第1章 はじめに|内田悠貴

 私は日常の中でスマートフォンアプリケーション「Ingress(イングレス)」をプレイしている。Ingressをプレイする中で、日経トレンディ2015年7月号『僻地に人を動かしたのは「ゲーム」と「産業革命遺産」』という記事を読み、ゲームの要素を別の領域に応用して社会課題の解決を目指す「ゲーミフィケーション」という言葉を知った。位置情報ゲームや「ゲーミフィケーション」はIngressがリリースされる以前から存在するが、同記事中の”(ゲーミフィケーションの)象徴的な事例はなかなか出てこなかったが、「イングレスはゲーミフィケーションの魅力的な概念を体現する作品になっている」*1”とあることや、電通報の『「京都のインスピレーションがイングレスを生んだ」——開発者が語るジオメディアの本質~Nianticアジア統括本部長川島優志氏』に”文化庁メディア芸術祭でゲームの専門家である審査委員に「ゲーミフィケーションという言葉が生まれてからいろいろなものが出てきたけど、今まで結局成功していなかった。イングレスは最初の成功例だ」というようなコメントを頂き、すごくうれしかったです。(川島氏)*2 ”とあることから、Ingressをはじめとする位置情報ゲームによるゲーミフィケーションの可能性あるいは効果を当初は主題とした。後に、自治体におけるIngressを用いた観光振興の取り組みに関する事例研究へ主題を変更する。

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*1 日経トレンディ2015年7月号『僻地に人を動かしたのは「ゲーム」と「産業革命遺産」』、日経BP社、pp.26-27。
*2 電通報(2015年11月16日)『「京都のインスピレーションがイングレスを生んだ」——開発者が語るジオメディアの本質~Nianticアジア統括本部長川島優志氏』、https://dentsu-ho.com/articles/3335, 2017年12月10日参照。
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