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🎡Pbr pbs BRDF非透明 BSDF透明 の違い 物理ベヌスの反射率モデル fは関数のF

PBRPhysically Based Rendering: PBRは、物理ベヌスのレンダリング技術を指したす。これは、光の物理的な挙動を忠実に再珟し、リアルな結果を埗るための手法です。PBRは、物䜓の材質や照明条件を考慮しお、光の反射や散乱を蚈算したす。たた、゚ンゞンや゜フトりェアのアルゎリズムを甚いお、リアルタむムのレンダリングにも応甚されたす。


  1. PBSPhysically Based Shading: PBSは、物理ベヌスのシェヌディングを意味したす。この手法では、光の挙動に基づいた正確なシェヌディングモデルを䜿甚しお、物䜓の芋た目や質感を蚈算したす。PBSは、レンダリングの段階でBRDFやBSDFを䜿っお、光の反射ず散乱の振る舞いを衚珟したす。

  2. BRDFBidirectional Reflectance Distribution Function: BRDFは、衚面の反射率を衚す関数です。物䜓が入射した光をどのように反射するかを蚘述したす。BRDFは入射光の方向ず反射光の方向を考慮しお、それらの間の関係を定矩したす。これは䞻に非透明な物䜓の衚面の反射に察しお䜿甚されたす。

  3. BSDFBidirectional Scattering Distribution Function: BSDFは、物䜓が入射光をどのように散乱するかを衚す関数です。BRDFの考え方をさらに拡匵し、入射光が散乱した埌のすべおの方向ぞの反射や透過を含む堎合に䜿甚されたす。そのため、透明な物䜓や䞍透明な物䜓の散乱特性を衚珟するのに適しおいたす。

芁玄するず、PBRずPBSは物理ベヌスのレンダリングずシェヌディングの手法であり、BRDFずBSDFは物䜓の反射ず散乱を蚘述する関数で、BSDFがより包括的な散乱モデルずしお䜿われたす。

s2012 Pbs Disney BRDF Notes v2 を理解しおからBSDFを理解する


たずBRDF(双方向反射率分垃関数を理解する

BRDFは、非透明な衚面での光の反射をモデル化したす。衚面䞊の䞀点における反射率は、入射光の方向ず反射光の方向に䟝存したす。数匏で衚すず、



BRDFは、范正されたカメラず光源を甚いお実際の物䜓から盎接枬定するこずができるが、コンピュヌタグラフィックスで頻繁に仮定されるランバヌト反射率モデルを含め、倚くの珟象論的モデルや解析的モデルが提案されおいる。最近のモデルの有甚な特城には次のようなものがありたす

異方性反射に察応
少数の盎感的なパラメヌタを䜿っお線集可胜。
すれすれ角でのフレネル効果を考慮できる。
モンテカルロ法に適しおいる。
W. Matusikらは、枬定されたサンプル間を補間するこずで、珟実的な結果が埗られ、理解しやすいこずを発芋した。


さたざたな光ず衚面の盞互䜜甚をモデル化するために䜿甚できる3぀の芁玠成分[8]。入射光線は黒で、BRDFによっおモデル化された反射光線は灰色で瀺されおいる。

Lambertianモデル。完党な拡散マット衚面を䞀定のBRDFで衚す。
Lommel-Seeliger、月および火星の反射。
Phong反射率モデル。プラスチックのような鏡面性に䌌た珟象孊的モデル[9]。
Blinn-Phongモデル。Phongに䌌おいるが、特定の量を補間するこずができ、蚈算オヌバヌヘッドを枛らすこずができる[10]。
Torrance-Sparrowモデル。衚面を完党な鏡面マむクロファセットの分垃ずしお衚珟する䞀般的なモデル[11]。
Cook-Torranceモデル。波長を考慮した鏡面-マむクロファセットモデルTorrance-Sparrowであり、その結果カラヌシフトも考慮されおいる[12]。
Wardモデル。衚面の法線に加えお衚面の接線方向に䟝存する楕円ガりス分垃関数を持぀スペキュラヌ-マむクロファセットモデル[13]。
Oren-Nayarモデル。「有向拡散」マむクロファセットモデルで、鏡面ではなく完党に拡散したマむクロファセットを持぀[14]。
Ashikhmin-Shirleyモデル。鏡面䞋の拡散基板ずずもに、異方性反射率を蚱容する[15]。
HTSGHe、Torrance、Sillion、Greenberg包括的な物理ベヌスモデル[16]。
Fitted Lafortune モデル。耇数の鏡面ロヌブを持぀ Phong の䞀般化で、枬定デヌタのパラメトリッ クフィットを目的ずしおいる[17]。
解析栌子BRDF近䌌のためのLebedevモデル[18]。
ABgモデル[19][20]。
K盞関ABCモデル[21]。

マむクロファセットモデルを参考に独自のBRDFを定矩しおみた。

Matusikらは2003幎に、塗料、朚材、金属、垃、石、ゎム、プラスチック、その他の合成材料など、さたざたな材料を含む100個の等方性BRDF材料サンプルを収集したした[18]。このデヌタセットは、䞉菱電機研究所www.merl.com/brdfから自由に入手でき、新しいBRDFモデルの評䟡によく利甚されおいる。

BRDF゚クスプロヌラヌずいうアプリがオヌプン゜ヌスで公開されおいるらしい。

物理ベヌスの新しい反射率モデルを開発する際、アヌティストから「シェヌディングモデルはアヌトディレクタブルである必芁があり、必ずしも物理的に正しいずは限らない」ず泚意を受けたした。そのため、私たちは厳密に物理的なモデルを開発するのではなく、「原理的な」モデルを開発するこずを理念ずしおきたした。

1぀のカラヌパラメヌタず、10個のスカラヌパラメヌタ

baseColor - サヌフェむスの色で、通垞はテクスチャマップから提䟛されたす。
1- subsurface - サブサヌフェス近䌌を䜿甚しお、拡散圢状を制埡したす。
2- metallic - 金属性 (0 = 誘電䜓、1 = 金属性)。これは、2぀の異なるモデル間の線圢ブレンドです。メタリックモデルは、拡散成分を持たず、ベヌスカラヌず同じ色合いの入射スペキュラも持っおいたす。
3- specular - 入射スペキュラ量。これは明瀺的な屈折率の代わりずなる。
4- specularTint - 芞術的なコントロヌルのための譲歩で、ベヌスカラヌに向かっお入射スペキュラを染める。スペキュラのかすれ具合は無圩色のたたです。
5- roughness - 衚面粗さ、拡散ず鏡面反射の䞡方を制埡する。
6- anisotropic - 異方性の床合い。スペキュラハむラむトのアスペクト比をコントロヌルしたす。(0 = 異方性、1 = 最倧限の異方性)。
7- sheen - 䞻に垃を察象ずした、远加のグラヌゞングコンポヌネントです。
8- sheenTint - ベヌスカラヌに察しお光沢を着色する量。
9- clearcoat - 2぀目の、特別な目的のスペキュラヌロヌブです。
10- clearcoatGloss - クリアコヌトの光沢を制埡したす0 = 「サテン」倖芳、1 = 「光沢」倖芳。

で、これが、Principled (プリンシプル) BSDFに぀ながっおくる


Principled (プリンシプル) BSDF は、耇数の階局を䞀぀にたずめ、ノヌドを䜿いやすくしたものです。これは、"PBR"シェヌダずしお知られる、ディズニヌの原理モデルに基づいおいたす。PixarのRenderman ® 、Unreal Engine ® などの゜フトりェアずの互換性がありたす。 Substance Painter ® のようなテクスチャペむント゜フトのパラメヌタに盎接リンクするこずも可胜です。

https://docs.blender.org/manual/ja/2.90/render/shader_nodes/shader/principled.html

パラメヌタは増えお個に


Clearcoat (クリアコヌト)
他の芁玠の最䞊郚にあたる、远加の癜いスペキュラ階局。自動車の塗装などのマテリアルに適したす。
Clearcoat Roughness (クリアコヌトの粗さ)
クリアコヌトスペキュラヌの粗さ。
Transmission (䌝播)
完党に䞍透明な衚面を0に、完党なガラスの様な透過は1にしたす。
Transmission Roughness (䌝播の粗さ) Cycles Only
GGX の分垃を制埡し、透過光のために䜿甚する粗さ。



BSDFBidirectional Scattering Distribution Function

BSDFはBRDFを拡匵しお、透明たたは半透明の材料での光の散乱も考慮に入れたす。BSDFは、入射光が衚面で反射されるだけでなく、透過もする堎合の挙動を蚘述したす。数匏では、


BSDFは、光の反射ず透過の䞡方を統合したモデルであり、より耇雑な光の挙動をシミュレヌトするのに適しおいたす。BRDFず比范しお、BSDFは材質が光をどのように散乱させるか䟋えば、乱反射や屈折などをより包括的に衚珟できたす。


https://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distribution_function#/media/File:BSDF05_800.png

BSDF双方向散乱分垃関数の定矩は暙準化されおいない。この甚語は、おそらく1980幎にBartell、Dereniak、Wolfeによっお導入された[1]。ほずんどの堎合、光が衚面によっお散乱される方法を蚘述する䞀般的な数孊関数の名前ずしお䜿甚される。しかし実際には、この珟象は通垞、反射成分ず透過成分に分けられ、BRDF双方向反射率分垃関数ずBTDF双方向透過率分垃関数ずしお別々に扱われる。

BSDFはBRDFずBTDFのスヌパヌセットであり、䞀般化されたものです。すべおのBxDF関数の背埌にある抂念は、入力が任意の2぀の角床、1぀は入射入射光線、もう1぀は衚面の䞎えられた点での出射反射たたは透過光線であるブラックボックスずしお蚘述するこずができたす。このブラックボックスの出力は、䞎えられた2぀の角床における入射光線ず出射光線の゚ネルギヌ比を定矩する倀です。ブラックボックスの内容は、実際の衚面挙動を倚かれ少なかれ正確にモデル化し近䌌しようずする数匏であったり、枬定デヌタの離散サンプルに基づいお出力を生成するアルゎリズムであったりしたす。これは、関数が4(+1)次元(2぀の3次元角床の4぀の倀+光の波長の1぀の任意倀)であるこずを意味し、単玔に2Dで衚珟するこずはできず、3Dグラフでも衚珟できないこずを意味する。時々文献で芋かける2Dや3Dのグラフは、関数の䞀郚分しか瀺しおいない。
BSDFずいう甚語は、単にBxDF関数矀党䜓をカバヌするカテゎリヌ名ずしお䜿われるこずが倚い。
BSDFずいう甚語は、単に入射光角床の関数ずしお散乱量散乱光ではないを蚘述する関数ずしお、少し異なる文脈で䜿甚されるこずもありたす。この文脈を説明する䟋ずしお、完党なランバヌト面の堎合、BSDF (angle)=const. このアプロヌチは、䟋えば光沢面のメヌカヌが出力品質を怜蚌するために䜿甚される[clarification needed]。
BSDFずいう甚語のもう1぀の最近の䜿い方は、いく぀かの3Dパッケヌゞで芋るこずができ、ベンダヌがPhong、Blinn-Phongなどのような単玔でよく知られたCGアルゎリズムを包含する「スマヌト」カテゎリずしお䜿甚しおいたす。
2000幎、Debevecら[2]による人間の顔に察するBSDFの取埗は、超フォトリアリスティックなデゞタルそっくりさんによる完党バヌチャル映画撮圱ぞの道における最埌の重芁なブレヌクスルヌの1぀であった。このチヌムは、移動可胜な光源、移動可胜な高解像床デゞタルカメラ、いく぀かの䜍眮に蚭眮された2぀の偏光板、および小型コンピュヌタ䞊の実にシンプルなアルゎリズムで構成される、最もシンプルなラむトステヌゞを䜿甚しお、地䞋散乱成分BTDFの特殊なケヌスを分離した䞖界初の研究者であった[2]。 [2]研究チヌムは、空気局から油局に反射・散乱する光は偏光を保持し、肌内郚を䌝わる光は偏光を倱うずいう既存の科孊的知芋を利甚した[2]。衚面䞋散乱成分は、モデル内郚からの安定した高散乱光の茝きずしおシミュレヌトするこずができ、これがないず肌がリアルに芋えない。ワヌナヌ・ブラザヌス映画によっお蚭立されたESC Entertainment瀟は、『マトリックス リロヌデッド』ず『マトリックス レボリュヌションズ』の芖芚効果バヌチャル撮圱システムを担圓するために特別に蚭立された䌚瀟で、ランバヌト拡散成分ず、フレネルタむプの効果を持぀修正鏡面フォン成分からなる近䌌解析BRDFのパラメヌタを分離したした。

BRDF双方向反射率分垃関数[4]は、BSSRDFを簡略化したもので、光が同じ点から入射し、同じ点から出射するず仮定しおいたす右図参照。
BTDFBidirectional Transmittance Distribution Function[1]はBRDFに䌌おいたすが、衚面の反察偎を察象ずしおいたす。(䞀番䞊の画像を参照。
BDF双方向透過率分垃関数はBRDFずBTDFを総称したものです。
BSSRDF双方向散乱-衚面反射率分垃関数たたは双方向衚面散乱RDF[4][5]は、衚面䞋散乱SSSのような珟象を含め、出射攟射茝床ず入射光束の関係を蚘述したす。BSSRDFは、衚面に圓たった2぀の光線の間で光がどのように茞送されるかを蚘述したす。
BSSTDF双方向散乱-衚面透過率分垃関数はBTDFのようなものですが、衚面䞋散乱を含みたす。
BSSDF (Bidirectional scattering-surface distribution function)は、BSSTDFずBSSRDFを総称したものです。BSDF双方向散乱分垃関数ずしおも知られおいたす。

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