見出し画像

ナイトウォッチャーが強いならこれも強いよね?カラマネロVMAX

初めまして、りゅうと申します。
自分が使っていて、感触のいいお気に入りデッキを、書き記そうと思います。

今回は最初ということで、環境の中でも戦える力を持つ(と思っている)デッキを紹介しようと思います。

大きな大会で実績を残したことが私自身まだないので、説得力に欠ける部分はあるかと思いますが、読んで頂いた方の参考等になれば嬉しいです。

1.デッキレシピと強み

まずは実際のデッキレシピについては、こんな感じです。
デッキコード:VFkFFV-kt0Cel-Vdfvkk

画像1

先攻2ターン目にダイジャマーを打つための構築にしてあります。

ここで、カラマネロVMAXの強みについて紹介します。

①VMAXのもつ高HPにより、ワンパンされづらい
②3エネ180という打点
③相手の手札に干渉できるワザをもつ
④弱点が草であり、闘タイプに弱点をつかれない
⑤自身が悪タイプであり、超タイプの弱点をつける

以上が、カラマネロVMAXの強みだと思っています。

①VMAXのもつ高HPにより、ワンパンされづらい

これはすべてのVMAXに言えることですが、倒されにくい=ゲームに負けにくい に直結すると思うので、強みであると考えています。

②3エネ180という打点

この180という数字は、今のポケカ環境において、十分な打点であると考えています。
なぜなら、

・デデンネ、クロバットをワンパンできる
・VMAXポケモンを2パンできる
・システムポケモンの多い、非V,GXポケモンをワンパンしやすい

という要素を持つからです。
カラマネロVMAXは、後述するワザの特性上、相手の動きを遅らせることが得意なポケモンです。
システムポケモンを倒すことができ、VMAX相手でも殴り合いがきちんと出来るだけの打点をもっていることで、より相手を追い詰めやすくなっていると思います。

③相手の手札に干渉できるワザをもつ

カラマネロVMAXのワザ「ダイジャマー」は、ワザを打った際に、相手の手札を見て、その中から1枚を相手の山札の下に送ることができます。

相手の次の動きのキーカードになりそうなカードを選んで山札の下に送ることで、相手の動きを妨害することができます。
それこそがこのデッキのコンセプトであり、強みでもあります。

相手の手札に干渉することにより、相手の立て直しを阻害するだけでなく、勝ちにつながる一手を許さない立ち回りができます。これにより、より確実に勝ちに行くゲームメイクを行うことができます。

ランダムハンデスであるナイトウォッチャーが強いと言われているのに、ピーピングハンデスであるダイジャマーが弱いわけがありません。…と私は考えています。

④弱点が草であり、闘タイプに弱点をつかれない
⑤自身が悪タイプであり、超タイプの弱点をつける

これもとても大切な要素だと思っています。
ガラルサンダーの登場によって、闘弱点のポケモンはいきなり巻き返されてしまう危険性を常に意識しなくてはいけなくなってしまいました。
その点、悪タイプでありながら、草弱点であるカラマネロVMAXは、その点の不安はありません。
それでありながら、超タイプのポケモンには弱点をついて有利を取ることが出来ます。
超タイプデッキに、悪タイプ対策として入る闘ポケモンが刺さらないので、明確な強みであると考えます。

2.カラマネロVMAXの特徴(オーロット&ヨノワールGXとの違い

先程も少し触れましたが、カラマネロVMAXの強み、特徴は、手札干渉を行うことにあります。

では、同じ手札干渉ワザをもつ、オーロット&ヨノワールGXと何が違うのかを見ていきます。

①たねポケモンと進化ポケモンである

オーロット&ヨノワールGXはたねポケモンであるのに対し、カラマネロVMAXはV進化ポケモンです。
カラマネロVMAXは、進化をする必要があるので、どうしても2ターン必要になりますが、
オーロット&ヨノワールGXはたねポケモンのため、1ターンで準備をすることも不可能ではありません。
さらにプレシャスボールや霧の水晶にも対応していることから、アクセスすることも容易です。
安定性という部分では、オーロット&ヨノワールGXのほうが優れていると言えます。

②ワザのダメージが違う

オーロット&ヨノワールGXのワザ「ナイトウォッチャー」 は、ダメージが150であるのに対し、
カラマネロVMAXのワザ「ダイジャマー」は、ダメージが180です。
この30の差はとても大きく、ナイトウォッチャーではほとんどのVMAXポケモンを2パンできない、デデンネやクロバットをワンパン出来ません。
つまり、ナイトウォッチャーでは、火力不足に感じる瞬間が多いのです。
私も超パーフェクションでナイトウォッチャーを連打していたこともあったのでそれはかなり感じていました。
相手を倒せないということは、それだけ相手に猶予を与えてしまうということです。それは逆転されるリスクが増えることを意味します。
より早くゲームを進めながら手札干渉することがしやすいのは、カラマネロVMAXだと考えます。

③手札に干渉する枚数と、干渉の仕方が違う

ナイトウォッチャーは、相手の手札を「見ないで」「2枚」選んで「山札に戻す」効果を持ちます。
ダイジャマーは、相手の手札を「見て」「1枚」選んで「山札の下に戻す」効果を持ちます。
どちらのほうが優れているかと聞かれると、状況による気もしますが、
私は、ダイジャマーのほうが確実性があると考えています。

なぜなら、
・手札を見ることで、次の相手の行動を予測し、その鍵となるカードを確実に引き抜くことができること
・山札の下に戻すことで、次のターンにその鍵となるカードにアクセスしづらくすること
の2点を行うことが出来るからです。

ナイトウォッチャーよりも妨害枚数自体は少ないですが、相手の手札を見ることが出来るので、より確実に相手にとって不利な状況を押し付けることが可能です。

④GXワザの有無

オーロット&ヨノワールGXには、ペイルムーンGXというGXワザがありますが、カラマネロVMAXにはそれに相当するワザはありません。
状況に応じてワザを打ち分ける選択ができるのは、カラマネロVMAXにはない強みです。

他にも、タイプと弱点などの違いもありますが、そこは環境によって優劣は変わると思うので割愛します。

3.デッキ構築の際に考えたこと

そもそもこのデッキを作ろうと思ったのは、私が超パーフェクションを使っていたからです。
「ナイトウォッチャーが強いんだから、ダイジャマーも強いに決まってるでしょ」
そう思ったのがデッキ作成のきっかけです。
そのタイミングで、ガラルファイヤーが登場し、先攻2ターン目にダイジャマーを決める構築が組めると思ったので、デッキ作成に踏み切りました。

まず、先攻2ターン目にダイジャマーを打つことをゴールに、デッキを考えました。
必要最低札は、以下の通りです。

画像2

※クイックボールはエネルギーをトラッシュできる手段であれば何でも構いません。
※基本フェアリーエネルギーは、数合わせで記載しています。

1ターン目にカラマネロVに手張りして、
2ターン目に手張りと進化、ガラルファイヤーの特性でトラッシュからエネルギーをつけ、それをエネルギーつけかえでカラマネロVMAXに移動する動きが、このデッキの理想的な動きです。

この動きには、先攻2ターンの間に、8枚ものカードを揃える必要があります。
ですが、先攻2ターン目にダイジャマーを打てれば、相手に何もさせずに勝つことも可能なので、上記の8枚のカードを2ターンで揃えることを目標としデッキ作成を行いました。

結果として、以下の通りになりました。(最初と一緒です)

画像3

次の項目で、細かい採用理由について解説していきます。


4.カード採用理由

各カードの採用理由、枚数についてです。

カラマネロV、VMAX 4-3

このデッキのメインポケモンです。
ゲーム開始時にバトル場にいてほしい(いれかえ要求をなくすため)に、Vは4枚採用。
対戦中はVMAXを最大2匹立てればよいので、サイド落ちも考えてVMAXは3枚です。

チラーミィ、チラチーノ 3-3

ドローエンジンです。
先攻2ターン目の必要札を揃えるためと、悪エネルギーをトラッシュに送る役割を担います。
また、ダイジャマーを打つタイミングでマリィやボスの指令を使いたいので、その際のドロー補助になるカードです。
このカードのおかげで、相手の手札干渉が怖くありません。
対戦中2〜3匹立てたいのでどちらも3枚採用。

ガラルファイヤーV

キーカードです。
先攻2ターン目までに1匹場にいればよいこと、メインアタッカーでないことも加味して、サイド落ちも考え2枚。

クロバットV

ドロー補助。
どうしても必要札が足らないときに使います。
チラチーノのおかげでクロバットVに頼りきりにならないことと、ベンチが埋まることを嫌って1枚のみの採用です。

マーシャドー(リセットホール)

頂への雪道を割るために使います。スタジアムと違い、レベルボール、クイックボールに対応しているのが強みであり、ベンチも圧迫しません。
ただし、ガラルファイヤーの特性は1度使えればそれでいいので、1枚採用です。

クイックボール4、レベルボール3、ポケモン通信1、しんかのおこう2

この配分が一番しっくりきました。
クイックボールは必要なたねポケモン全てにアクセスできるため4枚。
レベルボールは、チラーミィだけでなく、チラチーノ、マーシャドーにも触れる為多めに3枚。
ポケモン通信は、ポケモンが手札にいないと使えないため、直接持ってこれるしんかのおこうを優先してあります。

ポケモンいれかえ2、ふうせん2

あまり入れ替える要素はないのですが、対戦準備でカラマネロVがバトル場に出なかった場合や、ボスの指令やあなぬけのひも等をケアするためにいれかえ札を計4枚採用しています。

リセットスタンプ2

手札干渉カードです。
ボスの指令を打ったターンや、相手にサイドを先行されている場合に打ちたいカード。
対戦中に一度は使いたいので、序盤に来ても捨てられるように2枚採用。

エネルギーつけかえ3

キーカードです。
最初は4枚採用していましたが、後半に来ても全く意味のないカードになってしまうことが多かったため、減らして3枚にしました。
チラチーノの特性とドローサポートがあれば引ける枚数だと思います。

博士の研究4

ドローサポート。強いので4枚。
悪エネルギーをトラッシュする役割も担います。
主に序盤で使いたいのでフル投入です。

マリィ3

ドローサポート兼手札干渉カード。
中盤に使用するカードですが、手札干渉として使うのは1〜2回のことがほとんどなので、フル投入はせずに3枚。

ボスの指令4枚

中盤〜終盤に使いたいカードです。
倒したい相手を呼ぶだけでなく、相手の動きを止めることにも使います。
チラチーノで引き込めるようにするためと、序盤に捨てても問題ないようにフル投入。

エール団のしたっぱ1

相手の動きを遅らせるために使います。
ドローはチラチーノで行えるので、サポート権が余る際などに使うことで状況を有利にできます。
このカード自体にデッキを動かす力はないので、1枚のみの採用。

ムサシとコジロウ1

詰めの際のダメ押しに使います
ダイジャマーと合わせ、相手の手札を3枚減らすことが出来ます。
状況を見てマリィと使い分けます。
これも自分のデッキを動かすことはほぼできないので1枚のみ。

無人発電所2

相手のデデンネGXやオドリドリGX、ミュウツー&ミュウGXを止めるために使います。
また、相手の頂への雪道を貼り替えるためにも使います。
使えたら強いかなくらいなので2枚のみ。

基本悪エネルギー9

カラマネロVMAXが3エネ必要なこと、先攻1ターン目に1枚以上、先攻2ターン目までに計3枚以上を引き込む必要があります。
これは体感ですが、8枚以下だと初手に来ない確率が高いと思っています。
しかし、10枚以上だと中盤にエネルギーを引きすぎて手札で腐ることが多いように感じるので、
バランスのいい(と感じる)9枚。

5.対戦でのゲームプラン

続いて、実際の対戦でのプランについてです。
基本的なこちらの動きは、前述した通り、先攻2ターン目のダイジャマーを目指して動きます。
そのための展開の補助として、チラチーノを使用します。

なので、1ターン目の理想的な盤面としては、
バトル場 カラマネロV(悪エネ1)
ベンチ チラーミィ1〜2
が最低ラインです。
クイックボールとレベルボールを両方持っている場合は、レベルボールをチラチーノのために使うことを意識すると良いと思います。
ちなみに構築上、1ターン目にエネが盤面にないと、先攻2ターン目のダイジャマーは絶対に決まりません。そこは注意点です。

2ターン目は、ドローサポートとチラチーノの特性を使って、必要なパーツを探しにいきます。

パーツが揃えば、あとはダイジャマーを毎ターン打てればかなり有利に進められます。

6.対面ごとに気をつける点

①3神ザシアン

アルティメットレイを打たせないように立ち回りましょう。
後続が育つ前に3神を倒すことが出来れば、ダイジャマー連発してるだけで勝てるようになったりします。

②黒馬バドレックスVMAX

弱点の為有利対面です。
一緒に採用されているであろうミュウツー&ミュウGX、マホイップVMAXが自由に動けないよう、黒馬を狩り続けることで対応できます。

③白馬バドレックスVMAX

うらこうさく型、やりくり型など、手札干渉があまり刺さらない対面です。
本当に相手にとって重要なカードはどれなのか、しっかりと考え判断して手札干渉をする必要があるので、相手の取ってくる行動をしっかりと見極めましょう。
それと同時に、先に殴り始め、サイドレースを優位に立つことで圧力をかける必要があります。
ガラルファイヤーを途中で挟むなどして、相手に3-2-3のサイドプランを押し付けると戦いやすいです。

④ムゲンダイナVMAX

2ターン目に最大270打点を出してきます。
先攻を相手に取られた場合や、こちらがVMAXに進化できなかった場合、一気に不利になることもあり得るので、盤面にエネルギーが残るように立ち回りましょう。
ボスの指令を毎ターン打つことで、クロバットVをひたすら倒すプランも考慮に入ります。

⑤モクナシ系

不利対面。こちらのアタッカー全員が弱点をつかれます。
ボルテージビートをされる前に、ひたすらゴリランダーを処理するように動きましょう。
こちらが一度テンポロスするとかなり苦しくなります。
ボスの指令を毎ターン打てるよう、チラチーノを出来るだけ多く展開する動きが必要です。

7.終わりに

いかがでしたでしょうか。
長々と書き連ねましたが、最初はほんの思いつきで作ったデッキだったものが、今は自分のお気に入りのデッキの一つとなっています。
まだまだ経験も浅く、デッキ構築やプレイングに絶対的な自信はありませんが、
この記事を開いて頂いた方の参考になれば幸いです。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?