【ネタバレ有】Tales of Arise クリア時点と+αの情報を元に感想【戦闘編1】

1.はじめに

 前回、シナリオ編を執筆し、戦闘を中心にシフトしていきます。
 基本的にストーリー中に感じたことが中心になっていますのでご了承ください。まだ魔装具とかそのあたりは手出せてはいません。基本的にシステム面の話でまだ執筆したいこともあって時間開いたときに戦闘編2を出そうと思います。
 また、CP制については記述していません。基本的に書くこともないし、アイテムリソースの話にもなってくるので。

 シナリオ編でも記述しましたが、ゲームをある程度プレイしてからご覧になった方が良いとは思います。

2.ベースシステムについて

 今回はベースシステムも一新され、敵のアーマーやアーマーを崩す戦いが中心になったことよりヒットアンドアウェイのアクションに重点を置いたシステムになっています。
 基本的に「テイルズオブヴェスペリア」以降はそれまでアクションはあったものの、基本的に攻撃にシステムの重点が置かれていて、コンボ継続の重要性が高く、コンボ切れた後に防御するというターンが長めのバトルが中心で今回のようなバトルは異例、というか一新したことでアクションRPGとしての路線を踏み出した印象を受けました。

 私は今作のアクションは直近の「テイルズオブベルセリア」と比べても結構操作性も良く感じるし、今の時代のゲームには必要なものある程度満たしている状態だと考えているので基本的に良の方向です。また、控えのパーティーメンバーとの交代も出来る点は今後も残してほしいと思っています。
 ただし、ゲームバランスにおいてやや難点が見られるものとなっています。ここは1作目として仕方のない面かなと考えています。

 ちなみに他のゲームに例えての印象ですが、最初はソウル系に近いと思っていましたが、クリアになるまでの総合的な状態を考えると「キングダムハーツ」に近いと思いました。

これらを考えて総合的に10点満点中6点という感覚ですが、もうちょっと上げてもいいかなとも思ってます。

3.操作キャラの優劣が非常に大きい

 今作はパーティーメンバー全員、操作しても大きな欠点にはならない設計になっています。ただし、ゲームバランスの観点で言うと操作キャラはアルフェンとリンウェルの2強で、アルフェンの存在によりロウやキサラの個性が殺されている面が少し見受けられました。
 最もアルフェンの存在理由がフラムエッジなので、控えにおいて必要な時に場に出すという戦術も可能で、その場合はロウやキサラも生きることになりますが、その場合自操作としてはロウが強く、NPCとしてはキサラが強いという状態になると思います。ただ、ロウでなくてもテュオハリムやシオンの操作も考えられます。
 というか聞いた話によるとロウはフラム抜いたアルフェンやテュオハリムより前衛DPS低いらしい。

これらの理由は後で項目分けで説明していきます。

4.OVLの旨味が薄い、秘奥義が弱い

 OVLの発動は回避や被ダメージによるもので基本的に意図して行うことが出来ず、かつOVL時の旨味がアーマー付与程度です。今作は攻撃が基本的に痛いため、食らったら死にます。なので、OVL時であることの旨味はAGが無限くらいしかないです。

 また秘奥義の威力も第2秘奥義を習得しても割としょっぱいです。「轟覇斬連打のが威力出るんじゃね?つかBS(ブーストストライク)出した方が威力高くね?なんならフラムエッジが全部超越するんじゃね?」と感じてしまいました。
 そのため、秘奥義はかなり弱い部類に入ります。また、秘奥義を発動すると全員の状態がリセットされてしまい、詠唱妨害にもつながってしまいます。(敵配置リセしたいときは良いかもしれません)

 というわけでどうしても出したいっていうほど秘奥義は強くありません。

5.大ボスの常時アーマーで空中技が死んでる

 これはおそらくシステム一新するときに考慮し忘れてた部分ではないかとも思っています。
 大ボスはダウン値を削った後にダウン取ることが出来、隙が出来るという特徴を持っていますが、その隙がある際にその場に留まるだけで怯みは取ってくれません。これが人型にも適応されるのでゲームバランス的に一つ難点が出ます。

 それは空中技を出す機会がないことです。ダウンを取っても地上に留まったまま横にも縦にも動かせないので、基本的に強い地上技を当てに行くしかなくなります。

 とは言え、怯みが取れまくっても以前のテイルズオブのようにハメ続けられる状態になってしまうのを避けるためにこういう処置がとられているのだと思います。そこで私は思ったのが

キングダムハーツみたいに強制反撃つければいいんじゃね

 「キングダムハーツ2」・「キングダムハーツ3」では、人型ボスの場合、こちら側の攻撃ターンに回った際に攻撃し続けることが出来、リベンジ値と呼ばれる数値が一定以上蓄積すると強制反撃するというシステムが存在します。
 このシステムをダウン時のシステムとして運用すれば、ヒットアンドアウェイでダウンを狙い、ダウン時に一気にコンボをたたきこむという戦術の構築が可能だと思っています。ただ、テイルズオブの場合だとパーティーメンバーでの集団での攻撃になるため、反撃タイミングが掴みにくくなってしまいます。それ故、強制反撃にはわかりやすい予備動作が必要になるでしょう。

6.大ボスの常時アーマーにより一部BAの個性が死んでる

 アーマーが強いため一部BA(ブーストアタック)の個性が死んでます。この点もアルフェンやリンウェルが強いと感じる点でこの2人はBAの個性を対ボスでも押し付けることが可能です。いわば強制ダウンや魔法吸収は絶対できます。他にも一応キサラのBAはこちら側がわかっていれば突進を止められます。結構見てからの発動難しいですけど。

 残りのロウ・テュオハリム・シオンのBAは基本的にその個性は雑魚にしか効かないと思っていいです。数値的にはダウン値取りやすいとかはあるかもしれませんし、AG回復もあるしダメージもあるし使わないってことはないですけどね。

7.まず雑魚敵も空中維持しづらい

 空中コンボをする癖のついてるプレイヤーは察せると思いますが、雑魚敵のアーマーを崩した後の空中での怯みが高度低すぎて、維持が出来なくなることがある点です。ただ、パーティーメンバーが一気に畳みかけると逆に高度が高すぎてしまうこともあるのかなとも感じました。

8.別に技を組み合わせてコンボする必要性は大きくない

 一応同じ技を続けない方がアーマーを早く削ることが出来、アーマー再生を遅くするメリットがあります。雑魚戦だと一応こういう風にはできますが、基本的にボス戦だと必要性が薄いです。なんでかって言うとどのみちダウンまで長いというのもそうですが、弱点属性連携が撤廃されていることも一つの要因と言えるでしょう。

 弱点属性連携あっても強い技を中心に回していくことには変わりないのですが、それのない今作では本当に強い技1個ぶっぱでも全然良いレベルの戦闘もかなり多いです。また、ボスの使いまわしエネミーが雑魚戦でも出てしまうことも要因ともいえるかもしれません。

9.AI行動がちょっと弱い

 よくパーティーメンバーが戦闘不能になることが多いと感じると思いますが、その多くは攻撃中に回避を取ることが出来ず、そのまま被弾しているからです。そのため、近接主体のメンバーをAI操作でパーティーに入れることがまず基本的に困難になります。このため、近接で戦うキャラがアルフェン一人となってしまうことも珍しくありません。
 また、これは後衛側のキャラにも言えることで、通常技を使おうとするAIリンウェルも死亡回数多くなります。これは極端な話、通常技全部封じてしまえばいいのでまだ楽ですが。

 そして究極な話、「作戦:何もしない」を選択するとあら不思議みんなの回避率が高いではありませんか。勝手にCP減らされても困るから回復したければ自分で術技指定すればいいわけですから。
 このあたりの防御面のAI設計が甘く感じました。とは言っても歴代の中では結構AIの出来は良い方ですし、「作戦:何もしない」が強すぎるのかもしれませんが。

10.操作キャラでのアルフェンの強さ

 まず、主人公であるアルフェンの特徴ですがBAによる強制ダウンとダウン状態時に威力が上がるフラムエッジです。
 このフラムエッジは序盤ではスキルが不足し、魔王炎撃波しか技がないのであまりその性能を発揮しません。しいて言うならシスロディア水路のボスのウーズハイヴでの雑魚散らしでしょう。

 フラムエッジを十分に力を発揮するには剛火爆炎陣、覇道滅封の習得と、瀕死時属性攻撃力アップ系統のスキル、フラムエッジのチャージ技化・チャージ短縮スキルの習得が必要です。特に覇道滅封は轟覇斬や魔神剣・双牙から発動出来て、攻撃モーションが短いため、ダウンの短い敵にも有効です。このフラムエッジの威力は秘奥義・BSなどを圧倒的に凌駕します。

 通常技については特に強いのは上記2つです。轟覇斬はAG2消費技で圧倒的に威力が高い技です。ただし、接近していないといけないこととアーマー持ちでない相手には大きいノックバックを与えてしまい、コンボにならないという欠点があります。ただし、もう一つの択として魔神剣・双牙があります。というのも、轟覇斬に見られる欠点がなく、距離があってもヒットし、全ヒットの総合威力は爪竜連牙斬や秋沙雨より高いのです。
 一時期、私は爪竜連牙斬は使っていましたが、剛火爆炎陣使いたいだけなら魔神剣で良いです。秋沙雨はモーションも長いし、ヒット数以外で使う意味何もありません。正直死に技です。

 一方空中技は風神剣と閃空翔裂破が使いやすかったです。特に前者はAG1消費の中で単発性能が良く、後者はAG2消費ですが、前半後半にモーションが分かれており、後者で大ノックバックがついているけど前半でキャンセルすることが出来ます。

11.操作キャラでのリンウェルの強さ

 シンプルイズザベストと言える性能を持っています。まず、リンウェル以外にも存在していますが、連携回数ごとに詠唱時間が短縮できるスキルを持っています。また、今作の仕様上、回避を挟むことで連携が途切れません。無限にステップすれば無限に連携が維持できます。
 そのため、簡単に以下省略呪文を連発することが出来ます。序盤では強さ感じにくとも、短縮2つ習得するだけで簡単に強くできるし、DLCスキルでも短縮できるし、そもそもダナフクロウ発見数で勝手にバフがかかるのです。弱い要素がほぼない。

 また、通常技も実は強いのそれなりにそろっています。相手がデカイほどヒット数が増える雷陣は近づくというリスクは生じるものの異常なダメージをたたき出します。空中技の氷牢は空中の高度維持もできて、徐々に上がるってこともなく、座標技なので滅茶苦茶使いやすいです。他にも使いたい技自体はありますが、特に思うのはその2つですね。(というかヒット数制限かけろとは思うが)
 本来は通常攻撃や通常技を使用して連携数稼いで詠唱することで詠唱短縮を狙うというデザインなのでしょう。

 魔法ではフリーズランサーが下級技では使いやすく、上級技では光属性の技が滅茶苦茶強い傾向がありました。ディバインセイバーやシューティングスターとか。通常技の雷陣も同様です。水属性の方はメイルシュトロームが強いんでないかとは思います。使ったことはないですが。

 おそらくリンウェルが強いのは開発の意図していることとも考えています。ラスダンは惑星レナに降り立つため、光弱点の敵が増え始めます。ラスボスですら光弱点です。そのため、リンウェルの光魔法を使うことで戦闘を楽に出来るように作られてるのではないかと思います。
 実際ラスボス3戦目では、4属性コアが召喚されても無視して以下省略シューティングスターで滅茶苦茶簡単でしたからね。リンウェルで詠唱妨害出来るし。

12.戦闘編まとめ

 色々欠点は目立つものの新たな試みが見られ、アクションとしても面白いとは言えた戦闘ではあり、次回以降で練り上げていくことに期待したいと思います。
 エネミー周りの話を戦闘編2では掘り下げたいと思いますが、少々お時間ください。

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