山本龍之介/ボードゲームクリエイター

株式会社NEXERA CBO #マーケティングタウン/コミュニティボードゲーム『Who…

山本龍之介/ボードゲームクリエイター

株式会社NEXERA CBO #マーケティングタウン/コミュニティボードゲーム『Who?』 ▶︎ http://gigigi.stores.jp #Whogame / 人と社会を問うボードゲームブランド #GiGiGi / メディア・表現としてのボードゲームを作っていきます。

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ボードゲームの人、山本龍之介のポートフォリオ

基本情報 山本龍之介 株式会社NEXERA CBO(最高ボードゲーム責任者) ボードゲームクリエーター 1995年生まれ 兵庫県尼崎出身 東京在住 作品(制作中含む)【マーケティングタウン】 経営視点を体験で学べるビジネスボードゲームです。本業として、これを企業研修サービスとして提供する会社をやっています。 【コミュニティボードゲーム『Who?』】 ゲストハウスやシェアハウス、コワーキングスペースなど、いろんな「初めまして」の瞬間に遊べる、自己紹介用コミュニティボード

    • 法芸論(未完成)

      0、はじめに_21世紀日本のボードゲーム  ボードゲームは新しい日本文化になる。その想いで「法芸」という言葉と方法を創った。英語ではRule Artsといえるだろうか。ルールをアートするのだ。ルールの中に意図的に製作者の思想をこめる。これは21世紀人類が取り組むべき方法としての主題になる。  現代の社会において、AIやロボットの台頭、バイオテクノロジー、資本主義の限界など、命題は解決されることのないまま多様性の森をさまよっており、一通り出揃った命題の解決は既存の方法を用いる

      • ボードゲーム好きへ。旅をつくるゲーム「いったび」の独特なゲーム体験を分析してみた🧐

        ボードゲームの世界にいってみたいと思ったことありませんか? ぼくは無人島で交渉しながら開拓してみたいし、アメリカの土地を転がしてみたい。もっというなら、火星開発したいし、現代アートのオークションもしてみたい。(ボードゲーム好きなら全部何のゲームかわかるはず) ボードゲームには、そんな「実現不可能だけどやってみたい非日常」が詰まっているのです。 ボードゲームクリエイターとしてゲームを作っているときも、この非日常感を重要視していました。 「いったび」はこれまでにない旅を提

        • ボードゲーム『Who?』、5つのこだわりと美学

          こんにちは、ボードゲームの人、山本龍之介です。 現在、コミュニティボードゲーム『Who?』という、コワーキングスペースやゲストハウスのイベントなど、「初めまして」の瞬間を楽しめるボードゲームをキャンプファイヤーで販売中しております。 そんな『Who?』には、几帳面なぼくの細かいこだわりと美学がたくさんあります。今回はそれを5つ紹介します! 1.「プレーヤー」というテーマ性 このゲームの1番のこだわりは、「プレーヤー自身」をテーマにするということです。 テーマとは、そ

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        • 千夜千遊
          1本

        記事

          伝えるボードゲーム〈メディアボードゲーム〉という新しいボードゲームのあり方

          こんにちは、ボードゲームの人、山本龍之介です。 普段は、ボードゲームクリエーターとして、企業用のボードゲームを制作しています。自社サービスをより理解してもらうためのボードゲームだったり、その会社の達成したい世界を表現したボードゲームだったり、学習用のボードゲームだったり。 そんなボードゲームを作っていると、ボードゲームの新しい可能性についてより考えるよになりました。ボードゲームはただの遊び道具ではなく、何かを伝える媒体(=メディア)になりうるのではないか。楽しく、でもしっ

          伝えるボードゲーム〈メディアボードゲーム〉という新しいボードゲームのあり方

          コミュニティボードゲーム『Who?』ができるまで

          こんにちは、ボードゲームの人、山本龍之介です。 普段は企業用ボードゲームを制作していますが、今回はじめて、一般向けのボードゲームを発売します。 それがコミュニティボードゲーム『Who?』です。 ゲストハウスやコワーキングスペース、コミュニティイベントなど、「初めまして」があふれる場所で、初対面でも10分ですぐ打ち解けられ、その後のイベントやメインコンテツが、さらに盛り上がる!ボードゲームです。 そして、今回はじめてクラウドファウンディングにも挑戦します! 2020年3月

          コミュニティボードゲーム『Who?』ができるまで

          「楽しさ」と「遊び」と「ゲーム」の違い

          ボードゲームを作っていると、よく「ゲームとは?」「楽しさって?」「遊びは何?」と考えてしまいます。 「楽しい」と「遊び」と「ゲーム」って何が違うのでしょう。 どういう関係なんでしょう? 今回のnoteでは、難しい定義は抜きにして、これらの言葉の意味と関係をわかりやすく書いていこうと思います。 1、でも一応、Wiki的定義「難しい定義は抜きに。」と言ったものの、やっぱり気になるところではあると思うので、一応、Wikipedia先生に各言葉の定義を教えてもらいしょう。 一般

          「楽しさ」と「遊び」と「ゲーム」の違い

          ボードゲームは構造を構造のまま伝えるメディアである。ぼくがこんなに「ボードゲームしている」理由。

          こんにちは。ボードゲームの人、山本龍之介です。 「日本現代ボードゲームの父」と呼ばれるために、ボードゲームを作ったり、ボードゲームの研修会社をやったり、ボードゲームについて考えたり、ボードゲームについて呟いたりしています。 とにかく、いつも「ボードゲームしている」のです。でも、なぜぼくがこんなにも「ボードゲームしている」のかは、実はあまり多くの人にお話したことがありませんでした。 ぼくが「ボードゲームしている」理由は一言でいうと、ボードゲームには人の認識構造を変える力があ

          ボードゲームは構造を構造のまま伝えるメディアである。ぼくがこんなに「ボードゲームしている」理由。

          伝えるボードゲームの作り方。プロジェクト企画からルール設計まで、全部解説します。

          こんにちは、ボードゲームクリエイターの山本龍之介です。普段は、企業研修用のボードゲームを開発したり、企業オリジナルのボードゲームを作ったりしています。 そのような活動をしていると、「ボードゲームって自分で作れるの?」ってよく聞かれます。たしかに、ボードゲームって複雑そうだし、めっちゃ数学的そうです。でも、実はボードゲームって自分で作れます! ぼくが普段作っているのは”ただの遊び道具”としてのボードゲームではなく、何を伝えるためのボードゲーム「メディアボードゲーム」です。(

          伝えるボードゲームの作り方。プロジェクト企画からルール設計まで、全部解説します。

          ボードゲームの人メモ Vol.2『カタン』

          タイトル:カタン 原題・英題表記 :Die Siedler von Catan 参加人数 :2人~4人 プレイ時間:40分~60分 対象年齢 :10歳〜 発売時期 :1995年~ 参考価格 :3,000円 ゲームデザイン:クラウス・トイバー(Klaus Teuber) メインメカニクス:エリアマジョリティ(陣取り)、交渉、モジュラーボード、セットコレクション テーマ:無人島開拓 参照:https://bodoge.hoobby.net/games/die-siedler-v

          ボードゲームの人メモ Vol.2『カタン』

          ボードゲームの人メモ Vol.1『モノポリー』

          タイトル: モノポリー 原題・英題表記 :Monopoly 参加人数 :2人~8人 プレイ時間:60分~180分 対象年齢 :8歳〜 発売時期 :1933年~ 参考価格 :3,000円 ゲームデザイン:エリザベス・マージー(Elizabeth J. Magie (Phillips)) メインメカニクス:すごろく、交渉 テーマ:経済、土地 参照:https://bodoge.hoobby.net/games/monopoly ルール概要それぞれが土地資産を表すマスで構成され

          ボードゲームの人メモ Vol.1『モノポリー』

          「日本現代ボードゲームの父」になりたい。

          こんにちは、ボードゲームの人山本龍之介です。 ボードゲームを作ったり、ボードゲームで企業研修を行う会社をやったりしています。 詳しい自己紹介はこちらにまとめています↓ ボードゲーム制作・イベント運営・新しいボードゲーム活用、とにかくボードゲームの全てに関わりたいということで、「ボードゲームの人」という守備範囲の広いアカウント名でTwitterをやっています。 しかし、本noteでは、ボードゲームの新しい概念をつくり、 さらに格を上げた呼び名がほしい、 いや、なってやるぞ

          「日本現代ボードゲームの父」になりたい。

          千夜千遊:1夜 『モノポリー』

          ボードゲームは結局のところ、誰と遊んだかが全てのような気がしている。気の知れた人だから許される、無茶なルール・設定がボードゲームの楽しさをより一層引き立てる。ぼくはそんな1つの箱が作るプレーヤー同士の不思議なゲーム空間が好きなのだ。 実家の『モノポリー』は1935年スペシャルエディションだった。ムダに重厚さな金属製の箱。精巧に作られていた金属のプレーヤー駒。明らかに年季の入ったお札。それら全てに、小学生ながら父の手垢を感じていた。 ぼくのボードゲーム人生は、そんなスペシャ

          千夜千遊:1夜 『モノポリー』

          ボードゲームの会社はじめました。

          『ボードゲームで、新しい出会いを。』 ぼくがCBO(最高ボードゲーム責任者)を務める株式会社NEXERAと、ぼく自身の想いです。 ボードゲームは、なぜ「今」、どんな「価値」を与えられるのか。この問いに対して、ぼくなりの答えを提示します。そして、あわよくばその仲間を探せればと思い、このnoteを書きました。 ボードゲームの価値と未来まず先の答えから言うと、ボードゲームは、 人と人の肉薄した会話が不足している今、幸せに触るという価値 を創造できます。 言わずもがな、現代は

          ボードゲームの会社はじめました。

          ボードゲームは真水に咲く。

          ボードゲーム業界はブルーオーシャンである。いや、クリアオーシャンである。いや、もう真水である。  昨今の流行の「ブルーオーシャン」に倣うと、ボードゲーム業界はこう表現できる。実際、もうほぼ「真水」なのである。  本noteでは、そんな真水状態でのボードゲームの活用について考えていきたい。今までは、ボードゲームを作って販売するモデルか、それを自由に遊べるようにしたゲームカフェモデルでしかゲーム活用の手段はなかった。  しかし、ボードゲームは土壌次第でいかようにも社会に溶け込

          ボードゲームは真水に咲く。

          ボードゲームの人卒論を書く。

           私、ボードゲームの人は大学4年生です。そのため、ここ数日は論文に追われていました。もとから予定のないクリスマスさえも返上して書き上げました。 さあ、卒論のテーマ何にしよう。温暖化?少子化?年金問題? しかし!ボードゲームの人としては社会問題などを嘆いている暇はないのです!(いや、すいません、そちらのほうが重要です。) ということで、こんなテーマで卒論書きました! 『日本における人気ボードゲームの要因分析』 計量経済のゼミに所属しているので、しっかり統計ソフト使って研

          ボードゲームの人卒論を書く。