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【剣盾種族統一構築】ラグラージ統一総論

どうも、サビぬきです。

12/23 ハゼ祭の日。
……と、関係あってかなくてか、剣盾種族統一におけるラグラージの総まとめ 的な記事を書いてみました。
“つよいラグラージ統一パの組み方” と、構築にあたって知っておくとよい情報を、ここにまとめてみようと思います。

基本構成

基本的には、次の6型で編成します。

【確定枠】
次の4型は、余程のことがない限り採用します。

チョッキ型
襷型
スカーフ型
特殊型

【選択枠】
残り2枠を、下記5型から選択して入れます。
特殊型には様々なパターンがあるので、確定枠で採用しなかった型を、ここに入れるのも良いです。

起点作成型
ビルド型
鉢巻型
イバン型
リンド反射型

構築例

例えばこんな感じです。

この例では、上から
意地っ張りHDベース@チョッキ
陽気AS@スカーフ
陽気AS@襷
腕白HSベース@残飯
控え目CS@眼鏡
生意気HBベース@オボン

の個体を採用 となっています。

各型の採用理由

とつげきチョッキ型

意地っ張り
実数値:207-146-111-x-137-83H252A20B6D212S20

技:じしん、アクアブレイク、ゆきなだれ、ミラーコート

耐久はウツロイドのダイソウゲン耐え のラインです。
耐久振りのミラー意識で少しSに振りました。
以前別の記事で紹介した際はS82にしていましたが、実数値83でS1段階下降の最速60族(=ラグラージ)を+1で抜けるので、Aを1削ってSに回しました。
ミラー戦以外での使用感はさほど変わりませんが、結構重要な調整とは思います。

基本的に構築の軸で、相性が有利な相手に確実に勝つための枠です。
素早さもタイプ相性も勝っているのならば、このコ1匹で壊滅させられることも多いです。
単体性能だけで見るならば、このコが最強でしょう。

チョッキダイアースが決まれば、1ターンで特殊防御を2.25倍にも跳ね上げることができるので、ある程度の草技は耐えてくれるようになりますが、過信は禁物です。

技はそれぞれタイプ一致最大火力となるじしん、アクアブレイクを採用とし、基本後攻となるのでダイマックスしなくても撃ち合えるゆきなだれ、草タイプ相手にワンチャン作れるミラーコート を採用しました。

こだわりスカーフ型



陽気
実数値:175-162-110-x-111-123
AS252D6

技:じしん、たきのぼり、れいとうパンチ、ギガインパクト

シンプルな最速スカーフラグラージです。
最速115族まで抜くことができます。

以前別記事で紹介したコと同個体で、変更はありません。
Sが115族以上である相手には、基本的に出番はありません。

運用方法は変わらず主に2通りで、

・S負けている統一相手に、先発で奇襲を仕掛ける
・詰めのスイーパーとして使用する

のどちらかを意識して運用する枠です。
特に挑発 を持てる相手には、先発奇襲が決まりやすいです。

なおスカーフがバレると起点にされ、みがわりや積み技を使用される恐れがあります。
その動きが予見される統一相手には奇襲で倒したらすかさずダイマを切り、ダイアタックで積みやみがわりを妨害できるよう、ギガインパクト を採用しています。
またダイストリームを撃ったあとダイマが解除されると、雨補正込みで上から滝登りを撃てるため強力です。
撃ち合いによりHPが消耗していれば、激流雨滝登りを叩き込むことができ、
最大で激流補正1.5×雨補正1.5×タイプ一致補正1.5=3.375倍まで火力が跳ね上がるので、水が通る相手なら、詰めのスイープ性能は十分です。

ダイアタック→ダイストリーム以外→ダイストリーム

と動けると、以降雨補正込みの滝登りをスカーフの素早さから叩き込めます。ただし、正直これはあまり強い選択肢ではありません。

あくまでも、上からの火力を交代せずに緊急的に欲しい場合 の最終手段として認識しておくと良いでしょう。

使用すると実感できますが、スカーフ型はラグラージ統一に於いてどの構築でも必須の枠 という認識は変わりません。
ただ、技は色々選択の余地はあると思います。

きあいのタスキ起点作成型

陽気
実数値:160-162-110-x-111-123(※HP個体値0 の個体を採用しています。)
AS252D6

技:あくび、じならし、クイックターン、がむしゃら

じならし→あくび ループによる、起点作成型です。
積み型との相性が非常によく、

じならし→あくび→じならし→あくび と繰り返すだけで、こちらのペースに嵌めることができます。

パターン1(S負けてて相手が突っ張る)
初手じならし、次あくび、倒されたらみがわり持ちを投げ。積みの起点に。

パターン2(S負けてて相手が退いてくる)
初手じならし、次あくび、次じならし、交代されても上取れるのでまたあくび、繰り返し。

パターン3(S明らかに勝っててスカーフの可能性がない)
初手あくび、次ダメージ量見てがむしゃら、余裕があるならじならしか、タスキ温存でクイックターン

また、初手ダイマの切り返し要員と使っても強く、
(倒される)→じならし→襷で耐え→あくび

と切り返すことができ、S勝ってるならHP1でのがむしゃらを叩き込めます。
相手がダイマックスしていても問答無用でHPを半分近く、削ることができ非ダイマ状態ならHP1まで大きく削れます。
特に、耐久が高い相手には刺さりが良いです。

なおダイマックスすると、がむしゃらがダイアタックとして使用できるため、スカーフ型とほぼ同じ性能になります。
努力値はAに割いているので、ダイマックスを切るとまずまずの火力は出せます。

HP実数値を敢えて下げることでがむしゃらの有効活用を狙った副次的な効果として、激流圏内にも入りやすくなっています。
また、この狙いのために、HP実数値は低いほうが都合がよいので、敢えてダイマックスアメも与えていません。

基本的に後述のビルド型とセットで使用します。

みがわりビルドたべのこし型

腕白
実数値:193-110-137-x-110-112
H140B118S252

技:みがわり、ビルドアップ、じならし、たきのぼり

基本的にタスキのコなどで、”S1段階下降した”相手の前に繰り出し、”上からみがわりを貼れる”状況を作れるとベストです。
みがわりの耐久力を確保するために耐久に厚く割いており、みがわり+ビルドアップ で、相手の攻撃を受けてもみがわりが割れなければ、かなり勝利に近い状態です。

耐久はあるので相手が物理なら最悪後投げからの地ならし→ビルドアップ と無理やり展開できないこともないです。
こちらもチョッキ型とはまた別軸の、構築の主役ともいえる型で、チョッキ型が苦手とするコにはこちらが強く、こちらが苦手とするコにはチョッキ型が強い と、うまく補い合える関係性にある とは思っています。

勝ちパターンに嵌められれば、とにかく強いです。

こだわりメガネ型

控え目
実数値:203-x-111-150-112-83
H220B6C252D12S20

技:だいちのちから、ハイドロポンプ、ふぶき、はかいこうせん

HCベースで、Sをはかいこうせんを採用することにより、ダイアタックでS調整を狙えるようにしてみました。
最速60族を抜けるようにしてあります。

その代わりヘドロウェーブを切ったため、ダイアシッドでCの上昇は狙えなくなりました。
ふぶきは命中に難がありますが、氷最大火力として採用しました。

鉄壁などで物理方面を詰ませて来る相手に、特に有効なコです。
Bが高い統一相手には、先発奇襲で運用しても有効です。

オボン起点作成型

生意気
実数値:207-130-132-x-133-58(※S個体値0の個体を採用しています。)
H252B172D86


技:ステルスロック、あくび、ほえる、クイックターン

所謂昆布ラグ です。
ほとんどの場合先発で起用して、ステロあくびループに嵌め、ビルド型を投げていくのが基本です。
あくび対策となるみがわりにはほえるが、
ほえる対策となるダイマックスにはみがわりがよく刺さり、ラム持ち以外には滅法強いです。

耐久は具体的な仮想的がなく、BD均等に受けたかったため、ほぼ同じになる様に調整しました。

素早さは最遅を採用しており、後攻クイックターンから安全に他のコに繋げます。

入れ替え候補案

各型の技や努力値配分、持ち物の入れ替え候補は、次の通りです。

チョッキ型
じならし
じしんと入れ替え。
火力を求めず、HD特化にする場合は一考の余地ありです。

クイックターン
アクアブレイクと入れ替え。
HD特化にし、積み型やスカーフ型の降臨サポートを主とするならいい感じです。

カウンター
ミラーコートと入れ替え。
反射技は一つで良いと思います。
ダイナックルにして火力を上げられるのもポイントです。

れいとうパンチ
ゆきなだれと入れ替え。
ダイマックスを大前提にするなら、こちらのほうが威力が高いです。
交代際にもこちらの方が有用です。

スカーフ型

クイックターン
ギガインパクトと入れ替え。
自身の被ダメを他のコに受け持って貰えるため、長生きしやすくなります。
意図的に後投げ、被弾させておき激流発動からクイックターンで回収、終盤に激流雨たきのぼりでスイープ という動きも可能です。

いわなだれ
ギガインパクトと入れ替え。
ひるませます。ひるませればどんな相手にもワンチャン狙えます。威力はかなり微妙。

きあいのタスキ起点作成型

ステルスロック
がむしゃらと入れ替え。
こちらの方が、安定はするかもしれません。
がむしゃらを採用しない場合は、H個体値は普通にVのほうが良いです。

がんせきふうじ
じならしと入れ替え。
飛行タイプにもあたりますが、純粋な火力では劣ります。また命中がじならしと違って95となり、一長一短です。

カウンター、ミラーコート
反射技。
がむしゃら、あくびと入れ替え。
草タイプの統一にワンチャン勝ちに行くなら必須です。
が、読まれやすく、上手く決まらないことも多いです。決まれば爽快です。
これを採用する場合は、起点作成の機能はほぼ諦めることになります。
努力値配分は、HSにします。

反射技を入れる場合は、あわよくば激流後攻クイックターンを狙いたいので、勇敢HAにして最遅にするのも選択肢となります。
上からじならしを撃てることを重視する場合は、陽気最速のままで良いです。

ビルドたべのこし型

たべのこしを持つ場合、技の入れ替えの余地は無いと考えています。
努力値配分は変更の余地があり、

HSベース、ASベースへの変更、
性格をようきorいじっぱり への変更は視野に入ると思います。
物理耐久を削り、素早さがほしいなら陽気HSベースに。さらに耐久削ってでも火力がほしいなら、ASベースが良いと思います。
最速の必要はないと感じる場合は、意地っ張りASベースが良いと思います。

持ち物をカムラのみに変更する場合は、陽気最速がオススメです。
この場合はじならしはじしんにすると良いと思います。

こだわりメガネ型

ヘドロウェーブ
はかいこうせんと入れ替え。
実質、ダイアタックとダイアシッドは択だと思います。
単体性能を上げたい場合はダイアシッド、控えとの連携を重視する場合はダイアタックになると思います。
ヘドロウェーブを採用する場合は、火力を最大にしつつも、少しでも上を取りたいので、準速が良いかもしれません。

れいとうビーム
ふぶきと入れ替え。
命中安定で、火力は劣りますがこちらのほうが使い勝手は良いと思います。

オボン起点作成型

技に変更の余地は無いと思います。
努力値配分は必ずしも均等である必要はなく、のんきHB、または生意気HD とどちらかに振り切っても良いです。

基本選出

起点作成型2択どっちか+ビルド+チョッキ/スカーフ/メガネのうち刺さるコ

相手に草技が無いならオボン、あるならタスキから入るのが良いです。

基本的にはたべのこしかチョッキが崩し役です。
ただし、刺さりが悪い場合には、スカーフとメガネを同時選出することがあります。

スカーフ、メガネのコは、基本的にはダイストリームを撃ったあとの雨を利用できると理想的です。

【選出例】

基本1 S勝ってる
起点作成→ビルド→チョッキ(ダイマ)

基本2 S負けてる
起点作成→ビルド(ダイマ)→スカーフ

先発スカーフ奇襲
スカーフ→起点作成→チョッキorビルド(ダイマ)

初手ダイマ
チョッキ(ダイマ)→メガネorビルドor起点作成→スカーフ

対物理受け
メガネ→起点作成→ビルド(ダイマ)

対草
メガネ→起点作成→チョッキ(ダイマ)

上記の構築例では草タイプの対策はほぼ切っています。
元々絶望的に相性が悪いので、無理に勝とうとしないほうが良いです。
タイプ不一致の草技であれば、耐久振りのコなら1発くらいは耐えてくれるので、うまいこと切り返し、勝てる相手に堅実に勝ちましょう。

その他の有用な型

今回の構築例には組み込みませんでしたが、十二分に種族統一戦で通用する有用な型を紹介します。
入れ替え要員としてどうぞ。

鉢巻型

クイックターンが雑に強いです。
元々有利な相手に、より確実に勝ちやすくする枠
というイメージです。
Hに振っても、Sを上げても異なる強みがあります。
鉢巻型そのものを大事に使うならS振り、雑に荒らして裏に繋げるのが目的ならH振りがオススメです。

リンド反射型

草タイプになんとかして抗いたい時に採用します。
引っかかってくれれば勝てますが、そう簡単には引っかかってくれません。
実はダイアイス で削りに行ったほうが有用な場面が多いと思います。

空振り保険型

入れる場合、眼鏡枠に近いイメージで採用します。
特殊の方が強いと思います。
ドラパルト以上のSから放たれる激流雨C1↑ハイドロポンプが弱いはずありません。
そこまで持っていくのに苦労するのと、発動を選べないのが難点です。

イバン型

こらえるやみがわりと組み合わせて。
発動時には激流の条件も満たすため、各種水技との相性が良いです。
敢えてこらえるやみがわりを採用せず、ダイマして雑に撃ち合い、消耗から発動すると、安定性はないものの奇襲性は抜群です。

有用な技評価

タイプ一致技(メインウエポン)

水技
アクアブレイク
威力命中安定。水技の基本技です。

たきのぼり
威力命中安定。Sにかなり努力を割く場合は、怯みが狙えるこちらの方がオススメです。

クイックターン
耐久振りが控えのアタッカーを安全に降臨させる技、または、S振りがダメージを受けずに逃げる技 として使います。
最速と最遅の個体でくるくる回すと、とても楽しいです。

ハイドロポンプ
特殊型の高威力技。外しはご愛敬。
当てたい時ほど当たらないと考えて良いです。
空振り保険と相性が良いですが、空振り保険を持たせると、なぜか外して欲しい時ほど当たるようになります。不思議。
あんまりこの技は信用しない方が良いと思います。

なみのり
特殊型の威力命中安定技。
可もなく不可もなく。無難な選択肢です。

ねっとう
耐久に振る場合オススメ。
3割やけどを引ければ、対物理型に対する勝率が飛躍的に良くなります。

だくりゅう
威力と効果は良いものの命中が不安。
効果自体は3割で命中ダウンと悪いものではないのですが、リスクに対してリターンが見合っていません。
元専用技なので、使ってあげたいですが・・・採用は難しい技と考えています。

ハイドロカノン
ダイマ前提となる特殊最大火力です。
ダイストリームとして撃つと大変強力ですが、非ダイマ時の運用がしづらくなり、取り回しに難ありです。

地面技
じしん
威力命中安定。地面技の基本技です。

じならし
相手のSを1段階ダウンしつつ、そこそこの威力。
浮いている相手には当たりませんが、その代わり命中100である点が偉いです。
ビルドアップとの併用がオススメです。
起点作成の場合は、がんせきふうじと選択になります。

だいちのちから
特殊型の威力命中安定。無難な選択肢です。

マッドショット
じならしの特殊版です。
命中が95な点は留意事項となります。

どろかけ
起点作成型に採用すると面白い動きをすることがあります。
ダイアースにすると威力90と、だいちのちからと同じ威力になります。
これを強いとみるか、弱いとみるか・・・。

タイプ不一致技(サブウエポン)

れいとうパンチ
対草の定番技です。
威力が75と心許なく、基本的にダイアイスとして使うか、または10%の凍り狙いとなります。
あまり強い技ではありませんが、無いと勝負にすらならず、これが無いと勝てない相手がいるのは事実です。

ゆきなだれ
被弾時威力120と、まぁまぁ信頼できる威力の氷技です。
ダイアイスにすると威力110となり、れいとうパンチより少し威力が低いのは留意事項です。

ダイマ前提となるれいとうパンチ、
非ダイマ時にも取り回しがそこそこ良いが、ダイマ時は少し威力が低くなるゆきなだれ と特徴が異なる点は意識しておきましょう。

れいとうビーム
威力命中安定。
定番の氷技です。威力が低く、1発では落としきれないことが多いかもしれません。4倍弱点相手には大変有効です。

ふぶき
氷技最大火力。
命中難ですがダイアイスを挟むことにより、ダイマックスが切れてもあられの効果により必中になるので、思いのほか使用感は悪くないです。
対草にワンチャン求めるならこちらが上、4倍弱点狙いなられいとうビームのほうが優れるでしょう。

こごえるかぜ
浮いてる相手に当たる、特殊型での起点作成技として採用します。
ダイアイスにできる こともポイントで、起点作成とアタッカーをスイッチできる 点が強いかもしれません。
ただし威力が心許ないのは難点です。

氷タイプの技は草タイプにもし本気で勝とうとするなら必須ですが、
どの道、そもそも草タイプの統一相手に勝とうとするのは至難の業です。

ヘドロウェーブ
特殊型にダイアシッド媒体として採用します。
そのほか、眼鏡型ではそのまま対草技としての採用も可能です。

命中安定でれいとうビームより少しだけ火力が高いのもポイントです。
ミラーコートを警戒させつつ、この技で仕留めてしまえると理想的です。

ダイアシッドにすると威力が5下がるので、単純な威力ではそのまま撃った方が強いことは覚えておきましょう。

ミラーコート
対草の切札。
特殊ダメージを反射します。決まればとても爽快。
有効活用するには、とつげきチョッキ、きあいのタスキ、リンドのみ との併用が前提となります。

対草タイプで決まれば大きく勝利に近づきますが、相手もそれを知っているので読まれやすく、不発に陥りやすいのが難点です。
むしろこの技の存在をブラフとして活用し、相手が警戒して探りを入れている間にどんな奇襲を仕掛けるか が重要だと思います。
何戦も戦ったことがある相手なら、初手に撃ったりすると逆に引っ掛かってくれることがたまにある とは思います。

カウンター
対草の切札2。
物理を反射する基本の用途のほか、ダイナックル媒体にして能動的にAを上げる用途でも使用できるのはポイントです。

ギガインパクト
基本的にダイアタック媒体として採用します。
そのまま撃つことはほとんどありません。
威力150等倍で殴りつつのSダウンは、地味に強力です。
スカーフ型ではダイマ切ってもS関係を維持する目的で、優先度が少し高くなります。

はかいこうせん
特殊ダイアタックとして採用します。
ギガインパクトに同じく、そのまま撃つことはほとんどありません。

がんせきふうじ
起点作成型に採用します。
じならしとは選択で、こちらは浮いている相手にも当たるのが差別化要素です。

いわなだれ
スカーフ型が怯み目的で採用するのは検討の余地ありです。
ただし威力が低く、あまりオススメできる技ではありません。
ダブルバトルだと最強です。

変化技(有用技かなり多いので、中でも特に有用なものだけ抜粋します。)

あくび
次ターン100%眠りの最強技です。
当てた次のターンをどう凌ぐかがポイントです。
ステルスロックと組み合わせたり、クイックターンで対面操作したりと、この技を上手く使ってずるずるとこちらのペースに引きずり込みましょう。
大変強力な技ですが、対策はとても容易です。

かなり強い技なので相手にも意識されやすく、この技意識でラムのみやみがわりを合わせてくることも多々あります。
対策されていた場合、逆にこちらが一気にペースを持っていかれるため、過信は禁物です。

ステルスロック
きあいのタスキ、頑丈対策の定番技です。
この技から、積みエースを降臨、全抜き の流れはもはや様式美、お約束です。

この技もまぁまぁ読まれやすく、刺さりが良い相手であるほど対策を積んでいることが多いです。
初手で撒きたくなりますが、相手によっては撒くタイミングは考えた方が良いでしょう。(ちょうはつ を使える相手など。)

ほえる
あくびと長所短所を補い合う、相性補完に優れた技です。
あくびが苦手とするみがわりに対し大変有効で、一方でほえるが効かないダイマックス に対しあくびが強い と、弱点を補い合える大変良好な関係性となっています。

オボンのみを持たせておくと、たいていは1回までなら選択を誤っても次ターンでリカバリーできることが多いです。

ビルドアップ
AB1段階上昇と単純かつ強力な積み技です。
単品でも強いですが、特にみがわりまたはねむると組み合わせると大変強力で、物理中心の相手を詰ませることができます。
HA、HS、AS、HB、HDと様々な努力値配分のコに採用することができ、努力値配分によって全く異なる動きを見せる面白い技です。

みがわり
様子見しつつ、状態異常やデバフを遮断。
私がポケモンの技の中で最も好きな技No.1です。

この技を採用する場合は、状態異常やデバフ技読みで上から張りたいので、Sに多く割いた型と相性が良いです。
この技とビルドアップやふるいたてるなど積み技と組み合わせたり、
カムラのみ、イバンのみなどと組み合わせるなど採用できる戦術は幅広いです。

ちなみに私がポケモンの技の中で最も嫌いな技No.1でもあります。

ねむる
HP全回復。基本的にカゴのみまたはねごとと組み合わせて採用します。
ビルドアップからねむるで全快 は古ののろいラグ を彷彿とさせます。
ドわすれと組み合わせるのもありで、特殊を詰ませる場合は良い選択肢でしょう。

ラグラージは変化技の選択肢がかなり多く、他にも
ドわすれ、ふるいたてる、どくどく等、有用な技はまだまだあります。
しかし、特に強く勝利を目的とした場合は、上記に挙げた技の優先度が高くなるかとは思います。

持ち物評価

ランキング形式で評価すると、

S とつげきチョッキ
A きあいのタスキ、こだわりスカーフ
B こだわりメガネ、オボンのみ、たべのこし
C こだわりハチマキ、いのちのたま、からぶりほけん、カムラのみ、イバンのみ、リンドのみ
D ラムのみ、カゴのみ

となるかと思います。
とつげきチョッキは単体性能が大変強く、タスキ、スカーフはラグラージの苦手要素をうまくカバーしてくれます。

ランクの高い持ち物を採用した各型の強みは、冒頭で述べたとおりです。
なお、時折発生するラグラージミラーマッチの場合は、あくびやなげつけるをケアできる、ラムのみが大変強いです。

努力値調整

特に様々な型に採用ができる、H,Sのラインを紹介します。

HP調整ライン
H207・・・252振り 最大値。
H205・・・236 みがわりHP51で地球投げ耐え
H193・・・140 16n+1。努力値最大での残飯回復効率最大。
H177・・・12 16n+1。努力値最小での残飯回復効率最大。
H176・・・4 4n。カムラチイライバンをみがわり3回で発動
H175・・・0 16n-1 あられダメ最小

ASなど火力とSに極振りする場合、余りの6は理由がなければDに振ると良いです。
理由としては、

あられダメ最小かつダウンロード対策

を満たせるためです。
Hに振るとあられダメージが11となり、スリップダメージが1増えてしまいます。
ダイアイスからあられを起動することは珍しくなく、比較的頻繁に起こり得る状況です。
したがって、理由が無ければ余りはDに振ることを推奨します。
ただし、残HP1/4以下で発動するきのみを持たせる場合には、Hに振ると良いです。

素早さ調整ライン
S123・・・補正有り252 最速 1段階上昇で最速115族抜き(こだわりスカーフ、カムラのみ)
S112・・・補正無し252 準速 1段階上昇で最速100族抜き(こだわりスカーフ、カムラのみ)
S109・・・補正無し228 1段階下降した最速ミミッキュ抜き(じならし)
S107・・・補正無し212 2段階上昇でドラパルト抜き(からぶりほけん)
S102・・・補正無し172 4振り80族抜き
S83・・・補正無し20 1段階下降した最速ラグラージ抜き(ミラーに強い)
S80・・・0 無振り
S58・・・最遅 後攻クイックターンに。最遅ギルガルドと同速。

低速帯のイメージが強いラグラージですが、振ればそこそこ速くなります。

終わりに

以上、剣盾環境におけるラグラージの総まとめでした。
実はこの記事、書いてたのはBDSP発売前のタイミングでだいたい書き終えてました。
しかし未完成のまま、ずるずる引っ張り、その結果本日公開となりました。
杜撰な計画性。

BDSPでもラグラージ統一パーティーは育成してみたので、そちらもいずれまとめると思います。
一部の主要な技が無くなっているので、なかなか構築には苦労しました。
剣盾よりも、勝てる相手には勝ち切れる 半面、勝てない相手は逆立ちしても無理 だと思います。

それでは今回は、この辺でー。


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