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【デュエルマスターズ】デッキのジャイアント全部出す!無限フルコースデッキの紹介

22回目のnote投稿となります。R・マリモフです。

今回は久々のデッキ紹介コーナー。最近のお気に入りである、無限フルコースデッキの紹介です。

デッキ内容そのものは勿論、このデッキを完成させるまでの考察が個人的には面白いと考えているので、そちらもお読み頂けたら幸いです。

なお、試験的に省エネ執筆で記事を作成してみています。こちらの記事の好評が良ければ、普段のシールド戦攻略記事と並行して今後も継続的に投稿してみる予定です。


1.構築の経緯と課題


新弾発売前後、カードの情報を集めようとネットサーフィンしていた際にこのような言及を見かけました。

「フルコースジャイアントと無限掌でループができる」

無限釘パンチ…ってこと?!

なるほど、これは面白い。
しかも2枚コンボ。無限掌は何故か2種類存在しますし、マナの要求値も6+1マナと緑入りのデッキとなる点も加味すれば現実的なラインと言えそうです。
早速デッキの中身を考えてみることに。

しかし、遅かれ早かれ規制がかかるであろう究極の2枚コンボであるサガループはとにかくとして、それ以外でも近年のデュエマは2枚で人を吹っ飛ばせるコンボの数は枚挙にいとまがありません。
それらに比べるとこのフルコース+無限掌のコンボはいくつか欠点があります。

まず相手の場にフルコースがバトルで倒せるクリーチャーがいないと成立しないという点です。
とはいえこれは青魔道具のような極端なデッキが相手でない限り、殆どのデッキはなんらかの小型クリーチャーを出すのでそこまで目くじらを立てるほどの問題ではないでしょう。

一応父なる大地等で無理やり引っ張り出すという方法もある

次に問題なのがループ後のフィニッシュ手段です。
残念ながら8コスト以下のジャイアントだけでEXwinや無限ターンを獲得する手段はありません。
さらに言うと、アタックフェイズ中のループなのでタイヤキジャイアント等でマナを起こすといった行為も意味がありません。つまりフィニッシュ手段がかなり限られます。
その気になれば、ジャイアントから他のカードに繋ぐことで最終的に無理やりシャコガイル等を出すといった動きは可能です。しかしコンボとしては明らかに手間が掛かりすぎですし、デッキスロットの圧迫も馬鹿になりません。

そりゃ君たちを使えばEXwinもできなくはないが…

そしてコンボデッキ全ての宿命ではありますが、パーツが揃わないと弱いという点です。
手札にフルコース+無限掌の2枚を抱える必要があるのは勿論のこと、このコンボの場合はさらにフィニッシュ手段が山札に存在する必要もあります。
つまりフィニッシュ手段は複数枚採用するか、マナや盾から引っ張り出すための別のカードの採用が求められます。そしてそれによりまたデッキスロットががががが…。

その点サガってすげーよな!
最後までデッキスロットたっぷりだもん

一見簡単そうに見えるこのコンボ、しかしその実デッキに求められるのは「他の2枚コンボよりも多い欠点を克服したうえで、他の2枚コンボとの差別化とクオリティの維持」です。
これはかなりの難題です。どうすればアイデンティティーを保ったまま、フルコース+無限掌のデッキを組むことができるでしょうか?

2.デッキレシピと採用理由


以上を踏まえたうえで実際に著者が完成させたレシピがこちらです。

6マナで8マナのカードを出せる(かもしれない)
弱いわけがないのだ!

注目したのは、フルコース自身はジャイアント軸のデッキであればコンボに頼らずとも単体でそこそこ強いカードになるという点です。
そもそもフィニッシュ手段の都合上、このコンボはデッキスロットの何割かはジャイアントであることが強いられます。ならばいっそ、既存のジャイアントデッキにフルコース+無限掌のパッケージを落とし込むような形にしてしまった方がデッキのアイデンティティーが保たれると考えました。

ジャイアントデッキ特有のスーパーブーストカードたち

デッキの動き自体は至ってシンプル。2→4→7or8とジャイアント特有の暴力的なマナカーブから、条件が揃っていればフルコース+無限掌のコンボを、揃ってなければ普通にジャイアントデッキとして動くだけです。
ジャイアントデッキは環境でこそ見る機会はあまりありませんが、デュエルマスターズそのもののシステムからすると馬鹿みたいに強いギミック群です。一撃必殺コンボのサブプランとして採用されているのであれば、充分なパワーと言えるでしょう。

このデッキだとゴルファはネタではなくマジで強い

ループ時にフィニッシュ手段となるのはマカロンジャイアント+ゴルファンタジスタのパッケージです。
無限にメクレイドできるということは複数体を出せるということ。ならばわざわざシャコガイル等に頼らずとも、
実質無敵のワールドブレイカーであるゴルファンタジスタ複数体をマカロンで射出すれば相手は負けます。(横にウルトラボウルもいればなお良し)
万が一クロック等のトリガーで止められても、攻撃されない効果で1ターンは凌げるので次のターンにやっぱり殴って勝てます。
また、ゴルファンタジスタはジャイアントデッキとしての核、マカロンジャイアントは無限掌を唱えるための赤マナ要員ともなるため、複数枚採用でもデッキスロットを圧迫するわけではない点が優秀です。

雑に強いジャイアント代表

ホールインワンとシャイニングロードはジャイアント軸での主軸となる単体で強いカードでありながらも、ループ時にはマカロンジャイアント+ゴルファンタジスタを揃えるためにマナと墓地を触れるカードという点が優秀です。
これによりフィニッシュ手段が山札に存在しなくてはいけないという欠点も大幅に緩和されています。

アカネチャンヤデー

アカネはジャイアントデッキとしての屋台骨であるのは勿論、フルコースと合わせての複数枚採用でデッキのメクレイド戦術を安定させてくれます。
コンボとは直接関係ないカードですが、コンボ以外の面でのシナジーが優秀というわけです。
あと、彼女に無限掌を当ててみても、ウィニーを並べる系のデッキ相手であれば結構エグイ動きをしてくれます。

すげえ一番隊とすげえフェアリーライフ

2マナの初動が8枚とやや少なめなのは、シャイニングロードでのトリガーカウンター込みでデッキパワーがある分、最悪3→5の動きでも問題ないと判断しているからです。
どうしても気になる方はラクロスフェアリー等を1,2枚積むと良いでしょう。

何故か8積み可能

コンボのキーパーツとなる無限掌はツインパクトのものと合わせて計6枚採用。
マカロンと合わせて赤が計9枚とやや少なめですが、前述の通り無理にコンボを狙う必要はなくそこまでデッキスロットを割く必要はないなと判断してこの枚数です。
この辺は好みの問題だと思うので、無限掌を増やしたり他に赤で有用なカードを採用してみるのも面白いかもしれません。


というわけでデッキの内容を纏めると、
・コンボパーツが揃わなくても普通のジャイアントデッキとして戦える。
・ループからフィニッシュに至るまでのカードの種類は多いが、どれもジャイアントとしての汎用性が高いカードなのでデッキスロットを圧迫していない。
・コンボ後のフィニッシュ手段はEXwinではないが概ね逆転不可能。

以上の特性を持たせることができており、フルコース+無限掌のコンボデッキとしてはこの形が最適解だと著者個人は考えています。


3.おわりに


いかがだったでしょうか。

最近著者はシールド戦やデュエパーティーにお熱で、構築戦についてはからっきしでしたが、今回の記事の執筆を通して、やはりデッキ構築こそがデュエマのベーシックな楽しさだなと思い出せたのが良かったです。

それでは今回はこの辺でノシ

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