表紙_後篇_坂上300

『創造的な習慣』坂上卓史 後篇

Product Arts坂上卓史(さかうえ・たかし)さんは、名古屋を拠点に活動するアナログゲームデザイナーです。アブストラクトな思考性の高いゲームから、大きなボードを使ったゲーム、さらにはキャラクターを重視したカードゲームまでを実に幅広く手がけておられます。

主な作品リスト
COMPANY:BOCG』『AKINDO』 『BIRTH』『彼女のカレラRS TTG』 『神道』『Twelve Heroes(共作)』『ART OF WAR(共作)』『緑の砂漠(共作)』他

優れた作品を創作し続けているアナログゲームのデザイナーに対して、Saashi & Saashi が定型的な質問を用意し、それに回答してもらうという、このインタビュー企画『創造的な習慣〜アナログゲームデザイナーはいかにしてクリエイトするのか』。

クリエイトする上で欠かせないもののひとつに、困難に負けず必ず完成させるという一念が挙げられると思いますが、坂上さんの難局に打ち克つとする姿勢からは学ぶところが少なくありません。そしてそのアグレッシブなクリエイトへの情熱もさることながら、一方では冷静で緻密な分析に基づいた判断を両立させているという対比からは、さまざまな創造のヒントが見出せるように思います。ロングインタビューを敢行してまとめた全記事を三分割し、後篇をここにお届けします。(前篇中篇はこちら)


ディベロップ

── ディベロップの作業についてお訊きします。坂上さんは数学的な計算を立てますか。それとも経験や感性に頼りますか。

坂上 ディベロップまでいけたら、もう数学しかないんじゃないかと思います。計算はしていますよ。たとえばゲームの中に資源が3種類出てくるとすれば、その獲得の仕方について考えます。同じアクションを選択したとして、それぞれがいくつ得られるのか、というところはとにかく計算しますね。同列の価値として扱いたいのに、どれかが獲得しやすいという状態がまずいのなら、どれも目立たないように平らに各所の数字を調整するということはしています。

── カード枚数を最終的に決めるのも計算によりますか。

坂上 カード枚数は案外プレイアビリティに影響しますから、数学的な計算だけで決めるわけではないですけどね。プレイのしやすさを考えて調整するというパターンが多いですよ。そこは「遊びやすさ」に関わるところなので大事にします。究極的には任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』みたいなものが最高だと思っているんです。あのゲームを遊ぶ時は直感的に操作できて、ゲームのメカニクスに対して何の疑問も湧かない。メカニズムが全部覆い隠されていて、表には遊びやすさしかない。やはりそういうところを念頭に置いた上での、数学的な調整という立ち位置ですね。それを可能にするために、数学的な観点は極めて重要だとぼくは考えています。

── メカニクスを考える、作り出す作業というのは、どのようにして始まるのですか。

坂上 「メカニクス」については、「コンセプト」や「テーマ」に基づいて出てくるものだと考えていますね。

── 具体的にはそれがどう立ち上がってくるのですか。

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