で殴るので1ターン攻撃できれば800、2ターンなら1700、3ターンなら2600位ダメージが増えます。
愚者1ターン分が占い師のバフ積み1個と大体同じですね。

計算上ではデルメゼを3ターン愚者の上にのせておくことができれば、占い師の行動としてはかなりのダメージ増加が期待できることが分かりました。

しかし直接足元に敷かれる災禍の陣ですら上手く活用するのが難しいことを考えれば、上に乗せる事すら厳しい愚者を強く活用するのは更に困難です。逆にいえば上に乗せる何らかの工夫があれば強いかのかもしれません。
例えば鈴を採用しないPTなら自然にデルメゼを陣の上に置けるので強い、とかあるかもしれない。

愚者のダメージを求めたことで災禍のダメージも表にできたのでついでに乗せておきます。

画像28

災禍の効果が被ダメージ+50%で愚者の2.5倍なので、ダメージもそのまんま2.5倍ですね。
1ターンにつき通常時は2000~、ウォクラ時は3000~のダメージが期待できるようです。
最高に活用できた場合の9000ダメージというのは、デルメゼを16分で倒すPTの12秒位の効果です。
またレボの効果は災禍と同じですが、レボ自体の成功率でダメージ効率が少し下がります。

もしかするとデルメゼでは後タゲを引くほうが圧倒的に有利なはずなのに、熟練者PTなら鈴無しと鈴ありで思ったより差が出ないのは、災禍の自然な使いやすさの影響もあるのかもしれません。

あとがき

記事の内容はいかがでしたか?デルメゼ占い師の事を理解する手助けになったのなら幸いです。占い師やってみたい!という方はデルメゼ1か2で試してみることをお勧めします。

ちなみに邪神等で戦車以外の攻撃タロットが使える状況なら、攻撃タロットをずっと投げている方が強い気がします。戦車ムーブはあくまでデルメゼのような属性耐性が異常に高いボス相手に後衛の立ち回りをするからこそ有効な手法です。

本文の内容を要約すると『レンジャーより弱いよ』になってしまうのですが、その一言を示すのに約3万字を費やしてしまうほど占い師は奥が深い職業です。それだけの熱意を持って研究したにも関わらずこのような結論となってしまい、報われなかったのが無念です。

散々研究したおかげで占い師の問題点が見えたので、運営への苦情として書き残しておきたいと思います。

*ここから先とても長いですが占い師で戦うのに役立ったりはしません。

モーションがとにかく長い。長すぎる。コンボルートにある行動がすべて長い。エンゼル戦車などの卓上で考案した強力なコンボルートがこれのせいで出来ない。せっかく楽しいことができる職なのに、モーションのせいで出来ないのはもったいなさ過ぎる。

レン旅道具のレボでダメ出す三人衆は1回行動すれば別の事が出来るけど、占いは最低5回の連続行動をこなさないと仕事ができない。直接殴ってダメージを出す補助職がモーションが長すぎて行動回数を稼げないというのは致命的。
コンボルートに時々長い技が1つ出てくる、とかならまだわかるけど、2分に1回のコンボの一連の動作に5秒近い技を2~4回使う必要があるのはかなりしんどい。その上普通に攻撃したりバフをかけたりするためのタロットですら4・5秒という他職なら決め技クラスの所要時間。ついでにいうと補助技が相対的に弱くて全然役に立っていない。
それらを後列からの巻き込みや自爆を警戒しつつ動くのは本当にキツイ。これではデルメゼのような先鋭化した調整に全くついていけない。兎に角モーションを短くしてほしい。

・戦車ムーブのダメージが既に頭打ち。補助しながら戦車というのは今後占いのスタンダードなムーブとして行けそうな気配はするが、棍で戦車すると既に占い単体の動きでダメージが頭打ちするため、伸びしろがなく両手武器を持つ意味がない。

デルメゼ3に対して計算上棍戦車で2万3000ダメージ以上出る可能性があるが、上限のせいでそういった楽しみもなく上振れしても弱いだけ、というのは運要素の強い占い師の魅力を欠いている。

まあダメージ上限の話を始めると他の職(武闘家とか武闘家とか武闘家とか)がおかしなことになるのだけど、バランスを壊さないためにダメージ上限が設定されているなら、弱い職は高くしてもいいのでは?

・女教皇や太陽でテンションを消費するせいで、タロットで補助しながらダメージを出す戦車ムーブが破綻している。
あとフリング2種もテンションを消費するのに普通に捨てるより特別早いわけでもなく存在する意味がない。

とにかくしぬと弱い。与える予定のダメージを2分位抱え続ける職なので死ぬと弱いのは仕方ないのかもしれないが、リスクに見合った火力がない。

・不満点というより純粋に苦情だけど、エンゼルのCTが60秒に短縮されたにも関わらず、初回チャージは40秒のまま。初回CTが基本的にCTの半分なことを考えると、もしかして運営さんここ直すの忘れてない?
その法則に当てはまらず初回CTが半分より長い特技もいくつかありますが、一応DQXTVを確認してみた所、エンゼルの初回チャージについては全く言及されておらず、あえて元のままにしているのかは不明でした。

デルメゼ3の補助枠全員に言えることだが、本来持つべきギミック対応スキルを誰も持っていない。現状で火力の武と安定の補助枠という差別化に失敗している理由がこれ。
デルメゼのギミックというのは小人解除やHP回復能力やブレス対策ではなく、リンク死+ザオトーンというキツ過ぎるデスペナルティと爆発のスタンのこと。補助職を入れておくとザオトーンを解除して蘇生できるとか、爆発のデバフを完全予防できるとか、そういうレベルのスキルが必要だった。

もしデルメゼ4が実装されたら今度こそ小人を必須ギミックにしてきそうですが、そうなると女教皇で小人解除可能の調整が無かった事から占い師でのデルメゼを想定していないことが推理できてしまう(深読み)。

不満点こんなところでしょうか。今回占い師が強化された理由は、既に実装から時間が経ち開発的に終わったコンテンツになっているはずのデルメゼ3の為ではもちろんなくて、今後実装されるであろうレギロ4の為なのかなとは思います。
それにしたって実質的にダメージ上限を上げただけって、どういうつもりなのか予想できないのが正直なところです。まさかとは思いますが、HPが上がっただけで3と同じような内容になったりしないよね?

わざわざ工数を割いて占い師を強化したという事は、使ってほしくて実装したはずなのに、補助は弱いし単体でタロット回してても火力職には全く及ばないし、それでいてモーションは長いので楽しめないしっていうのは何をさせたいのかよくわかりませんが、範囲攻撃が強力(というイメージがある)せいで迂闊にいじれないみたいな深い事情があるんでしょうね……ハァ。

なんにせよ実装当時のような楽しい職に戻ってほしいので、もう一回占い師が強化されることを望みます。

ここからはせっかくなのでデルメゼ自体に対する感想というか愚痴を書き殴ぐっていきます。心の闇が胸いっぱいに広がる内容です。
実装当初強すぎてしんどかったとか、滴ぶっぱはクソとかは多くの方に賛同していただける愚痴だと思います。

現在私が一番不満に思っている事は、はっきり言えば補助枠に席というか利点がないことです。
最初からそういう設計だったら諦めたかもしれませんが、生放送での運営の弁を見るにちゃんと設計してませんでしたというふざけた理由だったので、もはやデルメゼでは改善しようの無い事なのに、いまだに拗らせて引きずっているんですね。いやですね。どうしてそうなったのか考えてみます。

デルメゼ戦闘の骨格は、HPリンクを強要することで回復分担ギミックを発生させ、リンク+ザオトーンで強烈なデスペナルティを付与してゾンビを禁止し、前衛には定型的な物理構成のアタッカーを、後衛には巻き込み防止をしながら補助バフと補助回復をさせるというものだったのかもしれません。

しかしそれが後衛の行動を強烈に縛る爆弾と高すぎるHP、用意されたギミックの解法が滴によって全職で可能であったため破綻した結果、PT構成は単純な火力勝負となり、潜在していたTA用の最強構成以外が存在できないほどに環境を発達させてしまった。

運営が良く使うギミックの、回復量を執拗にちょっと足りない感じにして補助枠になんとかさせよう、というのはデルメゼ以外にもメイヴ5やバラシュナで採用されています。メイヴでも滴は問題になっていましたね。またそもそもヒーラー以外が滴で回復するレグ5のような戦闘も既に存在していました。

その前提が存在している状況でデルメゼのような戦闘を実装されたら、滴を使うに決まってるという発想がどうして運営に無かったのか、いまだに謎です。ほんとは最初からTA構成で滴ぶっぱさせる想定だったけど荒れたので誤魔化したとかそんなわけないしね。
バラシュナでは反省したのか賢者と僧侶の2枚ヒーラーで回復ギミックを成立させたようです。

デルメゼがもっと弱かったら運営が想定していたデルメゼ以前はオーソドックスとされた前衛2後衛2構成のまま停滞していたかもしれませんが、プレイヤーが慣れてしまった以上はあとの祭りです。
今後物理タイプの戦闘自体が最初から前衛3人の設計になるか、ガチガチに固めたギミックの解法を補助枠の1職に与えて特権的に席を作るかのどちらかになることでしょう。
というかメイヴの時はちゃんと後者になっていたのでやっぱりデルメゼは適当に作った疑惑が深まっていきますね。さらに言うとメイヴがちゃんと設計された上で強くて人気のボスになったという結果があるので、設計を放棄することで廃人向けの強いボスを作るのは手法としても間違いでしょう。

それ以外にも細かい要因として、現状デルメゼで活用されている滴や鈴といった要素は全職共通なので補助枠関係なく強い職が強いだけになってひどいとか、そもそも補助枠とアタッカーで火力に埋めようのない差ができてるとか、武とまもの以外の補助枠は全員デルメゼに適したモーションじゃないので弱い上に何もできない事とか、もはや語るまでもないでしょう。

設計が上手くいかなかった理由は、おそらくザオトーンを運営がゾンビ封じの聖域として考えすぎて対策を実装するのが嫌だったんでしょうね。そこを妥協せず突き進んだ結果、HPリンクと爆弾のスタンとザオトーンのシナジーが強烈すぎてそもそも対策とか無理では?というレベルで凶悪さを発揮してしまった。本来対策になるはずだった賢者と奇跡の雨が実際は全く機能しないことに気が付いてなかったっぽいのは、やっぱりテスト不足が原因でしょう。

運営は何らかの理由で補助枠を入れさせたいけど、プレイヤー側にそんなこだわりは別にないというのもズレを感じた点です。『水はひび割れを見つける』という格言があるのですが、デルメゼでは全くこの言葉通りの事が起こったように思います。

この運営とプレイヤーの認識のズレの原因には、武闘家が操作していて一番楽しいから、という理由もあるのではないでしょうか。
プレイヤー側は武が楽しいので使いたいし、使い慣れているので強く使えているけれど、運営は武を使える人がいないからテストしなかったし、武の性能が想像以上に高いのでデルメゼにも使えることに気が付いていなかった。そして楽しさは戦闘に置いて最も重要な要素です。私が上で執念深く補助枠のモーションが長いという愚痴を述べたのは、何も行動できない補助枠と沢山動けて楽しい武闘家の楽しさの差を嘆いているからでもあります。

一応運営も多分学習してるので、バラシュナではタイムラインのある召喚ギミックを導入することでデルメゼでは無能だった防御系CTスキルによる対策を可能にしたり、対策しないと絶対しぬ感電を入れて補助回復のタイミングを明確にしたり、八門でしんだときのキツすぎないデスペナルティを導入したりしたっぽい。

デルメゼと運営への不満もやっと吐き終わりました。これで成仏出来そうです。

最後になりましたが、このような長文を最後まで読んでくださってありがとうございます。また、私を占い師でデルメゼに連れて行ってくださったフレンドの皆様と野良の皆様には大変感謝しております。本当にありがとうございました。

参考文献

DQX_SKILL 様
占い師のモーション時間を調べるのにとても役立ちました。

タロットダメージ計算機 様
戦車のダメージ計算やバイキ攻撃力を調べる際に大いに助かりました。

『水はひび割れを見つける』 スパ帝国 様





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?