ビート型呪契約 デッキ解説
こんにちは。
関東でバトルスピリッツをプレイしている、JeC所属のsakaiです。(https://x.com/sakai_bs?t=Kft83k92jnNgMF1hwmzFIw&s=09)
普段はJeC ch.https://youtube.com/@komainuJeC?si=pHCi1zJQN4TMu7Waに出演したり、非公認に出たりしています。
前置きもこの程度にして、本題に入ろうと思います。
今回は全文無料で新型のビート型呪契約の紹介並びに解説をするのでぜひ最後まで読んでくれると嬉しいです!
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デッキ概要
軽量スピリットを並べたり、オニオボロを用いて2打点の高火力でアグロするビートプランが主体のデッキ。
相手を数ターンにわたって完全にコントロールせずとも、打点を押し付けて早々に決着をつけることが出来るのが強み。
従来のダークタワーなどが入ったコントロール型との差別点としてフラグジャッジメントとオニオボロの2種の煌臨札の採用が挙げられる。
1度破壊されたら終わりのダークタワーを並べるよりも、フラグジャッジメントを受け煌臨などで使ってヴァンピーアヴォルクを蘇生する方が、あらゆるデッキに採用されつつあるフリーデンに対して強いと考え、このビート型の呪契約を構築した。
実際、フリーデンが多い今の環境ではコントロール型よりもビート型の方が勝率が出る。
何より、現環境トップのアイボウに対してコントロール型ではダークタワーを処理されてコントロールしきれずに負けてしまうが、ビート型であれば、相手が煌臨メタを越える前に早々に殴りきることが出来る。
元々tier2レベルのパワーがあるテーマであり、さらに環境トップのアイボウに有利がつくようになったので現環境で十分に握る理由があるデッキになっていると思う。
採用カード解説
相棒武者オボロ 3枚
血晶の破壊に反応して発動するドロー効果を使ってリソースを確保していく、というのが「呪契約」というデッキである。
なので従来の呪契約と同様にリソースの要であるこのカードは当然の3枚採用。
ヴァンピーアヴォルク 3枚
言わずと知れた煌臨メタカード。
このカードは自分のターン中の相手の受け煌臨を封じることが出来るので、積極的にビートプランをとるこのデッキにはダークタワーよりもこちらの方がマッチしている。
フラグジャッジメントとカルマギアを使うことで破壊されても容易に蘇生できる点はダークタワーよりも優れている。
契約対面で煌臨を封じて時間を稼ぎつつ、リーサルの補助にも必要なカードなので3枚採用。
三賢伸ラルヴァンダード 3枚
使い方は通常の呪契約と変わらないが、この構築では煌臨を多用するので、ダークタワー対策としてのハンド保護効果のバリューがかなり高め。
詰めたいターンにフリーデンや覇王爆炎撃による面除去を乗り越えるために、手札にこのカードをプレイせずに取っておく事で破壊時にカウントが増えるカードを用いて射出するパターンもある。
何枚でもプレイしたいカードなので3枚。
禁竜タ・ブー 3枚
月鬼城などと合わせることで他のカードには出来ない鬼のようなリソースを稼ぐことが出来る。
下のコア3個以上破壊効果も、ゴクオボロケアなどでコアをガン載せしている生き物によく刺さる。
減らす理由がないので3枚採用。
呪骸ノ鬼武者ゼツメイ 2枚
呪契約ではレベル2維持コストが3個以上のスピリットをコア2個乗せされた場合が1番除去しにくいのでカウントも増やしながらそのスピリットを除去出来るのはかなり優秀。
オボロアタック時にゼツメイを破壊することで相手のスピリットを割るという使い方がとても強く、ゼツメイを経由することで破壊を2回しているのでドロー枚数が増え、カウントも盛ることが出来る。
オニオボロとフラグジャッジメントの2種の煌臨札を採用している都合上ソウルコア回収効果が強かったり、フル軽減で0コストになるなど、優秀なカードではあるが破壊が強制である点には注意。
何枚もプレイして強いカードでは無く、タブーの4,5枚目程度の認識なので2枚採用。
血呪ノ絆神フラグジャッジメント 3枚
ケムリヒグマの代わりに採用している中間煌臨札。
このデッキの低コスト帯全てを蘇生することができて、ついでにフラッシュタイミングでの除去効果まで持ち合わせている器用な1枚。
ケムリヒグマと違って、除去にタイムラグが発生する点や、カウントを増やすことが出来ない所は劣って見えるが、4以下蘇生で得られるアドバンテージの方が圧倒的に大きい。
タブーやゼツメイを蘇生すればケムリヒグマよりもカウントが増えているし、ヴァンピーアヴォルクを何度も面に立てることができるのはかなり強力。
素出しでも全ての効果が使えたり、血晶であれば何にでも乗れることもあって、1枚目のオボロを魂状態にせずにフリーデンを開くプレイングを他の契約デッキよりも頻繁に使うことが出来る。
序盤の除去が飛んでこない相手ターンのタイミングで煌臨すると、蘇生効果を2ターンにわたって使うことができるので爆アド。乗り得というやつである。
打点増強、ヴァンピー蘇生、面処理、リソース稼ぎなどやれることが多すぎるので3枚。
魔界七将デストロードXV 3枚
紫のカードで破壊しながらコアブーストできる効果はさすがに強力だが、今の絶甲環境においては下のアタックステップ終了不可効果が重要になってくるので召喚時に自身を破壊する使い方はあまりしたくない。
蘇生ができないので大切に扱うことを心掛ける。
なるべくリーサルが出せそうなターンにプレイしたい。
強すぎるので3枚。
血斬鬼将オニ・オボロ 2枚
ゴクオボロより早く煌臨してリーサルを狙えるカード。
デストロードと合わせることで白晶要求のリーサルを2~3ターン目の早いタイミングで捻出することができ、ゲーム全体で相手に白晶2枚以上要求出来るのが強み。
横の生き物もすべて2打点になるのでBPラインの低い生き物を使ってフリーデンをケアしながら攻めることも可能。
破壊効果は自分か相手の盤面どちらかしか選べない点には注意。
ネクストシーズン杯の時のリストでは41枚にしてこのカードを3枚採用していたが、通常の呪契約よりも煌臨札が多く手札にかさばるのが気になったのと、ネクサスを引き込んで安定して動くことのほうに価値があると感じたので2枚のみの採用。
聖皇ジークフリーデンXV 3枚
このカードなしでは現環境を語れないほどのパワーカード。
通常の呪契約よりもビートダウンに重きを置いているので2打点の価値がとても大きい。
赤白シンボルもラルヴァンダードやオバジャと相性が良く、ダークタワーや紫の世界などのネクサスが重いのでネクサスに触れる点もとても貴重。
悩まず3枚採用。
血鬼神将ゴク・オボロ 2枚
このカードだけでリーサルを出しきるのは今の環境で間に合っていないと感じたのでオニオボロで殴る構築にしたのだが、メインアタッカーとしてではなくオニオボロで白晶を切らせた次のターンに残りのライフを白晶複数枚要求の貫通効果で詰めるカードとして考えれば非常に強力。
何回も投げつける必要がなくなり、序盤にかさばった場合がきつすぎるので2枚。
紫の世界/紫の悪魔神 3枚
紫の土地で一番強いカード。
初手に土地を置けるかどうかでデッキの出力がまるで変わるので先1でプレイしたいカード第一位。
デッキのコンセプト上、ソウルコアが返ってくる効果のバリューが普通の呪よりも高め。
3枚以外は考えられない☝
月鬼城 3枚
デッキのメインエンジンと呼んで差し支えない。
フリーデン対策のスピッツァーやカシウスが環境に蔓延っているのでメタとしての役割も大きい。
3枚採用。
旅団の摩天楼 (リバ前) 2枚
ネクストシーズン杯時にはこのカードの存在に気づかなかったが、komainuに教えてもらったので翌日のBORからアイランドルートをこのカードに差し替えたリストに変更。
レベル2の無魔アタック時に反応するコアシュートが実は強力。
何故かゴクオボロが無魔を持っているので相手のゴクオボロケアでコアを6個乗せたスピリットを破壊出来るようになる。
筆者が発見した訳ではないのだが、人に説明してあげるととても気持ち良かったのでぜひやってみて欲しい。
まだ使ったことは無いがゼツメイも無魔を持っているので、頭の片隅に。
3枚積みたかったが3確のカードと2枚程は積みたかったカードが多く、枠を割くことが出来なかったため2枚。
入れるなら41枚目かもしれない。
カルマギア 2枚
大きく分けて役割は2つ。
・打点増強
アタックステップ中に山をかなり掘るのに、打点を増やせるカードが煌臨札とラルヴァンダードしかないのが不満だったのでフラッシュでの展開札として採用した。
蘇生対象が全てフル軽減0コストで出てくるのも噛み合いが良い。
・ヴァンピー蘇生
アイボウや蒼波対面での煌臨メタを考えた時に、ダークタワーを採用していない都合上、ヴァンピーアヴォルクを除去しきれないほどの過剰枚数を面に立てる必要があった。
アタックステップ中であればフラグジャッジメントでも蘇生は出来るものの、メインでの除去に対応出来ないのがネックだったので、タイミングを問わず蘇生出来る点を評価。
非公開領域からノータイムで発動されるので相手視点での破壊するべきヴァンピーアヴォルクの数をずらす事が出来る。
もちろん、ドロソが尽きた時にはメインでタブーなどを蘇生しても良いだろう。
柔軟に使いたいカードだが、ターンに1枚しか使えないのが気になったので2枚。
オラクルXX オーバージャッジメント 3枚
専用の受け札。
白晶などの受け札よりも軽く撃てるので、面を少しでも残しながら受けたいこのデッキにマッチしている。
ただちにバトルを終了する効果も、アイボウのようなフラッシュタイミングで動くデッキに強い。
受け札は減らす理由がないので3枚。
対面解説
・アイボウ 有利
基本的には早期リーサルを目指しながら、ヴァンピーアヴォルクを全力でかき集めてターンを稼ぐ。
2〜3ターン目のデストロードオニオボロプランがかなり有効で、相手が白晶を持ってなければそのまま通って勝つし、白晶によって耐えられても、次ターンで大抵ライフ3以下なのでゴクオボロによる白晶2枚要求リーサルがかなり通りやすくなる。テンプレのリストには白晶が2枚しか採用されていないのも追い風。
オニオボロプランが白晶によって通らず、次のターンにジークフリード+セイヴァーがキツそうならヴァンピーアヴォルク以外の横の生き物をオニオボロで全て破壊してドローに変換してターンを返す。
・蒼波 五分
かなり引きに左右されるマッチ。
防御札構成がアイボウとほとんど同じなので早期のデストロードオニオボロが有効な点は変わらないが、アイボウよりも煌臨が重要なデッキであり、ダークタワー不採用がかなり痛い。
最優先目標はヴァンピーアヴォルク集め。
ダークタワー不採用により魂状態にしても何も問題が無いのでリソースを削るためにひたすらシャックを除去したい。
マーラサーミズによってヴァンピーアヴォルクが無力化するのを防ぐために最速でカウント5以上を目指す。
枚数が減っているとはいえ、ムシバミのケアは忘れずに。
・獄 有利
ヴァンピーアヴォルクを添えて煌臨をメタりながら殴るのが理想。
ヌーヴェルヴァーグがきついので脳死で殴ることはあまりおすすめしない。
獄は面処理が強いデッキだからオバジャでターンを稼ぎながらゴクオボロのバーンで攻めたい。
以前の呪獄マッチはザッファーグターンをどうやって過ごすかが重要だったがオニオボロがそこそこ有効。カウント7に達していなければ相手もゴクオボロケアをしてこないので、カウンターを決めることが出来る。
・グラサジ 不利
紫世界や魔ゐ、フェーベなどのコアのトラッシュ送りがかなりきつく、オバジャも打ち消されるのでその辺のカードを引かれる前に早期に殴りきりたい。
フラグジャッジメントの疲労破壊が有効なので積極的に狙う。
(フェーベアタック→フラグジャッジメント煌臨、と動くとニクスが乗れない)
解説はここまでになります!
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