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アーマード・コア6対戦環境(2023.9くらい

●この記事は

・アーマード・コア6の対戦環境の話だよ

・対戦のときに強い戦い方の話をするよ

・対戦のときに強いロボの話をするよ

・対戦のときに強い武装(UNIT)の話もするよ

・対戦の配信とか見て研究している人には常識の範囲だよ

・イシャさん(書いてる人)と遊ぶときに最低限知っておいて損のないことを書いたよ

・以下からアーマード・コアの「・」を抜く

 こんな内容です

●なんで書いたの?

 身内でアーマードコア6の対戦会をしようと思っており、対戦のセオリーやアセンブル(ビルド)の知識の差といった操縦技術やセンス以外の部分での有利不利を事前に理解してもらうことで楽しい対戦を体験してもらいたいからです

 対戦環境と一言で言っても、戦い方、アセンブル(ビルド、ロボの組み方)、対戦している人たちのレベルなどなど、大きく括るか細かく見ていくかで様々な言及の仕方があると思います

 ここではアーマードコア6のシステムで強いと思われる戦い方と強いと思われるアセンブルの話を中心に紹介していきます

 対戦環境と銘打ってはいますが、基本的にイシャさんがX(旧Twitter)と対戦配信から情報を収集してざっくり整理したものです


●戦い方

・スタッガーに関する攻防

 アーマードコア6の戦いでは相手をスタッガーさせ、ダメージ倍率の上がった攻撃を命中させることでダメージレースに勝ち、先に相手を破壊することで勝利するといった戦い方が一般的です

 スタッガーさせるには相手に攻撃を当て続けて衝撃を一定の値まで蓄積させる必要があります

 衝撃には攻撃が命中した瞬間に発生する衝撃力とその数秒後に減少して蓄積される衝撃残留という2種類の値があります

 この衝撃の2種類の値が機体の姿勢安定性能を上回るとスタッガーします

 蓄積された衝撃は一定時間攻撃を受けないと減少していくため機体に蓄積している衝撃量をコントロールする攻防の判断を迫られます

 そのため現在の環境では大きく二つの戦い方があります

 一つは、衝撃が減少する前に蓄積させてスタッガーさせる戦い方

 もう一つは、そもそもスタッガーの状態に左右されない武装で攻撃する戦い方です

 前者は、怯み(一定時間行動不能)が発生し衝撃力も高いブーストキックを活用しながらショットガンやグレネードランチャー、各種チャージ攻撃といった衝撃力や衝撃残留の高い攻撃で相手よりも先に衝撃を蓄積させスタッガーさせます

 そのため、高い姿勢安定性能を持ちつつブーストキックの命中判定も強い重量四脚(LG-033M VERRILL、パーツ形状によりVP-424よりも判定そのものが広い)を中心に構築したアセンブルが抜きん出ています

 後者は、プラズマライフルやレーザーライフル、ハンドミサイルなどの命中精度の高い武装でお互いにスタッガーしない状態・距離を維持しながら一方的に削る方法があります

 また、火炎放射器やスタンガンのようなスタッガー状態の有無にかかわらず高いDPS(1秒あたりのダメージ、瞬間的に発生する火力)で圧倒する方法もあります

 そのため、非常に高い機動力を持ちつつ移動しながらチャージ攻撃や構え攻撃が可能な軽量タンク(EL-TL-11 FORTALEZA)、AP量と防御差で待ち受けやゴリ押しに強い重量タンク(LG-022T BORNEMISSZA)を中心に構築したアセンブルが特に優秀な環境になっています

 以上の重量四脚軽量タンク重量タンクを軸としたアセンブルによる戦い方は、現在の対戦環境の中心となっています


・アサルトブーストに関する攻防

 相手をスタッガーさせ、自分がスタッガーしないために活用されるのがアサルトブーストです

 アサルトブースト中の射撃(射撃に構えが発生しないもの、ミサイルやドローンを除く)は衝撃力が1.2倍になります

 また、アサルトブースト中の被弾は蓄積する衝撃の量が1/2になります

 以上の2点は特に意識したいポイントであり、アサルトブースト中の射撃による衝撃の増加とアサルトブーストによる衝撃の軽減を活用している側がスタッガー蓄積で有利になっていきます

 また、アサルトブーストは通常のブーストを利用して移動するよりも短時間かつ少ないエネルギー消費で移動することができます

 しかしながら、前方方向のみにしか移動できないため、射撃しながらの接近は可能ですが射撃しながらの離脱には使用できませんし、距離を離すよりも距離を詰める機動に向いています

 したがって、対戦が開始されて両者が接近すると機動力に大きな差がない場合、離脱側が一手間を必要とするため行動回数の面もエネルギーの面もやや難しい立場になります

 対戦ではアサルトブーストを活用して衝撃と間合いを上手く管理した側が有利になるのです


・ターゲットアシストに関する攻防

 アーマードコア6には新機能としてターゲットアシスト機能があり相手の捕捉(エイム)を自動かつかなり強力に行ってくれます

 これまでは相手に捕捉されないように機動する操縦技術や相手を捕捉し続けるエイム能力が問われましたがアシスト機能によりこの部分の技術差はかなり縮まります

 また捕捉を自動で行っている間に複雑なブースト操作に集中することができ、機動や回避の面でも効果が期待できます

 アシスト機能というと技術的に劣る側を補助する機能のような印象を受けるかもしれませんが、例えばアサルトブースト中の射撃やブーストキックはアシスト機能を使用することで相手を中心に捉え続け命中させやすくなります

 特にアサルトブースト中の射撃やブーストキックはスタッガー目的で多用される攻撃のため、これらと相性がよい機能であるアシスト機能は常時ONにして要所でOFFにしていくような操作が主流といっても良いと思います

★OFFにする部分
・高所へアサルトブーストで上昇するなどの相手を中心とした機動ではなく目的の高度や座標を目指す機動の場合
・マニュアルロックにすることでチャージ系攻撃などの警告音が鳴る攻撃を無音で発射したい場合
・マニュアルロックにすることで相手の移動位置を予測した偏差射撃などを行いたい場合


▲戦い方のまとめ

・スタッガーを中心に戦う方法とそうでない戦い方がある
・アサルトブーストの活用が衝撃や間合いの管理で有利に働く
・ターゲットアシストはアサルトブーストと相性がよい機能

 以上を意識して戦うことでアーマードコア6の対戦に順応していけると思います


●アセンブル(ビルド)

・強いロボ

 先程も述べましたが現在のアーマードコア6ではスタッガーというシステムと構えを必要とする武装との親和性から重量四脚、軽量タンク、重量タンクを軸に構築されたロボが強いです

 ここでは以上の脚部を軸とした現行の環境で強い位置にいるアセンブルについて解説します


・重量四脚

 重量四脚は姿勢安定性能が高い機体を組める上、ある程度の機動力が確保できます

 そして、ブーストキックの判定が広いため、現在主流の戦い方の一つであるアサルトブーストでの接近からブーストキックとショットガンの両手撃ちによるスタッガーを狙った戦い方に非常にマッチします

 二脚及び逆関節の脚部によってアセンブルされた機体は姿勢安定性能で重量四脚を上回ることができません

 したがって、同等の技量の者同士で戦った場合、ブーストキックの命中精度(判定)と衝撃の蓄積に耐えられる上限から二本足のロボは四脚よりも先にスタッガーしてしまいます

 この戦い方はやることが単純明快ですので機体の性能差の影響も大きくなりがちです

 アセンブルとしては以下の画像のとおり、基本は長射程ショットガン(SG-027 ZIMMERMAN)を二つ持ち、背部には中・遠距離での牽制やスタッガー中の追撃に活用できるレーザードローンを二つ積みます

 長射程ショットガン(通称:重ショット)は衝撃力と衝撃残留に優れ、1回の射撃で効果を発揮する武装であるため、アサルトブーストやスタッガーといった仕組みと非常に相性のよい武装です 

 機体の各部位はなるべく姿勢安定性能を重視しますが、対四脚用のアセンブルで使われるEN武器を意識してEN防御を高めたり、軽量タンクを追跡できる速度を目指して軽量化したりと細部調整されます

 また、背部ですが、衝撃の蓄積レースで有利を取るためシールドを搭載したり、命中率の高い垂直プラズマミサイルにするなど、戦い方に合わせて調整されます

 後述する軽量タンクには姿勢安定性能の差をいかして接近戦に持ち込むことで有利になりますが重量タンクには姿勢安定性能と防御の差で不利な戦いになりやすいです(環境の三すくみ


・軽量タンク

 軽量タンクは地上の移動速度が非常に早い上、タンク脚部は構えが必要な攻撃を移動しながら発射できるため相手との距離を管理する能力に秀でています

 この長所を生かしてレーザーライフルやプラズマライフル、ミサイルといった遠距離から攻撃する能力が高い武装で行う『引き撃ち(引き)』という戦い方に適しています

 『引き』は相手の有効射程外から攻撃を仕掛けAP勝ちを狙い、相手がAP逆転のために追う必要がある状況を作り、追うことよって回避行動が制限されている相手を削っていく戦い方です

 アーマードコア6ではアサルトブーストによって離れるよりも近づく方がエネルギー的に有利ではありますが軽量タンクの機動力であればその距離が管理しやすくなっています

 また、軽量タンクに易々と追いつける機体は往々にして火力か防御能力が制限を受けているので圧倒できます 

 アセンブルとしては以下の画像のとおり、基本はプラズマライフル(IA-C01W1: NEBULA)を二つ持ち、背部にスタッガー用のニードルミサイルや衝撃対策のシールドを積みます

 プラズマライフルの中でもIA-C01W1: NEBULA(通称:ネビュラ)は、チャージ時のダメージ、衝撃力、衝撃残留、そして発射された弾自体の判定に優れた優秀な武装で構えで足が止まらないタンク脚部と相性のよい武装です

 機体の各部位はなるべく姿勢安定性能を重視しますが、軽量タンクの持ち味である機動力を殺さないように軽量化と防御のバランスを取って細部調整されます

 また、背部ですが、ニードルミサイルやシ-ルド以外の候補としては、タンクの能力をいかしてグレネードランチャーなどを搭載して火力を上げるなど、戦い方に合わせて調整されます

 前述の重量四脚には姿勢安定性能の差から接近されると苦戦しますが、重量タンクには機動力をいかした徹底的な遠距離攻撃で有利な戦いになりやすいです(環境の三すくみ


・重量タンク

 重量タンクはAPと各種防御、姿勢安定性能が非常に高い上、タンク脚部は構えが必要な攻撃を移動しながら発射できるため、相手との火力をぶつけ合う戦い方に秀でています

 この長所を生かしてチャージ時に高いダメージと命中判定を繰り出せるプラズマライフルや高火力のグレネードランチャー、火炎放射器のようなスタッガーに関係なく高火力の武装の長所を押し付けていく戦い方に適しています

 アーマードコア6ではアサルトブーストによって離れるよりも近づく方が効率的ですので一部の高速な機体を除き高火力を押し付けやすくなっています

 アセンブルとしては以下の画像のとおり、火炎放射器(WB-0000 BAD COOK)プラズマライフル(IA-C01W1: NEBULA)を二つ持ち、背部に牽制用のミサイル類や衝撃対策のためにシールドを積みます

 機体の各部位はなるべく姿勢安定性能を重視するのは前述の各機体と同じですが、防御能力に関係なくダメージを与える強制放電や火炎のACS障害(※)に対抗するためシステム復元性能を意識したり、索敵のためにスキャン距離を考慮して頭部を選択したりする場合もあります

 前述の軽量タンクには圧倒的な速度差から交戦距離を管理され苦戦しますが、重量四脚にはお互い接近戦がメインとなるため、APと防御能力の差で有利な戦いになりやすいです(環境の三すくみ


▲強制放電とACS障害

 スタンガン(VP-66EG)などの「スタン」と名の付く武装を一定時間内に多数被弾すると強制放電が起こり、機体の防御能力に関係なく大きなダメージが発生します

 また、火炎放射器(WB-0000 BAD COOK)などの火炎攻撃にさらされ続けると姿勢安定性能未満の衝撃でスタッガーするACS障害状態になります

 これらの攻撃は、頭部のシステム復元性能が高いほど耐性が獲得され、長時間耐えることができます


●まとめ

 速足で書き連ねましたが基本的な事項は網羅できていると思います

 アーマードコア6は、プレイステーション版、steam版ともにコミュニティーが発達しており、ゲーム配信時代とかみ合って他の対戦ゲーム同様に日々研究が進んでいます

 今月の定石は来月に崩れているかもしれませんが、新たな発見に至る経路を抑えておくことも必要かと思います

 今回の投稿を短くまとめると「ぶっちゃけ二本足に人権はない」とか「勝ちたきゃショットガンかネビュラを持て」みたいな身も蓋もない話になります

 しかし、そういった基本を抑えて自分の色を出すのと知らぬままに機体を破壊され続けるのは見えてくるものが違うと思います

 身内に向けて書いた話ですが、対戦を楽しみたいどなたかの一助になれば幸いです

 皆さんが楽しい体験をできるよう願っています(完)

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