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S到達後追記 AC6 Ver. 1.05への恨みつらみ(逆脚、ランクマ)

味気ない機体を使い、泥水のようなポイントを啜る・・・うんざりするが、それこそがランクマッチだ

by V.Ⅲ オキーフ

 ランクマッチ実装、軽四・パルミサ・LCBの追加など大きな変化があったVer. 1.05ですが、わたしはAC6始まって以来かつてなく不満がたまってる。アプデ前のほうが楽しかった。Aランクまで行ったんで流石にちょっとぶちまけてもいいやろと思い、ぶちまけます。

 大きく分けると
1.蹴りの後隙が長くなって、逆脚がきつくなった
2.LCBの存在
3.ランクマッチ実装によって対戦において「勝ちを目指す」が与えられた価値へと変わった(「楽しむ」が全てやった環境からの変化)
 この3つが主な要因。あるいは、
A.ランクマ関係なく環境そのものが前パッチより悪い
B.ランクマ実装による以前からの問題の顕在化・不可避化
C.ランクマの仕様そのものの微妙さ
 の3つ。

 そういったことをぐちぐちと書いていきます。

 かんたんに言うと、「nestはミッションをやりつくしてもなお燃え残ったものに火をつけるだけの場所でよかったんじゃないか」みたいなことです。


***

問題1・2・A:逆脚はきついよ

 わたしはもともと「これが嫌い」っていうのはあんまりなかった。スタンガンの怪しい挙動にむかつくとかキャノン系を積んだワンチャン機みたいなのをしょーもないなと思ってたりはあったけど、重ショ重2とかガチタンとか軽タンとか、そんなにクソと思ってなかった。勝ち負けじたいの価値が小さかったので、極論すればやってて楽しいひととだけやってればよかった。負けてもそのマッチのなかで何か自分が見つけられるものがあればそれはそれで楽しかったし。大会とかで結果残しまくりのガチタン・重2が(フレームのパラメータそのものは)放置されてるのもそこまでなんも思ってなかった、実際にランクマくるまでは。

 しかし、きつい。

 逆脚は「蹴りを当てやすく、蹴りさえ決めればその後キャンセルから繋いで一方的に攻めることができる」っていうのが大きい強みやったと思う。蹴りと跳躍性能以外は犠牲になってる性能やし、跳躍は2脚と比べて一長一短(地上QBの発生が遅いので)やし。
 それがアプデで蹴りの後隙が長くなり、「蹴ったあと撃ち返される」のがふつうになった。
 これはやばいんすよ。姿勢も悪くて装甲も薄いのが逆脚で、それを蹴り絡めた安全タイムでカバーしてたのが、蹴りの後隙が大きくなったことで耐久の悪さをカバーできなくなった。蹴らんときついのに、蹴ってもきつい。蹴りを外すともうやばい。せめて外したときは後隙なくさんか? 理論値はそこまで変わってないと思うけど、理論値取れないときがガタ落ちしたので、正直デメリットに見合ってない。特に軽逆、ずっと思ってるけどこれ何をする脚部なんや?
 対軽量機はもともとキックより地上QBとかを活かして戦うことが多かったので増えたところでそこまで変わってないんやけど、フィジカル盛って高火力積んだ機体がとにかくキツい。前レギュなら蹴りが健在やったんでうまいことやればまだいけてたんやけど、もうだめ。

 そこにLCBが同時に実装される。

 判定・弾速・威力・衝撃の四天王がこの武器ひとつに揃い踏み。がんばって詰めても、LCBを撃ち返されたらもうだいたい終わり。チャージも通常撃ちもどっちも強い。クソ。帰れ。

 そもそもキックのコンボが暴れてたのって「キック→ショットガン→キック→ショットガン」とか「キック→キャノン」とかそういうのやと思うんやってな。それはショットガン(をはじめとする射撃武器)でスタッガー延長できることとかキックの後シームレスに構え武器が撃てたことの問題であってキックそのものの問題ではないやろ。ちなみにショットガン等によるスタッガー延長コンボは当然ながらそのまま。

 ショットガンとかキャノンとかは蹴りにそこまで依存しない(有力な選択肢ではあるけど)のに対し、蹴りへの依存が大きかった(ないと使う意味がそもそも危うい)逆脚はかなりキツくなった。もとからまあまあキツかったのに。誤爆・巻き添え感はんぱない。しかもあっちは姿こそ変えれどイキイキしてるのに、こっちはもう虫の息。ヒィヒィ。

 わたしの機体の場合、①キック→②QBキャンセル→③パルブレ1段目→④パルブレ2段目→⑤QB→⑥レザショ刺突というコンボが武器で、①~④のどこかで相手がスタッガーしてくれれば刺突だけでも直撃補正乗って大きいリターンが取れる・・・っていうかんじやったのが、③ぐらいで撃ち返されるようになったのでもうまったく話が変わってくる。

 うまいひとなら行けそうではあるんすよ。

 でもアプデで要求値がさらに上がったのはまず間違いなくて、それがLCBと重なって心が折れそうなレベルにまでなってるというのが現状。しくしく。そもそもコンボをパルブレ始動にすると「それ逆脚でやる意味ある?」という問題もある。せめてもうひとつなんか長所くれ。特に軽逆。


問題3・C 前半 ランクマッチはクソ?

 ランクマッチはクソ。以上。
 うそ。もうちょっとちゃんと考える。

 まあ正直なところ逆脚の問題とランクマの問題とがいっぺんにやってきたので切り分けられてないところはあるんですが、どうなんでしょう。

 ランクマッチの仕組みそのものの問題としては、「負けて得るものがシステム上は何ひとつとしてなく、負けが純粋な損失でしかない」というのがあると思います。負けつづけても各ランクのオリのなかで戦わされつづけるだけ。「勝敗の結果で自分の相応しいランクに位置づけられる」とかではなく、「勝ったらポイントがもらえて、負けたらポイントを失う、どれだけ負けつづけてもその時間そのランクにいる者どうしでマッチングされる」だけ
 しかもSランクだけはレート戦らしい。いやじゃあ最初からぜんぶレートにしろ。わけがわからん。

 システム上は「泥水すすってでもSランク目指せ」としか言ってないんすよね。対戦バランスが神の恩寵レベルやったとしてもちょっとどうなんやというところ。負けることが損失でしかない上に救済措置も皆無なので、「近い実力どうしで楽しく遊ぶ」みたいなかんじが、仕組み上うまれづらい。そのうえでバランスもあれなのでかなり雰囲気わるい。

問題B AC6のバランスそのものの歪さ

 もともとフィジカル盛ったほうが強い(機動力より耐久を持ったほうが強い)っていうのはあったと思う。バーゼル21Dとタンクの構えの弱体化でどうなるんやろうということでしたが・・・・。

 いややっぱタンク強いやろ。こんなの絶対おかしいよ(まどか並の感想)。

 ナーフあっても「手っ取り早く勝つならタンクor高火力重2」っていうのは大して変わってない。しっかりした引き機には(基本的には)きついけど、たぶん同程度の腕前ならやっぱ装甲あるほうが強いんやろと思う。インファイトを潰せるLCBと大グレの存在がそれに拍車をかけている。装甲盛ったニドガンLCBとかもいて笑ってしまう。かしこすぎ。

 というわけで思ってたより修羅になってる。ジャンケンではあるけどジャンケンすぎるきらいがあって、かつジャンケンできんやつは(よっぽど上手くないと)そもそも土俵にも上がれんみたいになってる。

(現時点でもこの図のままではない気がするけど、まあだいたいのイメージということで)

 「ありうるいろんなアセン」に比べて「ランクマで(有利に)戦えるアセン」があまりに偏ってると思う。もうちょっとタンク(と重2)に弱みがあるほうが色んな型が生きやすいんじゃないすか。「タンクが絶対無理」なせいで出せん機体が多すぎる。弱体化せんのはミッションに配慮してのこともあったんやろけど、ランクマッチまで実装したんやしもういい加減いいんじゃないか。というか軽タンを何度も弱体化してきてるのに重タンずっと放置はちょっとわけわからん。

 これは当初からの問題やけど、「重いほどAPも防御も姿勢も積載もある」っていうのがこの問題の根本やと思ってる。防御力に関しては3種類もあるのに、それもほぼ機能してない。重い機体は防御力で選ぶ余裕があるけど、軽い機体になるほどそもそも選択肢がない。重い機体硬い機体はお互いがどんな戦法でも「受けて立つ」という選択肢を取れる余地があるのに対して、中軽量機はその選択肢がほぼない。重い武器ほど火力も衝撃もある傾向にあるので、ここにかんしてはスタッガーというものも特に良い方向に働いてはいない。せめてAP・防御力・姿勢安定性のどれかだけでも上限というか「ここらで頭打ち」みたいにしたほうがいいんじゃないか。重量級を下げるんでも中軽量を上げるんでもどっちでもいいけど。軽くなって得るものが速度だけってつらすぎやと思うんですよね。

 この傾向の一番の被害者は中量機やと思う。重タンクが高AP高防御高姿勢高積載の枠として圧倒的すぎるあまり、「引き攻めで器用に立ち回れる機体」に求められる耐久のレベルが重2になってしまってる。逆に「すべてを避けられる・まったく近寄らせない」はギリギリ軽2軽4レベルでしか成立しない。「タンクとギリギリ殴り合える重2」「タンクをギリギリ捌き続けられる軽2軽4」以外は環境にほとんど居場所がない。そのへんの差をあるていど埋められる垂プラは(おそらく使用率だけを見て)弱体化するし。そりゃこうなるやろというかんじ。

問題3・C 後半 ランクマッチはクソ

 アプデ前のカスタムマッチは蠱毒みたいになってて、初心者どうしが出会いやすい環境という意味ではランクマッチもいいかなーと思ってたけど、これはどうなんや。明確に型そのものに優劣がある環境で、初心者が「よし勝つためにタンクに乗り換えて練習しよう!」とか思うんかっていう。それなら部屋にラベル貼れるようにするとかしたほうがよかったんじゃないか。「楽しむ」ということに関しては初心者も蠱毒の生き残りもハードルが上げられてると思う。

 人間というのはあほなもんで、「ゴール」が与えられるとそれに飛びついてまうんやってな。レートがあるランダムマッチくらいにしとけばよかったのに、ランクっていう明確な区切りがあるせいでみんなそれに取り憑かれてしまう。なんやけど、仕組み的にはまじで負けたらポイントを失うだけで何ひとつプラス要素がない。勝ち続けることに価値をおいてるような仕組みで、かつ負けてるときにモチベーションを担保してくれる要素が仕組みとしてはまったく何ひとつ用意されてない。戦え、勝て、負けたお前は弱い、ポイント剥奪、以上。きつすぎやろ。

 そんで、ランクマッチ実装によって、カムタムマッチが過疎る。ぬるゆるで楽しむには工夫が必要になった。まあそこは今までガチ勢が工夫せんと楽しめんかったのと表裏やとは思うんやけど。それにしてもただのランダムマッチとかレート戦のほうがよっぽどマシじゃないか? なんでわざわざこんなわけのわからん殺伐システムにしたんかまるでわからない。

 ミッションのほうでは念入りに「ストーリー進めてる上では評価されない」という仕様にしてて「せっかくクリアしたのにDとか言われた・・・」っていう萎えかたを防いでるのに、ランクマッチのこういうやりかたはいくらなんでも雑すぎやと思う。対戦勢なんか殺伐した仕組みのほうが喜ぶやろと言わんばかりのやっつけ仕様。誰かが勝つとき必ず誰かが負けてるってことを忘れてるんじゃないかとすら思える。対戦勢にもいろんな楽しみかたがあるっていうのをあまりに見てない。現在のランクマッチは「天井を目指すようなひと・Sになれるようなひと」以外は楽しみづらくできてる。仕組み上、明らかに。負けてるひとに与えられるものがまったく何ひとつない、ランクダウンして近い強さのひとたちと戦えるようになるとかも一切ないので。

 対戦勢ももろもろが多様であったほうが喜ぶと思います。それはアセンであったり目的であったりプレイスタイルそのものであったり色んなかたちでの「多様性」ではありますが、いまのこの環境・いまのこのランクマッチは実装前の環境と比べるとそこを殺してしまうように働いてると思えてならん。だからランクマッチはクソ。

 いまでも楽しいとこを切り取ればほんとに楽しいんですよ。いつまでもやってたいくらい楽しい。そこを殺さんようなつくりにしてほしい。それはユーザーだけでは難しいところがある。

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 こまかいこと言い出すと、マップもクソ。地面がデコボコでEN回復しづらいとこが多すぎやったり。カスタムマッチの名マップ、旧ボナデア・ヨルゲン・ザイレム・・・これに比べると山岡さんのマップはカスや。

 あと切断(特に昇格戦の切断)もなんとかしてほしい。ブチ切れそうになりながら応援もありつつなんとかAへあがったときの動画はこちら。


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2024.1.6 追記

 いろいろありつつSランク行ったんですが、気持ちはほとんど変わってません。
 特にランクマそのもののシステム面、「負けるとポイントが減るだけ、負けているときにモチベーションを担保してくれるものが何もない」「余りに相性じゃんけんのきらいの強い環境でS昇格で8/10の勝率を求めること」がよくないと思います。まじでつらい。
 勝つことだけを求めた心の感じられない仁義なきアセン、好きではないけど、気持ちはもう痛いほどわかる。楽しくないと思いながら登れるだけ登ろうっていう気持ちでやってるひとが多いのがほんとにわかる(人の心とか無いんかアセンを使ってるフレンドに聞いてもやはり同じように感じてる)。ここはほんとになんとかしたほうがいいと思います。

 わたしとしては、「誰でもがんばればいつかは(勝率によらず)Sにいける」か「ランクは目安で、実質はレート制のランダムマッチ」かどっちかに寄せるべきやと思う。Sのレートの仕組み含めて、今のランクマはあまりに誰得。


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