シティリーグシーズン3大阪(マスター)優勝サナニンフ〜ムウマージの犠牲フライ〜

(前書き)
シティリーグベスト8のレシピは公式で公開されることもあり、この記事はデッキレシピの部分までは無料となっております
サナニンフというアーキタイプ自体はSM10a(ジージーエンド)環境でも十分通用するデッキ(のはず)なので、是非参考にしていただければと思います

1.環境考察と構築経緯

公認大会千葉環境はピカゼク・ウルネク・ジラサンの3つを中心としたメタゲームで、これらに加えてこの3デッキを完封出来るデッキが上位に進出するという結果になりました
以降、ダブルブレイズが発売されたことにより、下記のような環境変化が起こったと思っています

・レシリザの登場→ピカゼクが一方的にワンパンされること+多少飽きられたことにより減少→ピカゼクに押さえつけられていた敗北者……もとい180GXや1進化GXの復権
・ズガドーン単の登場→ピカゼク以外のデッキでもマーシャドー、ジャッジマンの採用率が上昇する→連勝を求められる大会でのズガドーン単が減少(3/24段階ではこのあたりまでメタが進んでたと思います)
・エルフーンGXの登場→無人発電所を採用できるデッキは無人発電所を採用し、トイボックスGXの返しに打つため、マーシャドーとジャッジマンの採用理由が増える
・炎増加、1進化復権という要因からゾロアークがジュゴンやペルシアンGXと組みはじめる

発売直後はレシリザ含む炎が増えていましたが、SM10(ダブルブレイズ)環境終盤では炎は対策され少し数を減らしていました
SM10の注目されたカードには、ムウマージもいて、レシリザムウマージなど、ブルーからムウマージにアクセスするデッキも発売前から考察されていました

サナニンフ単の発想自体は公認大会千葉の前から知っていて、同じ理屈でサナニンフムウマージを組めるのではないかと思い構築開始
新規TAGのレシリザにも、こだわりメットで捌けばいいだろうと判断しました

2.デッキレシピ

画像1

デッキコード:pMyypE-eagG2D-p2M3X2

サナニンフ単をベースにドローソースとしてムウマージを採用、炎をメタるデッキを中心とした2パン系のデッキに対して無類の強さを発揮し、1パンを狙ってくるピカゼク・ウルネク・レシリザに対しても、こだわりメットで要求値を上げ、十分に勝負出来る構築にしています
また、TAG TEAM 単のムウマージは実質的にサイドを取られていない、というだけではないメリットが使い始めてから判明しました

3.各種カードの採用理由

・サーナイト&ニンフィアGX……4
このデッキのメインアタッカー当初は3枚採用だったが、1匹倒されたタイミングでサイドに1枚落ちていると盤面に2匹確保出来ず困るため4枚に増やす(同時にタンカを抜いています)

・ムウマ、ムウマージ……各2
このデッキのメインドロソ
使い方は色々あり
・ムウマスタートからネストでサナニンフ、ブルーでやみのいし+ブルー、なんやかんやしてからことづけでドロー
・相手の後1マーシャドーケアのため、ムウマージに進化して特性を使わずにターンエンド(盤面に残るドロソとしての役割)
・不要などうぐを付けることで手札を減らし、ドロー枚数を増やす
などがあります。また、サナニンフは中盤以降毎ターン回復のためにサポートを使用するため、ドロサポを使用出来ないという欠点を見事に解消してくれています
さらに、相手のサイドが減りやすいことによりマチス・カウンターキャッチャーの採用に繋がったり、副次的な作用として相手のカウンターエネルギーが発動しにくく、カウンター系デッキに対しても大きく相性有利を取れるようになりました
たまにやみのいしを経由せずに進化することも

・ネストボール……3
完全に枠の都合による採用枚数
初手にあると非常に助かるものの中盤以降腐りがちで、ブルーからアクセス可能なため3枚

・ポケギア3.0……4
事故回避兼終盤の詰めカード
上から7枚は信用出来る枚数ではないものの、山が削れた終盤ではそこそこ安定してヒットしてくれました
序盤に手札に来たときに、安易に使ってはいけないカード(当然、やむを得ない場面では使う)

・ポケモン入れ替え……2
後述の満タンと合わせて、グッズで擬似的にアセロラを実現するカード
後2カレイドストームを安定させる役割もある
雑に使って強いカードではあるが、初手の事故要因でもあるため2枚

・まんたんのくすり……2
上記のポケモン入れ替えと合わせて(以下略)
ベンチにダメージの残ったサナニンフを下げて、カレイドストームでエネを外してから使うこともある
雑に使って(以下略)

・エネルギーつけかえ……2
アセロラやまんたんを使用する際に、盤面のエネを減らさないためのカード
特に、バトル場に1枚、ベンチに2枚エネルギーがあるときに、ベンチのサナニンフを攻撃されると、アセロラ+手貼りで盤面のエネが減って攻撃出来なくなります。そこでつけかえを挟むことで連続でカレイドストームを使えるようにしています
このデッキにおいてはどう考えてもタッグスイッチの方が強い、というかタッグスイッチの存在を知りつつこのカードを使うのまぁまぁ辛かった
雑に使(ry

・やみのいし……2
ムウマージを山から持ってくるカード(見りゃわかる)
1ターン目に使えるのも強いし、ブルーからアクセス出来るのも強い
大体1試合で1回は使用するため2枚採用

・ぼうけんのかばん……1
入っているどうぐの種類が少ないので現物でいいようにも見えますが、対レシリザでは盤面に2枚のメットを用意する必要があるので採用
サイド落ちしても、直接ブルーでどうぐにアクセス出来るので1で十分

・こだわりメット……3
一見過剰に見えますが、上述のとおり、対レシリザでは盤面に2枚必要→2採用でサイド落ちした瞬間敗け、というのは避けたかったので3枚
ピカゼクやウルネクもメットで案外見れています

・カウンターキャッチャー……2
最初に組んだときは1枚で、公認大会千葉の優勝レシピを参考にカスタムキャッチャーを採用したタイミングで一旦0に。その後、基本的にサイドをリードされる場面が多いことが判明しカスタムキャッチャーのうち2枚をカウンターキャッチャーに変更、という経緯
ブルー・カルネで持ってきてそのまま使えるのがマジで強かったし、アセロラと同ターンに打てるのも強かった
ベンチに逃げた TAG TEAM を追いかけて、サイド3枚取り=3ドローしてリソース回復できるのも偉い

・フィールドブロアー……1
一番割りたいのはズガドーン単のバトン、次いでのろいのおふだ
ブルーからアクセス出来て、1回打てれば十分なので1枚

・隠密フード……1
当初ラフレシアで詰まないように採用したカード
シティやCLでは使う人が絶対いると思い採用していましたが、シティ1週間ほど前にバリヤード(かいしゅうふうじ)のメタになっていることが判明(遅い)、ラフレシアを切るにしても採用が確定しました
上記のいずれに対しても1枚あれば十分で使わない試合も多いため1枚

・フェアリーチャームかみなり……1
シティ前日に採用
レシリザが減少傾向にあり、ピカゼクが増加傾向だったため急遽採用、カプサンダーのケアにもなる
結果準決勝でピカゼクの6枚取りを防いでくれました
基本的にメットで間に合うので1枚の採用

・ブルーの探索……4
序盤はやみのいし→ムウマージにアクセスすることでドロソになり、中盤はまんたんや入れ替えにアクセスし回復ソースとなり、終盤はカウンターキャッチャーにアクセスして詰め要員となる、まさに「序盤、中盤、終盤、隙のない」カード
4枚までしか入れられないというルールなので4枚採用

・アセロラ……3
3枚か4枚かの2択と思われる
多いほど耐久は上がるが、序盤の事故要因でもあるため3枚
決してSRが高かったからではない

・グズマ……2
当初は3だったものの、入れ替えorアセロラとカウンターキャッチャーで類似の動きを出来るため削って2
終盤にポケギアからアクセスしての詰めでの使用がほとんどだった

・マチスの作戦……2
頭おかしい系のカード
普通ならリカバリー出来ない局面をリカバリーしたり、詰まない場面を詰ませたり
代表的な組み合わせは「ブルーorカルネ+ブルーorアセロラorグズマorジャッジマン」
ブルーで山から持ってきたサポをそのまま使えるのが本当にエグい
最強ムーヴは「マチス、ブルー、山からアセロラとカウンターキャッチャー持ってきてそのまま使います」
このデッキにおいては、相手のサイドが"なぜか"1,2枚減っているおり、使えるタイミングが比較的多いため2枚

・カルネ……1
使えるターンが1試合に1ターンしかないものの、使えると幅が広がるため採用
このデッキではタンカの代役にもなる
カウンターキャッチャー→カルネで回収とかも可能
使えるタイミングが狭く、少ないと要所で引けないようにも見えるが、実はブルーでアクセスできるため1枚

・ジャッジマン……2
最初は0だったものの、実戦を経て徐々に枚数を増やしたカード、マーシャドーはベンチに置いて敗け筋になることを懸念してこちらの採用としています
対ズガドーンを意識しての採用でしたが、相手が握っているブロアーを流すなど、思ってたより強かった
ムウマージをベンチに用意して事故ケアをしながジャッジマンを打つ丁寧なジャッジマンも打てる
シティ当日もけっこう使ったので、2枚にしておいてよかったです

・マサキの解析……2
マジで(ブルーの探索より)弱い
基本的には5,6枚目のブルーとして事故回避目的で採用
中盤以降に手札に来ると、ただ単にカレイドストーム打つだけでいい場面とかで「うーん、弱いなぁ、マサキの解析で」とか言ってたりする
この枠の他の候補はレッド、デンジ
他に優良カードが出たら積極的に抜ける枠

・ワンダーラビリンス◇……1
実は必須枠ではないと思うんですが、やっぱりあれば助かる場面も多いので採用
対カウンター、ジラサン、ズガドーン等刺さる相手は非GXが多い

・トキワの森……2
相手を阻害する以前に、しっかり150点を出し続けないと戦えないので、エネルギーに触るカードとして採用
不要なチャーム等を捨てるカードとしても優秀なので2枚

・無人発電所……1
刺さる相手にはとことん刺さり、刺さらない相手には全く意味の無いカード
1ターン止められれば爆アドかつブルーで触れるので1枚

・基本フェアリーエネルギー……8
サイドを考慮して、ギリギリミラクルマジカルが狙える枚数
増やすと邪魔になりそうだし、減らすと多分困るので、初期枚数のまま最後まできました

4.各種カードの不採用理由

・ゼルネアス◇
特性を持っている
中終盤は別にいいんですけど、コイツでスタートするのが致命的に辛かったので不採用

・フーパ(バンデットガード)
ユニットエネとの組み合わせで採用可能であるものの、ゼルネアス◇と同じ理由で不採用

・ミミッキュ(SM7b)
まねっこで真似してワンパンとれるポケモンがそこまで多くないため不採用

・ゼルネアス(SM4A)
フーパやアローラキュウコンを倒せるフェアリー非GXとしてはかなり優秀なカード
SM10aで耐久も130あるため、タッグスイッチ登場後は採用を検討してもいい

・カプ・テテフ(SM4+)
1エネでフーパに60点出せるカード
前日深夜まで採用していたが、環境に非GXがそこそこ居ることも考慮し不採用

・アブリボン(SM7b)
デッキスペースの都合と、特性を持っている点、タッグボルトの的になる点を考慮し不採用
グズマを許す点については立ち回りでカバー可能

・マーシャドー(やぶれかぶれ)
特性を持っていることと、サイドを取られる負け筋になりやすいことを考慮し不採用

・ハイパーボール
たねポケモン以外はやみのいしでアクセス可能なムウマージのみなので不採用
手札を減らす目的でネストボールを1枚差し替えることも検討しましたが、そもそもリソース的に捨てられるカードがあまりなかった

・レスキュータンカ
サナニンフを3枚にしていた頃に、1匹倒されて山に残ってないと困る、という理由で採用
サナニンフを4枚にして、ネストとタンカを削って1枠作った関係で抜けました
あったらあったで、ベンチのムウマをムウマージに進化出来たりする

・カスタムキャッチャー
一度試したときに「ずっとサイド負けてるし、この枠2枚カウンターキャッチャーにして、残り2枠に初動事故回避カード足した方がええやん」ってなったため不採用

・エネルギースピナー
トキワの森と役割が被るため不採用
後攻を取ってブルーから確定サーチする、という前提であれば採用もアリか?

・のぞきみレッドカード
高打点を出した直後のズガドーン単に刺さるのではないかと思いブルーで持ってきて即打てることもあり検討したのですが、他のデッキにあまりにも刺さらないため不採用

・ダート自転車、ジャッジマンホイッスル
優秀な山削りカードですが、回復リソースを詰め込んだ方が強いと判断し不採用
ダートは使う度に悶絶するような2択を迫られそう

・フェアリーチャームUB
メタ対象はウルネクとフェロマッシ
どちらも数を減らしており、ウルネクはメットでハチマキを2回要求できること、フェロマッシは今の環境で怖くて使えないだろうということで不採用

・フェアリーチャーム特性
ゾロアークは増加傾向にあったものの、そもそもメットと特性で有利
となると一番有用そうな相手はエルフーンGXとカメックスGX
エルフーンは発電所とメットで十分、カメックスはそもそも2進化が少なそうということで不採用

・ねがいのバトン
基本的に耐久系のどうぐを付けるため不採用
エネの重い非GX(ゼルネアス等)を採用する場合には要検討

・レッドの挑戦
5枚目以降のブルー候補
手札を減らしながらやみのいし→ムウマージの展開は強いものの、極端に手札が減るため不採用

・デンジ
5枚目以降のブルー候補
グッズに触れるのは非常に強いものの、スタジアムへのアクセスと、手札が増えない点を懸念して不採用

・マツリカ
使うタイミングがあまりに狭い
対レシリザの先行2ターン目では使えるかなぁという程度
ブルーから強引にアクセスすることになるだろうし、採用しても1枚

・リーリエ
初動事故回避……というより先1やぶれかぶれ事故回避カード
初手にあっても多くて4ドローとかで、中盤以降使う機会も少なかったため不採用
採用するならマサキの解析の枠

5.各種デッキに対する基本的な動き

タイトルでは「各種」と書いてますが、プレイングは相手のデッキによって基本的に数パターン程度に分類されます

・中打点系(ゾロアーク、デスカーン、ジラサン、フェロマッシ、フリーザー等)
アセロラ、グズマ、まんたん、いれかえ、つけかえ等を駆使して5回回復しましょう、1回なら倒されてもセーフ
大体途中で相手の心が折れます、心折なプレイングが大事

・ピカゼク
メット付きタッグボルト以外でワンパンするのが至難の技なので、主な負け筋はやぶれかぶれ事故と6枚取り
6枚取りの条件が残るターンにジャッジマンを打つと、相手から見た条件はかなり厳しくなります(グズマ+ブロアー+エレパ2枚とか)

・レシリザ
鋼を除いて現環境最も苦手な相手
ハチマキフルフレイムをケアするため、盤面にメットの付いていないサナニンフを置かないように注意しましょう
6エネダブルブレイズで1回倒されるのは前提条件だと思った方がいいです

・ウルネク
タイプ相性の関係でウルネクをワンパンできるため、相手から見た制限時間はかなり短い
メットを貼ることでハチマキ+超3枚を要求できます
これを2回乗り越えるのはかなり厳しい
序盤にギラティナで攻められた場合は中打点デッキと同様の捌きかたでおk、カウンターキャッチャーでイカを狩るチャンスです

・ニダンギル、ルカリオ&メルメタル
「諦めの境地」

6.シティリーグシーズン3大阪(ポケセン)当日のマッチアップ

予選1回戦不戦勝◯
まさかの不戦勝(1/51)を引く
普段「【定期】初戦負け」って言うくらい初戦勝率が低いところを運でひっくり返したのはフラグだったのかもしれない
待ち時間でコンビニで水分とチョコレートを購入

予選2回戦ジラサンピカゼク◯6-5
先攻1ターン目でジラーチが3匹盤面に並ぶ
1回カプサンダー決められることも考慮して動けば行けるかなーと思いながらプレイ
カプサンダーのタイミングでエネをチャームで守って勝ち
ピカゼクは出てこなかったが、どうやら入ってると仰っていた

予選3回戦カウンターUB◯6-4
ツンデツンデなどで攻めるデッキ
ミラクルマジカルの200を一回ツンデツンデに当てる必要があるため、そこまで温存
一度回復出来ないタイミングはあったものの、その後相手のカウンターエネが発動せず、回復と攻撃を続けて勝ち

予選4回戦ゾロペルジュゴン◯6-1
序盤にニャースを狩りペルシアンGXが立たず、こちらが貼った無人発電所を解消出来るカードも引かれなかったので押しきって勝ち
この時の対戦で、ペルシアンGXの打点をケアしなければならないことを学ぶ

予選5回戦セレフシラフレシア◯6-1
4勝対3勝の階段
お相手ナゾノクサスタート
ブルーの探索で隠密フードのサイド落ちを確認した結果、山に無い
負けるなら隠密フードを隠して、決勝トーナメントで逆襲したほうがいいかなとか考えながらサイドをめくりに行く
こちらのジャッジマンによりラフレシアが立たずバトル場でダブルドローしたビリジオンGXに、さらにジャッジマンしてからの3エネミラクルマジカルでサイド2枚(エネ×2)
次に出てきたナゾノクサを倒して3枚目(隠密フード)
ここで勝ちを確信したが、逆に相手のラフレシアが立たずサイドを6枚取って勝ち

決勝T1回戦ゾロペルジュゴン◯6-5
ムウマージでサイドを献上するいつもの展開からスタート
2匹のゾロアークに150ずつ乗った状態でペルシアンに6エネミラクルマジカル
取引からジャッジマンを引かれてリカバリーされるも、カウンターキャッチャーカレイドストーム連打で勝ち

準決勝ジラサンピカゼク◯6-4
予選2回戦の方とまさかの再戦(お相手の表情がうんざりしていたのは気のせいだろうか?)
前回とはうってかわってピカゼク中心のムーヴ
サイド6枚取りを狙っている様子だったので、丁寧に回復しながら1匹目のピカゼクを突破
2匹目に150通すタイミングでチャームとメットを貼ってジャッジマン、ここで相手の条件は雷エネ+グズマ+ブロアー+ハチマキ+エレパ
さすがにこの条件は揃わず、ピカゼクは後ろに下がったもののカウンターキャッチャーで仕留めて勝ち

決勝ギラティナデスカーン◯6-5
お相手のマーシャドーのやぶれかぶれで軽い事故を起こす
幸いエネとサナニンフは揃っていたため、攻撃は出来たものの2匹に130ずつダメカンが乗った状況
ここで2匹目のムウマがやぶれたとびらで気絶し、相手のカウンターエネが発動しないという展開が発生し、次ターンのアセロラでゲームがひっくり返る
そのまま1手1手丁寧に進めて、残りサイド2-1の場面でマチス、ブルー、アセロラ、カウンターキャッチャーで相手ベンチの基本エネ付きデスマスを倒して詰み
ブルーでカウンターキャッチャーを持ってくる時は手が震えてました

7.振返りなど

終始事故らなかったこととマッチングの両方の意味で、非常に運がよかったと思います
特にワンパン系のデッキを踏まなかったので、精神的にすごく余裕をもってプレイ出来ました
公認大会千葉は5勝3敗(20ポイント)でデッキの出来からすれば不本意な結果だったのですが、今回は逆に上振れてくれたのだと思います

最後になりますが、大会スタッフの方やお会いした方に感謝を述べたいと思います
時間切れが少なかったこともありますが、試合間の進行もスムーズで、スケジュールより早く進行する大会は初めてでとても驚きました
本当にありがとうございました

CL京都は2次募集に回ることになりましたが、参加出来れば今回の成績に恥じない結果を残せるよう頑張りたいと思います
最後まで読んでいただきありがとうございました

蛇足ですけど、タイトルの「犠牲フライ」はTwitterで「マッチアップ」を「タッチアップ」と打ち間違えたけど、実際ムウマージが犠牲フライ打ってるようなデッキだと思ったので採用しました

ご意見・ご感想等ございましたら、Twitterまたは質問箱へお願いします。(全部に回答するかは不明です)

画像引用元:https://www.pokemon-card.com/
本文の無断転載禁止。無断転載を見つけた場合はしかるべき所に連絡いたします。

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