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MHR:SB ver16環境の話

さて,

ご乗車ありがとうございます.特急ルンバ号です.
ついに来ましたね,サンブレイク最終アップデート.
今回は友人の協力を経て,SBver16環境についての記事を作成しました.
ハンターの皆様のお役に立つことができれば幸いです.
あくまで個人的見解であり,強制する意図はございません.

この記事の内容に関して質問等ありましたら,
特急ルンバ号(Twitter:@roomba_online)
までお願いします.

はじめに

ここでは狩猟を行う際の装備やそれにまつわるこまごまとしたことについて議論,紹介を行います.

早速ですがモンハンの装備は大別して以下の3要素で構成されています.

  • 攻撃

  • 防御

  • 快適

どれかに振り切るのも一つの装備の形ですが現状のスキルの搭載しやすさを勘案すると必要に応じてこれらの要素をバランスよく満足する装備を組むことが現実的です.ですのでここでは火力以外の観点からも装備を評価しますがそれはあくまで一つの見方でしかなく,期待値で議論を行います.各人のプレイスキル,プレイスタイルによって議論の結論は変動しうるので個々人が検討する必要があります.

以下で議論に用いる数値は過去にインターネットで拾ってきた数字や自分で実測した値を用いているのでそれぞれにしっかりとしたソースを示すことはしません.大半はyoutubeに上がってる検証動画や各々のwikiを見れば裏付けできると思います.検証してくださった方々本当にありがとうございます.

前書き終わり.ここからは議論を行うための基礎的な事項を補足します.

基本性能の話しかしないので「ゲームだし楽しむのが第一!」ってタイプの人だとこの読み物の趣旨に合わないかもしれません.

攻撃関係

狩猟の大半を占める要素です.先に結論を書きますが現環境を走ってる人の大半はここを伸ばすのが狩猟時間の短縮という観点で述べれば正解です.

ダメージを決定するのは大別して

  • 攻撃力

  • 会心

  • 切れ味

  • 属性

  • モーション強化

ですね.モーション強化とは僕が勝手に呼称しているだけですがボウガンの反動軽減やスラッシュアックスの高速変形,蟲技が火力に直結する武器の風纏などの攻撃や立ち回りに際して頻繁に行われるモーションの短縮,強化スキルの事で結果的なDPSの向上に寄与するスキルの事で攻撃の区分としています.

肉質について修練場の蛙の頭の物理肉質は100,属性肉質は30なので蛙の頭の表示ダメージは物理の寄与率が大きく表示されますので修練場で火力チェックを行う場合は属性値が多少劣っていても物理が優れる武器の方が表示火力では上回る可能性が高いです.

一部の特殊なモンスターを除いて弱点の物理肉質は45~70,属性肉質は25前後として議論を続けます.

  • 攻撃力

剣士の物理ダメージ,属性ボウガンの場合は属性ダメージにも寄与します.攻撃や災禍転福,連撃など多くのスキルで上昇します.昨今の属性環境では軽視されがちですが大半の武器ではいまだに重要です.攻撃力に関係するスキルは基本的に可算方式です.

  • 会心

物理ダメージに寄与し,会心撃属性を採用している場合は属性にも寄与します.会心撃属性以外にも超会心や達人芸など他の補正スキルとの乗算が多く強いです.会心は乗算なので会心率は物理の割合増加と言い換えることが可能で現環境では可能な限り100%に近づけたいです.

  • 切れ味

現環境で切れ味が重要な武器の場合紫か白の二択ですのでこの両者のみ述べます.

紫: 物理1.39,属性1.25
白: 物理1.32,属性1.15

となります.およそですが白→紫で物理は+5.3%で属性は+8.6%です.後ろでも述べますがこのゲームのダメージ計算は基本的に掛け算なので切れ味大事です.よほどのことがない限りは紫のある武器を採用するか紫を頑張って出して剛刃か天衣した方が強いです.

切れ味系スキルは重いものが多いので取捨選択を迫られる場面が多いですが考え方を少し.現状の剣士の切れ味スキルは以下の5つに大別されます.

剛刃型: 紫用の匠+剛刃*3+砥石*3
業物型: 長めの紫用の匠+業物*3
達芸型: ある程度の紫用の匠+達人芸*3+会心系スキル
刃鱗型: ある程度の紫用の匠+刃鱗*1~3+回避系スキル(任意)
天衣型: ある程度の紫用の匠+アマツ防具*1~3

先に結論を述べると大体天衣で良いです.

剛刃
良く用いられている剛刃型ですが決戦ステージが主流となったver15では砥石仕様高速化を採用しており長期戦での切れ味の回復が容易な点,紫の維持が業物型などと比較して容易な点で優位性があります.武器にもよりますが匠用のスロット,4スロ2つ,2スロ1つ(2スロ*5相当)で切れ味が完結します.切れ味が貧弱な武器はこれか後述の天衣型で紫を維持することになると思います.

業物
匠で切れ味を伸ばして紫を維持します.メリットは狩猟時間が短い場合は研ぐ必要がない点と業物を所持している防具が優秀な点です.特に元の切れ味が優秀な武器はスロットをほぼ消費しないのでかなり有効な選択肢となります.切れ味が悪い武器の場合高Lvの匠を採用する必要があり,スキル効率が悪くなるので業物型はあまり強くないです.決戦ステージ環境では研ぐタイミングがつかめない場合もあり,紫維持のハードルが剛刃型よりも高くなることもあります.

切れ味が優秀な場合は業物+砥石などでも剛刃型を上回る場合が存在するので常に多くの選択肢を検討するのが良いです.

達人芸
匠である程度の切れ味を出して会心達芸で擦り倒します.現環境では会心期待値が軒並み高いので業物運用よりも切れ味の持ちがよくなる場合が多いです.

大前提ですが会心100%じゃないと運用できない,とか弱点殴れないと運用できないとかインターネッツでまことしやかにささやかれている件については鵜呑みにするのではなく個々人で十分に検討する必要があります.結局弱点を殴れないタイミングというのは存在するので.

業物型と比較する場合よく議題に上がっているのは弱点特効の存在です.ver15環境では多くの構築が会心100%を達成しており,ほぼすべての構築に弱点特効がLv3で採用されています.弱点特効のコスパが非常に高い点とそもそも会心率に恒常的に寄与できるスキルが狂竜症,見切り,渾身,奮闘くらいなのでそもそもスキル側が足りてないのが現状なので自然な成り行きです.

達人芸を運用する際もほぼ確実に弱点特効を採用することになりますがそもそも上で挙げた狂竜症しかり会心率が安定しないんですよね.ここからが重要なんですけど会心率が安定しないことと達人芸を採用しないことは全く別の話です.

例えば弱点特効を採用して弱点攻撃時100%,非弱点攻撃時50%会心の武器で弱点と非弱点それぞれ100回ずつ攻撃する場合と常に75%会心の武器で200回攻撃する場合の消費切れ味期待値は等しいんですよね.

結局のところ達人芸は自分の会心期待値と相談して採用しようねってお話です.今は基本的に天衣で切れ味回復が可能であり,多少白に落ち込んでもリカバリーが容易なので以前ほど会心率に固執する必要はないです.

ちなみに同じ切れ味で話す場合は会心期待値が63%を超えている場合業物より達人芸の方が切れ味消費が抑えられます.大体の構築では超えてると思うのでその点で業物型より優位性がありますが業物を持っている防具は軒並み優秀なのでその点では劣っています.

刃鱗
刃鱗で磨きます.オシャレです.欠点は切れ味回復にモンスターの行動や刃鱗の運が絡むこととある程度の紫を確保する必要があることです.これはラッシュ中に切れ味を回復する手段がないことも相まりチャンスタイムの火力低下を引き起こす可能性が他の型より高いことでもあり,またある程度紫を用意する必要があるので構築全体のスキル強度的に高い会心率を担保できない序盤環境ならともかく現行環境なら達人芸運用の方が切れ味面では優位性があります.

長所(というか使い道)の一つは確定蓄積,蓄積時攻撃強化,巧撃などを合わせた回避特化型です.確定蓄積はLv3で12秒,巧撃は一律30秒であり回避にかかる時間を1秒と仮定して少し数字の話をします.両者の最も効率の良いムーブを比較するとして前者は12秒攻撃→1秒回避,後者は30秒攻撃→1秒回避となります.期待値は13秒ループの方が強く回避による時間損失を考慮した蓄積時攻撃強化の補正は13秒ループは18.5%,31秒ループは11.5%程度の補正となります.あくまで机上論の話ですが一先ず確定蓄積型は可能な限り回避した方が期待値が高いと言えます.

つまりこの構築で火力を出そうとした場合かなり頻繁に回避する必要があり,その場合Lv1で十分量の切れ味を供給できます.Lv3で切れ味を余らせている場合はLv1に落としていいですし,Lv3でも切れ味が足りていない場合根本的に立ち回りとこのスキルの相性が悪いことが予想されるので他の型にすることをお勧めします.

他の使い方として2スロが余った時()やお守りとして1つ積んでおくと緊急回復に使えます.業物型や達人芸型の補助としての採用がかなり現実的です.狩猟中1回でも発動すれば匠2相当,ローリング1回あたりでのLv1の期待値は2スロで匠1,Lv2の期待値は匠1.5相当となります.余剰スロットでの切れ味補助を考慮すると2スロが余れば刃鱗,3スロの場合は選択,4スロの場合は匠,となります.渾身の維持がしにくい武器種の場合は刃鱗による切れ味補助は現実的な選択肢となります.基本天衣でよくなりましたが.

天衣

強いです.

疾替えによる切れ味50回復orLv3による切れ味無限化が強みですが疾替えが必要なのはネックです.疾替え制限をせずに切れ味を無限化する場合は開幕や天衣消失後すぐに疾替えすることである程度のカバーは可能ですが変換との相性は劣悪です.疾替えする都合で伏魔との相性が悪いように見えますが基本的に伏魔の時間経過による可算は微々たるもので天衣1つで切れ味スキルを賄えば余ったスキルスロットで伏魔のキュリアによる増加分程度は余裕をもって賄えるので疾替えを気にする必要は全くありません.また効果半径は存外に小さいので現環境ではマルチ,盟友によるタゲの分散やモンスターの特定の行動で天衣が切れる場合があり,始終維持することはできない前提で防具を組む方が良いと考えられます.

切れ味回復は50ですが紫維持の観点から考えれば紫ゲージの分しか回復しないと言い換えられるのである程度の紫を用意するor疾替え頻度を上げる必要があります.武器種にもよりますが紫10だけ出す運用などはLv1では現実的ではありません.

疾替え制限なしの場合Lv1でもある程度,Lv3の場合は剛刃とほぼ同様の切れ味で使用可能です.ですが通常の剛刃構築よりも天衣3構築の方がスキルの束縛が強いので基本は天衣Lv3よりは剛刃の方が強くなります.

天衣Lv1はほぼスキル強度を落とさず採用可能なのでかなり強く多くの構築での採用を検討する価値があります.具体的には達人芸運用の達人芸*3と同等の紫があればLv1でも余裕をもって運用可能なので天衣Lv1は2スロ*3相当であると考えられますね.匠を減らすことも視野に入れれば更に価値は上昇します.Lv2に関してですが剣士の場合15秒維持できてかつ30秒維持できないことが頻発する場合選択肢に入りますが基本的にダウンなどで天衣の発動時間は確保できるので積極的にLv2にする意義はかなり薄いと考えられます.

剣士の天衣Lvの話もう少しします.Lv1で30秒,Lv2,3で15秒がトリガーなんですけど紫維持の観点で議論する場合各レベルでの待機時間分の切れ味を準備する必要があります.例えば15秒で切れ味を20消費する場合最低限紫20+天衣Lv2,紫40+天衣Lv1などが一つの指標になります.勿論少しの時間白切れ味になることに大きな問題は無いので必ずしもこれらの条件を満足する必要はありませんが,天衣を常時維持すること自体の難易度が低いわけではないのでやはりある程度は切れ味があった方がよいでしょう.

切れ味の話おしまい.別に白運用しても良いですけど多分切れ味スキル削ってまで積むべき他の有用なスキルはそんなにないと思います.

  • 属性

最近何かとアツい属性です.属性の簡単な仕様としてモーション値の影響を受けず,モーションなどの属性補正,属性肉質に影響を受けます.

まずは剣士,弓の話から.

選択肢としては○○属性強化,業鎧,伏魔,奮闘,変換,会心撃属性,○○の恩恵,災禍転福,弱点特効属性,連撃,狂竜症などが存在します.

基本はスキルによる乗算を計算した後に加算.そこから鬼人化,属性旋律等の補正が乗ります.多分.

初期は可算強い! 連撃3しか勝たん! みたいな風潮だったんですけどこれには理由があって武器の基礎属性値が低くてかつ乗算補正のスキルが少なかったからなんですよね.スキルの数が用意できる環境の場合乗算は複数重ねるのが強い使い方で現環境で属性を伸ばしたい場合は武器錬成で属性ぶっぱからの蒼伏魔奮闘業鎧恩恵で乗算1.58倍補正ドン! するのはかなり有効な属性可算手法です(複数の乗算補正スキルを採用した場合スキル一つ当たりの属性値の上昇量が増加する,と言い換えられます).他の手段としては伏魔奮闘変換激昂恩恵で+62する選択肢があります.残念ながら属性で戦う場合このどちらかをしない場合あまり強くないのが現状です.どちらともかなりスキルを制限されますが乗算補正の仕様上特化すればするほど(乗算補正を頑張って増やすほど)火力が跳ね上がりますし変換は足す数が頭おかしいのでかなり強いです.

乗算補正の話を補足すると例えば常時会心100%の状態で会心撃属性とチャージマスターを採用する場合で両者のLvが合計4までしか盛れない場合はLv1-Lv3の場合1.05*1.15=1.2075でLv2-Lv2の場合1.1*1.1=1.21となりこの議論を拡張すると同じ倍率上昇のスキルの場合平均的に盛る方が強いと結論付けられます.

また,偶に言われている属性と物理どっちも盛りたい論争ですがモンスターと武器種によりますが良く殴る部位の属性肉質が渋い場合は物理,そうでない場合は属性に特化するのが良い場合が多いです.まぁ特化しても今の環境なら他を伸ばす余裕があるので多少はもう片方も盛れますしね.

スラアクなどの殴る部位が乱れがちな武器でも同様に全体的な通りが良ければ属性特化でも火力がかなり出ますが特定部位(タマミツネの顔など属性肉質10以下の場合)のみに属性が通る場合は武器にもよりますが物理に軍配が上がります.

ですので再三になりますが物理属性どっち特化すればいいのか問題に関しては両方作ってモンスターによって使い分けるのが適切かと思われます.ですが良く殴る部位(物理肉質の良い部位)の属性の通りが悪い場合は蓄積物理武器の方がダメージが出ることが大半なので,属性運用が現実的な武器の装備構築としては属性特化5種+物理特化1種の計6種が一つのラインになるかと考えられます.勿論属性の中でもある程度物理を重視するかなどでも派生するので最低限の形ではあります.

まぁ現環境では基本的に属性特化の方が火力が出る場合が大半なので基本は属性特化でいいです.大剣,太刀,ガンランス辺りは明確に物理が強く片手剣,操虫棍,ランス,ハンマー,スラアクは物理特化と属性特化のどちらでもある程度火力が出ますが基本は属性主体で盛った方が火力は高くなりがちです.

伏魔業鎧(蒼運用)

伏魔or狂化で赤出して奮闘と業鎧の補正でぶん殴ります.強みはスキル自由度が高く物理もある程度の水準が維持できることです.基本的に装飾品に存在しないスキルは赤出し用の伏魔or狂化+奮闘業鎧*6の計7~8個のスキルを防具,錬成,お守りで補う必要があり,会心などにリソースを割けるので会心撃属性の採用がかなり現実的なのが強みです.属性攻撃に会心が乗るor物理性能が高い武器で属性も盛る,といった場合はこれらの属性スキルを一部削る場合もありますが基本的にこの方針になります.

赤ゲージ回復が無いので血氣や防護術など生存要素も採用した方が良いです.ちなみに伏魔がありますけどキュリアの数による攻撃力は最大+25で初期値+15,差分は10なのでその攻撃力上昇に固執する必要性はかなり低いです.

変換激昂(朱運用)

変換で足し算の暴力を押し付けます.強みは伏魔奮闘業鎧に比べて最終属性値が高くなることですが業鎧と会心撃属性の存在によって属性会心の出る武器であれば基本的にあちらの方が属性ダメージが大きいので会心の乗らない属性武器では選択肢に入る,といった感じです.欠点は装飾品に存在しないスキルで赤出し用の伏魔+変換激昂奮闘*9と計10~12のスキルと耐性値を防具,錬成,お守りで補う必要があることです.業鎧軸と大きく変動していないように見えますがお守りで盛れるのは神おま出ない限り3が限度なので固有スキルを所持している防具を選択する必要が生じます.ですので上とは異なり強い部位に属性スキル錬成で貼り付けて完成,とはならずお守りや錬成で該当スキル2つを錬成で貼り付けるか当該スキルをもとから所持している(他の一線級の防具に比べて弱いことが大半な)防具に並錬成を貼り付けるかの2択を迫られます.ですので物理要素を盛る余白はほぼ無く超高出力属性チャアクなどの物理性能が低く属性会心が発生しない上に属性寄与率が高い武器種ではかなり有効な選択肢になります.笛などのメイン火力に会心が乗らず会心を盛る意義が低めな武器種でも選択肢に入ります.ちなみに耐性値のために通常錬成で回してる人もいますし実際ある程度は有効ですが生贄スキルがあるならそれで属性盛った方が火力出ますし下がった属性耐性を補正する余白を作るなり出来るので錬成手段についてはそこまで躍起になる必要は無いです.

ですが通常錬成でも激昂系+1スロ増加+1などは現実的な範囲で存在しているのでスキル特化錬成の場合はこれらを上回る錬成結果でない場合採用する価値はかなり低いと言えます.

変換(朱)と業鎧(蒼)の比較ですが属性値に視点を向けた場合比較要素として朱は伏魔(+10~20)と変換(+~62),蒼は業鎧(*1.2)が存在します.

武器の錬成込の基礎属性値をxとして上記以外の乗算補正要素は奮闘と恩恵が存在します.可算要素は伏魔と変換以外は等しいのでこの場合議論しません.錬成めっちゃ頑張ると仮定して現段階では最大値で比較を行います.

朱の場合は奮闘1.15倍恩恵1.1倍なので
x*1.15*1.1*1.2+82=1.518x+82

蒼の場合奮闘1.15or1.2恩恵1.1倍なので
x*1.2*1.1*1.2*1.2=1.9008x

となります.計算すると武器の錬成込の基礎属性値が215以上の場合は蒼運用の属性値が優越します.現状武器の錬成込の基礎属性値が200を超えることは無いので属性値換算ではやはり変換に軍配が上がりますね.

無論これはあくまで属性値に焦点を当てた議論であり大半の武器は属性特化した場合与ダメージの内の40%程度が属性ダメージで残りは物理ダメージなので属性値以外の要素も重要であることは意識しておいてください.

次はボウガンの話をします.

ボウガンの属性攻撃は基本的に属性弾を用います.

ボウガンは属性弾に属性値が設定されておりそれで属性攻撃を行います.属性単発は40,属性貫通は22であり剣士,弓と異なり属性基礎値が低いのが特徴です.ですので上で述べた乗算による属性値のブーストは剣士程強力ではなく,変換もガンナーの場合かなり変換効率が渋いので現実的ではありません.基本的に属性弾のダメージを伸ばす場合は伏魔,連撃などの可算系を重点的に採用してそこから奮闘,攻撃,恩恵などの乗算系を採用します.

基本は伏魔運用なので朱ですが攻撃力が属性ダメージに寄与するので物理目的での業鎧の採用は十分にありです.

以上が属性特化のお話でした.

属性武器で物理も盛りたい場合,サブ火力として属性を採用する場合は連撃などの可算系や会心撃属性等の物理補正を利用可能なスキルの採用に留めるのがコスパが良い強化だと言えます.ですが基本的に物理弱点に属性も通る場合手数が稼げない武器種でない限りは属性に特化した方が強いです.

属性の話おしまい.基本的にひたすら特化させるか武器錬成の増加に留めて物理を伸ばすどちらかです.

属性適性がある武器は片手,双剣,ランス,狩猟笛,ハンマー,スラアク,チャアク,操虫棍,弓あたりで完全な属性特化にする場合は双剣,チャアクが選択肢となります.他は物理を優先して盛ったうえで属性も盛る形の方が火力が出ると考えられます.

上でも話しましたが属性インフレ環境であるとはいえ属性値だけ上げればよい,というわけでは全くなく属性特化でも与ダメージの半分は物理なので変換で属性だけを高めるよりも物理関係もしっかり伸ばした方が最終的な火力は高くなる武器が大半であることには留意してください.

  • モーション強化

ボウガンの反動軽減や弾丸節約,双剣の風纏,スラアクの高速変形,笛の笛吹き名人など”火力に直結する”モーションの短縮,強化を行うスキルを指します.狩猟中何度も行うモーションを短縮することでDPSの向上が見込めます.

翔蟲関係の指標としてはダウン中のラッシュで蟲3で枯渇しない程度,他のモーション強化に関しては基本的に効果の得られる限りの最大値を積むことが望ましいです.まどろっこしい書き方をしていますがボウガンの反動や装填で2も3もモーションが変わらない積まなくていいですがそれ以外の例えばスラアクの高速変形等は基本最大で大丈夫,という話です.

大剣の集中なんかはエアプですけど溜め回数事態が少なそうなのでこの場合は溜め時間の短縮によるDPSの向上ではなく溜め時間の短縮によって真溜めが当たるかの議論を行う必要がありこれはモンスター個別の議論ですのでここでは割愛します.

モーション強化のお話おしまい.基本は普段使ってるスキルそのまま流用で大丈夫です.ラッシュ中や後隙に1回でも多く殴れるようになればそれだけで非常に大きなDPS増加になるので数値上では可視化されませんが非常に重要な要素です.

ダメージ計算(まとめ)

物理ダメージ計算式は
モーション値*攻撃力*会心*肉質*切れ味*特効などの補正/10^4
属性ダメージ計算式は
属性補正値*属性値*属性会心*肉質*切れ味*その他の補正/10^2

であり特効などの補正は全て乗算です.例を示すと特効などの補正に該当するスキルである速射強化と貫通強化を3積んだボウガンで貫通弾を打った場合は2つのスキルでそれぞれ1.2倍の物理補正があるので補正は1.2*1.2となり都合1.44倍の補正が得られます.団子の補正も此処にかかります.

これらの話を火力を出す,という論点に絞ると乗算をすればするほど指数関数的に火力が増加する.と言い換えられます.無論使う頻度の多い攻撃に補正が乗る前提ですがね.

ですので基本的にその武器で最もDPSが出るとされている行動に補正を掛けるようにスキルを選定します.大剣の真溜めの為の蓄積時攻撃強化や冰気錬成,双剣であれば属性系,ライトはメインで速射する弾強化系と速射強化,などと個別に考える必要があります.ここで重要なのはこのゲームかなり煮詰まった環境であり,数値が上位やMR初期に比べてかなりインフレしているので基本的に”乗算”が強いです.ですのでyoutubeなんかで良く取り上げられている○○特化! みたいな動画ってサムネのインパクトの為じゃなくて普通に有用な選択肢として提示されているんですよね.無論それらの中には奇をてらった構築もあるのでそこの取捨選択は必要です.

補正に関して補足しておくと多用されている”空棲系特効”等の特効系は物理にしか作用しないので属性武器の場合は弱点部位の属性肉質が許せば弱点特効属性を付けた方が期待値が高い場合が多いです.

属性は特に顕著ですが攻撃力,属性値とダメージの数値的な大小関係に目を向けた場合モーション値や肉質にもよりますが1,2程度のズレではダメージが変動しないことがあります.逆に1撃当たりのモーション値の大きな武器では攻撃力よりも大きな物理ダメージが出ることが多く攻撃力1の差がダメージだと2,3大剣だと20程度まで開くことも珍しくありません.ですのでダメージを高める観点から考えるとモーション値の高めな武器種が物理性能を高める場合は乗算補正を盛った後もそれで満足せずに1でも高い値を追求することが重要です.

逆に手数武器は属性値と同様に物理性能を持ってもダメージ変動しない場合があるのでその場合は属性を盛った方が良い場合が多いと考えられます.

手数武器は属性を,そうでないなら物理性能を上げる.よく言われてることですけど仕様もしっかり理解することが肝要です.

防御

ダメージ関係

大前提として剣士とガンナーで計算式は異なり,基本的に剣士の方が被ダメージ軽減の点で優位性があります.

軽減率の計算式は
剣士 80/(80+防御力)
ガンナー 120/(160+防御力)

でありダメージはクエスト,モンスターの攻撃倍率によって変動します

ダメージ基礎値*軽減率*攻撃倍率であり,属性の場合は耐性値50を耐性値0と比較して50%軽減する形式(耐性値1で減るダメージが耐性値0時のダメージの1%に相当)です.

剣士は物理,属性の総和である最終ダメージに0.8を乗じてガンナーの場合は属性耐性値が4可算されて計算される.属性持ち攻撃は数が少なく,また剣士軽減補正が属性にも乗ることから物理攻撃,属性攻撃共にMR環境では剣士の方が堅い,というのが現状です.

防御性能は基本的に防御力と属性耐性で決定されます.

虹鳥取得可能な現環境では団子,虹鳥によってHP250,防御力は800,属性耐性値は0を基本として議論します.

さて,

防御に限らず業鎧などのデメリットに関してもそうですがこの手の類のゲームは受け身の存在もあり一撃死するか否かが非常に重要であり,業鎧だろうが一撃死しなければ被弾→受け身→秘薬で問題がないです.また,現環境では相手の攻撃を安定して2撃耐えることは現実的ではないため結局のところ耐えるかどうか,という話になります.そもそも特別討究の大技の場合防御7採用だろうと乙るのが現状です.

ですのでワンパン回避を主眼に置いた場合常にダメージを低下させる防御などのスキルではなく剛心や天衣といった高倍率カットスキルや狂化の方が優先度が高いです.

一応数値の話を少し.

防御を採用した場合防御力を1.1倍して+35なので800→925となり軽減率は0.0909→0.0780なので被ダメージを12.5%低下させます.

逆に業鎧を採用して防御系のデメリットを受けている場合も少し考えます.

例えばバルファルクの龍爪薙ぎ払い(物理100,龍70)を例にとって考えます.剣士業鎧朱で防御-100の場合は軽減率が0.0909→0.102となりダメージが1.12倍になります.剣士業鎧蒼で属性耐性-50の場合は1.21倍になります.

そもそも属性を含む攻撃は最終的な威力が高いことが多く一撃死のリスクが高い攻撃であると言えます.業鎧の属性耐性低下は元からリスクの高い攻撃の危険性を更に上げるので明確なデメリットです.逆に物理方面はすべてのダメージを満遍なく上昇させますが上昇幅が緩やか(高防御力帯での防御値の変動ではあまり防御性能が変化しない)なので物理目的採用の場合は3積むこと自体が稀ですが属性目的採用に比べて一撃死のリスク上昇は小さいと考えられます.再三ですがこのゲームはとにかく一撃死しないことが重要なのでそのクエストでワンパンされた場合は防御,加護,回避距離等のスロット付け替えで採用可能なスキルを採用することは有効です.

また被ダメージ減少についてですが笛などのアーマーで戦う武器種や被弾の多い人でない場合でも軽減幅が小さいため被ダメージ減少による回復回数の低下を狙うことはあまり実用的ではありません.ですので防御系のスキルは状態異常耐性と同様にクエスト毎に必要に応じて付け替える程度の重要性であると言えます.

今のところ防御で被ダメージを軽減しても1つ1つのダメージが大きいので乙の回避に結びつくことが少ないんですよね.これが10回,20回と回復なしで被弾できるようなゲームの場合は大きな差になりますがモンハンのゲームバランス的に多少の割合軽減ではほぼ実益が無いのが現状です.

今の環境ではほぼありませんが過去の重大事辺の様に特定の防御力まで上げることでワンパンを防げる,といった火力ラインが定まった場合はそのライン到達のために防御スキルを採用することがかなり現実的になります.再三になりますがワンパン回避は事故,ストレスの低減の観点からある程度重要であると考えられ,それを達成できる場合防御スキルはかなり実用性があります.逆にそれを達成できない場合ほぼ飾りだけのスキルになってしまう可能性は高く,現状残念ながら防御スキルはそういった立ち位置に居ます.

逆に2パンを防ぐ可能性のある精霊の加護は期待値の観点では防御に劣ることが多いですが実際の狩猟での乙の回避という点では防御より有効に働く場合が多いです.同様の理由で剛心や天衣,防護術といった条件付き高倍率カットも乙回避という視点でかなり効果があります.

常時発動する低倍率軽減と偶に発動する高倍率軽減の場合は平場での期待値と乙回避という観点での期待値では結果が異なる場合があることに留意すべきです.

まとめ

以上の議論をまとめると防御などの確定低倍率軽減系のスキルを採用するよりは天衣や剛心などの条件持ちの高倍率軽減スキルを採用する方が乙防止の観点では有効です.

防御の話おしまい.積むなら剛心とか天衣,狂化とかにしておきましょう.

快適/その他

回避距離,早食いなどに代表される直接的にダメージ増加に結びつかない狩猟中の行動を強化するスキルや各種耐性,KO術等の蓄積強化系について.

  • 回避距離

移動方面を強化します.マルチの場合モンスターへの距離を詰める場合の最も有効な手段の一つで,生存性も上がるかなり強力なスキルです.一部鉄蟲糸技や先駆けなどにも乗るのでそれらの制動が難しくなる面もありますが移動の弱い武器は採用する意義があります.

渾身などとはアンチシナジー気味ですが会心率は他の手段でも盛ることが可能なので唯一性のあるこちらを採用する武器種は多いと思われます.ちなみに距離が遠い場合大半の武器は納刀して疾駆けした方がローリング連打よりも早いです.

  • 合気

無敵技兼蟲回復orアーマーとかなり強いです.ですが無敵目的で採用した場合距離を取ってしまうのが欠点で距離を詰める手段がない場合は回避距離などの方が有効に働く場面も多いです.採用はかなり好みによりますが安定感は増すので生存スキルとしての採用は現実的で蟲回復のスキルとしても多少有効です.

  • ガード関係

煽衛はLv1,2,3,ガード性能はLv1,3,5でそれぞれガードでののけぞりを減らします.モンスターの攻撃ごとに威力値が異なるので詳しい議論は割愛しますがガードから攻撃に転じることが可能な武器種であれば優先度は高いです.ガード強化はLv1だと削りダメージの大きい場面が増えてきたので2以降も無駄スキルにはなりにくいです.

  • 早食い

一部アイテム使用時間を短縮します.ですが基本的にバフに関しては初手のグレートと種,粉塵ですがグレートは初回のみ,種は元からかなり短く粉塵は適応範囲外なのでバフの観点からはあまり有効ではありません.狂化などで活力剤や魚を定期的に食べる場合はある程度選択肢に入りますが優先度は低いです.回復に関しては魚を用いる場合かなり有力な選択肢になります.秘薬を用いる場合でも多少の効果はありますが早食いのおかげで乙を回避する,といった場面は少ないです.

克服モンスターと戦う場合は秘薬一択なので優先度は低いですが通常の傀異モンスターの場合はある程度有効です.

  • 顕如盤石

大技を持つ武器種では顕著ですが隙の大きな技を咆哮中に当てられる点で大きな優位性があります.付けている場合は回避せずに殴れるので強く見えますがそれだけならその分火力スキル積んでそれ以外のタイミングでの火力を上げることでも対応が可能です.ですが4スロ1つで付くスキルとしては破格の性能であり剛心とのシナジーも強いので事故軽減という側面でも優秀です.

快適性を上げる意味での採用はかなり現実的です.

  • 各種耐性

属性耐性や気絶耐性,麻痺耐性などについて.

まず属性耐性ですがスキルは+20,+12,+6で属性耐性団子の場合+20,+15,+10,+8です.基本的にダメージ軽減ではなく変換の属性値上昇目的での採用となると思います.団子の場合は基本は飛び串で使用することになります.

気絶耐性はバーストが確定気絶なので汎用性がありますが被弾しなければ実質無駄スキルなので採用は任意だと考えられます.同様に睡眠耐性や麻痺耐性も任意で相手に合わせて任意で付ければよいと思います.現環境ではこれらの耐性スキルが必須なモンスターは存在していないので被弾が目立つようなら採用を検討します.

息吹は狂竜症【蝕】や災禍転福とかなり相性がいいスキルなので属性やられが致命的な武器の場合は特に有力な選択肢となりますがお団子免疫術Lv3でも類似した効果(狂竜症【蝕】には効果なし)が得られるのでそこは諸説です.

  • KO術等蓄積強化系

蓄積系の仕様として毒以外は効果発症時には蓄積せず,蓄積武器は蓄積発症によるチャンスタイム増加を狙うよりも物理性能を高めた方が良いのが現状です.

また昨今の高速化したマルチの狩猟環境では耐性値の上昇も合わさり蓄積強化を採用しても発症回数の増加が見られない場合が多いのであまり優先度は高くありません.確定蓄積を高頻度で発動できる場合は複数回の状態異常発症が現実的なのでこの限りではありません.

例外として複数回発症が現実的な毒装備の場合は攻勢維持の観点からも毒属性強化はある程度の有用性があり,かなり頻繁に回避できるなら確定蓄積もコスパが非常に良くなるので効果的です.

蓄積系の話は短いですが優先度が低いのでこの辺りで.

まとめ

快適系スキルはゲームなので楽になるだけ積むのは結構ですが早食いなどは縮む時間が見合ってない場合が多く,KO術などは複数人がスタン武器を担いでいない場合スタン回数が増えないことが大半なのであまり有効に使えません.顕如盤石は剛心などとの兼ね合いもあり結構有力です.

期待値の話

モンハンは小さなダメージを積み重ねて敵を倒すゲームであり,また複数回の討伐を前提としたゲームとなっています.ですので短期的に見れば蓄積や会心,モンスターの機嫌により装備の構築強度とタイムが乖離する可能性はありますが長期的な視点で見た場合で見ればある程度装備の構築強度に倣うタイムになると考えられます.

ですので装備やスキルを評価する場合は数値上昇に目を向けるだけでなくそれがどの程度の頻度で発動するのかも考慮する必要があります.

スキル構築概要

スキルは基本的に武器の基礎値に各々の乗算補正を行った後に加算が行われた値がステータスで表示される数値です.大体切り捨てのはず.それらの数値をもとにダメージ計算が行われるのでインフレした現環境でのスキルのコスパは基本的に可算系<乗算系<ダメージ乗算系となります.

可算系は逆恨み,伏魔等の数値を増やすスキル,乗算系は奮闘,守勢等の錬成込の武器基礎値を参照して乗算するスキル,ダメージ乗算系は超会心,会心撃属性等のステータスに表示されている数字を参照して乗算するスキルを指します.

ここでは装備を組む際のスキルの考え方や議論されがちなスキルの情報を整理し,採用するかを検討する材料とします.基本はスロット当たりの上昇量に狩猟時間中に発動する割合を乗じた実質的な上昇量で評価します。

ここでは好みの生存スキルを選定しきった余白で攻撃系スキルを採用する手順での装備構築を行う場合の議論をしており,基本的に十分量の生存スキルを採用している前提で攻撃スキルの議論を行っています.

物理系

基本は物理性能の向上を第一としてサブで属性を用いる場合でも属性系は○○属性強化などの可算系を優先します.

スロットで賄えない固有スキルは蓄積時攻撃強化,冰気錬成,粉塵纏,龍気活性,業鎧などですがLvの関係で龍気活性をお守りで補う形になることがほとんどです.劫血やられをくれる敵の場合はフルチャージが選択肢に入ります.

伏魔と業鎧の両者ともLv1で攻撃力は+15ですが伏魔は逆恨み採用による上昇,業鎧はLv2以降も10上昇するので天衣疾替え環境でのコスパと即効性では業鎧に有意性がありますが最大値は伏魔が勝ります.現状のスキル自由度では業鎧の方がお手軽なのでこちらが人気の印象です.

基本は装備で蓄積時攻撃強化,粉塵纏などを補いながら会心率を可能な限り高める形で物理性能を上昇させます.

ガード武器では攻めの守勢がかなり有効な選択肢であり,回避に自信がある場合確定蓄積の採用が検討されます.

また攻撃系スキル全般に言えることですが大半は攻撃力を可算する形式(乗算補正のあるスキルが少ない)なので属性スキルと異なり攻撃力を上げるスキルの束縛が少ないです.火事場はエアプです

基本的に物理系なら最終的な表示攻撃力は500前後に落ち着くと思います.

属性系

双剣,チャアクなどの属性比率が高い武器は属性特化ですが他の武器種は物理ダメージの比率も十分にあることに留意します.属性ビンスラアクやハンマーも属性特化の適性がありますがこれらの武器種は物理も強いのでモンスターに合わせて物理と属性を使い分ける必要があります.(武器種にもよりますが物理弱点部位の属性肉質が10あれば物理と属性が同程度のダメージになります)

属性系の場合伏魔で赤出し→奮闘で属性&会心強化→物理性能向上並びに会心撃属性発動,と物理属性両面にシナジーがあるので大半の武器で会心100%を基本として奮闘業鎧恩恵で属性値を盛った後に物理関係のスキルを取得します.会心撃属性は武器種に拠りますが弱点特効【属性】に優先度では劣りますが会心の乗る攻撃が多い武器では基本は採用する方向で良いです.

まとめ

一先ず好みの生存,快適系スキルを採用した後で物理特化,属性特化の場合はそれをわき目もふらずに伸ばせばいいです.

あくまで一例ですが属性と物理を両立させた方が良い武器は一先ず会心100%,攻撃7,超会心3,連撃1,狂竜症【蝕】1,弱特属性1,属性強化5,恩恵2,会心撃属性3,伏魔1,奮闘3,業鎧3,緩衝(orひるみ軽減)その他武器やプレイヤー個人の必須スキルを盛ります.足りないなら攻撃を4に落とす,攻撃を逆恨みに,見切りを渾身に差し替える.などで会心100%を維持して物理性能を落とします.余ったら災禍転覆や挑戦者などで調整してください.

スキル個別解説

  • 狂竜症【蝕】

仕様としては累計モーション値600をモンスターに与えれば克服,以後要求モーション値は100ポイントごと増加し最大で1000要求されます.

Lv1,2で60秒,Lv3で90秒持続
会心はLv1で+20%,Lv2,3で+25%
克服前は(物理,属性)それぞれ(+10,+5),(+15,+7),(+20,+10)となっており克服前でも補正は強力.モーション値依存なので克服難易度は武器種にもよりますが割と平等です.ウチケシ喰えよ!

克服にかかる時間は個人差がありますが無補正で猶予が120秒,大体30秒程度はかかるので克服時の会心期待値はLv1から順に13.3%,16.6%,18.8%と変動します.克服前の補正も結構強く採用するかは諸説ですが狂竜症【翔】との兼ね合いもあるので会心率が重要な達人芸運用以外はLv1で十分だと言えます.(達人芸運用の場合Lv3推奨というわけではありません)

総じて克服できる,という前提ですが克服前,克服後共に補正がありともに実用的な数値なのでかなり強力なスキルであると言えます.Lv1で良いのも追い風で,4スロスキルですが錬成12コストスキルなので基本は錬成で付けるか元からついてる防具を採用した方が良いです.ちなみに会心率の増加期待値+13%は力の解放Lv2と同じくらいです.赫耀暦腕は最強だった……?

  • 災禍転福

異常回復後30秒間物理,属性,異常蓄積値を上昇させます.
Lv1から順に物理は+12,+15,+18,属性は+2,+3,+4,異常蓄積値を1.05,1.10,1.15倍します.狂竜症【蝕】のみと併用した場合は狩猟時間の1/3程度しか発動しないので期待値はあまり高くないですが鬼火纏やモンスターの付与する異常がある場合維持がかなり現実的となりパフォーマンスが大きく向上します.属性値の上昇は誤差です.

総じて他の火力スキルのおまけで発動させるものであり狂竜症【蝕】のみがトリガーの場合2スロ*1で期待値が+4と他の攻撃系スキルと同程度になることは留意すべきです.

今の剛心環境では無理なく異常を貰えるも追い風.

  • 刃鱗磨き

弓の接撃ビンの矢の補正を1.2倍から1.3倍に上昇させます.強撃ビンが1.35倍なのでかなりの上昇と捉えられます.強撃ビンは70本しか持ち込めないのでそれだけでは狩猟中の維持はかなり厳しいですがこのスキル中は接撃ビンを使うことで狩猟中に無理なく強撃ビンを節約することが可能になります.物理ダメージしか伸びないですが弓のダメージの半分は物理なので実質的には4%程度のダメージ上昇となります.回避頻度にもよりますが接撃,拡散の射程で戦う場合は1あれば十分な場面が多いです.貫通は回避頻度にもよりますが立ち回りと刃鱗の維持がかみ合わないので優先度は下がります.

  • 連撃

ほぼ常時物理,属性を上昇させるスキルです.
Lv1から順に物理+10,+12,+15,属性は+8,+10,+15となります.
特に物理方面はLv2以降コスパが悪いので基本はLv1だけ発動させればよいです.属性を盛りきった場合はLv3が選択肢に入ります.

属性は割と伸びているように見えますが現環境では乗算が強いので他に優先度の高いスキルが存在します.ですのでスキルの多様化した今では1で十分です.

このスキルに限らず防具についているスキルを評価する際に例えば連撃Lv3などがあった場合は連撃Lv1が2つ相当と捉えて2スロ2個として評価します.上昇量を加味すると連撃Lv2を2スロ1.5個と換算したほうが定量的です.

  • 挑戦者

攻撃と会心を増加させるスキルです.攻撃力は+4,+8,+12,+16,+20会心率は+3%,+5%,+7%,+10%,+15%と両者ともにLvが上がる度にコスパが上がるタイプです.Lv5の効果発動時はおよそ攻撃4,見切り3相当となるので2スロ5つで出せる火力増強としてはかなり優秀です.ですが無論モンスターが常に怒り状態にはならないので実際にはスロット単価は攻撃や見切りと同程度の価値に落ち着きます.ちなみにLv4でもコスパはかなり落ちますがそこそこ強いので採用価値はあります.まぁその場合見栄えは悪いですが攻撃か見切りのLvを1つ落して挑戦者をLv5にした方が良いです.ちなみに会心率全体の考え方なんですけど挑戦者や狂竜症【蝕】などの狩猟中たまにしか発動しないスキルが全てかみ合った時だけ会心100%にするのがコスパの面では最高ですがそうすると会心期待値は80%前後に落ち着くことが大半なのでスキルに余裕のある現環境では会心率合計が100を超えるように組む価値は十分にあります.

  • 業鎧【修羅】

朱で物理性能,蒼で属性値を上昇させます.
特に属性値は+5%,+10%,+20%となり乗算補正なので属性特化の場合奮闘と同様にほぼ確定で3採用です.
物理特化の場合でも錬成9コストスキルの中ではトップのコスパ(+15)を誇るので1は欲しいですし業鎧Lv1+フルチャLv3=業鎧Lv3など基本的に一般火力スキルより強いので可能な限り盛りたいです.物理は必須固有スキルが少ないので盛りやすい点もかみ合っています.

  • 伏魔響命

赤ゲージを生成できる数少ないスキルです.普通の属性武器の場合奮闘トリガーとしては狂化でなはくこちらをLv1で採用するケースが多いと思われます.物理性能の向上も逆恨みなども勘案するとかなり有効ですが他の選択肢もあるので必須というわけではありません.体力に関しては1秒で1減少,50秒経過でキュリアが+1匹されます.

属性値(朱)はキュリア1で+5,+8,+12,キュリア3で+10,+15,+20
攻撃力(蒼)はキュリア1で+15,+20,+25,キュリア3で+25,+30,+35

異常値の上昇は乗算ですが異常関係の乗算スキルが少ないこととそもそも異常値を乗算する価値があまりないので議論しません.

スタン値はKO術やお団子KOなど複数の乗算補正が存在しておりある程度の有用性がありますがスタン回数が増えない場合はLv1で止めて他のスキルを採用した方が狩猟時間は短縮されます.

ラスボス防具の脚はともかく腕がかなり弱いのでLv3採用する場合お守りor腕採用の二択を迫られますが属性武器の場合お守りは他のスキルに使った方が火力が出ますし物理の場合伏魔3に固執する必要が無いので1採用がスタンダードだと考えられます.

うだうだと書いてますが基本的には奮闘トリガー用のスキルで奮闘がメインなので疾替えしても大した火力変動はないので定期的に疾替えして大丈夫です.赤ゲージ回復がなくなる点は普通にリスクなので防護術や天衣,血氣などの生存スキルも同時に採用することをお勧めします.

  • 研磨術【鋭】

Lv2,3で切れ味2段階回復時に効果発動,持続はそれぞれ60s,90sです.切れ味補正は物理が10%向上,属性7%の向上で天衣環境で白ゲージが短い武器なら割と現実的な範囲で採用できます.初回発動以降はほぼ常時維持できるので必要レベルは武器の切れ味のMaxから青突入までの時間と合わせて調整してください.このスキルで上昇する火力を考える際に重要なのは青突入迄の紫と白の切れ味量の割合によって変化しますが例えば物理補正はスキル込白で1.452でスキル無紫が1.39なので約4%の向上.属性補正はスキル込白で1.2305でスキル無紫が1.25なので約1.5%の低下となります.これに武器切れ味の紫と白の割合をそれぞれ乗じて狩猟時間から最初の儀式の時間を引いた実質的な発動時間を用いれば増加割合が分かります.基本的に白と紫の合計が最低50になるような調整を基本として他のスキルとの余裕を見ながら紫を伸ばします.

属性の上昇幅はあまり大きくないので専ら物理用のスキルです.

  • 血氣/血氣覚醒

血氣,劫血やられでの回復量(HPMaxでも回復自体はしている裁定です)に応じて50回復,150回復の二段階で効果が発動します.50回復では物理,属性共に+5,+5,+15となり150回復では物理属性共に+10,+20,Lv3では物理+40,属性+30となります.発動条件としては血氣と劫血やれれがありますがこのスキルは段階ごとに30秒持続なので最大60s持続で,発動トリガーとして基本的に血氣を採用する形になります.血氣は部位破壊した部位を攻撃時に与ダメージの3%,6%,10%回復するスキルで回復自体に短時間のクールタイムがあるので貫通弾などの短時間に複数回当たる攻撃では与ダメージと回復量が釣り合わない場合がありますが基本的に回復量は与ダメージに倣うものとして考えます.期待値を考える場合まず狩猟開始から部位破壊までの時間と効果終了後から再発動までの時間を考慮する必要があり,これらの要素はDPSと血氣,回復量up,破壊王のLvによって表現可能ですが基本的に弱点部位の部位破壊に要する時間は狩猟時間のうちのごく僅かですので破壊王はあまり影響がないと言えます.

血氣のLvを上げて再発動までの時間を短縮することについて考察すると例えばDPSが300,血氣Lv1,解放Lv1の場合は秒間回復が9で第一段階まで6s,そこから第二段階まで11sで移行し30s持続し効果が終了し,物理属性共に期待値としては+7.5程度となります.血氣をLv2,他は同条件の場合は+8.5となります.覚醒をLv2にした場合+13.9となります.ダメージ増加の大半を第二段階が担っているので血氣などで発動までの時間を短縮することによっての期待値の増加は小さく,覚醒自体のLvを上げることによって期待値の増加が大きくなると考えられます.まぁDPS300はかなり高い部類で,仮にDPS200で他が同条件の場合期待値は+7程度となりますので実はあまり差が無いです.

期待値の話を拡張すると覚醒Lv1と連撃Lv1がほぼ等価で覚醒Lv2と連撃3がほぼ等価です.覚醒Lv3は属性値換算の場合期待値が+22.5となり連撃Lv1*3相当となります.これまでの議論は部位破壊までの時間を考慮していないので実質的な期待値は0.8倍程度になりますが逆恨みなどと同様のどのレベルでも効果のコスパが落ちないスキルですのである程度優秀なスキルではあると言えます.

劫血やられを付与してくるモンスターは基本的に部位破壊も容易なので上の議論よりもさらに期待値が上昇すると言えます.基本的に覚醒の期待値は発動に必要な時間を短縮する要素よりも覚醒のLvによる攻撃,属性の増加量に依存し,現段階で既にある程度Lvごとの増加量と期待値が近づいているので劫血やられの存在による発動時間短縮の効果はあまり得られないと考えられます.

短時間での部位破壊が難しく劫血やられを付与してこない克服古龍の場合は狩猟時間の内で発動する時間が非常に少なく相性が悪いので期待値はかなり低くなる点は注意が必要です.

  • 攻撃

Lv1~7まであり+3,+6,+9,5%+7,6%+8,8%+9,10%+10
割合増加は武器の錬成込の基礎値参照で現環境の場合武器の元の基礎値は属性武器なら300,物理武器なら400行かないくらいまで盛れます.なので割合増加はある程度可算に置き換えることが可能です.今回は簡略化のために基礎値350を例にとって可算に置き換えると+3,+6,+9,+24,+29,+37,+45となりコスパ換算するとLv4以降は大体2スロ1つ辺り6増加と捉えられます.圧縮珠があるのもGood
この攻撃力の増加を物理ダメージの増加割合に換算し直すと1%,2%,3%,7%,8%,11%,13%増加となるのでまぁつよおい.物理系スキルの中でも無条件,圧縮珠あり,所持している防具が優秀,コスパ良しとかなり優秀なスキルです.

  • フルチャージ

伏魔を使わない物理武器で採用されます.コスパは業鎧に劣りますが逆恨みには勝っています.しかし逆恨みは常時発動している点と狂竜症【蝕】とアンチシナジーな点でかなりの時間維持しないと逆恨みの劣化になります.宗教上伏魔を使用したくない人はコチラ.ですが伏魔不採用狂竜症【蝕】採用型の場合逆恨みよりは火力が出ます.

  • 死中に活

能動的に用意できる発動トリガーは劫血(20秒持続)や鬼火纏(20秒持続),龍気活性による龍属性やられ(永続),泡沫(30秒持続)で他にもモンスター依存で属性やられや毒を貰える場合は維持手段が増えます.物理系の攻撃力+20スキルですが類似スキルでありほぼ上位互換である災禍転覆との兼ね合いで維持が難しく現状の物理武器の場合逆恨みやフルチャ-ジを優先する形になることが大半なので基本は採用されません.息吹を積みにくくなるのでそういった点でも他に劣ります.

  • 攻めの守勢

武器の基礎攻撃力を+5%,+10%,+15%します.効果時間は12秒と短く維持が難しいのでガードを主体に立ち回る,またはガード後に大きな反撃が可能な物理武器であるランスや大剣,物理片手などで採用されます.コスパはかなり良い(Lv1に付き攻撃力約+20)ですが12秒しか維持されないので1分間に2回発動させない場合はフルチャージや逆恨みの方が期待値が高いです.

  • 激励

粉塵,旋律などのバフを付与する行動時に攻撃力を+20します.1スロなのでコスパは最強ですが実質狩猟笛専用です.狩猟笛は属性武器ですが攻撃の半分以上は物理ダメージなのでマルチなら特に積む意義があります.

  • 攻勢

モンスターが状態異常,属性やられの時に攻撃力を+10,+10,+15し会心率を+0%,+10%,+20%します.逆恨み,フルチャージ等と比較して期待値で上回るためには狩猟時間の半分以上は発動させる必要があるので基本は毒武器専用スキルです.毒は霞龍の恩恵も合わさり維持しやすいので攻勢はLv3でのコスパが最も良く霞龍の恩恵を採用しない場合は攻勢も採用しない,又はお守り程度にLv1採用することになりますがその場合は逆恨みやフルチャージの方が期待値が高いことが大半です.

  • 巧撃

攻撃と回避の無敵時間が重なれば30秒間攻撃が+10,+15,+30されます.回避軸の場合ほぼ確実に維持するのでコスパの優れるLv1,3での採用になりますが回避軸はこれ以上にコスパの良いスキルは少ないのでLv3が基本になります.期待値の話をすると1分間に1回発動すれば攻撃とかと同じくらいになります.

  • 粉塵纏

武器種毎に固有の回数攻撃をヒットさせた後20秒被弾しない場合に表示攻撃力の1.25倍のダメージを肉質無視で攻撃がヒットした座標に発生させます.

Lvごとに必要なヒット数は4:3:2程度になっていますが20秒のクールタイムが存在するためLv3の粉塵発生に10秒かかるプレイヤーの場合粉塵発生スパンはLvごとに50:40:30となり粉塵のダメージは武器種,スキルなどで大きく前後しますが盟勇込みで1回あたり属性武器なら約600程度,物理武器なら800程度に落ち着くとするとDPS換算するとLv1で16,Lv3で27程度の向上が見込めます.Lv3を分速換算すると最大で1600程度の増加でありこれは武器のモーション値の差を受けないのでDPSの低い武器ほど有効なスキルであると言えます.

そうでない場合でも錬成9コストで付くスキルとしては優秀であり物理武器の場合Lv1採用は割と優先度が高いです.

  • 闇討ち

ダメージ発生時点でハンターがモンスターの後ろ半分(大半は後脚が基準)にいた場合物理ダメージ(ガンランスの砲撃やチャージアックスのビン爆発の物理部分など,属性には乗らない)が増加します.基本的に後ろから弱点を殴ることは自体が現実的でないモンスターが多い(物理貫通弾はHit間隔が短く頭まで届く前に終わることもある)ので注意が必要です.尻尾や脚の物理肉質が45以上のモンスターの場合かなり有効なスキルになります.

  • 蓄積時攻撃強化

蓄積時にダメージが+10%,+15%,+20%.蓄積確立が1/3なので実質的なダメージ増加期待値もそれに倣い1/3になります.ダメージ乗算系なので例に漏れず強いです.

大体蓄積時攻撃強化Lv3≒攻撃Lv4~5なので錬成12コストスキルであることを考えると手間さえ除けば異常武器ならコスパが良すぎるのでLv3推奨です.
異常攻撃全般,減気蓄積はビン,弾のみ反映されます.

  • 確定蓄積

Lvごとに5,8,12秒持続であり立ち回りを制限することで火力を上昇させます.確定蓄積Lv3を採用して常に確定蓄積を発動させると仮定した場合最もDPS期待値が高いのは確定蓄積Lv3巧撃Lv3であり10%増加するので2スロ7つとしてはある程度の期待値があります.これを可能な限り発動させないと弱いのでこれを採用することと回避を主体で立ち回ることはほぼ同義です.ですので採用する場合巧撃や刃鱗もほぼ確実に採用されます.回避運用,ソロならギリギリ現実的ですがマルチの場合は粉塵纏などを積んだ方がまだ期待値は高いですしそもそも回避頻度が高くないなら別の物理スキルを積んだ方が強いです.

無論めっちゃ上手な人が使えば火力はかなり高いですし確定蓄積によって状態異常の発症回数が増えれば最終的な狩猟タイムは短くなるのでそういう点での価値もありますし,煽衛や回避性能を積んで避けるのは楽しいのでそういう意味での性能は高いです.

  • 冰気錬成

納刀時にゲージが溜まるので納刀が早い武器や納刀が多い武器,また属性にも補正が入るのでやることやり切った属性武器が採用します.基本は大剣,太刀が自然に採用できて双剣と強属性チャアクは他の物理スキル積んでも強くないので泣きながら積んでる感じです.

今の環境は風纏などの蟲系スキルやアンカーレイジバフなど納刀と相性の悪い武器が多いので採用武器は限られますが倍率は優秀なのである程度の運用が可能です.

  • 弱点特効

弱点攻撃時会心率を上昇させます.貫通系の武器でもない場合はLv3採用することがほとんどです.よく言われている弱点を殴らないと意味がない,っていうのは本当にその通りなんですけど高いダメージが期待できる肉質を殴った際の会心期待値を上昇させているので弱点を殴る頻度が低くても与ダメージに占める寄与のコスパはかなり高いスキルです.渋い肉質を殴った場合会心の有無に関わらずあまりダメージは出ないのでそういった点で優秀なんですよね-.心眼さん‥‥‥

  • 渾身

弱点特効同様に会心率向上スキルです.歩きや納刀疾翔け,移動攻撃などを絡めて位置を調整する必要があるのでやや使用難易度が高いですが武器種によってはかなり有効に使えるスキルです.

ダウン時などは基本的にほぼすべての武器で渾身を発動させることが出来ますが弱点特効も発動するので他の会心スキルなどで会心率を補正していた場合ダウン中の渾身は実質死にスキルになる場合があることに留意します.ダウン時以外にも発動させないとあまりコスパの良いスキルではないです.

スタミナ最大を3秒維持することで発動し,スタミナ最大でない時間が累計1秒を超過した時点で効果が終了します.ですので回避→歩きで回避硬直キャンセル,と行動することでヘビィ等の回避モーションが長すぎる武器以外はスタミナ最大でない時間が1秒未満に収まるので1度なら回避をしても渾身を維持することが出来ます.その場合でも効果終了条件は累計なので2回目の回避で効果が終了します.

また,渾身は一度終了させないと再発動できないので回避→歩きキャンセル→10秒維持→回避→歩きキャンセル,などと渾身発動中に再度発動条件を満たしても再発動ではなく維持されるので適宜渾身を終了させる動きも重要となります.部位に拠らず常に会心率を上昇させられるのでスロットのコスパも相まり割と有用なスキルです.

特にマルチなどでモンスターが遠くに行ってしまった場合距離にもよりますが納刀の遅い武器でも回避距離を積んでローリングを連打と納刀疾翔けの接近スピードは同程度なので渾身を使う場合は覚えておいてもいいかもしれません.風纏などは剥がれてしまうので鉄蟲糸技に火力を依存している武器はアンチシナジーですね.他の例として大剣の場合ある程度走ってスタミナを消費していても小タル呵成の場合真溜めに渾身が乗ります.

これはこの記事の趣旨とはズレますが立ち回り全般,殴り位置調整や移動をすべてローリングで行うのは直感的な操作でありゲーム体験としては良いものです.しかしローリングだけでなく渾身や方向転換攻撃,歩きなどの選択肢も常に頭の片隅に置いておく方がより良い行動を選択できるので,位置やモンスターのモーションなどを勘案して常に複数の選択肢を検討するのが重要です.

閑話休題.うだうだ言ってますが会心を盛る手段は他にもあるのでわざわざ渾身に固執する必要は全くありません.

  • 超会心

会心率が高くないと期待値があまり高くないです.
ですが現環境では会心率を工面することは可能なので武器の攻撃に会心が発生する武器であればかなり強いスキルです.

会心撃属性との比較とし会心撃属性は1つにつき属性ダメージが5%,超会心は1つにつき物理ダメージが4%上昇するので与ダメージの内約45%が属性ダメージの場合会心撃属性が,そうでない場合超会心が優越します.物理系の数少ない乗算補正スキルであり数値のインフレした現環境でもしっかりと役割を果たせる強いスキルです.

  • 見切り

会心増加スキルです.超会心3を採用している前提で議論します.会心で物理ダメージが40%増加するので会心率が1%増加する度に0.4%物理ダメージが増加する,と言い換えられます.というわけで見切りLv7超会心Lv3で採用した場合は物理ダメージが16%増加することになります.増加割合は攻撃に劣りますが達人芸や会心撃属性等副次的な効果もあるので見切りに固執する必要はありませんが会心を盛ることには副次的な効果もあるので軽視するべきではありません.

  • 力の開放

攻撃でチャージが進み85秒チャージ120秒効果発動なのでスタミナ消費に目を向けない場合期待値換算6%増加になり狂竜症【蝕】と同程度になりますがあちらは災禍転福トリガーや発症時の物理,属性もあり基本的にはあちらの劣化.スタミナ回復速度の向上は渾身のローリング許容回数に影響を与えないので無視します.

  • 〇属性強化

属性特化した武器の属性基礎値70~120前後なので簡略化のために属性値基礎値80の武器を例にとって考えます.Lv1~5でそれぞれ+2,+3,+6,+12,+20となるので流石にLv5のコスパが圧倒的なので(属性値の上昇はLv4→5にするのと連撃Lv0→1が同等)なので採用する場合は基本的にLv5で間違いはありません.

  • 会心撃属性

会心時に属性ダメージを15%増加させます.ダメージを増加させるので属性基礎値を上昇させる他の乗算スキルと異なり加算分も含めて最後に乗算するので会心率にもよりますが基本的にかなり強いです.会心特化ならこの効果だけで採用価値が高いですし物理系武器なら会心盛ってるはずなので無理なく採用できます.

  • 弱点特攻【属性】(スキル)

属性肉質20以上の部位を攻撃した場合属性ダメージが10%,12.5%,15%増加.基本的に1のコスパが最も良いですがダメージ乗算スキルなので属性特化武器は物理盛るよりもこちらを3積むことが有力な選択肢になりがちです.

  • 奮闘

伏魔or狂化と併用して属性値,会心率を上昇させます.
伏魔の場合会心は+5%,+10%,+10%,属性は+5%,+10%,+15%
狂化の場合会心は+10%,+15%,+20%,属性は+10%,+15%,+20%
となりかなりの補正があります.しかもこれらの効果は攻撃や見切りと同様に常時発動するので他の同数値増加するスキルと比べても実際のダメージに寄与する割合は基本的にこちらのスキルが大きいです.

属性武器ならこれを削ってまで採用したいスキルはほぼ無いので基本的に3採用です.狂竜症【蝕】の項でも触れましたが狂竜症【蝕】に赤ゲージ生成させる行為はスキル効率がかなり落ちるので属性武器では非推奨です.

  • チャージマスター

弓ならLv3.ハンマーの場合は+10%,+15%,+20%かつダメージに占める物理の割合が大きめなのでLv1で属性特化ハンマーならLv3も選択肢に貼りますが重ねの追撃には乗らないので他より優先度は落ちます.

ヘビィは溜めずに打った方が強いので積まなくて良いです.他の武器も同様.

  • 翔蟲使い/風纏

風纏は納刀不可で空中可,翔蟲使いは空中不可納刀可.また風纏には段階が存在し蟲技使用をトリガーとして発動,その後攻撃回数によって段階が進み回復速度が上昇します.風纏は蟲技使用後段階に拠らず15秒持続,蟲技使用でカウントリセットされます.ですので風纏を維持する際には15秒に1回は蟲技を使用する必要がありますが15秒蟲技を使用しない立ち回りの場合別に維持する必要性は高くないので大丈夫です.

回復速度について

翔蟲使いLv3は1.2倍(リキャスト*0.83)
風纏Lv1最終段階で1.2倍(リキャスト*0.83)
風纏Lv3最終段階で1.4倍(リキャスト*0.714)

効果換算すると風纏Lv3≒蟲使いLv3+風纏Lv1(ごく僅かに蟲Lv3+風Lv1が優越),蟲の消費の重い剣士の場合基本的に納刀することはほぼ無いと思われるのでコスパで考えると風纏の方が強いです.

風纏は錬成9コスト,蟲使いは2スロ3つなので蟲技の回転数が火力に直結する武器出ない限り風纏だけの採用で十分だと考えられます.最近の強い技が飛びがちなのも蟲使いの肩身が狭い要因の一つです.

ちなみに蟲使いLv1は野生の蟲の所持時間を90sから117sまで増加させ,闘技場などの野良蟲が少ないエリアではかなり有力です.エリアごとに装備を変えたくない場合はLv1での採用を検討可能です.

狂竜症【翔】

武器にもよりますがリキャストの重い蟲2技を所持している武器であれば採用するとかなり快適になります.納刀しにくいデメリットがあるので大剣などでは採用しにくいですが片手剣,ガンランスなど蟲技が優秀かつリキャストが重い武器で採用するのは選択肢の1つです.

蟲技の仕様として基本的に右側にある蟲から優先的に使用されリキャストは蟲2技であれば左の蟲から行われます.ですので低Lvでの採用であったとしても増えた蟲を一時的にでも使えさえすれば蟲2技の実質的なリキャストが半分になるのでかなりのアドバンテージを稼げます.

蟲増加は狂竜症【蝕】を克服する度にしか増加しないことと納刀があまり出来ないことに注意する必要がありますが立ち回りに蟲2技を使う武器の場合かなり有効なスキルであると言えます.逆に双剣などは蟲技に依存していますが基本的に風纏などで回復が間に合うので優先度は低いです.

再三になりますが蟲3つでは足りない武器種で採用する意義があり現行の武器種は基本的に3つあれば十分な武器が大半なので重要度は武器によって大きく変動します.

  • 天衣無崩

Lv1,2はダメージカット+切れ味50回復.Lvによって発動までの時間が変動します.Lv3は切れ味消費無効+ダメージカット+リロードとなっています.ですがボウガンの場合装填速い<疾替え<装填最速となっておりダメージカット目的での採用はありですが装填速度の為だけにLv3採用は現実的ではありません.

決戦ステージで以前よりも研ぎにくい環境になったこと,アマツ防具自体が優秀なことを勘案すると大半の武器でLv1採用はかなり有力な選択肢です.そこから快適性を上げるためにLv2にしたりLv3で剛刃研磨運用擬きにする選択肢があります.天衣無崩を所持している部位は胴腕脚でありスロットが優秀なので基本的に3スロ拡張or有効スキル+1スロで錬成が完成するのも良いです.例えば脚は現環境最強防具の1つである赫耀暦脚などと比較するとあちらが錬成込で2スロ8つ分なのに対してアマツ脚は錬成込で2スロ7つ+天衣なので2スロ1つ相当のスキルと考えると破格の性能をしています.

Lv3の欠点は腕脚の部位固定による固有スキル(業鎧や伏魔,奮闘)の採用難易度が上昇し特に伏魔は属性運用ならかなり寄与率の高い火力スキルですがお守りでの採用が必須となるのでかなり防具の束縛が強くなることには注意です.

Lv1とLv2は時間しか差が無いので剣士が切れ味用として採用する場合は基本Lv1で快適性を重視するならLv2になると思いますが割と無理なくLv2になるのであまりLv1に固執する必要はありません.

ガンナーの生存スキルとして採用する場合は狩猟時間に対する効果時間の割合はLv2の方が圧倒的に大きいので基本はLv2採用になると思いますがアーマーなどで耐えてもダメージカットは初回のみな点は注意です.気になる人は小タルを持ち込むなりしてください.

  • 鬼火纏

怒り状態の時に鬼火を20秒ごとに纏います.ダメージは微々たるものなので議論せず基本的に災禍の維持と鬼火ダウンに目を向けます.鬼火を纏っていてもちょうど消えて纏いなおす裁定なので災禍転福は更新され,災禍転福と非常に相性が良いです.採用する場合はLv3,4のどちらかになりますがLv3では怒り中,Lv4では怒り中並びに怒り終了後60秒鬼火が更新されます.鬼火の持続が20秒,災禍の持続が30秒,怒り時間がランダムなので鬼火の持続の期待値は10秒として換算するとLv3で災禍転福の維持は50秒,Lv4で110秒維持されますが基本的に50秒も非怒りであることは一部モンスターを除きほぼないので基本は3で十分ですがスロットの関係でLv4積まれることも多いですね.PTに一人いるとかなり狩りが快適になりソロの場合も結構有力です.怨虎竜の恩恵は弱いので積まなくていいです.

  • 弾導強化

基本的にクリティカル距離で当てた方が強く(クリティカル距離外だと-20%)拡散や通常なら言わずもがな貫通でも10Hit中1つクリティカル距離の弾が増えれば物理ダメージが+2%されるので基本は積んだ方が強いです.
弓は適性射撃法がかなり強いので属性ダメージは増加しませんが物理も十分に強いので採用する価値があります.個人の感性にもよりますが4スロ1つで賄えるLv2発動は結構有力です.ボウガンの場合はブレ抑制Lv3での副次効果である射程延長(弾導強化+1相当)と効果が重複し上限はLv3相当で固定なので採用する場合弾導強化Lv2+ブレ抑制Lv3がコスパが良いです.

  • 回避距離

快適スキルの部分でも一度話しましたが補足がてら.初期のローリング距離を基準として+50%,+75%,+100%となっており一概に距離が長ければよいというものでもないので個人の好みによりますが攻撃を避けやすくなります.とはいえ大体の武器は蟲技や移動速度の兼ね合いで必須となる武器はほぼ無いと考えられます.これまではエリア移動の点でも優位性がありましたが決戦ステージが主流の現環境では優位性がありません.先駆けや一部蟲技にも乗るのは注意ですが1程度であれば無理なく採用できる範囲だと考えられます.風纏などとの兼ね合いもありますがヘビィボウガンの様に納刀が遅くローリングの長い武器でもない限り3回以上ローリングする場合納刀→疾駆けでも位置調整にかかる時間に大差はないのと攻撃の位置調整をローリングで行っている場合待ち→歩きでも類似した動きが出来るのでマルチで追いかけるためだったり殴る際の位置調整のために回避距離を採用している人は外すことも選択肢だと考えられます.疾駆けの蟲回復がかなり速いのもGood

ですがモンスターの攻撃を回避する,という点に絞った場合かなり強いスキルであり他の代替スキルもないので採用は有力です.

  • 弾矢強化

物理方面にしか乗りません.属性ボウガンでは採用しなくてよいです.弓は属性弓であっても物理ダメージの割合が大きいので採用する価値があります.ちなみに速射強化は属性にも乗るので属性ライトの場合速射強化は採用してください.

  • 剛心

現環境最強スキルです.天衣や災禍転覆の維持が可能であり大技を当てる際にも役立つので生存,火力双方に大きく寄与するスキルです.それぞれ50%,70%カットです.Lvに拠らず基本的に発動すれば耐えるので基本は1でいいですが多段による事故回避やラングロトラの特殊ダウンを狙う際にはLv2にする価値があります.顕如盤石ととても相性が良いので同時採用がかなり有力です.共に圧縮珠もあるので割と気軽に採用可能なのはGood

現環境なら大半の武器でLv1必須,好みでLv2,そういうスキルだと思います.狂化弓はまぁ無くても良いと思いますがLv2採用すれば1被弾程度は無視できるようになるので無駄ではありません.

  • ○○系特効(百竜装飾品)

物理が5%増加します.強い.物理系武器なら基本はこれです.鬼火纏採用の場合でも怨虎竜の魂(鬼火時攻撃力+12)よりダメージが出ます.マガイマガドさん‥‥‥

  • 翔蟲効果持続

蟲の持続時間を+30sします.蟲使いと合わせれば猫の第3スキルを使う必要がなくなるので強化太鼓採用や属性ガルクを採用する選択肢が生まれます.ですが物理武器なら武器錬成の攻撃力増加のLvを落として特効を採用した方が強いです.属性武器ならワンチャンあります.

  • 天彗龍の魂(百竜装飾品)

龍気活性の龍属性やられの場合属性値を20%上昇させます.基本は属性武器での採用になりその場合龍気活性は3でいいですが基本は龍気変換を同時に採用する都合で乗算の弱点特攻【属性】(百竜装飾品)も有効です.どちらを採用するかですが元が3スロなら弱点特効【属性】が微有利,2スロの場合は拡張せずにこれでいいです.

  • 劫血活性

劫血やられでダメージを与えた場合回復量に応じて物理が+30,属性が+20%されます.物理,属性共に上昇量はかなり強いですが劫血やられ(20秒)が消えた瞬間に効果が消失するのでダウン時などの維持がかなり難しいです.基本的にアーマーの強い武器種での運用が主になりますが属性強化を落として百竜スロットを拡張し弱点特効【属性】(百竜装飾品)を付けるか百竜スロット3の武器を使った方が火力が出ることが大半です.

  • 鋼龍の魂(百竜装飾品)

先に結論を書きますと現環境ではこれで会心を盛るよりも特攻系か弱特属性を付けた方が火力が出ます.

会心を15%増やしてくれますが属性武器なら後述の弱点特効【属性】を採用した方が火力は出ます.見切りLv3相当で効果は弱点特効【属性】(百竜装飾品)の会心撃属性Lv3と同様に2スロ3つ分ですがダメージの観点で属性武器なら属性ダメージを乗算する弱点特効【属性】が大きく優越し,物理の場合は装備のスキルの会心15%分を他の攻撃スキルに回して例えば+20程度したとしても○○系特効(百竜装飾品)にダメージで劣ります.正直スロットに強さが見合ってないかわいそうな装飾品ですが特効系が刺さらないモンスターかつ手数が多い武器や属性肉質が20以下のみのモンスターを相手にする場合採用圏内になります.

補足すると会心15%は超会心Lv3採用の場合物理ダメージ期待値が最大6%上昇し特攻を優越しますがこれは基本的に会心率が常時85%を下回っている前提での話で会心率が低い達人芸環境ならある程度有効ですが魂なしで会心が85%を超えている場合期待値上昇が5%以下になる場合がほとんどなのでその時点で特攻系に劣ります.会心率15%は2スロ3つ分の価値があり例えばそれで浮いたスロットで常時攻撃+20した場合と特攻系の物理常時5%を比較します.+20と5%増加なので最終表示攻撃力が400を下回っている物理武器の場合は特攻系よりも鋼龍の魂が火力が出ます.しかし今の環境の物理武器は最終表示攻撃力400を大きく超えているので割合増加の特攻の方が強いです.

  • 弱点特効【属性】(百竜装飾品)

属性肉質25以上の部位を攻撃した場合属性ダメージ+15%.ダメージ乗算の例に漏れず加算された属性値も乗算されるので強いです.ちなみにスキルの弱特属性とは同じ名前ですが内部区分は別スキルで両者が乗算されます.双剣やチャアクなどの属性特化武器なら武器錬成を属性強化Lv8にするよりも百竜装飾品Lv3まで開けてこれ付けた方が最終的なダメージは伸びることが大半です.肉質限定で発動する会心撃属性Lv3のようなものなので流石にかなり強いです.

スキルの話おしまい! 長かった.

防具,スキルの評価基準と錬成おすすめ防具

装備を組む場面において防具錬成は非常に大きなウェイトを占めています.

ここでは錬成を含めてそれぞれの防具がどのような錬成でどのようなパフォーマンスを発揮できるかを紹介します.防具はスキル目的でのみ考慮し耐性値は考慮しません.また,龍気変換でも同様で耐性値は団子などでも補えるのでこの防具は○耐性が低いから不採用,等のシチュエーションは考慮しません.

まず現在の装備環境の中核をなしているのは業鎧や奮闘,伏魔,蓄撃などの所謂装飾品の存在しない固有スキルです.ですのでシミュを回す回さないに関わらず装備を組む場合固有スキルを満足できるように防具,お守りを選定した後にスロットに装飾品をはめる,という順序になります.特に今だと欲しい固有スキルが防具に元からついてる分では賄えない場面が多いので錬成で防具に固有スキルを貼り付ける必要性が高いです.(昨今人気の属性武器だと構築に固有スキルが多いので特に顕著です)

防具,スキルの評価基準

それと武器やプレイヤーよっても必要なスキルが異なり被弾が多い人やアーマーを主軸に立ち回る人は気絶耐性に価値を見出しますし被弾の少ない人やガンナーの方にとっては気絶耐性の価値はかなり低いです.ですので防具を定量的に評価しようとしてもある程度評価者によって揺らぎが生じることは先に断っておきます.

また連撃の様にLv1で十分なスキルがLv2以上発動している防具は連撃の価値をスロットの数より落として換算します.蟲使いLv3も風纏Lv1→Lv3とほぼ同等の効果なので2スロ2つ分として考慮するなど臨機応変に対応します.ちなみに風纏Lv3と蟲使いLv3を同時採用したい人の場合は蟲使いLv3はそのまま2スロ3つとして換算します.

特殊スキルは基本的に錬成で付けられるものは2スロスキルと同様のコストなので基本は2スロ1つ分,狂化と伏魔,天衣,血氣覚醒は部位による束縛が存在するので別個に考察します.

大半の防具は2スロスキルをどれだけ発動させられるか,と固有スキルをいくつ発動させられるか,生贄になるスキルがある場合特化錬成で上振れが期待できるので2スロスキル1つ分追加で換算します.

物理特化の場合固有スキルは天衣*1,蓄撃*3,業鎧*1~3,粉纏*1~3,冰気*0~3,風纏*1~3等武器種によって大きく変動しますが固有スキルの数は7~13くらいになると思います.お守りで3つは補えるので防具で補う必要のあるスキルは4~10.ここからは大きく変化しますが6以上の場合固有スキルを持つ防具に固有スキルを錬成するor固有スキル2つの錬成を引くの2択になります.それ以下の場合は基本的に錬成で固有スキルを貼り付ける,固有スキル持ちの優秀な防具を採用する.等自然な形で装備を組めます.

属性特化でも同様に天衣*1,奮闘*3,伏魔*1or狂化*2,風纏*1,業鎧*3or(激昂*3&変換*3)となるので固有スキルは9~12,冰気を採用する場合はもう少し増えますが天衣や風纏を削ればほぼ同様の構築が可能なので割愛します.

固有スキルを所持している防具が強い場合錬成で貼り付ける意義は低いですしお守りで採用する価値も低いです.またLv3必須のスキルとLv1で良いスキルであればLv3必要なスキルの方が錬成やお守りで補う価値が高いですし汎用性も高いです.

優秀な防具が所持している固有スキルは奮闘や粉纏が最たる例で冰気や風纏等も一部当てはまります.逆に弱い防具にしか付与されていない固有スキルは激昂,狂化が最たる例で他にも業鎧や蓄撃も結構防具は弱いです.

ですので錬成やお守りでは業鎧や蓄撃の価値が高く奮闘の価値は低い,と言い換えられます.風纏などは防具も少ないですが必要数も少ないのであまり固執して狙う必要はありません.

次に錬成で補えない防具固有スキルの話をします.

天衣,伏魔,狂化,血氣覚醒の4つですね.あくまで一つの指標から価値を算出しているだけでこれらのスキルは極めて高い唯一性があり代替不可能なので他と比較するのが難しく各人によって大きく揺らぐと思われます.ですのでここではあくまで指標の一つとして示すのみに留めます.

天衣無崩
アマツの胴腕脚で発動.全部位優秀なので錬成さえしっかりしておけば2スロ7つ相当+天衣Lv1とかなり高い水準の防具になります.各Lvごとに役割が異なるので明確は評価は難しいですが単純な強さでは胴≒腕≦脚ですが脚は他に優秀な防具も多いので一概に脚を採用するとは限らないです.シミュ回してください.あくまで個人の見解ですが紫30+天衣Lv1≒紫30+達人芸Lv3なので天衣Lv1で2スロ3つ分くらいの価値はあります.天衣Lv3の場合は剛刃研磨セットの2スロ5つとダメージカット性能,疾替え必須であることを加味してLv2で2スロ4つ相当,Lv3で2スロ6つ相当はあると考えられます.ですので防具を評価する際は防具評価の平均化のためにLv1につき2スロ2つとして換算します.

伏魔
赤出し用なので基本はLv1.腕は弱すぎるので錬成で伏魔1つ生贄にするとしても脚に劣るので消去.脚かお守りの2択ですが伏魔1の為だけにお守りを選定するのは効率が悪いので固有スキル*2~3+伏魔*1のお守りを持っていない場合は基本的に脚で賄います.

属性ボウガンの場合は朱運用がメインで他に必要な固有スキルは奮闘くらいなのでお守りで補う余裕がありますが属性ライトの場合は速射強化もかなり重いスキルなので速射強化のお守りもある程度シミュに引っ掛かります.ですので腕にもある程度は錬成しておくことをお勧めします.

奮闘Lv3+伏魔Lv1で属性15%会心10%と修羅Lv3+見切りLv2となり2スロ5つ相当であることを勘案すると伏魔Lv1で2スロ2つ分くらいの価値はあると言えます.

狂化
2で運用することが大半だと思います.補う方法はネフィリム2部位,ネフィリム+お守り,お守りの3択で基本的にお守りで2つ補う形が最もスキル束縛が無く強いです.腕脚共に3-0-0で狂化を採用する武器は基本的に属性特化なので狂竜症【蝕】は有効ですが逆恨み,災禍転覆共にあまり有効でないうえに特化錬成でもそれらをすべて生贄にすることは現実的ではないため錬成しても4スロ増加が関の山です.まだ腕の方が有用なので狂化1のお守りしか所持していない場合は腕の錬成を頑張りましょう.

奮闘のスタミナ無限化を取りざたする場合は狂化Lv2+渾身Lv3+奮闘Lv3+鋼龍の恩恵Lv3で属性+20%会心50%となり生存性も加味すると2スロ換算するのは非常に難しいですが少なくとも2スロ12相当の価値はあると言えます.ですので狂化1つにつきどれだけ低く見積もっても2スロ2つ分の価値はあると言えます.

ガードやアーマーを多用する武器,属性比率が低い武器でない場合やスタミナの重要度の高い武器の場合は選択肢の1つになります.

血氣解放
どのLvでもコスパが落ちませんがが血氣を採用することになるので注意が必要です.連撃Lv1と同程度の増加量なので2スロ1つ分として考慮します.天衣と発動部位が全く同じなのでLv3発動は構築全体でみると期待値がかなり落ちます.

防具固有スキルの話終わり.まぁスロット換算してますけど替えの効かないスキルばかりなのでスロット換算するのはナンセンスみたいなところはあります.

錬成おすすめ防具とスキル概論

ver15環境で錬成を行う場合デメリットなしの場合

  • +3スロ

  • 有効スキル*1+1~2スロ

  • 有効スキル*2

あたりが現実的な範囲です.デメリットありの場合は

  • +4スロ

  • 有効スキル*1+2スロ

  • 有効スキル*2(+1スロ)

あたりに落ち着くと思います.ですのでデメリットなしの場合は2スロスキル1.5コ増加,デメリットありの場合は2スロスキル2コ増加程度の錬成を行うものとして防具を評価します.

また武器種にもよりますが1スロの重要性について議論します.ボウガンなどは言わずもがなで他の対抗として怯み軽減or緩衝で1つ,恩恵で2~3,剛心で1つ,属性強化で1つ,そのほか陽動や笛吹き名人など武器種によっては追加で必要な場合もありますが属性なら5つ,物理でも2つは欲しいです.お守りや武器スロットにもよりますが防具で1スロの部分を1スロ増加で2スロにする行為自体は強いのですが編成全体でみるとパワーが上昇しない場合があることに留意します.

3スロも同様の議論が可能で3スロ装飾品を4スロに入れることになる場合などが考えられるので防具5部位の内武器種にもよりますが2つ程度は3スロへの拡張を許容しても問題が無いと考えられます.

ですのでスロット増加などで4-3-1などになった場合に4-2-1+有効スキルを粘ることも十分に価値が高いですが固有スキルの枠が足りている場合あまり固執する必要は無いと考えられます.

例えばリバクシャ頭の様に3-2-1風纏1蟲使い3などは有効スキル(固有)*1+1スロ増加を貼り付けると4-2-1風纏1蟲使い3固有1となり,蟲使いは2スロ2つ換算なので2スロ7つ,1スロ1つ内固有2となります.

デメリット錬成の例として赫耀暦腕を例にとると4-1-1超心2攻撃1力の解放2なので力の解放を生贄にして4スロ増加させれば4-4-2超心2攻撃1力の解放1で解放を無視すると2スロ8つ固有0となります.力の解放も会心期待値では見切りと同等なので一概に無視するのが正しいとは言えませんが最低限2スロ8つ相当の防具であるとは示せたと思います.

これを他の防具にも適応させれば防具の価値を2スロの数,1スロの数,固有スキルの数の3要素である程度定量的に評価することが可能となります.
表記の簡便化のために例えば上のリバクシャ頭は4-2-1風纏1蟲使い3固有1なので2スロ7つ,1スロ1つ内固有2なので7.1.2と表記します.

ある程度簡単な錬成で形になる防具を優先して紹介しますが現在の防具錬成は初期コストが少ないのも合わさり案外難易度が高いです.紹介の際には都合のいい錬成を紹介するので錬成難易度にばらつきがあります.

ちなみに錬成例で示している固有は基本的に業鎧でいくつかランクは落ちますが風纏とかです.奮闘は腐りがちなので固有のなかではかなり優先度が低いです.

防具錬成に関して生贄のない部位は通常,属性武器や一部の物理武器などは多数の固有スキルを採用することが多いので生贄のある部位はスキル特化.お守りや他の装備で固有スキルが賄えている場合,固有スキルの必要数が少ない物理武器等はスロット特化錬成が選択肢に入ります.

月光頭 贄 5.2.0→7.1.1

3-1-1 匠1,装填拡張1,挑戦者3
スキルに余裕が生まれたことによる挑戦者の台頭とともに選択肢の一つになりました.生贄があるので固有1+2スロで7.1.1となります.他の装備と比べると弱めな部類ですが他の頭と比較してスキルが重複しにくい点,匠が1で良い武器との相性が良い点などが差別化点です.

シルバーソルヘルム 贄 6.2.0→7.2.1

4-1-1 超心2, 会心撃属性1, 風圧耐性3
風圧耐性を生贄にして固有1有効1で7.2.2にすると強いです.カイザー頭より属性寄りに出来るのが差別化ポイントで,頭はデメリット許容可能な防具がほぼ無いのでそういった意味でも希少性があります.

ネフィリム/ケイオス ヘルム (贄) 7.0.1→8.1.2 

4-2-0 奮闘1, 見切2, 弱特属性1
固有1+1スロなどで8.1.2となりある程度形になる属性頭.弱特属性は1で十分であったり奮闘は対抗防具が優秀なので他の防具との兼ね合いで結構喧嘩しますがめちゃくちゃ強い防具であることに変わりはないので他の錬成も含めて介護する必要があります.奮闘付けると見栄えは良くなりますが装備を組む際の汎用性が下がるので注意です.業鎧1+1スロとかが着地点だと思います.弱得属性は余りがちなので消して固有1有効1+1スロとかも結構有力です.

変換などで属性特化にする場合でも基本的に赫耀暦頭を錬成するよりこちらを錬成した方が良いです.

リバルカイザーホーン (贄) 6.0.1→7.1.2

3-2-0 粉纏1, 弱特1, 見切2
固有1+2スロで8.1.2の物理頭として運用するのが強いですが錬成難易度が高いのであまり現実的ではありません.デメリットなしの場合は固有+1スロで7.1.2であったり+2スロで7.1.1に落ち着くことが大半です.固有の粉纏はLv1でも十分な効果を発揮し同様の防具でカイザー胴も所持しているので粉纏消し+4スロで7.1.0や固有1+2スロで7.1.1とする錬成もあります.粉纏は固有の中では結構弱めなので消してしまうのも有力です.

リバルクシャナアンク 5.1.1→7.1.2(8.1.2)

3-2-1 風纏1, 蟲使い3
蟲を多く使う武器の場合結構強い.固有1+1スロで7.1.2となるので錬成が楽なのもGood
現状で風纏の採用難易度が低下したことで蟲使い自体の価値が低下しつつあるのは向かい風ですが1部位で蟲関係を完結させられるのは錬成の整理を行う場合数値以上の価値があります.

シルバーソルメイル 贄 6.1.0→8.0.1

4-3-1 弱特属性1, 会心撃属性1, 火属性強化3 
固有1+2スロにすれば8.0.1と結構強いですが弱特属性がネフィリム/ケイオスと重複している点,火属性強化を含まない場合弱い点,そもそも貴重な固有1+2スロをこんな汎用性の低い防具に貼り付けたくない等様々な理由が合わさり数値以上に弱いです.弱特属性を生贄にして固有2+1スロを引けば8.1.2となるので有用性はあるが同上.火属性強化が無駄スキルになる場合採用することはほぼ無いです.

ネフィリム/ケイオス メイル 6.1.1→7.2.2

3-1-0 奮闘1, 見切2, 超心2
固有1+2スロで8.2.2とすればかなり強い属性胴になります.これまでの環境の場合属性武器ならかなり錬成優先度が高い防具でしたが現環境ではプラグマ/ヴァチス胴も優秀でかつあちらはスキル特化錬成を行えるので錬成優先度は低下しました.妥協ラインは属性用の胴であることを勘案すると固有1+1スロあたりになると思います.2スロスキルを高い水準で維持しながら1スロが2つ増えるのは強いです.

ラヴィーナメイル 7.1.1→9.0.1

4-2-1 冰気1, 納刀3
大剣,太刀で主に用いられるので3スロ拡張の9.0.1が強いです.大剣の場合は守勢を採用することが多いですが武器スロットが優秀なことが大半なので固有1+1スロなどはあまり強く使えないです.

荒天【衣】 7.1.1→9.0.2

天衣Lv1は2スロ2つとして換算するとして4-4-1 天衣1, 超心1
汎用性が高く3スロ拡張の8.0.1や固有1+1スロの8.0.2が強いです.どちらでもよいので3スロ拡張は他に使った方が良いかもしれません.

プライマルメイル  7.0.1→8.0.2

4-4-2 血氣解放Lv1,連撃1
強いです.血氣解放が血氣を採用する必要があるので3スロの需要があり,固有+1スロでもある程度の妥協が可能です.プライマル腰のおかげで連撃を生贄にしやすいのは腕に対して優位性があります.

リバルカイザーメイル (贄) 7.0.1→8.1.2

2-2-0 粉纏1, 弱特1, 見切3
固有1+1スロで8.1.2となるので基本はこれで打ち止めです.最近の胴は割と激戦区なのですがそのなかでも価値の高い装備です.カイザー頭と異なり粉纏を消して固有2+1スロor固有1+3スロを引かないとあまり進歩しないのでそういう意味でも錬成はほどほどで良いです.

赫耀暦・胴 贄 8.0.1→9.0.2

4-4-0 変換1, 龍耐性3, 攻撃1
採用理由は変換になるので変換に絞って議論します.変換を使用する場合攻撃を生贄にする選択肢が生まれるので特化錬成で攻撃消しの変換+2スロなどを粘って9.0.2などにするのが強いです.耐性低下をどうしても許せない人はノーデメリット変換+1スロなどで妥協することになりますが変換はコストの都合で激昂より付きにくいので少し大変です.

プラグマ/ヴァチス メイル 贄 6.2.2→9.1.3

3-1-1 奮闘2, 匠3, 装填拡張3
剣士とガンナーの両方のスキルがあるから生贄が多いと思われがちです.ですがそもそも属性用の胴体なのでガンナーが用いる弾丸は属性弾になり,属性単発は装填拡張Lv1,属性貫通は装填拡張Lv2で発動するので装填拡張はほぼ無条件の生贄スキルです.なので特化錬成を回した際の当たり幅が広く,特化錬成向きの防具と言えます.生贄ありなので固有1+2スロの8.1.3辺りはかなり現実的でここが一つのラインになります.武器錬成でかなり改善されたとはいえ属性武器は切れ味に難を持つ武器も多いので匠3もかなり有効です.固有スキルの数も優位性があり属性武器の場合錬成する価値がかなりあります.逆に切れ味が優秀な武器の場合は数値程強くないのでネフィリム/ケイオスやリバルカイザー,荒天など他の選択肢を取ります.

ちなみに錬成で奮闘を付けた場合1部位で奮闘Lv3が発動してかなり見栄えは良いですがそもそも錬成で奮闘を付けるのが弱く,また1部位に固有スキルを固めすぎるのも装備の自由度を奪うので注意です.

イレエピヌ 5.0.2→5.3.2

4-0-0 伏魔2, 逆恨み1
伏魔2であること以外の全てが弱いです.主な用途は属性ボウガンで朱運用で他の必須固有スキルは奮闘Lv3のみなのでスキルの束縛が少ないのが救いです.属性ボウガンの場合攻撃,会心も重要なので逆恨みを消すのもあまり有効ではないので有効1+2スロで5.3.2の様に1スロスキルを供給する様に錬成すれば他の部位に2スロが多く1スロが少ない場合も柔軟に装備を組めます.

ゴールドルナアーム 贄 6.1.0→7.1.2

4-2-1 超心1, フルチャ1, 連撃1
3スロ拡張8.0.0やフルチャ生贄の固有2が強いです.というのも属性武器を担ぐ場合まともな腕がこれかリバクシャ腕,ネフィリム/ケイオス腕くらいしかないので消去法で使われています.

ネフィリム/ケイオス アーム 7.0.1→8.2.1

3-0-0 狂化1, 狂竜症【蝕】1, 逆恨み3
狂化を持ちのマシな方.スロットが終わっており属性武器は4スロと1スロが重要なので3スロ拡張で8.2.1にする価値が高いです.逆恨みは弓では有効スキルなので採用する価値がありますが双剣では死にスキルになるので数値より弱くなります.狂化は2スロ2つ分として換算します.

荒天【袂】 贄 6.1.1→8.0.1

4-4-1 天衣1, 力の解放1
生贄があるので4-4-4が非常に作りやすくそれを超える場合は有効2+1スロでの9.0.1になるのでかなり険しいです.ですが腕は対抗が弱いので粘る価値はあります.

プライマルアーム 7.0.1→8.0.2

4-4-2 血氣解放Lv1,超会心Lv1
胴と同様に血氣解放トリガー用の血氣のために固有+1スロの選択肢がありますが胴腕を両採用する場合は3スロが余る可能性があることに留意します.

リバクシャ腕 贄 5.0.1→7.0.2

4-2-0 風纏1, 連撃2
連撃2のコスパが悪く連撃1他スキル1の形の方が基本的に強いので生贄にしても良いです.基本的にゴールドルナ腕の下位互換だがこちらは固有を1つ持っている点で優位性があり錬成は固有1有効1の場合比較的簡単です.固有2つを粘る場合はゴールドルナ腕で粘った方が良いので良くも悪くも繋ぎのポジション.

赫耀暦・腕 贄 5.2.0→8.0.0

4-1-1 超心2,力の解放2, 攻撃1
力の解放を生贄にして4スロ拡張し8.0.0又は有効2+1スロ増加で8.1.0が無難に強いです.腕は特に対抗が弱いので相対的に粘る価値が高いです.

プラグマ/ヴァチス アーム 贄 6.1.1→7.2.1

3-1-0 狂竜症【翔】1, 狂竜症【蝕】1, 攻撃3
狂竜症【翔】目的の場合狂竜症【蝕】のレベルを落とし,そうでない場合は狂竜症【翔】を生贄にすればよいので特化錬成安定です.固有1+2スロで7.2.1となり一段落,固有1+3スロで8.1.1となり完成します.狂竜症【蝕】を無理なく導入可能な点も評価.

禍鎧・怨【腰】 贄 5.1.1→6.1.2

4-2-1 業鎧1, 災禍転福1
物理目的の場合プラグマ/ヴァチス腰の方が強いのでこの腰は専ら属性専用です.基本的に属性用の業鎧を補う目的で採用されますので災禍は生贄にしても問題はありません.3スロ拡張の7.0.1なども無駄にはなりませんが属性目的なので災禍消し固有1有効1の6.1.2を狙うのが無難です.

エスピナZナーベル 贄 6.2.0→7.2.1

4-1-1 チャマス2, ランナー1, 連撃1
主に属性特化の弓やハンマーで採用されます.弓の場合は装備に攻撃Lv4を採用しない場合はゴールドルナ腕,ハンマーの場合は赫耀暦腕や荒天腕と合わせることになります.その場合弓の場合連撃が溢れることが多いので腕と腰のどちらかで連撃が溢れる(溢れた連撃を生贄にして更に強い錬成を用意する余地がある)ので錬成の妥協が難しいです.錬成の生贄は基本ランナー消し固有1有効1の7.2.1かランナーと連撃が消えて固有1有効1+1スロでの8.1.1を目指します.

ラヴィーナコイル 贄 4.0.1→7.0.1

3-3-2 冰気1, 集中3
冰気目的の採用で基本は集中を削ることになると思われます(集中も特に大剣などでは無駄スキルではありませんが必ずしも3必要である場合が少ないので).集中消し有効1+2スロでの7.0.1などが強いです.集中に価値を見出せる場合は9.0.1となります.

プライマルコイル 贄 7.0.1→9.0.1

4-4-2 連撃2,超会心1
連撃を生贄にして固有1+2スロで9.0.1の最強パリコレ装備が完成します.現環境では装備の超会心が飽和気味な点には注意が必要ですがかなり強いです.

プラグマ/ヴァチス コイル 贄 7.0.1→8.0.0

4-2-0 狂竜症【翔】1, 狂竜症【蝕】1, 弱点特効2
同腕と同様に狂竜症【翔】目的の場合狂竜症【蝕】のレベルを落とし,そうでない場合は狂竜症【翔】を生贄にすればよいので特化錬成安定です.狂竜症【翔】Lv2を目指している場合腕腰で満足することも多いのでデメリットなしの錬成も用意しておく意義はあります.

基本は生贄ありの4スロ拡張で8.0.0となりデメリット無しの場合は固有1+1スロでの8.1.2になります.腰は対抗がかなり弱いので基本はこれの錬成が構築強度を左右します.

イレスケロス 6.0.1→8.0.1

3-2-2 伏魔1, 逆恨み1
赤出し用の部位の中で最強です.変換する場合は逆恨み消しの固有1有効1+1スロ,普通の赤出しとして運用する場合は3スロ拡張が強いです.伏魔は2スロ2つ分としてカウントします.

シルバーソルグリーヴ 贄 5.1.0→7.1.0

2-2-1 超心1, 合気1, 渾身2
合気は基本的に4スロで付けた方が効率が良いので合気採用であっても合気消しで良く,固有1+2スロや有効2の錬成で7.1.0となり完成します.会心に寄っているので属性特化の場合たまに使います.

ラヴィーナグリーヴ 贄 8.2.0→9.2.1

4-1-0 氷属性強化5, 会心撃属性3, 弱特属性1
氷属性特化の脚,ですが属性脚としてもそこそこ優秀なので他の属性でもたまに採用されます.錬成は氷属性特化にするなら他で補いがちな弱得属性を消しての固有1+2スロで9.2.1,汎用性を重視するなら氷消しの固有1+2スロで8.1.1になりますが基本弱特属性が浮きがちなのは向かい風です.

荒天【袴】 8.0.1→9.1.2

4-4-0 天衣1, 超心2
かなり優秀ですが赫耀暦腕と合わせると超心が溢れたりデメリット無し有効1+2スロの10.0.1はかなり厳しいことを考えると選択肢としては超心消し4スロ拡張の9.0.1かデメリット無し固有1+1スロでの9.1.2になります.

プライマルグリーヴ 贄 6.0.1→8.0.2

4-4-0 血氣解放1,超会心1,破壊王3
血氣解放装備の中でも最も劣く脚は激戦区なので錬成重要度は低いですが破壊王を贄として固有1+2スロで8.0.2となりそこそこ強いです.

リバルカイザークイス 贄 6.2.0→8.3.0

4-1-1 炎鱗2, 弱特1, 会心撃属性2, 火属性強化2
スキルを4つ持っているので錬成でスキルを2つ貼り付ける難易度が高いのは欠点です.基本は火属性運用ですがラヴィーナと同様に他の属性でもたまに採用されます.基本は火属性消しの4スロ拡張8.3.0か有効1+3スロで8.4.1になり,汎用として見た場合はラヴィーナと同様に8.1.1になり被りがちな弱特属性を持っていないこちらの方が優越します.

赫耀暦・脚 6.0.0→8.0.0

4-3-0 超心1, 気絶耐性3, 攻撃2
強いです.気絶耐性に価値を見出すかどうかで評価は変動します.一応今回は考慮せずに評価します.基本は3スロ拡張か有効2で8.0.0になります.荒天脚でも同様のパフォーマンスがあるので荒天脚でもいいですが気絶耐性が欲しい場合はコチラ.気絶耐性生贄にするくらいなら荒天脚粘った方が良いです.

プラグマグリーヴ 贄 6.1.2→8.0.1

4-3-1 狂竜症【翔】1, 狂竜症【蝕】1, 奮闘1
奮闘が余りがちな現環境では少し評価が低いです.狂竜症【翔】か奮闘を生贄にすることが大半で4スロ拡張か有効1+2スロになります.脚は対抗が優秀なので採用理由は狂竜症【翔】目的になると思います.デメリット無しの場合は2スロ拡張で妥協しても十分です.

まとめ

今の防具環境は固有持ち含めても各部位4種くらいしかまともな選択肢がなく,錬成する装備の選択肢は存外多くないです.また今の環境では2スロと3スロの主な相違点が剣士の場合血氣,息吹,剛心の採用可否でありこれらの装飾品を採用したい人はお守りや武器スロットと相談しながら適宜スロット拡張を追加で粘ってください.ライトは結局速射の圧縮珠が来なかったので頑張って3スロ増やしてください.

再三になりますが今の環境では業鎧を始めとして固有スキルの数で装備がある程度束縛されているのでお守りの数から必要な固有スキルの数を逆算してそれを満足できるような装備の錬成を回さないとシミュで良い結果が出ないことが大半ですので錬成する際の一つの重要な指標になると考えられます.

オトモ,盟勇,アイテムについて

狩猟でのこまごまとした事項を補足します.

オトモ

  • オトモアイルー

オトモアイルーはガルクと比較して5つのサポートタイプと5つのサポート技,1つの秘伝サポート技を持ちダウン性能で有利であり攻撃性能と機動性で劣ります.というか属性鎖鎌ガルク以外ダメージに関してはインフレした現環境とは全く釣り合っていないので基本は無視できます.オトモスキルはサポート優先と回避上手を付ければ後は自由枠で回復技持ちなら回復量強化も有用です.

現環境ではモンスターがエリア移動しなくなったことにより野生の蟲の供給がエリア依存となり特に獄泉郷や闘技場では蟲が少ないので常時蟲3を維持することが難しいのが現状です.

ですので基本的に剣士は余程蟲依存度が低くない場合はアイルーで,第3スキルの環境生物呼び寄せがアイルーの存在意義です.

サポートタイプについては計5種が存在し第1,第5スキルとサポート行動傾向(同じタイプの行動はクールタイムが短い)に影響します.

ヒーラー 
固有は癒しの果実と回復笛.マルチでは味方の回復も行いますが基本的に主人のHPを参照して回復笛を吹くので必ずしもマルチ適性が高いわけではありませんが全く被弾しないPTでもなければ基本的に腐らない無難なタイプです.

アシスト
固有は鉄蟲糸縛り,毒々落とし穴で稀に腐るので注意.環境生物呼び寄せをもっとも行いやすいタイプなのでその点で優位性がありますが他のタイプでもマタタビ投げれば基本出すので大きな差ではありません.

ファイト
固有は強化咆哮と憤怒.憤怒は誤差なので割愛しますが強化咆哮はそれに依存した会心率にするなら価値は高いですが現状会心をかなり盛りやすい環境でかつ顕如盤石を採用可能なことも相まり相対的に価値は低下しています.

ボマー
爆弾を投げてて可愛いです.

コレクト
固有は環境生物発射とぶんどり.環境生物発射は決戦ステージではシビレ,ドクを交互に投げるのでオトモを麻痺武器にしていれば1回麻痺が取れるようになりますがなぜか状態異常強化の術が乗らないので注意です.ぶんどりはもう素材が有り余っておりバハリ金融で希少素材も簡単に入手できるようになったので価値は低下しています.

  • サポート行動

前述の通りサポートタイプとサポート行動の傾向にはある程度の相関があります.無論サポート行動とタイプが一致していない場合にそのサポート行動を行わない,ということはなく普通に行うのであまり重要視するほどのことではありません.

第2スキルは回復シャボンと竜巻旋風撃の2択です.異常蓄積では竜巻,回復ではシャボンとなります.シャボンは画面の視認性が少し悪くなりますが被弾時にしか出ないので被弾した時に割ればよいです.基本的にアイルーの竜巻だけだと異常取る前にクエストが終わってしまうことが大半なので竜巻を使う場合他のオトモでもサポートする必要があるので注意です.

第3スキルは環境生物呼び寄せか強化太鼓です.2匹目のアイルーの場合は活力壺も選択肢に入りますが基本は上の2つです.強化太鼓は120秒間武器の基礎攻撃力を5%上げてクールタイム180秒なので実質2%upとかなり強いです.環境生物呼び寄せは4分持続,蟲は回収しても1.5分で復活するので1回で3匹回収可能であり約6分間蟲を供給してくれるので野良の蟲と合わせて最低8分蟲3を維持できるのでこちらもかなり強いです.他のプレイヤーも回収できるので野良マルチでは取られることもありますが他のハンターとほぼ同時に取得すれば1回で2人とも取れるのでVCありのマルチ等では数値以上に強くなります.

第4スキルは電転虫発射ほぼ1択です.バルファルクの吸引開始をスタンで妨害してしまう可能性があるのでメリットばかりとは言えませんが基本はこれで間違いありません.閃光爆弾はソロ,マルチ問わずデメリットが大きすぎるので採用する必要性は無いです.

秘伝サポート行動

ヨツバ鳥は狂化系ならなかなか有力で近くの味方も回復させられるので4人中1人くらいならば採用する価値があります.逆に4人とも採用した場合回復がかなり過剰になってしまうのであまりお勧めできません.

属性攻撃スチームは火,水,氷のいずれかの属性やられにさせます.氷属性やられはハンター側にとって不利なので採用する価値はかなり低いです.

強化演奏はオトモのクールタイムをリセットし攻撃力,属性値を上げるためガルク3アイルー1などでは有効そうですがオトモの火力を上げるよりも後述のカラクリくじなどでダウンを狙った方が強いので優先度は低いです.

時限大花火は最大HPの1.5%(距離減衰があり1%,0.75%と低下).マルチ体力が反映されるので4人マルチで輝く技ですが他のハンターと同じタイミングで爆弾を置けない仕様とかみ合いが悪く使用難易度と手間がかかる点がマイナスです.ですが現在のインフレした環境では4000ダメージ位は出るのでオトモの行動としてはかなり強い部類となります.カラクリくじに閃光爆弾が嫌いな人はコチラになります.

カラクリくじは20%程度で撃龍槍が発生しダウンを取ります.外した場合やダウン中に発射した場合などダウンを奪えなかった場合次もすぐに撃龍槍を構え直すので基本は1狩猟中に1ダウン取れるかなり強い行動です.ですが閃光爆弾などで暴れさせることもあるのでデメリットもあります.ハンターのインフレによりダウンを奪う価値が高い(オトモの攻撃の価値が低い)ので基本はこれになります.

  • オトモガルク

基本的に猟犬具は効果時間3分リキャスト3分,開始30秒間は猟犬具を使用しないので大体6.5分はどちらかの猟犬具の効果が維持されるので猟犬具2枚構成も現実味があります.オトモスキルは属性強化が優先で鎖鎌を当てるために接近する価値が高いので近接優先も価値が高いです.アイルーと同様に生存目的の回避上手も有用で余りは会心を上げておけばよいです.

属性鎖鎌がダメージソースとしてかなり強く異常蓄積の場合は傘がかなり優秀です.鉄蟲猟犬具は以前ほどの火力と異常蓄積はありませんがモンスターを操竜待機or鉄蟲糸拘束状態にするのでダウン性能があり結構強いです.ガンナーなどで視界のノイズを減らしたい場合は随行にすることが多いのでそういった場合は大手裏剣もある程度は有用です.

逆に鋼鉄牙は閃光爆弾と同様にモンスターを閃光状態にするので採用する価値はかなり低いです.

巻物は近接の場合回復をばらまく薬刃やダメージを上昇させる猛速が優秀です.会心率を上げる連撃や攻撃力と部位破壊性能を上げる重撃は属性ガルクと相性が悪いのであまり強くありません.鎖鎌にはアーマーが無いので不動の巻物はほんの少しだけ価値があります.隠れ身の巻物はガルクがほぼタゲを取らなくなるので優秀です.

盟勇

基本は属性攻撃upと気炎が吹けるウツシ固定で犬の噛みつきが許せるなら攻撃upの吹けるヒノエ,火事場や龍気活性などの回復を嫌う構築の場合はフゲンやルーチカが選択肢になります.属性ガンナーの場合は火事場や奮闘2段階を使わない限りは基本ウツシヒノエになります.

持ち物

基本的に傀異/特別討究を回すことが大半な都合上一部アイテムの価値が平時の狩りとは異なっていますのでそれを少々.

戦いが虹鳥ありの決戦ステージになった都合で花結の選択も通常時以上に顕著になり,好みになりますがガンナーは攻撃20の花結,剣士はHP100の花結が最も強いと考えています.一先ず最大HPと被ダメージが向上し,キャンプへの帰還や他エリアへの移動が出来ない場面が増えました.

これを踏まえた上で優先度の高い持ち物は

  • モドリ玉

  • ドスキレアジ系

  • 秘薬(調合分含)

  • 力の種,粉塵,鬼神薬グレート

  • ウチケシの実

  • こんがり魚(伏魔との相性は諸説)

  • 罠(シビレ調合分含),捕獲用麻酔系

  • 力の爪,護符

  • 精気琥珀,バハリコイン系(99個)

  • 破傀の濃龍血or重龍骨(95個)

  • 錬金加速用の爆弾G(里での調合分含)

逆に優先度の低下した持ち物として

  • 回復薬系

  • 守りの爪,護符

  • 閃光玉

  • 元気ドリンコ他スタミナ回復系アイテム

があります.各人の判断にもよりますが一度アイテムマイセットを整理することをお勧めします.

結論: 各武器の話

これまでの議論を踏まえてver15環境の各武器のトレンドや強い型,おすすめ錬成防具について話します.基本的に強い型に絞って話をしていますのでその点はご容赦ください.先に断っておきますが大半の武器ではモンスター次第ですが属性特化の方が強いです.よほどのことがない限り伏魔奮闘業鎧がスタンダードです.ちなみに属性と物理のダメージ割合はティガレックスの頭(斬撃65打撃70弾55雷25)を属性特化で殴っている場合の話ですので他のモンスターの場合は肉質で各自換算してください.特に属性肉質は弱点特効属性の存在により属性肉質は15は補正無しでそのまま15として20は22相当,25は32相当となるので20,25を閾値として大きく変動します.(属性肉質25→20,20→15でそれぞれ属性ダメージは0.7倍になります)

補足すると物理は攻撃7超会心3会心100%蓄撃3を基本として挑戦者5業鎧3と武器によっては冰気や守勢などを入れ,属性の場合は攻撃7超会心3会心100%伏魔1奮闘3業鎧3会心撃属性3弱特属性両採用して武器種毎の必須スキルを入れた上での計算です.

  • 大剣

真溜め呵成の物理特化が強いです.冰気蓄撃守勢を基本として可能な限り物理を盛ります.龍気活性(攻撃力1.1倍)は有効ですが体力が減りすぎると攻撃旋律(表示攻撃力1.1倍)持ちのヒノエが回復撒くので常時維持するくらいで無いと火力の観点ではヒノエ無しに劣ります.ヒノエの犬が許せない場合は基本的にこちら.

  • 太刀

居合軸なら物理,円月カウンター軸なら属性も結構強いです.疾替えの重要性が高い点,属性を盛る場合でも物理がある程度欲しい点を考慮して伏魔奮闘業鎧になります.物理の場合は冰気蓄撃居合です.

属性ダメージは円月下水月赤で25%,フルパワー居合で17%程度です.ちなみにこの場合の居合は物理特化と属性特化で比較すると冰気無しの場合属性と物理は同程度のダメージですが物理型の方が冰気を採用しやすいので物理型に優位性があり少なくとも属性肉質が20以下の敵には物理でいいと言えます.

  • 片手剣

属性特化の場合回転ループ,風車共に約35%が属性ダメージです.

昇龍撃がスタン性能で頭一つ抜けておりパーティ構成次第ですが属性軸でも初回スタンまでは昇龍,それ以降やダウン中は風車軸が立ち回りの軸となります.物理特化も煽衛,確定蓄積,巧撃,守勢などを組み合わせればなかなかの火力が出ます.弱点部位の属性肉質が15程度あれば属性が優越しますがそれ以下であれば物理でも大差ありません.マルチでは物理より属性の方が火力が出ることが大半です.

  • 双剣

最強.属性しか勝たん.変換は狂化よりも属性値が高いですが変換の場合は会心率が低く会心撃属性が効果的に使えないので最終火力は狂化の方が高くなります.蟲スキルは風纏1で十分な印象です.

  • ランス

飛び込み突き(属性補正1.5*3)のヤケクソ修正によって一気に属性武器になりました.アンカー黄色守勢込みでの飛び込み突きの約40%が属性となっており結構属性が大切な武器です.十字払いの25%が属性ダメージで属性肉質が18を下回る場合は物理の方が強いです.マルチの場合は飛び込み突きの頻度が増え十字払いの頻度が減るので属性肉質15くらいの敵でも属性の方がダメージを出しやすいです.

  • ガンランス

属性はあんまり強くないです.基本は物理と砲撃,蟲関係を強化します.なぜか粉塵纏の要求攻撃回数がLv3で15回と手数に対してかなり少なく,爆杭砲(攻撃力1.3倍)もあるのでかなり相性がいいです.蟲使は空中で効果が発動しませんが蟲依存度が高いので採用圏内です.

  • ハンマー

なんだかんだ結構属性が強くなりました.溜め勇重ねZRで殴る場合は約35%が属性ダメージなので他武器と同程度に属性も大切です.集中Lv2に関してですが重ねは相対的に属性の伸び率が良いので属性の場合は付けた方が良いです.インパクトバーストは物理ダメージを伸ばしますが結構伸びるので基本的に属性でも維持した方が良いです.百竜装飾品ですが絶撃(スタン値1.3倍)は結構強いですが討究ではスタン耐性が高いことが大半なので百竜装飾品が1スロットの物理武器なら拡張して特効系,属性武器なら絶撃を付ける選択肢も生まれます.カプコンから謎に舐められてるので武器錬成での属性上昇が大きいのも追い風.

  • 狩猟笛

属性ダメージが40%(三音演奏では55%)とかなり属性が強いです.響打の追撃は火力を振り下ろしループでは約1.5倍(三音演奏は約2倍)にするとても強いバフですが会心が乗りません.変換と業鎧を比較する場合振り下ろしループでは業鎧のダメージが大きく優越し,三音演奏では変換と業鎧が同程度のダメージとなり基本的には業鎧の方が強いです.アーマーは天衣の維持と相性がいいですが天衣のダメージカットは初回のみなので注意が必要です.属性強化の吹ける笛の場合は三音演奏の火力が約2%程業鎧を上回り,振り下ろしループでは業鎧が4%勝ります.会心撃属性は効果量が約3分の1になりますので結構優先度が落ちます.

なぜか剛心の必要攻撃回数が手数に対して少ないので剛心の価値が高いですが変換は普通に30回要求されます.

  • スラッシュアックス

強撃,強属性,減気の3種が主流です.強撃では25%,強属性では40%が属性ダメージとなり強属性の方が強撃よりも約10%最終ダメージが大きいく,強属性と減気を比較すると強属性の方が約20%最終ダメージが大きいです.頭の属性肉質が20の場合は強撃と強属性は同程度のダメージとなり減気よりも10%最終ダメージが大きいです.属性肉質が15の場合は強撃が最もダメージが大きく属性肉質が10になると減気が最もダメージを出せる,とかなり綺麗に住み分けがなされています.会心撃属性に関してですが効果量が約半分になりますがそれでも強いので余裕があれば積んだ方が良いです.

  • チャージアックス

強属性が強いです.会心も乗らない(物理部分を伸ばす優先度がかなり低い)ので変換激昂を最も強く使える武器種となります.属性耐性合計を頑張って248に調整するよりも程々に上げた後は伏魔1奮闘3を採用した方が火力が出ます.

  • 操虫棍

猟虫激化,強いです.例えば四連印斬の場合で猟虫激化と弱特属性を比較すると約2%猟虫激化の方が強く,武器の百竜スロット要求が小さいことは猟虫は武器の基礎属性値を参照する仕様ともかみ合いが良いので基本はこれを採用することになります.基本は属性特化で良いです.

  • ライトボウガン

ライト最大の特徴の速射ですが速射の物理補正は0.7倍,属性補正が0.5倍であり属性単発弾は3発,属性貫通弾は2発速射する都合上速射強化を踏まえたとしても属性貫通はあまり強くありません.属性貫通の最終火力では基本的にヘビィに劣るので差別化を行う場合物理弾か属性単発速射の二択になります.属性ヘビィにも言えることですが属性弾の仕様として属性弾そのものに属性値が付与されており属性貫通弾は22,属性単発弾は40の属性値を基準とするので属性の乗算のインフレ環境ととても相性が悪いです.基本は伏魔等の可算系スキルを軸にして装備を構築します.属性弾はダメージ計算に攻撃力が参照されるのも特徴で前述の伏魔などで上昇した属性値にも乗算されるので攻撃力も重要な火力の要素です.

クーゲルなどの貫通速射は物理系武器の中ではかなり強い部類ですがマルチで火力を出す場合は剣士に鬼人弾を打つ,走らせないように有効射程の許す限りモンスターと接近して近接モーションを誘発するなどしないとパーティ全体の火力が低下することには留意すべきです.

  • ヘビィボウガン

属性貫通使うならコレ.雑にライトの項でも書いてますが属性は伏魔Lv3を始めとした可算系を基本として攻撃や会心,会心撃属性を盛ります.

シールド散弾ヘビィは安定感がありますが今の環境ではインフレに取り残されて火力不足気味です.

最強です.狂化奮闘業鎧を軸として属性を乗算して余裕があれば攻撃4が基本ですが届かない場合は逆恨みなどを採用する選択肢があります.矢強化が何故か属性補正もあるのでそれを生かすための弾導強化は実質的な火力スキルと言えます.立ち回りで注意する点として飛翔にらみ撃ちのDPSは射撃ループに劣るので使うとしても甲矢する時か上に回避するときに留めた方が良いです.

終わりに

長めの文章,お疲れさまでした.

最近「何回せばいい?」「この錬成どこに移植すればいい?」「これとこれどっち削ればいい?」と聞かれることが増えたので筆を取らせていただきました.かなり初歩的な話からしているので冗長な内容になってしまった感はありますがご容赦ください.

あくまで一狩人としての強い弱いの議論でありこれが最終的な結論,というわけではなく個人に合った装備を構築する一つの指標になれば幸いです.それでは.


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