『創造的な習慣』山田空太 中篇
imagineGAMES / UTSUROI の山田空太(やまだ・くうた)さんは、石を模したコンポーネントを配置して趣のある庭園を作っていくボードゲーム『枯山水』に代表されるように、非常に魅力的で個性的なテーマをボードゲームの世界に組み込んでクリエイトされるアナログゲームデザイナーです。
主な作品リスト
『ポストマンレース』『こびとのくつや』 『ジジニャーゴ』
『江戸職人物語』 『枯山水』『IKI』『フタリマチ』『エンデ
の建国者』『緑の砂漠(共作)』
優れた作品を創作し続けているアナログゲームのデザイナーに対して、Saashi & Saashi が定型的な質問を用意し、それに回答してもらうという、このインタビュー企画『創造的な習慣〜アナログゲームデザイナーはいかにしてクリエイトするのか』。
生み出される作品同様、とてもユニークな山田さんのお話からは、アナログゲームをさらに広く包括的に捉えてクリエイトしようとする視野の広さと奥行き深さが窺えます。その魅力的な世界観をどのようにして作品に注ぎ込んでいるのか。ロングインタビューを敢行してまとめた全記事を三分割し、中篇をここにお届けします。(前篇、後篇はこちら)
テストプレイ
── テストプレイについてお尋ねします。一応の形が整った段階で、まずはご自身の1人プレイで試してみるとお聞きしましたが、セルフテストプレイで気をつけていることはありますか。
山田 ゲームをデザインをする上で一番大事なのは、セルフテストプレイだとぼくは思ってるんです。1人でテストプレイするのは、すごくつまらない、どうしようもない状況になることが多いですが、そこは避けて通れないんです。
── その作業がお好きなわけではなくて、つまらないと感じながらやっておられるのですね(笑)
山田 一番初めのセルフテストプレイはほぼ毎回つまらないので、そこでやめちゃいたくなります。でも、これは可能性があるんじゃないかなと信じて、「よし。もうちょっとやってみよう! ‥‥でもやはりダメだなぁ」という、それを繰り返している感じです。この段階では、うまくいかなくても実際に色々と動かしてみるのが大事だと思います。
── テストの際に見るチェック項目はどのようなものですか。
山田 チェック項目はゲーム作りを続けるうちに、どうしても増えているように思います。プレイアビリティの面とか、余計なルールがないかとか、選択肢がありすぎないかとか、面倒な作業がないかとか、そういうものにどうしても目がいってしまいます。「これもダメ」「ここもダメ」「全然ダメ」となって、どうしようもなくてイヤになる、八方塞がりのような状態になることもあります。
── ご自身の目が厳しくなっているのでしょうね。でも最初に作り始める段階では、もちろんご自分でも「おもしろそうだ」と思ってテストキットを作っていくわけですよね。
山田 「おもしろそうだ」と思って始めているんですが‥‥。どうしても当初思い描いていたイメージと、実際に動かした時の差に直面してガックリします。どこが悪いのさえ分からないことが多いですね。だからどこかをちょっと変えて、再度やってみる。また違うところを変えて、再度やってみるの繰り返しで、初期のセルフテストプレイでは解決策が見つかることはあまりないと思っています。
── 山田さんのお作りになるテストキットはどんなものなのでしょうか。
山田 テストプレイキットについては、最初から画像を入れて「なるべく遊びやすいキットを作ること」を意識しています。
── 自分一人だけがプレイする段階のものでも、ちゃんと上質なものを仕上げるのですね。
山田 そうですね。そのほうが遊んでいる風景までイメージしやすいですからね。やはり繰り返しになりますが、それはぼくが「ゲームの全体」が大事だと思っているからです。雰囲気というのはどうしたって「全体」から醸し出されるものじゃないですか。だから、手書きで「麦1」と文字だけ書いてあるよりは、ちゃんと麦のイラストを載せてあるキットのほうが良いだろうと思うんです。まあ、それで「つまらない」作品が「おもしろく」なるわけでもないですけどね(笑) つまらないものはつまらない。でも、ほんのすこしでも完成形をイメージしやすくなるように、人にテストをしてもらう時は、なるべく良質なキットでやってもらいたいなと思う気持ちがありますね。今日は、自分が使っているテストキットを持ってきたんですよ。これは手描きイラストで作ったものですけど。
── (MacBook Air で手描きの地図を見る)ものすごく緻密に描き込んでありますね。
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