PSO2:NGS Cβ1 プレイレポート3(各クラスまとめ)

1.はじめに

今回は、前のクラスシステムについて含んだ上でクラスごとの考察していこうと思う。
ただし、本人がある程度触れているのは実質ガンナーとテクターとフォースなので、触れてないのは第2回に一部は触って改めて書くと思う。特にガンナーは今回多く触ったため、ガンナーの記述が多い。あとフォトンブラストについては言及を避けています。正式時まで行わない予定。

あと現状のスキル・武器のラインナップでの話になるから正式だと変わるかもしれない。
というか、そもそもサブクラスでも使えるスキルが偏りすぎてるから参考になるか怪しい点もある。

2.ハンター(Hu)

武器スキルとしてジャストガードカウンターや強力な通常攻撃5段目を取得するスキルがあったりする。

メインクラス限定スキルとしてはヘイト効果を強めるウォークライと死なずに一定時間無敵になれるアイアンウィル。ただこの2つを目的とするコンテンツがなければこのクラスをメインに添える意味がないので、しばらくはサブクラス職になる可能性が非常に高い。

サブクラスでも使えるスキルとしては一定時間アーマー付与できる「マッシブハンター」があり、これはこれで選ぶ人は多そうだ。ちなみにこれと連動してHu武器のPA発動から一定時間内に被弾するとそのPAの火力50%上げる「フォトンアーツアヴェンジ」もある。

全体的に武器としてはカウンタークラスとしての設計。ただソードは動画とか拝見した限り、定点火力や範囲等の攻撃手段の方法を一番持っている武器という認識になってる。ナックルと比べるとどうなんだろうなあ。

3.ファイター(Fi)

リミットブレイクがFi武器限定になって、最大HP減少から被ダメ上昇になったのが印象的。旧PSO2にあった、PP全回復や1回死なないスキルは続投で、これらすべて変わらずメインクラス限定スキル。

ハンターソードと同じような武器スキルがあるけど、こっちはさらにカウンターの性質磨きかけてる。ハンターは通常攻撃の5発目をカウンターとしているがそれに加えてさらに武器アクカウンターまでついてる。ちなみにナックルは旧PSO2のものとプレイスタイルが全く違う。バキの戦士みたいな感じになった。あとすべてのPAが前半後半に分かれてて前半でキャンセル出来る。

まだサブクラスで使える汎用スキルは見られないため、この辺の話はできない。

4.レンジャー(Ra)

このクラスはフレが触ってたため聞いた話で書くみたいになる。

ウィークバレット(WB)は続投しているが、旧PSO2の時点であるアプデから120%に調整されたため、初期のようなRaいないから破棄みたいなことは多分起きないです。旧PSO2でも調整以降起きなかったしね。
あと、通常攻撃置き換えるスキルじゃなくてサブパレットで発射です。これが一番うれしい要素でPPの管理が非常にしやすい。
効果時間が短くなってたり、発射までの硬直が長くなってたりはトレードオフかもしれない。ちなみにいっぱい攻撃当てるとWBの倍率や時間が増えるスキルもある。

WHAとかスタスナとかはないです。WHAは旧PSO2の調整の時点でWBのある個所も適用とかランチャーは無条件適用とかになってたし、スタスナに至っては動きの邪魔。

ARの機能増加も魅力的で、近距離散弾は強いらしい。武器アクに無敵時間がついたり、グレネード・トラップの設置に使えたりする。

Gu側でARが使えてたので、PAについて記述するが単体威力特化な感じではないが、利便性の高い技が揃えられていた。特にレイジングショットなんかはチャージ時に貫通弾になるのもそうだし、ホーミングダートの複数ロックは部位ごとに可能で元のPSO2よりロックしやすいのでかなり強いです。ブレイズショットはスキルの関係上、WB強化装置じゃないかなと思います。

5.ガンナー(Gu)

多分一番大きく変わったクラスだし、一番他人にスキル説明くらい読めよって思ったクラス。

チェイントリガーは個人でカウントアップで的を絞らなくてよくてどの敵・オブジェクトでもいいので攻撃当てたらカウントアップ。なおかつ、スタートやフィニッシュはTMGのチャージPAのみ。だからチャージしていないPAならチェインのカウントが進むのだ。色々動画拝見したのだが、この辺わかっていないプレイヤーも多く、PPが有り余っているのにも関わらず通常攻撃でチェインカウント進めようとしているのが多く見受けられた。

チェインはスキルのおかげで割とフィニッシュしてすぐ撃てるから途切れにくい。チェインフィニッシュはおそらく100チェインで200%と下げられているが、そのフィニッシュをトリガーにチェインブーストという新たなスキルが発動する。これはTMGのSロールの弾数の増加を促すが、一番重要なのはTMG全体の攻撃速度の増加。最大20%増加するため、ぶっちゃけこれありきのクラスじゃないかって思う。

旧PSO2では瞬間火力を出し、その瞬間火力を出す頻度を増やすクラスだったが、NGSではDPS維持し続けるクラスに変貌している。

Sロールはスローがなくなった。てかスローとかいらん。
Sロールアーツはまあ旧PSO2と同じもの。
Sロールストライクバックという新スキルがあり、Sロール回避後のPAのPP消費量が上がる代わりに威力が増加するというもの。ヒーロー(Hr)のブランニュースターを思い出す仕様。

Sオンスロートが全く新しくて、ニュートラルの武器アクションが追加されるスキルだが、これについては後で。

TMGのPAだが、遠距離多段ヒットPA(バレットレイヴ)と中距離範囲攻撃でそれなりのヒット数のPA(エイムレスレイン)と近距離の2発しかないPA(クロースバレット)の3つがある。

バレットレイヴの射程が非常に長く、悪くない倍率を持っているし、チェインのカウントも対単体なら一番稼げるため、基本的に撃つPAはこれです。プレイしてた時は絶対撃ちきりマンしてましたが、一応連射部分と大ダメージ部分があるからカウント稼ぎには連射だけのが良いのかも。
エイムレスレインは範囲攻撃で対複数でチェイン回すのに使うPAだと思います。バレットレイヴより倍率は上。
チェインの目的がなければAR持ってた方が瞬間火力は良いです。

クロースバレットは正直普通に単体で撃っても強くありません。このPAはチェインブーストを乗せた状態でチェインフィニッシュの効果時間内にチャージPAを2回入れる前提のPAです。これで対単体で部位を外すことなく、倍率がエイムレスレインと並びます。

そしてSオンスロート。これは距離の短い突進技になります。1Hit。
技の単体で見るならこれが一番DPSが出るらしいです。チェインフィニッシュに乗らないしヒット数もないしで限定的ではありますが、クロースバレットをチェインなしで使うよりは全然よさそう。

肝心のARの使用感だが、正式時に追加されると考えられるAR向けのスキルが欠けているため、大体PAの利用価値とかその辺だけ。
おおよそはエイムレスレインの項で話した通りです。単純にホーミングダートが便利だし、レイジングショットのチャージは貫通なのが応用が利くように思えた。Raの方でARの武器アクの無敵時間付与スキルが存在するが、少なくともそちらは同じものが入ると思う。

総合的には数値とか細かくは見てないので想像も多く含んでいるが、並より高いDPSを維持し続け、足りない部分をARやサブクラス武器で補うクラスだった。ただ、ARがすでに使えてしまう以上、他のクラスより伸びしろが小さいのは確か。

6.フォース(Fo)

メインクラス限定スキルは主にフォトンフレアで30秒間、Fo武器のテクニックが10%威力上昇するスキル。もう一つはレスタサインの範囲化。
あとはテクニックチャージ中のPP回復とかチャージのキープスキルとかです。まあ妥当なスキル。

そしてFoがサブクラス職として有力候補となりえる強力なスキルが「PPコンバート」。
えっ?Teのスキルじゃないの?って思った人いると思うけど、今回はFoのスキル。自然回復速度400%で、武器種問いませんしサブクラスでも使用可能です。
火力倍率スキルがない代わりにこう言った利便性のやべースキルがサブクラスの考察点になります。Cβ時点ではスキル性質だけでいうならFoがサブクラス最強です。最も定点火力の足りないクラスはFoより優先するクラスがありますが。

肝心のロッドフォースですが、テクニック自体の火力はFo以外でも使用できることを踏まえて、控えめになっているが、フォース側でのテクニックの強化幅は大きくはなく、強くなっているノンチャージのテクニックを補強するものもなく、ロッドの通常攻撃の方が下手なテクニックより高い威力を発揮するため、少なくともロッド1本では難しいクラスという状態である。ぶっちゃけロッド1本で難しいならサブクラス武器を主体にすればいいので、そういうのも含んだ調整かもしれないが。
あと一応ですが、威力の高いテクニックは存在します。あとロッドのパリィはPP回復効果になります。
テクニックは状態異常を扱うことが出来るので、そういった活躍が期待出来る。

この感じを見るとこのクラスはしばらくはサブクラスとして入れるか、サブクラスの武器を主力とすること前提でフォトンフレアでテクニックの火力を上げるスタイルになると思います。

足りないものがもうこの段階で見えてるので後で強くはなるクラスだとは思いますし、一番初動で衝撃与えそうなクラスだなーと思います。

7.テクター(Te)

シフタ・デバンドがテクターのメインクラス限定スキル化してノーモーション・同時発動化してさらに距離離れててもパーティーメンバーならオッケーってなったのと、こちらもレスタサインの範囲化を持つがさらに回復量を増やしている。

あとは基本的には属性付与とかそういったもの。元々旧PSO2では後発のスキルリングによるものだったが、今回はスキルツリーに内包。(当然だよなあ!?)
あとウォンドのパリィは直接カウンターに繋がります。

ウォンドのPAは旧PSO2では「ヘヴィーハンマー」が後発で存在していましたが、似たようなPAとして「ラピッドスマッシュ」が登場。こちらは前者と違い、縦軸は追従しないので注意。非チャージ時とチャージ時で移動距離は同じで、威力が変化します。
もう一つ追加されたのが「ウェーブヒット」。
地面ぶっ叩いて波を発生させる技で、2回たたく。2回たたくんだぞ!1発目でキャンセル出来るからって、1発目を連続で出すんじゃねえぞ!

ウォンドの強みは通常攻撃が強いため、前の記事で語ったNGSのコンセプト推測にそのまま合っている武器というのも一つ。また法撃爆発でも相手に状態異常入れられるのは強い。欠点は平常時の定点火力がないため、それに向けたサブクラス構成をしたいところ。

RaTeとかTeRaみたいな組み合わせは実質封じられてる。将来的に見ればARをサブに持ちたいだけならサブGuで良い可能性もゼロじゃないので、このあたりは旧PSO2の常識にとらわれてはいけない。

8.まとめ

大体クラスの要素が洗いざらい整理されて、全体的に好印象。
まだ正式時には武器もスキルも増えるし、この辺は全然変わるので。

次はこれらを含めたNGSの正式までの展望等についてです。
https://note.com/ruwill/n/n5769c0c86ce5

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