表紙_後篇_山田300

『創造的な習慣』山田空太 後篇

imagineGAMES / UTSUROI山田空太(やまだ・くうた)さんは、石を模したコンポーネントを配置して趣のある庭園を作っていくボードゲーム『枯山水』に代表されるように、非常に魅力的で個性的なテーマをボードゲームの世界に組み込んでクリエイトされるアナログゲームデザイナーです。

主な作品リスト
ポストマンレース』『こびとのくつや』 『ジジニャーゴ
江戸職人物語』 『枯山水』『IKI』『フタリマチ』『エンデ
の建国者
』『緑の砂漠(共作)』

優れた作品を創作し続けているアナログゲームのデザイナーに対して、Saashi & Saashi が定型的な質問を用意し、それに回答してもらうという、このインタビュー企画『創造的な習慣〜アナログゲームデザイナーはいかにしてクリエイトするのか』。

生み出される作品同様、とてもユニークな山田さんのお話からは、アナログゲームをさらに広く包括的に捉えてクリエイトしようとする視野の広さと奥行き深さが窺えます。その魅力的な世界観をどのようにして作品に注ぎ込んでいるのか。ロングインタビューを敢行してまとめた全記事を三分割し、後篇をお届けします。(前篇中篇はこちら)

ディベロップ

── 山田さんがゲームデザインをなさる時、数学的な計算を立てて作っておられるのでしょうか。

山田 最初から、数学的なことは考えないです。完成に近づいてからですね。調整の段階ではカードの出現頻度など確率の計算をすることはあります。

── メカニクスから作らないとおっしゃる山田さんが、初めに生まれたゲームのイメージと、メカニクス的な要素をすり合わせて、どうやってひとつのゲームに仕立てていくのか興味が湧きます。具体的にゲームとして組み立てていく作業というのは、どのようにして始まるのでしょうか。

山田 コンセプトは決まったとしても、具体的にコンポーネントの構成から始めるのか、メカニクスから始めるのか。最初はなにも決まっていない状態ですよね。ゲームによっても違うのですが、コンセプトに最も近いところから決まりそうなところを決めていく感じですね。テーマもメカニクスもコンポーネントの構成も、同時にオーバーラップしながら作っていきます。これはたぶん語弊があるとは思うんですけど、メカニクス面から「ゲームを作る」のは、どちらかと言うと簡単だと思ってるんです。ゲームとして成立することがだいたい読めますよね。たとえば「ワーカープレイスメントの仕組みを応用したゲームを作ろう」というのは比較的簡単なんです。

── 出来の良し悪しは別にして、ともかく「ワーカープレイスメントのゲーム」にはなるわけですよね。

山田 そうですね。すでに型があるわけなので、見通しが立ちやすいです。

── 「さあ、ゲームにしていこう」となった際、その時点ではワーカープレイスメントでも作れるし、トリックテイキングとしても作れなくはないとしても、そこで採用するメカニクスというのは「なんでも良い」というわけではないですよね。

山田 そうですね。そこには「新しいなにか」を入れたいとは常々思っています。テーマからメカニクスが自然と導き出されるというケースもあります。逆に、メカニクスを優先してテーマを無視せざるを得ない時もあります。

── 特に山田さんの場合は、まずプレイ風景のイメージが見えているわけですよね。プレイヤーがドキドキするのか、ワクワクするのか、キリキリするか、そういったプレイ風景が見えていて、すでにコンセプトもある中で、最後にメカニクスがやってくる時の「合致の瞬間」というのは、どんなものなのでしょうか。

山田 それを言葉にするのは難しいですね‥‥。たとえばプレイ時間の短いゲームなら、あまり複雑な選択肢を採用するのは良くないですよね。『フタリマチ』だと、手番でやることというのは二択か三択くらいしかないのですが、それは手札のカード枚数少なくして二択か三択くらいしかないように「している」わけです。それはゲーム初心者でも楽しめるゲームというコンセプトがあったので、選択肢をカットして少なくしているんですよね。だからまずは「手札は3枚くらいで少ないほうが良い」という方向性が決まる。そして、その「3」という数字をゲームの他の場面でもなるべく出現させるようにして、覚えなければいけないルールを減らすように意図したりします。

── イメージを出発点として、どんなプレイ風景なのかが決まり、そこから選択肢の広さ狭さが決まり、おのずと手札枚数まで決まってくるのですね。

山田 そうですね。その順番で間違いないと思います。メカニクスそのものではなくて、そのメカニクスによって「プレイヤーに何をさせたいのか」「どういう体験が生まれるのか」「それによってプレイヤーはどんな感情を抱くのか」に焦点を絞っています。ゲーム全体にとって、アートワークとメカニクスが補完し合いながら体験を形作っていければ理想的ですね。

── メカニクス単体の優劣よりも、コンセプトや体験との結びつきのほうが大切だと。

山田 そう思います。まったく新しいメカニクスってなかなか生まれないものだと思うんですよね。なのでメカニクスからではなくて、コンセプトから入るように仕向けていくと、「新しいなにか」が出てきやすいかなと考えています。

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