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あやめ連パンは規制されないよという話

話題のあやめ連パンについて雑感をまとめました

※あやめ連パンとは


1.マリンの3パン目の終わりにときのそらを舞台から控え室に置き、マリンを下げる

2.ときのそらが控え室に送られた効果で、デッキからあやめを舞台にレストして置く

3.レストして置かれたあやめから、あやめを増殖させて前列に三体のスタンドしたあやめを出す

4.連パン💪

というコンボです。メイドラゴンにも似たような連パンはありましたが、ホロライブのプールの広さでこれ開発した人は本当にすごい。

と、令和5年に話題を呼んでいるこのコンボ、回すとわかるのですがその簡単そうな見た目からは実は安定させるのはかなり大変です。


大変な要因として、

A.コンボの開始時には、あやめ4枚を山にしまわないといけないこと

B.あやめのコンボをする時に、手札を3枚消費するため手札が枯渇すること

C.ストックが溜まりやすくデッキを圧縮する傾向があるため、ケアしないと後半につれてあやめをトリガーしてしまうこと

D.コンボパーツの打点が低く、思い出拳に非常に弱いこと

E.ソウルが低いため、ソウル上昇が必要なこと


があげられます。
(必要なものだけ入れようと思ったのに5個も書かないと収まらない)


A.コンボの開始時には、あやめ4枚を山にしまわないといけないこと

当然なのですが、このコンボは山札からあやめを舞台に出すコンボなので、このあやめを山札に戻す作業が必要になります。

具体的にはこのあたり

擬似リフは1番手早くあやめを戻せる手段(ついでに手札のあやめをコストにできるのでお得)ですが、戻すのにも手札を消費するため、手札枯渇が加速します。



B.あやめのコンボをする時に、手札を3枚消費するため手札が枯渇すること

これが最大のネックになります。
アニキ連パンをデッキとして成立させるためには、最低でも2回、可能であるなら3回このコンボを成功させることを目標にしたい…のですが、アニキ連パン中は連動テキストを使えないため、この問題に悩まされると思います。

1面だけで連動できる系はCXが控え室に送られてしまう傾向にあるため、あやめのソウルが下がってしまい、相性が良いとは言えません。どちらかというとリソース回復のターンのためのカードになりがちです。
そのため、連動に頼らない手札補充要員が求められます。

山田は各種4枚必須パーツかもしれない

C.ストックが溜まりやすくデッキを圧縮する傾向があるため、ケアしないと後半につれてあやめをトリガーしてしまうこと

マリンの効果を経由する都合上、必ず3枚トリガーチェックが入るのですが、このタイミングであやめが捲れるだけでこのコンボが3面成立しなくなります。
ストックが増えてくにつれてデッキが圧縮されますが、デッキに眠るあやめの枚数は常に4枚を求められるため、相対的にあやめ連パンの成功率は下がります。

そのため、この溜まり続けるストックを消費して、ついでにリソースを回復する手段が必要です。

ねむ氏一押しカード

D.コンボパーツの打点が低く、思い出拳に非常に弱いこと

こればかりはこのデッキの明確な弱点の一つですね。私はあやめを戻すので、これから連パンをします、と事前に宣言してからアタックをするため、レベル2以降で思い出拳を握られた段階から、不利な読み合いが始まります。
マリンに思い出拳を撃たれるとあやめが機能しなくなるなめ、サイドアタックしないといけなくなります。前面がレベル1の打点4000でも、思い出拳で打点7000になるため、マリンで倒すにはかなり厳しい。
またマリンがサイドアタックするため打点が減った上で、対面に1枚でもレベル3がいると、次は出てきたあやめに思い出拳が飛んでくる可能性もあります。
序盤からあやめに思い出拳を撃たれると次の詰めが最大でも1パン少なくなるため、打点差を広げていないとこちらもかなり厳しい。

特に規制筆頭候補のSAO(アリス)に対してはレベル1から思い出拳に脅かされるため、相性はガン不利と言っていいでしょう。


E.ソウルが低いため、ソウル上昇が必要なこと

このデッキに構築を寄せると、レベル0か1の枚数が20枚以上、多いと合わせて30枚ほど必要になります。そのためドラの枚数が少なくなる傾向にあり、連パンではあるものの、ソウルはあまり乗らないことが想定されます。

そのため、CXを張らない場合は1+1+1+1+1+1と、序盤〜中盤の連パンにしてはあまりに打点が低く、連パンをする旨味がありません。
一般的な打点+1000ソウル+1のCXなら2+2+2+2+2+2、ソウル+2なら3+3+3+3+3+3と、ソウルが倍々になります。あやめ連パンを成功させる代わりにCXが貼れない場合よりも、CXを常に貼るほうがプレイングとしては重要です。
そのため、あやめ連パンを行う時に貼るために最も相性が良いCXとしては間違いなく2コ玉なのですが、カードゲームとしてデッキを回していく安定性を考慮すると、最も相性の良いカードは宝か門にたどり着きます。
しかし、宝はあやめをトリガーする確率が、門は擬似リフ型の場合CXが控え室にないため、噛み合い100%には至りません。あやめ連パンを行うには、常にリスクを背負わなければならないのです。


総評
あやめ連パンは、そのリスクを考慮するとその安定性や対策の差からネタの域を出ず、規制にはかからないと予想しています。

ただ、こうしたプール内限定の特殊な動きについては個人的にはとても好きです。
メイドラゴンにもより不安定なイルル連パンをすることが出来るのですが、今でも時々ストレージから引っ張り出しては遊んで荒らしています。

このnoteで最も伝えたいことは、見た皆さんに、このデッキを世間に提供した製作者へ敬意を示してほしいことに尽きます。
世間ではすぐ規制しろやら、意図していないからうんたらみたいに騒いでいるのはみたのですが、その中で製作者に対して意見を広める方向に舵を傾けた人をあまり見なかったことが気になりました。
デッキの構築の良し悪し踏まえた上で、より相性の良いカードを探したり、苦手な対面を詰めるように高める構築を目指すことこそが、カードゲーマーのあるべき姿ではないでしょうか。
と、ネガ意見に対するささやかなパンチを込めて、終わりにします。
最後まで見てくれてた皆様、またあやめ連パン感謝を。





最後の最後に、個人的オススメカード達を添えておきます。

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