現環境における純スネークアイについて
こんにちは。さいまじ(別垢名義:不思議遊作)です。
この記事では、私が23年10月あたりから世話になってる純構築のスネークアイについて書いていきたいと思います。
構築から動かし方や、流行っている炎王スネークアイでない理由などを言語化するために書こうと思います。一応CS等でも使っているものになるので、参考になればと思います。
基本的に、中々勝ちきれないパンピーのたわごとなので、話半分で見ていただければ幸いです。ではどうか、最後までお付き合いください。
※この記事内では便宜上、
・炎王スネークアイ→炎ス
・純スネークアイ →純ス
と呼称します。
また、「後述する〜」というような表記が割と出ます。カード解説と展開解説を別にしてるためです。
以上、ご留意いただいた上で、どうぞ。
デッキの構築
まずはざっくりとした構築をお見せします。今使うならこんな感じかな、というものです。レシピの後、各種カードの採用についてお話しします。
最初に言っておくと、純は純でもシンクロではなく、シルウィアを中心に据え、誘発を多めにした形です。それでは、各種カード解説へ。
各カード簡易解説
《スネークアイ・エクセル》
現環境における顔とも言える初動。無論このデッキの主軸。
エクセル初動でのサーチは基本炎燐(以下ポプ)優先です。
詳しくは後述ですが、いかにエクセルの①を通すか、ではなく、どうやって②を機能させるか、の方が大事です。ポプは篝火から持ってきても動作するからですね。
極力、第二第三の別の初動と合わせて②を狙って動かします。なので、泡ヴェーラーを拾いやすいです。反面、エクセルしかない時に食らうと死にます。
デッキの核なのでどう足掻いても3枚です。減らす理由もないです。
《スネークアイ・オーク》
展開途中に使うカード。エクセルでの最優先リクルート先です。
①は墓地のスネークアイ、もしくは墓穴で飛ばされたエクセルやポプを拾います。
②では主に炎龍(以下ベルジュ)を持ってきます。流れはエクセル→オーク→ベルジュですね。
返しのターンの展開リソース、またニビル受けに各種必要なので、初動に絡む分+リソースの2枚となってます。
《蛇眼の炎燐》
エクセルと篝火からのサーチ先で死ぬほど見るカード。篝火高騰の原因ですね。
①はエクセルor篝火で起動します。ほとんどの場合エクセルからですが、後手展開の際は篝火での最優先サーチに変わります。これも後述。
このデッキにおいては②は重要です。ここのサーチを変えるだけで、先手or後手フル展開か、先手ニビル受け展開かを切り替えられます。他のデッキと違い、ここを変えるだけでいいので楽なものです。
③も大事です。エクセル等の墓地送りコストとして繰り返し使え、相手ターンでも墓地に送れれば継続的にコストにできます。また置くカードはポプではなくてもいいのて、状況に応じて変えるようにしましょう。基本はポプでオッケーです。
基本採用は2枚です。初手に来た時でもエクセルや篝火からサーチしたいからですね。まだ初動が足りない、となった欲張りさんは3枚にしてもいいでしょう。
《スネークアイ・ワイトバーチ》
ないと困ることが割とあるカード。ただしサイチェンで抜く候補。
①はチェーンブロック組まずに出てくるだけ。それだけですが、ポプと違いGを挟ませないのが強みです。静かにリンク値を伸ばす時に活用します。
②はほとんど使うことはありませんが、ないよりマシの効果。エクセルらと比べると影が薄い。
シンクロ型だと入ってませんが、この純スだとポプ使用後のエクセルや篝火で持ってきて展開するのに使います。あとヒトオシ、を手助けしてくれます。
後述する泡影ヴェーラーを受けた場合の展開で使うので、1枚は必ず入れます。ただし、サイチェンではすぐ抜くカードではあります。最初から抜くのは悪手なので、そこは気をつけましょう。
《蛇眼の炎龍》
デカいドラゴン。弱いことは書いてないですね。
①は除去兼リソース回収です。ジーランワンショットでは除去、基本展開では除去要因になるリンクモンスターを置きます。状況に応じて使い分けます。
②は射出効果。基本展開で置いた自分のモンスターを出す他に、実は相手フィールドに押し込んだモンスターをパクることもできます。覚えておいて損はないでしょう。これから活用してください。
③は本当にバグった蘇生効果。対象を取らない点が優秀ですね。しかも効果を使わせてくれます。基本展開でフル活用します。
神殿やポプで置いてから墓地に送るもよし、手札から送られてもよしなので、ディアベルの優先コストになります。後手展開では最後まで隠して動きます。
ニビルケアする際に必ず2枚使うので2枚なのですが、おかげで初手に来ることもしばしば。そのせいで手数が減ることもあります、割り切りましょう。ちなみに私は、初手にベルジュを引いた試合はほぼ落とすことから『死神』と呼んでいます。
《黒魔女ディアベルスター》
名誉スネークアイカードです。
①は何でもコストにして出せるSS効果。チェーンブロックを組まないのはやはり優秀ですね。ポプやベルジュをコストにするとお得です。
②は、炎スと違い原罪宝一択ではなく、ここにシルウィアが追加されます。基本展開ではシルウィアを、誘発貫通展開では原罪宝を持ってきます。
③がかなり大事で、相手ターンでシルウィアを撃った際の復帰や、マスカレーナで巻き込んだ後にも蘇生でき、その際に②で罪宝狩りをセットし後続を確保する動きが強力です。
純スにおいてはディアベルは、エクセルと同じくらい大事なカードで、リソースの要です。これをいかに回すかも大事なポイントになってきます。必須なので3枚です。ですが、サイチェンでは1枚くらいなら普通に減らします。罪宝狩りで持ってかれるからです。サイドと相談で減らしましょう。
《灰流うらら》
《増殖するG》
画像も不要な手札誘発。説明必要ですかね?
うららはG受け、Gは投げて強いので各3枚。サイチェンで減らすこともないです。ふわんは例外ですが。
《ドロール&ロックバード》
《エフェクト・ヴェーラー》
《無限泡影》
現環境において必要だと思ったので採用。
サーチ多用環境になってきたのでドロール3。場合によっては自分のターンでGストップするのにも使います。例は後述。
ヴェーラーは、炎ス等の通常召喚エクセルに投げてそれなりの効力を見込めるため3。同様の理由で泡影も採用、こちらは枠の都合で2。罠カードですが使い方がヴェーラーと同じなのでここで解説しました。
ヴェーラーの方が多いのは、最悪の場合、召喚して原罪宝の種に使うからです。うららGドロバも同様です。
《蛇眼神殿スネークアイ》
リソース兼ニビル貫通札。
①は発動時に除外以外から好きなスネークアイを置く効果。優先して置くのは墓地のベルジュ、ニビル貫通の際はオークを置きます。
②はパンプアップ効果。炎の☆1ならパンプ対象なので、スネークアイ以外も強化できますね。
これのおかげで下級スネークアイでも打点が伸びるので、ライブがとても取りやすいです。あって困る効果ではないですね。
③は相手がモンスターを出した時に反応して、永続魔法化したモンスターを出す効果です。ニビル受けに使う以外に、展開前に先に貼って、こちらのターンで動く相手に対する牽制の意も込めて使うことがあります。
ベルジュ同様、出すモンスターは相手の魔法化したモンスターも出せるので、いざという時の選択肢として頭の片隅に置いておきましょう。
置いたスネークアイとこのカード自身で2回スネークアイ&ディアベルのコストを賄えます。維持するか破棄するかは戦況を見極めて決めます。個人的には維持してる方がベルジュとの兼ね合いもあって強いと思うので残します。
2枚積むこともありましたが、今回は誘発多めの形にしたので1枚に。正直少なく感じるので増やしたくなります。
《原罪宝-スネークアイ》
ディアベル出た時からよく見るカードですね。説明不要でしょうが一応。
①は表側のカードをコストに☆1の炎属性をSSする効果。展開する際にディアベルからセットして使います。エクセルに泡ヴェーラーもらった際やディアベル1枚初動で使います。
②は墓地のスネークアイかディアベルを戻しながら☆1炎属性を手札に加える効果。このデッキのリソース回復であったり、墓地ソースとして残しておいたりします。
罪宝狩りですぐに戻したくなりますが、リソースなので残して置くことが大半です。2ターン目以降に、他の展開に相手の目を向けさせて、最後の一手に使うことも。
①②はいずれかなので、墓地にある時はどちらを使うか決めてから罪宝狩りで戻しましょう。間違えて両方使わないように。
ディアベルとポプから触れることもあって1枚だけで足ります。ただ、こちらも神殿同様足りなくなる時(罪宝狩りで戻さない時)があり、すぐ2枚目を使いたくなるので2枚の時もありました。神殿と同様、枠の都合で1に減らしました。
《スネークアイ追走劇》
純構築を支える1枚。ポプの追加と共にエクセルを1枚初動に変えたカード。
①は除外以外のところからディアベルを表側で置く効果。②とセットで使うこと前提ではありますが、置いたディアベルをエクセル・オーク、原罪宝のコストにそのまま使うこともあります。
②はお互いのエンド時に自分の場の魔法化してるモンスターをSSする効果。出す先に制限がないのはベルジュや神殿と同じですね。
基本的に置いたディアベルをすぐに出して、シルウィアをセットするのに繋げます。
ディアベルを出す行為に強い意味があるので、正直枚数を増やしたいところ。罪宝ネームがなく回収できないのが響いてます。現環境において、そこまでロングゲームにならないことを考慮し1枚に留めてますが、誘発枠が減ったら増やしたいです。
《罪宝狩りの悪魔》
言わずと知れた初動の1枚。
①はデッキ墓地からディアベルを持ってくる効果。シンプルで強いですね。ドロバケアでドローフェイズに撃つか、エクセルでのサーチ後のドロバに合わせて使います。
②は墓地除外の罪宝カードを戻してドローですね。素直に使うと罪宝狩り→ディアベル→原罪宝となって原罪宝を戻したくなりますが、このデッキでは後述のシルウィアを戻すことが多くなります。
罪宝狩りとシルウィアの合計枚数がシルウィアを撃てる最大回数になります。ロングゲームになる相手に対しては大事なことなので、しっかり管理して使いましょう。
圧倒的初動であり、回収効果もしっかり使うので3枚です。サイチェンでも減らさないカードです。
《篝火》
高い初動カード。見せるまでもないでしょう。
炎族モンスター、このデッキではエクセルを主に持ってきます。
ポプを先に持ってくるパターンもあります。こちらも後述。
どう考えても初動。3枚以外ありえません。減らすこともないでしょう。
《裏切りの罪宝-シルウィア》
純構築にする利点の一つです。
①は手札か場のディアベルをコストに、表側表示のカードを永続無効する効果。魔法罠の発動に対して対象に発動するのはもちろん、システムモンスターや永続魔法罠、フィールド魔法まで幅広く対応できます。
今は数がないですが、センチュリオンなどに強く機能します。永続無効で圧をかけましょう。
②は罪宝もしくはディアベルにチェーンされた時、墓地の自身を除外することでその効果を無効にする効果ですね。滅多に使われることがないでしょうが非常に強力な効果です。
後手の時に活用します。素引きしたこのカードを破棄してディアベルを出し、そのディアベルとセットした原罪宝に対するうららやGなどをケアできます。素引きしたからといって嘆かず、何気なく切って相手の妨害を釣っていきましょう。
原罪宝同様いずれかターン1です。同じターンに両方使う場面は出てこないですが気をつけましょう。
ディアベルでセットできるので、こちらは1枚で十分です。原罪宝は初手に来ればそのまま手数にできますが、シルウィアはディアベルのコストに使わない限り手数にならないからです。
罪宝狩りで4回まで使い回してメタビートに対して有利が取れます。この先環境がスローゲームになっても強い1枚となるでしょう。
《墓穴の指名者》
《抹殺の指名者》
誘発ケアのために最大限投入です。
泡影ヴェーラーが最大の敵なので、抜く理由が全くもって見当たりません。強引きでケアしましょう。
以下、エクストラです。ほとんど知ってるカードだと思うので画像はほとんど省きます。
《リンクリボー》
ポプを魔法化するために出すやつです。
ただポプを変換するだけでなく、ライフを守るためにも使います。当たり前と言えば当たり前ですね。
アポロウーサを守る裏技のためにも必要なので存在を覚えておきましょう。
《サクリファイス・アニマ》
リンクリボーの次にポプを変換するカード。
主にまくる展開で使います。EXゾーンに出たアポロウーサの効果を使わせるためにエクセルサーチ効果→無効にされた後、エクセルからのアニマで更に一回削れます。
他にも、ジーランティスで再配置した後、EXゾーンの真下においてそれを吸うこともします。除去枚数が増やせるので覚えておくといいことありす。
《I:Pマスカレーナ》
ベルジュで回収するカード。
先攻展開で必ず絡め、墓地に行った後ベルジュで再配置、射出からリトルナイトなどを出します。
《S:Pリトルナイト》
マスカレーナから出す筆頭候補であり、ニビルケアの際にも使います。
流行りの永続罠を剥がす際にも使うので2枚あってもいいんですが、現状2枚目が欲しいと思う時がないので1枚にしてます。
《灼熱の火霊使いヒータ》
炎ミラーにおける最強のリンク2ですね。
各種初動から確実に触れるリンク2で、効果を非常に使いやすい環境でもあります。ヒータは2枚目欲しいと思う時がままあるので、もしかしたらダルクと交換するかも……しれません。
《暗影の闇霊使いダルク》
ヒータに続く、各種初動から必ず建てられる、リンク値を伸ばせるリンク2です。
スネークアイギミックを触ると必ず自他共にリンクリボーが出ることもあって、ヒータに続いてダルクも出番が多いです。闇属性は強いカードも多い上、ディアベルもパクれるので結構使います。
2枚目ヒータと交換したくなる時もありますが、ニビル受ける前提の後手まくりの際に使うので、個人的には必須枠です。
《賜炎の咎姫》
新規の強いリンク3。強いことしか書いてないです。
基本展開やまくりにおいても②が非常に優秀です。展開補助や、ベルジュ蘇生からの除去など、このデッキにおいては腐ることはありません。
③の効果も強力ですね。咎姫を出し、流れでリンク召喚するだけで妨害が成立するのはやりすぎとも思えるレベルです。
この効果は、お互いに対象にとったカードの内、1枚でも破壊できれば特殊召喚できるという処理なので、後述する展開ルートをとればボードアドを減らさず効果を使えます。うまく使えるようにしておきましょう。
咎姫が唯一2枚入ってるEXのカードです。これは、先攻展開成功後や試合展開がもつれた際、2枚目を出して盤面復帰する必要がある、と思うことが多々あったためです。実際2枚にしてから展開がとても安定するようになりました。
リトルナイトなどで飛ばされることもあるため、2枚目は大事です。
《トロイメア・ユニコーン》
言わずと知れたリンク3ですね。広い範囲の除去を持つ強力なカードです。
アクセスコードと共に、一般的な構築では採用しませんが、霊使いから無理なく繋げられる除去であり、ニビルケアの際にマスカレーナから出す選択肢として採用してます。一応必須枠です。
《アクセスコード・トーカー》
言わずと知れたフィニッシャーです。
ユニコーン同様あまり採用されませんが、ニビルを考慮した上で盤面を崩してライフを取りに行く際に使います。
アクセス展開でフィニッシュすると見せかけニビルを拾い、後述のジーランティスワンショットに移行し、ライフを削りにいきます。逆もありえます。こちらも必須枠と捉えてます。
《世海龍ジーランティス》
出世したリンク4ですね。強いことはしっかり書いてあります。
驚愕のリンク召喚条件で出せるモンスターですね。主にレイジングを経由して出します。
①の効果でモンスターを再配置した際、相手の場にモンスターが特殊召喚されると、墓地の咎姫の③の効果が使えるようになってます。これとレイジングの効果を利用し、②の効果と合わせて盤面を処理しながらライフをとります。これを見つけた人は天才だと思います。
効果を最大限使ってフィニッシュを狙いましょう。
《揚陸軍艦アンブロエール》
咎姫から出す縛りの緩い炎のリンク4です。
①のパンプアップは意外と頼りになります。墓地のリンクの数を数えておきましょう。
②の効果は、展開の都合中々使いませんが、③の効果は相手の攻撃を受ける展開で活用します。結構大事なテクニックなので、詳しくは後述。
《転生炎獣レイジング・フェニックス》
咎姫から出す先であり、ジーランティスワンショットを支える一枚です。
レイジング→ジーランティスと繋げ、ジーランティスの効果起動後自分の場の炎を咎姫で破壊、それに反応して②の効果を起動し墓地から出します。その際攻撃力が上がるので、極力攻撃力の高い炎モンスターを破壊しましょう。フィニッシュ展開は後述します。
《召命の神弓-アポロウーサ》
簡単に出せる妨害役です。主にマスカレーナから出す選択肢の一つです。
相手ターン中にリトルナイトとどちらがいいかを選択して出します。その際3〜4素材で出せるので、妨害役としては申し分ないでしょう。
効果を1、2回使った後バトルフェイズで処理される可能性が高いですが、きちんと対処法があります。後ほど紹介します。
《閉ザサレシ世界ノ冥神》
出したり出さなかったりするリンク5です。
相手が妨害を渋って使わずこちらの盤面が伸びた際、擬似的な超融合兼冥王結界波として使います。強固な耐性、墓地蘇生に対する妨害もあるので、あると便利だね、って1枚です。
《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》
《天霆號アーゼウス》
サイドからですが使うセットなので紹介します。
メイン戦で先攻を取った際には腐るセットなので、泣く泣く抜いてサイドに入れてあります。
比較的簡単に4or6素材アーゼウスを作れるため、サイチェン後の後手で非常に活躍します。場合によってはナイチンゲールだけ立て、ライフを維持するためにも使います。
この構築では、メイン戦は安定して展開することや咎姫2枚目の採用などもあってサイドからとしました。メインから入れる場合は咎姫2枚目とアポロウーサを抜きますが、それをしたくないのでこうなってます。
展開解説
ここからは展開解説になります。全て1枚から行う展開なので覚えやすいと思います。また、この基本展開を応用したのが炎スなので、炎スと対面した方ならより簡単に覚えられることでしょう。
では参ります。
※カード紹介でも度々使用する表現でしたが、
通常召喚→NS
特殊召喚→SS
リンク召喚→LS
と表記させていただきます。
エクセル1枚での基本展開
1.エクセルNS、NS時効果でポプサーチ
2.サーチされたポプ効果でSS、SS時効果で追走劇サーチ
3.ポプ1体でリンクリボーLS。ポプ墓地効果でポプを魔法化
4.エクセル効果(コストは魔法化ポプ)でデッキ
からオークSS。オークSS時効果で墓地のスネークアイSS(この場ではエクセルとする)
5.オーク効果(コストはリンクリボー)でデッキからベルジュSS
6.ベルジュとエクセルとでマスカレーナLS。ベルジュ墓地効果でスネークアイ2体SS(この場ではエクセル、オークとする)
7.マスカレーナとエクセルで咎姫LS。咎姫効果でベルジュSS
8.咎姫とオークでアンブロエールLS
9.ベルジュ効果で墓地のマスカレーナを魔法化
10.追走劇発動、効果でデッキからディアベルを魔法化
11.エンド時、追走劇墓地効果で魔法化したディアベルSS。ディアベルSS時効果でシルウィアセット
結果
EXゾーン→アンブロエール
メインゾーン→ベルジュ、ディアベル
魔法罠→シルウィア、魔法化したマスカレーナ
墓地→リンクリボー、咎姫
ここからの妨害の仕方。一例を紹介。
1.ベルジュ効果でマスカレーナSS、マスカレーナ効果でベルジュと組み合わせてリトルナイトLS
2.リトルナイトで盤面or墓地除外、チェーンでベルジュの墓地効果発動、エクセル&オークをSS
3.エクセル効果でオークサーチ、チェーンオークでポプSS。処理後、ポプ効果で神殿サーチ
4.シルウィアをディアベルコストに発動。処理後、ディアベル墓地効果でポプを墓地に送ってSS。SS時効果で罪宝狩りをセット。墓地に送られたポプ効果でポプを魔法化
5.相手がモンスターをSSした時、墓地の咎姫効果発動(自分の場の対象はオーク)、チェーンで墓地のリンクリボー効果(コストは咎姫対象のオーク)。リンクリボーSS後、相手のモンスターのみを破壊し咎姫SS
言葉でまとめると、
・マスカレーナ→リトルナイトによるSS時除外と、リトルナイトの効果に反応して除外する2除去
・咎姫によるSS時破壊
・シルウィアによる表側表示カードの無効(魔法罠を発動時に対象に取ることで無効可)
の、4妨害です。
妨害数だけ見ると炎スよりも少ないのですが、画像を見れば分かる通り、手札、フィールド共にリソースを確保した上での妨害です。次の自分ターンで確実に動けるのは大きな利点です。
相手から見れば、手札に展開札を抱えられた上で、咎姫を残せばベルジュ蘇生から除去が確定しており、アンブロの高打点を放置するわけにはいかず、攻撃しようとしても必ずリンクリボーが守る……という、対面から見れば非常にいやらしい盤面になっているわけですね。
4妨害を乗り越えた上で盤面を処理し切らなければならない、というのは対面する上で相当なプレッシャーとなります。仮に処理し切っても、再展開可能な手札を作られており、リトルナイトの②の効果を使っていればリンク値を即座に確保されます。つまり、何があっても再展開できる、というわけです。
この、処理されにくく、処理されても展開可能なことを、私は格好つけて「相手に抜かれないように立ち回るのではなく、抜かれても大丈夫なように立ち回る」と言っています。
結局、相手の手数が多ければ盤面は処理されます。その時リソースがなければ返せないので、そこを考えて、動きながらリソースを蓄える、ということです。
ちなみに、ベルジュでマスカレーナを先に出さず、シルウィアから使った場合は、
1.ディアベル墓地効果発動、チェーンしてベルジュ効果発動。ベルジュでマスカレーナSS後、ベルジュコストにディアベルSS
2.ディアベルSS時効果にチェーンしてベルジュの墓地効果発動。ベルジュでエクセル&オークSSし、ディアベルで罪宝狩りセット
3.SSしたエクセルとオーク効果発動、エクセルでオークサーチ、オーク効果でポプSS。ポプ効果で神殿サーチ
4.マスカレーナ効果で、マスカレーナ&エクセル&オーク&アンブロエールでアポロウーサSS
5.相手がSS時、咎姫効果(自分の場の対象はポプ)、チェーン墓地のリンクリボーでポプをリリースして発動。リンクリボーSS後、相手のみ破壊して咎姫SS。処理後、ポプの墓地効果でポプを魔法化
となります。この展開にすると、リトルナイトがアポロウーサに変わり、妨害が増えます。この4素材アポロウーサはリンクリボーで守れるので、フルで効果を使えると思います。
無論、アポロウーサを出さずにリトルナイトでもいいです。ここは相手に応じて変えます。
この、先シルウィアと後シルウィアには大きな違いがあります。
先シルウィアをしてしまうと、ベルジュの蘇生効果に対して墓穴を撃たれてしまい、リソース確保ができなくなります。これは、先述した展開理論を実行できないので大きな痛手となります。
なので、極力後シルウィアを狙います。後シルウィアなら、ベルジュに対する墓穴をケアできます。
妨害数を伸ばすなら墓穴割り切りの先シルウィア、安定した展開を狙うなら後シルウィアとなります。覚えて使い分けましょう。
ここで簡単な派生展開の紹介です。
先の展開はエクセルor篝火(エクセルサーチ)でできるフル展開ですが、これらができない場合もあります。それは、ディアベルスタート、もしくはポプNSスタートです。
展開が大きく変わるわけではありません。ざっくり解説すると、
・展開A、ディアベルスタートの場合→ディアベルでのセットが原罪宝に。原罪宝でディアベルコストにエクセルSS、以下の展開は最初と同じ。
結果、シルウィア抜きの盤面に。
妨害の組み方は、マスカレーナ射出後、マスカレーナとディアベルでリトルナイト→ディアベル墓地効果でベルジュを送って、以下下級スネークアイSSから同じ、となります。
・展開B、ポプNSの場合→ポプのサーチが原罪宝に。
ポプをリンクリボーに変換しポプを魔法化、それをコストに原罪宝発動、効果でエクセルSS
エクセル効果でワイトバーチをサーチし、ワイトバーチをSS。
エクセル効果(リンクリボーコストに発動)でオークSS、オーク効果でエクセルSS
オーク効果(コストはエクセル)でベルジュSS。ベルジュと残ってるワイトバーチでマスカレーナLSし、以下展開同じ。
結果、ディアベル&シルウィア抜きの盤面に。
ベルジュの墓地蘇生の三種が揃っておりリソース確保はできるので、次ターンで問題なく動けます。ディアベルがない分手数は少し減ります。
エクセルスタートではない限り、必ずシルウィアが欠けた展開になる、と覚えておいてください。
次に、ニビルケア展開を紹介します。
ニビルケア、と言っても別のカードを素引きしなくちゃいけない、ということはありません。これもエクセル1枚でできます。
撃たれなかった盤面と、撃たれた盤面を想定したものを見せます。
以下、展開です。まずは撃たれなかった場合の展開と盤面。
1.エクセルNS、効果でポプサーチ
2.サーチしたポプ効果でポプSS、SS時効果で神殿サーチ(ここが相違点)。神殿発動、効果でデッキからオークを魔法化
3.ポプ1体でリンクリボーLS。墓地に送られたポプ効果でポプを魔法化
4.エクセル効果(コストはポプ)でデッキからベルジュSS
5.ベルジュとリンクリボーでリトルナイトLS。ベルジュ墓地効果でエクセル&ポプSS
6.エクセルとリトルナイトで咎姫LS。咎姫効果でベルジュSS
7.咎姫とポプでアンブロエールLS
8.ベルジュ効果で墓地のリトルナイトを魔法化
結果
EXゾーン→アンブロエール
メインゾーン→ベルジュ
魔法罠ゾーン→オーク、リトルナイト
フィールドゾーン→神殿
墓地→咎姫、リンクリボー
妨害としては、ベルジュでリトルナイトSSし、そのリトルナイトの②効果と墓地咎姫の2つに減少します。ケア展開なのでこんなものです。
次はニビルを撃たれる場合の展開。召喚5回目で展開が止まった際にほぼ即撃ちされるものとします。
(先の1〜5までは同じ)
盤面→リトルナイト、エクセル、ポプ
相手のニビル発動。自分の場にトークン、相手の場にニビル
6.神殿効果で魔法化しておいたオークをSS。オーク効果でエクセルSS
7.オーク効果(コストは神殿)でデッキからベルジュSS
8.トークンとエクセルでマスカレーナLS
9.ベルジュで墓地のリトルナイトを魔法化
ここからの妨害は、
・リトルナイト射出からの②の効果で除外
・マスカレーナとベルジュでユニコーンLS。ユニコーンでのデッキバウンス
のみとなります。咎姫がユニコーンに変わった感じです。
この時ベルジュはリンク素材となり、墓地にはエクセル・オーク・ポプが揃っているので、この3種をSSして盤面と手札リソースを確保できます。
ケアしてなおリソースを確保できるので、かなり安心できるケア展開と言えるでしょう。エクセル1枚の展開ゆえ、ユニコーンの手札コストの確保も容易です。割と無駄なくケアできてると思います。
続けて、最近はサイドデッキで見ることは減りましたが、依然と脅威となりうる拮抗勝負ケアの展開です。
シルウィアで簡単に対処できますが、先に紹介したシルウィア抜きの展開をしてしまった際に必要になる展開です。
盤面は
・EXゾーン→アンブロエール
・メインゾーン→ベルジュ
・魔法罠ゾーン→マスカレーナ
・墓地→咎姫、リンクリボー
とします。以下、展開です。
○メイン終了時にベルジュ効果でマスカレーナSS
○マスカレーナの効果発動、ベルジュと混ぜてリトルナイトLS。ベルジュ効果でエクセル&ポプSS。エクセル効果でオークを、ポプで神殿サーチ
○そのままメイン終了見送り、拮抗勝負発動→チェーンでリトルナイト効果発動、対象はリトルナイトとエクセル→拮抗処理でポプを残す
という形ですね。何してんの?って感じですが、リソースを残しつつ最低限の妨害を用意してます。
相手がSSした時に墓地咎姫効果を、ポプと相手モンスターを対象に発動、チェーンで墓地リンクリボー(コストポプ)で発動。それぞれ処理してリンクリボーと咎姫が盤面に。また、墓地に送られたポプ効果でポプを魔法化します。
何事もなければエンド時にリトルナイトとエクセルが戻ってきますね?そうすると、盤面が、
・リンクリボー、リトルナイト、咎姫、エクセル。魔法化したポプ
になりますね。拮抗を撃たれたにも関わらず、盤面リソースはほぼそのままです。仮に咎姫がリトルナイト等で除去されたとしても、リトルナイト、エクセル、魔法化ポプが補償されています。
そうすると、次の自分ターンで、エクセルとリトルナイトとで2枚目の咎姫がLSでき、ベルジュ蘇生から展開を再開できます。もしくは、リトルナイトを残して相手妨害に対するカウンターをちらつかせながら、サーチしたオークから展開ができます。
仮に拮抗を通したとしてもリソースがほぼ残るわけです。シルウィアがないからといって気を落とす必要はありません。残るリソースでまくり返すことを考えましょう。
ここで終わり――ではなく、続けて、2種類の初動を抱えている状態で、重要な初動であるNSエクセルのサーチに泡影ヴェーラーをもらった場合の展開を見ていきましょう。もう少し続きます。
エクセルに無効系誘発をもらってしまった場合の、次に初動になるカードですが、
・ディアベル(罪宝狩り)+手札コスト
・篝火→ポプサーチからのSS
ですね。それぞれのパターンを見てみましょう。
◎ディアベル補助パターン
1.手札をコストにディアベルSS。効果で原罪宝セット
2.エクセルコストに原罪宝発動。効果でオークをSS。処理後オーク効果で墓地のエクセルSS
3.オーク起動効果(コストはディアベル)でポプをSS。ポプ効果で神殿サーチ
4.神殿発動、効果でベルジュを魔法化。続けて、エクセル起動効果(コストは魔法化ベルジュ)でワイトバーチSS。処理後ベルジュ効果でエクセルとオークをSS
(この時点で盤面は神殿+エクセル+オーク+ポプ+ワイトバーチ。続けます)
5.ポプでリンクリボーLS(ポプの墓地効果は使わない)。続けてエクセルとワイトバーチでマスカレーナLS
6.マスカレーナとリンクリボーで咎姫LS。咎姫効果でベルジュをSS。続けて、ベルジュ効果でマスカレーナを魔法化。咎姫とオークでアンブロエールLS
……と、なります。
ディアベル補助での最終盤面は、前述の展開B(ポプ始動の盤面)と同じになります。忘れた方向けに言うと、ディアベル+シルウィア抜きの盤面です。
続けて、ポプ補助の場合、いきます。
1.篝火でポプサーチし、効果でSS。原罪宝をサーチ
2.エクセルコストに原罪宝発動、オークをSS。オーク効果でエクセルSS
3.ポプでリンクリボーLS(ポプ墓地効果は使わない)。続けて、エクセル起動効果(コストはリンクリボー)でベルジュSS
4.ベルジュとオークでマスカレーナLS。ベルジュ効果でエクセルとオークSS
5.マスカレーナとエクセルで咎姫LS。咎姫効果でベルジュをSS。ベルジュ効果でマスカレーナを魔法化。咎姫とオークでアンブロエールLS
で、展開終了。盤面は先と同じになります。
ディアベルの効果を使うか、ディアベルに触れられない以上、盤面にディアベルとシルウィアが出てきません。
しかし、どちらの盤面も前述の拮抗ケアができる盤面なので、そこまで悲観することでもありません。
むしろ、ディアベル×3+罪宝狩り×3+篝火×3の9枚という低い要求値でケアできるので喜んでいいこと、だと思います。
長くなりましたが、展開紹介は以上です。展開の特徴をざっくりまとめると、
・初動の要求値が低い。動きやすい
・炎スに劣らない妨害の量と質がある
・リソースを稼ぎながら動くので、まくられても安定して盤面を返せる
・低い要求値で致命的な無効系をケアできる
と言った感じでしょうか。環境取れるギミックなだけはあり、強い特徴を複数備えています。
このように、展開パターンがある程度あり、特に難しいことを考えずに回せる、というのは非常に魅力的です。それでいてこのパワーなので、環境デッキ入門にはうってつけ、と考えてます。篝火が高いこと以外は素晴らしいですね。
――ちなみに、ここまでの展開紹介で、相手ターンにSSしたエクセルでオークを、ポプで神殿をサーチするのにはちゃんと理由があります。
たとえば、盤面のスネークアイが全て処理されたとします。そこから復帰するのにオークが最適なのです。
オークで墓地のエクセルをSS、そのエクセルでポプをサーチし、続けてポプの効果でSSし魔法罠をサーチできます。
こうすることで、1回の召喚で盤面を一気に3体まで回復できます。そこからリンクして更に盤面を伸ばせ、サーチした魔法罠での展開補助も行えます。これがオークサーチの理由です。エクセルではなくオークをサーチしましょう。
また、ポプで原罪宝ではなく神殿の理由は、相手への牽制および、原罪宝以上の補助力があると分かったからです。
今の環境デッキ、特に炎スですが、こちらのターンでSSしてくるものが多いです。炎スであるなら、手札のキリンや墓地咎姫ですね。
そういったものが見えているのに対し、先んじて神殿を発動し、墓地のベルジュを魔法化することで「動くとベルジュが出てきて、起動効果で除去される」という圧を掛けられます。
また、置いたベルジュが動かなかったとしても、エクセルやオーク、ディアベルなどのコストに使うことで、墓地効果で盤面を一気に伸ばせます。展開中に荒らされても立て直しは容易となります。これは原罪宝ではできないことだと考えてます。
後続のリソース確保、だけでなく、それ以外の意図があった、と理解していただければ幸いです。
炎スとの違いを考える
スネークアイ、と言えば今は炎王スネークアイを指すことが多いでしょう。実際、炎スの展開力や妨害能力、貫通力は並外れています。
では、純スと炎スの違いを考えてみましょう。ここからはあくまで私の考えを記していきます。
○純スの強み、炎スより優れる点
・スネークアイギミック一本ゆえの初動の太さ
・炎スと違いディアベルも3投。シルウィアの追加による魔法罠に対する強い耐性
・ギミック一本化による展開の簡素化、回しやすさ
・ドロバに対してかなり強い
だと思われます。
ここで追求したいのはドロバへの耐性。実は、純スはエクセルのサーチさえ通れば盤面自体は作れます。
ポプから追走劇などがサーチできない分、ニビルケアやシルウィアセットはできなくなるものの、墓地咎姫とマスカレ→リトルナイトとリソース確保はできます。むしろ、展開中に撃たれた増殖するGのドロー抑止のために、あえて自分がドロバを撃つことも多々あります。ここに素引きのディアベルがあればシルウィアが追加できるので、概ねドロバは効かない、と言えます。
これに対して、
○純スの弱み
・ギミックが一本しかないため、エクセルに対する妨害に弱い(着地時の泡影ヴェーラー、デッキからSSへのうらら)
・炎王と比較すると、メインの打点がベルジュ以外低いため、EXが絡まないと打点が出ない
・総合的な妨害は炎スの方が少し上(エタニティの全体除去やガネーシャの追加など)
・安定化の代償として上振れがない
が挙げられます。特に言及したいのは上振れがない、という点です。
炎スの方はスネークアイに加えて炎王ギミックを引けていれば、色んな角度から誘発貫通が可能となっています。
たとえばキリン。引けていれば泡影ヴェーラーを回避できます。エクセルにチェーンして発動された無効系に更に被せて効果を発動、エクセルを破壊することで、相手の妨害を実質無駄打ちに変えられます。
他に、神天焼やガルドニクスの素引きで妨害が増やせますね。前者は自壊と伏せ剥がし、ガルドは後手時の破壊除去を展開に変えられる点、キリンの破壊を経由して蘇生と除去を行える点が強力ですね。
挙げればキリがないんですが、私が「特にここがいい」と思う分はこれです。他ギミックを混ぜていることによる、多角的な貫通が羨ましいです。
純スにも上振れがない、とは言えません。ドロバの受けがいい、というところで触れた、ディアベルの素引きでシルウィア追加は上振れと言えますが、弱点である無効系への完全な解答とは言えません。無効系を撃たれた場合、エクセルに追加してディアベルが出ただけですからね。キリンと違い展開は通っていません。
炎ス側から見れば、シルウィアの有無がもしかしたら羨ましい、と思うところがあって欲しい、と思うくらい、純ス視点だと妬ましいところです。シルウィア羨ましくないですか? 罪宝狩りで使いまわせる永続系への解答欲しくないですか? 欲しいと言ってください。
ぶっちゃけ、私的にはどっちもどっちだとは思います。リソースの作り方も妨害の仕方もある程度違うわけなので。
もっと言うなら、炎スは誘発ケアや盤面の派生があって考えることが多く、難しいと感じます。その点純スは回しやすく、ニビルケアに難しいことが一才ない点を評価してます。
強さとテクニカルな動きを求めるなら炎スを、回しやすさを求めるなら純スを。これが私なりの結論ですね。
終わりに
いかがでしたでしょうか。私なりに掘り下げてみた感じです。
純スはどうしても他のスネークアイギミック搭載デッキと比較して、サブギミックによるパワー底上げがない分下位互換に見られがちですが、汎用枠の多さや動かしやすさという点で優れています。他にも裏ワザがありますが、それは回してるうちに発見してください。まあ、裏ワザというほど大それたものではありませんが……
スネークアイギミックをシンプルに使いたい方、シルウィアでの対応力の高さを触りたい人にオススメです。もしよろしければ使ってみてください。
長々とここまでお付き合いいただきありがとうございました。執筆者さいまじでした。
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