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【シャドウバースエボルヴ】ハンデスナイトメア解説【森羅鋼鉄】

今回ほぼはじめてハンデスナイトメアを使いました。
個人で4-1(ほぼ5-0)で戦績よく、今後もトリオであれば活用できるデッキだと思ったため記事にまとめます。

本記事は以下のnoteを参考にしています。デッキレシピはコピペなので補足程度に読んでいただけると幸いです。


デッキ概要

勝ちプランは大きくふたつになります。

  • 相手のハンドを0にするor有効牌をなくす

  • ギンセツorイスラフィールで盤面有利を取ってゴリ押し

ナイトメア自身はリソースが少ないものの、「沈黙の粛清」や「ルルナイ」、NC達成時の「轟」など一枚で相手の盤面と手札のリソース2を取ることが可能で、相対的にリソース差をつけられます。

相手がベイリオン×3などした場合はリソースが枯れない場合がありますが、6ターン目からはギンセツで面を固めたり、相手の面展開をイスラで破壊したりして、処理強要しながらリソース0プランorストレートに勝ち切ることができます。


持ち込み背景

  • ギンセツ、カムラがシェアの高い自然ロイヤル、自然エルフに強い

  • ハンデスが自然エルフに強い

  • バロン、夢のささやきなどの追加による序盤戦の超強化

今回の大阪GPはトリオで環境トップの自然ロイヤル、自然エルフのシェアが高いと予想し、それらに強いデッキを持ち込もうと決めました

Xや上記noteでハンデスナイトメアがこれらのデッキに有効だということが分かり、完全有利とまでは思いませんが「他候補と比べてまだマシ」という段階でデッキを確定させてプレイングとデッキ作成に取り組みました。

デッキ構築段階では怪しいところもありましたが、最終的には「自然エルフに対してガン有利」「自然ロイヤルに対して微有利」というところまでいったので満足しています。


デッキレシピ


ハンデスナイトメア

上記noteのsashimi_was_aliveさんと同じ構築です。オーソドックスで一番丸い構築だと思ってます。

内容についても重複する部分があると思いますがご容赦ください。

採用カード解説

全部確定枠です。

ベルエンジェル

ベルエンジェル

ドローカード。ナイトメアに優秀な低コストリソース源がないので3。
ギンセツやカムラ、ハンデス要因を引くためにデッキを回したくて、ほとんど確定で3入ります。ソルコンで上踏み透かして三枚引くときが一番気持ちいいんだから。
環境だとワンコやガンナーの一点を止めたり、メカゴブで踏ませたりと仕事が多いです。今までは止めるのが主な仕事でしたがバロンの追加で踏ませて取ることもしやすくなりました。
序盤の進化がかなり偉くて下振れで2~3コスト帯引けてないときに誤魔化せます。進化枠ない関係で入りませんでした。

ワンダーコック

ワンダーコック

ベルエンジェルと同様で3。主な役割も同じでマリガン要因と踏まれ役
唯一のディスカード手段で最速イスラ→祝福プランにマスト
当たることもできて偉い。縦置きしておくと「バロン出たときだけ裏目」判断で体力3フォロワーが殴ってくれたりするのでバロンでお仕置きします。後だしも地味に偉くて、体力6のミストリナや進化起動モノにぶつかる→イスラ進化で4回復しつつ無傷で処理できる。
ナテラ起動や殴る判断については上記note参考にするといいです。
一点回復も地味に効いて、ミストリナ7点やライティカ7点のリーサル外しに使える。1ターン延命でギンセツ出せたりするのでめちゃ大事。

ソウルコンバージョン

ソウルコンバージョン

ナイトメアの低コスト帯マリガンカード。
3→2に変更。序盤に重なってもベルエンやワンコいないと使えないし、あってもベルエンやワンコに打ちたくないorPP足りなくて打てないときがあるので。
4ターン目くらいからは欲しいカード(主にギンセツ)が引けてなければ打つ。余裕があれば狐に使う意識をする(トークンに打つことでリソースが+1される)。
まあPP余ってベルエンとワンコに打てるタイミングあったら脳死で打ちがち。クイックはケアされることがほとんどなので手札弱かったら縦置きor即打ちしましょう

バロン・ダブルフィール

バロン・ダブルフィール

今の環境で2点は前ほど強いと思ってなくて、実際超越のエンスナの枚数も減ってる。2コスト帯のスタッツは自然ロイだと2/3なので縦置きがとれないんだよなあ。
と思ってたが、早い展開の機械メアやクールには強いし自然相手も最低限ワンコ破壊するのは偉い(なんならこいつがいないと負ける対面があるレベル)。こちらのベルエンに相手2T「ワンコ→ハルバードウルフ起動効果破壊→ワンコ一点」すると一体で二面処理など美味しい展開もある。
ファンファーレで墓地カウント+1が地味に優秀。デレマスからなんかおまけでこれついてるのすごい良い。NC10達成がやりやすくなった感がある。

ルルナイが持ってる鎌これじゃんってGP中に気づいた。実質ルルナイはスペルPP+1しかしてねえんだなって。
NC未達成時は相手と自分のリソースを-1するカードで、ハンデスしたときにワンコやガンナーなどバリューの低いカードを抜くと微妙な気になる。
低コストの面処理札(バロン、ささやき、マルゼン)がある場合は先後関わらず2Tハンデス。後手でルルナイや粛清引けてて相手のハンド枯らせる算段がある場合も使う。
獣戦士処理札がないみたいなよっぽど困ったことがない限りハンデスで使うけど、タイミングは選ぶ。相手の手札多い時には保持が無難で、相手の手札が少なくて質の上がってる後半にハンデスを2~3回まとめて打ったり、序盤の手札少ない時にワンチャンベイリオンを抜いたりと意図を考えながら脳死しましょう

夢のささやき

夢のささやき

烈火の魔弾や禁絶の一撃と比べて良し悪あるんですが、墓地カウント+1でバリューが高いです
特に環境の機械メアに対して進化起動モノに当てられるので、2コスト処理スペルでは優先して使うべきだと思います。

  • 烈火の魔弾:進化後母をとれる

  • 禁絶の一撃:進化前母をとれる。ミストリナなど非進化大型に有効。クイックがない

で差別化してください。
アグロ展開に弱いデッキなので序盤の面処理札がほしくて、進化枠がないってなると入れられるカードはこれくらいです。烈火の魔弾がある以上この枠に代われるのは最低限縦置きベイリオンを処理できるカードだけです。

沈黙の絶傑・ルルナイ

沈黙の絶傑・ルルナイ

基本的には進化時にハンデスできる4/4で環境によっては処刑人の方が強いくらい。めちゃ強カードってことはないです。
こいつを優先して使うのは相手がスペルを使うデッキの時で、現環境だと「王の一閃」や「輝ける剣戟」、「大いなる回帰」などシェアが高いデッキに刺さりまくってるので入れない理由がないレベルで強いです。
特に自然ロイヤルに後手3ルルナイ出しておくとベイリオン→無料一閃を許さず、母突進も相打ちになるので安心感ヤバすぎくんです。
後手3ルルナイ→相手先4ベイリオン進化→後手4粛清すると相手のハンド2枚になって自身の盤面ルルナイが残るので、2枚目以降のベイリオン絡まないとめちゃ楽です。

マルゼンスキー

マルゼンスキー

変にくすぐったい気持が街の上の私を微笑ほほえませた。丸善の棚へ黄金色に輝く恐ろしい爆弾を仕掛けて来た奇怪な悪漢が私で、もう十分後にはあの丸善が美術の棚を中心として大爆発をするのだったらどんなにおもしろいだろう。

「檸檬・ある心の風景 他二十編」旺文社文庫、旺文社

それは丸善な。
マルゼンです。序盤の面処理札でNC10は考えなくてもいいです。
正直バロンで記載した通り二点ダメージは評価が低く、バロンよりも遅いので強いってことはないです。
魔弾や禁絶よりこいつを優先していれるのはスタッツが4/4だからで、母に対して相打ちできるからです。母が傷ついてればこちらが損する形になるものの一枚で処理できます。バロンだと進化後母とれないので一時期はマルゼン3バロン2にしてました。母強すぎぃ!
自然ロイヤルがやることなくて「コンメアだしリオード機能しなそうだから殴ってええか」と先3で進化して殴ってくると返しに無傷で処理できます。ロイヤル側が先4ベイリオン進化で一閃欠損してると生き残るorベイリオンと相打ちできて美味しいです。

沈黙の粛清

沈黙の粛清

自分先攻時に相手の後手3ベイリオンに対して先4の理想回です。後手でもハンド枯らすプランで強く、引いて腐ることがない印象です。
とくにハンデスプランを取りやすい自然エルフのラティカ疾走後に、処理とハンデスを超有利なトレードでできます
エルフに対しては優先度高めで探しつつ、他対面でも先攻ならマリガン基準の評価は高いです。

冥守の戦士・カムラ

冥守の戦士・カムラ

既に長めの解説をしてるのにこいつについて語るとクッソ長くなるので端的に話すと、ラストワードが通りやすい現環境では鬼強いです
ラティカやミストリナケアは言うに及ばず。自然エルフではケアしてだしてきたカシオペアも4点回復がついて美味しいです。
自然ロイヤルは母で取られることが多いのですが、母進化が基本的にされません(母進化するとナテラ消費したうえでカムラ効果で破壊されて4回復)。1ターンもらえるのはギンセツ安着に繋がるので悪くなく、基本処理に二枚以上要求される母を一枚で処理できるのは偉すぎくんです。
また面展開する機械ナイトメアのようなデッキにも置いておくだけで処理にリソースを使い回復もつくことがあるので有効です。
先後両方強いですが、特に先攻ではマリガンの評価高めで。

仁義の悪魔・ユヅキ

仁義の悪魔・ユヅキ

はぇ~すっごい優秀。
上下テキスト両方強いこと書いてある。謎に墓地カウントも増えて感涙してる。よく分からんけど必殺もついてる。(ほんとになんで?)
相手自身が選ぶのでオーラ持ちも破壊できるのはあまりにも有名。序盤の面処理もよく使い、墓地カウントも増えるので3入れて困ることがほとんどない。
空中打点や多面展開に対して強くはなく、高コスト帯のギンセツやイスラと比べると後半の評価は一つ落ちるものの、イージスや星の鎧に耐性があったりと差別化でき、前半でも使える点で偉い。NC10達成すれば面処理も悪くはない。
強いというか、偉い。リソースが多くないので一枚で複数役割があるのはほんと助かる。

大妖狐・ギンセツ

大妖狐・ギンセツ

顔がいい。
シェアの多い自然ロイヤルに対して止める性能が非常に高い。単体性能が高く、ナイトメアであればどのアーキタイプでも採用候補となる。
面処理でも使えるが、面処理は他のカードでもできるので、可能であれば安着を狙えるタイミングで出す。
たとえば自然ロイヤル先6ミストリナの返しにギンセツ進化狐三面でミストリナとるより、粛清やユヅキでとって後7でギンセツを出すなど。(もちろんリーサルを取られないことが最優先ではあるが)
自然エルフにしても自然ロイヤルにしても機械ナイトメアにしても、ギンセツ単体で勝ち切る性能はない。あくまで狐処理に相手のリソースを吐かせてゲームを後ろに伸ばすのが役目なので、一度投げたところで安心しない。自然ロイヤルにしても一度目くらいは平気でボード作って狐全処理してきます。
狐を処理した相手にイスラや二回目のギンセツ、ハンデスを通してリソース差を広げていきます。

死の祝福

死の祝福

特に解説なくってぇ・・・。
そのとき出せる出したいカードを蘇生します。カムラ、ギンセツ、イスラ。
回復がつくとリーサルから外れやすいので余裕があればカムラ、イスラを蘇生(自然エルフならギンセツよりも優先度高めで)。
枚数2でもいいと思います。お好みで。
今までは二回目のカムラ、ギンセツで使うカードでしたが、ささやきやバロンの追加で「たまたま墓地に落ちる」機会が増えて一度目のギンセツで使えることもしばしばあるので、0はないかなという印象。
サブプランで最速イスラ祝福が勝ちに直結することもあり、3にしてます。

イスラーフィール

イスラーフィール

フィニッシャー。リサールから外れていれば直感的にプレイしてOKです。
祝福から最速イスラすると機械メアやクールなど苦手な対面相手に勝敗に直結するレベルで有利な状況を作れます。
8コストなだけに3枚は多い感じがあり2枚でもいいかもですが、勝ちプランがひとつ増えるのは大きく今のところ3で。もしイスラを抜くなら別の勝ちプランをとれるようにしたいです。
いうて祝福も抜いて4,5枠あればアザゼルとかアラガヴィとかいろいろある。

対面

自然ロイヤル(微有利)

どこまでいっても相手のアグロプランに対してこちらが札引けてないと負ける。前シーズンのクールと同じ。
ギンセツカムラの通りがよくハンデスプランも通しやすしので平均で勝ち越せると思います。
ベイリオン何回打たれるかやレオニダス入りかで違うゲームになりますが基本的にはギンセツで蓋をして相手のリソースを削ることに終始する典型的なゲームです。

自然エルフ(有利)

調整段階ではかなり勝ち越せました。
相手が機械メア想定して先を取られがちなのでハンデスが有効です。序盤の面処理が難しくなく、先3or後2エンシェントエルフもささやき構えて打つと有利な展開が続きます。
序盤にリソースを吐いてくれればハンデスでラティカや回帰捨てに期待でき、序盤にスケアリートレントや萌芽を使ってくれるのはラッキーです。
導きやエンシェントエルフで案内人を使い回しながらナテラを溜めたり隠者を複数回使われるのが面倒ですが、空中打点がラティカ3回の21までしかないためカムラやイスラの回復でリーサルから逃れつつ、手札が薄くなったところでギンセツ投げて回帰要求しながら戦います
スズカの空中打点はカムラも無視されるため可能であれば警戒したいところですが、だいたい1枚採用で警戒しても無理なものは無理です。スズカの返しにギンセツして、ラティカで返されないようにお祈りしましょう。

機械メア(五分)

相手が機械メアミラーだと思って先取ってくるときと後取ってくるときがあって、コンメア側は後手を取りたいです。仮にミラーでも後っぽさそうですけど。
序盤捌くの失敗してモノ起動されると終了するので普段よりもバロン、ささやきを引きに行きがちで、次点でマルゼン、ルルナイ、カムラあたりが欲しいです。
基本的にはロイヤル同様ハンデスしながら面処理しつつギンセツで止めるマッチアップになります。
ハンデスが相手のプレッシャーで、縦置きしてボードを作ろうにも粛清やユヅキを撃たれると嫌な気になってくれます。余裕があるときに2PP残しするとささやき警戒でモノも投げづらくなってきます。
実際このマッチアップは機械メアの縦置き処理しきれない状態でモノ進化起動を通されるのが怖いです。
相手のモノ起動が早い場合は最速イスラか、ハンデスで有効牌を落とすか、NC10達成でリソースゲームを制するかしないといけないと思います。
モノで11~13点入ると機械神ループされてリソース稼がれながら空中打点で負けるのでイスラ、カムラの回復が大事になってきます。また機械神を取れるカードが多くはないので、中盤に素だしされた機械神に備えてカムラや粛清は雑投げNGです。
大阪GPでおそらく機械神ループ知らなかったり、コストで雑切りしてる人が目についたんですがそういう人には有利つきます。

超越(不利)

だいぶ終わってます。。。
道中のハンデスがほとんど無意味(なんなら相手の援護になる)のと、ギンセツで耐えても2超越プランや10PPマーリン超越などやられようはいくらでもあると思いました。
一応自分のプランはハンデス溜めて超越ターン察知してギンセツ投げ。相手が狐処理して手札減ったところにハンデス連打で超越やクオンを捨てる、です。
だいたい殴って勝つのは無理ゲーなのでお祈りハンデス通すしかないです。超越捨てたらだいぶ未来明るめ。
不利とは思ってますが、相手の構築次第で勝率ぜんぜん変わるので悲観するほどではないです。
溜息まではでる。はあー超越しょうもな。(ハンデスしながら)
相手の簡単な勝利プランが2超越になる都合時間がかかるので、超越シェアが上がったらアザゼルなどで見れると思います。

クールデレマス(五分)

このマッチアップは前環境まで微不利ついてました。
今回の大阪GPでは調整期間の短さから練習はしていなかったのですが、参考にしたnoteや前環境からの変化の少なさで変わらず不利だろうと思っていたのですが、大阪GPで行った二試合とも勝てて印象変わりました。
前環境からの変化点としてはバロン、ワンコが入っていることで、これがかなり大きいです。
序盤では先1加蓮、那須にワンコを置いておくことで、殴ってきたときの処理が容易になります。NC10達成も楽になり、条件達成以降の轟、ルルナイのバリューがクールに対してとんでもないことになります。
とはいえ序盤の処理札が引けてないとハンデスお祈りゲーになるのは変わってないので有利とは言えず、五分くらいかな、という印象です。

おわりに

「使われると不快だけど自分が使ってもツモが弱いと強くない」というのがハンデスの印象でした。
今回のメタでハンデスナイトメアを真面目に取り組み、まただんぱさん、sashimi_was_aliveさんの素晴らしいnoteがGP前の神タイミングで降ってきたことで良い成績をだすことができました。
ハンデス運というのは間違いなく大事な要素ですが、リソースゲームや墓地カウントの管理、マリガンの選択などエボルヴの面白さを堪能できるデッキでした。
コントロールデッキである都合上、初手で高コストが重なってなにもできずに負けることがあり、シングルでの持ち込みはおススメしませんが。トリオならではの尖った選択肢だとは思います。
特定のデッキに対しての処理性能が抜群で、今後も使い続けられるデッキなのでよろしければ是非使ってみてください。



・・・というのは嘘。普通にハンデス不快なんで使わないでください。。。

世界で一番不快なカード(超越対策)

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