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球で事故りたくない方必見!新時代のミットレンジデッキ「代行者(代行天使)」

※note初執筆です。相当見にくいと思いますが全文無料ですので許してください。

※気づいて追記したものは、基本「7.追記コーナー」に追記していきます。よければ定期的に覗いて見てください!ツイートのツリーに「〇〇追記しました」みたいな事はしていくので、優しい方はフォローしてください。

※結構色々構築いじってて、書き直したいことが無限にあります。もしCSとか出てそこそこいい結果を残せたらまた新たにかなり攻めた(代行ガチ勢向けの)記事を書こうと思います(いつになるかは不明)→執筆しました!

1.はじめに

初めまして。普段は関西で友人とフリーしたり公認出たり、たまーにCSでたりしてるもんといいます。今回はまだ開拓が進みきってないと思っている「神聖なる球体抜きの代行天使」について、自分の考えをまとめるのも兼ねて、書き連ねていきたいと思っています!神聖なる球体入の代行者については、多くの方が纏めていらっしゃると思うので多くは語りません。ご了承ください。

また、この記事は「ある程度代行者の効果読んだけどどう組めばいいのだろう」となっている方や、「既に組んでて、他の人の構築を見てみたい」という方をメインターゲットにしています。代行天使関連のカードの効果読んでません!みたいな方は、効果なども4の採用理由の項で掲載してますので、3の展開例を読む前に先に4をご覧になった方がいいかもしれません。では本題に入らさせていただきます!超長いので隙間時間でちまちま読んでください…全編無料で読めます。

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実はTG代行天使の時も好きで使ってて愛が深いです。シク綺麗。

2.玉抜き代行天使とは+強みについて

「とは」なんて言ってますが、読んで字のごとく「神聖なる球体」を採用しない代行天使のことです。端的に言うと「神聖なる球体素引による事故やヴィーナスだぶり等を気にして安定感を意識した構築」になってます。

詳しくは後述しますが「素引して完全に役目のない困ったカード」は採用していません(困り寄りのカードはありますが…)。イメージが湧きにくいと思うので、下にまずは僕が公認大会で使った構築を貼らせていただきます。一応準優勝です。準優勝かよ!と見限らないでください…csに予定が合わず出れなかったので許してください…

今の構築は採用理由の項で説明しますが、メインはイーバが抜けてるくらいですし、エクストラサイドは大体これと同じです。見ての通り、神聖なる球体が入っていません!(当たり前)

身内(身内という事は効果は全部バレてる)の相剣、ドラゴンメイド、サイバー、ふわんだりぃず、恐竜等の強力なデッキに勝率7割~8割くらいを保てているので、普通にいいデッキなんじゃないかなと思ってます。

デッキのイメージとしては、

「3妨害くらい組むこともできて展開系にもワンチャンあり、除去力たかくてやばい永続罠がある代わりに強金はなくてシュトラール程の化け物はいないドラゴンメイド」

「ほぼ1枚からリソース確保+そこそこの妨害が敷ける代わりに墓地リソースがそこまで化け物ではない転生炎獣(Gの重さとかが大体一緒くらい)」

みたいな感じです。僕も転生炎獣めっちゃ好きなんですが、転生炎獣の速度感が好きな人は多分気に入ると思うのでオススメしたいです。ドラゴンメイド好きな方とかにもオススメできます。こういう速度感のデッキ特有の「1回プレミすると重く響く」感はあるので、非常に疲れますが…

構築を見せられても、今度は球抜きでどう動くのかイメージが湧かない方も多くいらっしゃると思います。そこでまずは参考までに展開例をかなりがっつり紹介させていただきます。長い!と思った方は①の神秘の代行者アース+天使1体だけとりあえず見ていただければ大体わかると思います。

追記 このデッキの強みについて

そういえばまとめて書いてなかったので、カード名のみの簡潔な紹介ですが補足しました。詳しいカード解説は後でしてますのでご安心ください!

①サーチカードが豊富

基本初動のアースとディバイナーが存在し、大体全てをサーチできる「天空の聖水」もあり、金満で謙虚な壺も採用出来るため、安定感が高いです。

②そこそこの手数

特に後半は、「ヒュペリオンもなんでも蘇生できる」ネプチューンの存在や、墓地から自己蘇生するマジェスティなどの存在により、多くの攻め手を用意しやすいです。

③マジェスティ・ヒュペリオンの存在

墓地から自己蘇生するだけでも強力な上、なんと「1ターンに2回も相手の墓地を除外」出来ます。そのため、デスフェニとディバインガイを除外したりできます。これは他のデッキにない大きな強みです。

④失われた聖域の存在

発動時に後続を確保しつつ、実質毎ターン相手モンスターの効果を無効に出来ます。永続罠であるため、まず相手ターンに使い相手の攻め手を弱らせ、こちらのターンに入った時に相手が捲って軽く蓋をしてきたモンスターを無力化してから動く、といったことができます。普通の妨害カードと違って盤面に残り続けるのが本当に強力です。

⑤自由枠の多さ

誘発を10枚強+一滴等を採用する余裕があることも魅力です。特に一滴は、「天空の聖域」や「失われた聖域→失われた聖域とした時の1枚目の失われた聖域」等、コストが豊富でうちやすく、「アースへの無効妨害を避けつつ撃てる」などの観点もあり、環境的にも強力なので、採用できるデッキというだけでアドバンテージがあります。 

アースからネプチューンを加えればネプチューン効果でアースが返ってくるので、「墓地に行ってもいいから効果だけは通したい」という局面が多いため、一滴で逃がしつつ相手を無効化出来るのがありがたいです。


3.主な展開例

①神秘の代行者アース+天使1体

「失われた聖域」の効果で「天空の歌声」を伏せていますが、「失われた聖域」を伏せるのが丸いです。また、天空の聖域は素引を嫌って採用しない手もありますが、自分は採用したい派です。これらについては採用理由の項で詳説します。

この展開を1番よくします。状況的には

①マスターフレア・ヒュペリオンによる、相手がカード発動したらチェーンして場のカード1枚除外

②ハリファイバー→プルート、プルートによるフリーチェーンでモンスター1体を裏守備に+墓穴の指名者ケア(こちらも採用理由の項にて紹介します)

③失われた聖域による後続確保+フリーチェーンでモンスター効果を無効

となってます。かなり強めの盤面で、相剣ではまず越えられません。電脳界にも、青龍でこちらの盤面無効から入ろうとしてきた所にチェーンして青龍をマスターフレアで「除外」できるのがまず熱いです。その上、EXモンスターをプルートで裏に→もう1匹出てきたら聖域で無効、とすればかなり超えられにくいと思います。電脳界のエクストラに召喚した瞬間になにかが発生するカードがそこまでないためですね。

さらに、エクシーズで攻撃→アーゼウスも、こちら側の攻撃力がやたら高いためそう簡単に出来ません。アーゼウスは何故か失われた聖域が「セット」でリソースを残すため非常に天敵なので、打点が高くてありがたいです。妨害が前と後ろに散っているのもよく、一滴や羽根などでも0妨害には一応なりません。

代行者を考えた方なら分かってくださると思いますが、実は「神秘の代行者アース」1枚ではなんと「ハリファイバー」か「アナコンダ」しか作れません。そのため、人によってはアウローラドン展開をしたり、「ジェット→リンクリ→ジェット蘇生→ダグザ」の展開をしたりしています。実際僕もダグザのためにジェットとデスサイズを入れていました。ですが、アース1枚で動くために素引嫌なカード2枚いれるなら、なんのために球体入れてないのかわからなくなりませんか…?僕はそうおもったため、これらを不採用にしました。

※D・HEROセットに関しては、「フュージョン・デステニー素引」のリターンが極めて大きいため、自分も採用を検討してます。

※こう言ってますが、AFギミックを入れる見返りも実はかなり大きいのではないか、と考えが変わりました。詳しくは追記コーナーをご覧下さい。

そこでこの展開を見つけ、「これならヴィーナス展開しなくても十分な盤面強度」だと判断し、このような玉抜き中速構築の代行天使が産まれました。

アースが完全な1枚初動では無い以上、+aのカードを追加するハードルが高いように見えますが、案外そんなことはありません。アースと重ね引きすると動けるカードは実はこんなにあります。

・守護天霊ロガエス

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効果忘れた!って方が多そうなので一旦貼っときます。非常に可愛いですが、非常に可愛いせいでプリシクがそこそこ高いのが辛いです。このカードの強さは採用理由で詳しく語りますが、先でも後でも強くていい感じです。

・簡素融合or簡易融合からのオールヴェイン

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鳥獣族とかかと思いきや、何故か天使族Lv2チューナーです。非常に偉い。

・ヒュペリオン2種のどちらか

・天空の聖水(ヒュペリオンもサーチできるので)

・失われた聖域素引(後述)

・トリアス・ヒエラルキア(後述)

※ここまでは普通に強い展開ができます。

・異次元の精霊(後述)

・天空の聖域(後述)

※この2つは一応妨害は出来るよ、程度ですが動けないよりはましな2つです。

案外多いですね。相剣でバクヤしか引けなくて事故った!くらいの確率だと思ってます。「アースしか引けなかった事故」より「アースだけで動くために入れたカードで事故」の方が実は多かったので、この動きをメインにしました。

なぜロガエスや簡素融合・簡易融合が入ってるのかなども、採用理由の項で話させていただきます。気になる方は先にそちらをご覧下さい。

②アース+失われた聖域

結構シンプルで、ハリファイバー+天空の聖域扱いの失われた聖域という盤面です。これでプルートがフリーチェーンになりつつ、うさぎがいるので実質3妨害として使うもよし、うさぎ→聖域と使って無効破壊をしてもいい盤面です。

うさぎを出さなければ特殊召喚の回数が4回ですので二ビルを受けません。プルートの裏側妨害が突き刺さりすぎる相手(鉄獣など)には、うさぎを出さずにハリ効果を破棄してもいいと思います。これを応用し、相手の手札が弱く、確実に1ドローできるまでGを待ってきた場合、ネプチューンに打たれることになるので即ハリにいき、効果破棄エンド、とかするのもオススメです。

③アース+トリアス・ヒエラルキア

ヒエラルキア素引により、ハリファイバーの下でディバイナー展開(⑥参照)ができるようになるイメージ。これにより墓地にマジェスティヒュペリオンを仕込みつつ、プルート+失われた聖域の妨害があります。中低速対面でリソースを意識する場合は基本この展開ですが、手札コストを天空の聖域にする事を諦めると、もう1妨害増やすことができます。

それがこちらです。こちらはマジェスティを経由していないため、ネプチューンの除外を絡めていません。そのため天空の聖域をサーチしておらず、パーシアスの効果のコストが必要になります。ですが、①の基本展開と同じ盤面になっていて3妨害構えられています。展開力の高い相手にはこの展開をしていきたいです。

④アース+異次元の精霊

アルミラージを異次元の精霊で無理矢理天使に変換し、ムーン→マジェスティ→パーシアスの流れを行います。失われた聖域によるリソース+妨害と墓地にマジェスティもいる、という状態です。最低限の妨害とリソース確保は出来るため、ギリ動けてると言えます(断言)。素引するときついと思われがちな1チューナー枠である異次元の精霊も、一応事故を救ってくれる、ということを紹介したかったため、このルートも掲載しました。

⑤アース+天空の聖域

これはもう簡単なので文字だけで紹介します。アースからハリファイバーを出して幽鬼うさぎを出し、天空の聖域を貼ってエンドすることで、プルートがフリーチェーンになるだけの展開です。何も出来ないよりはましです…


ここからはアース以外で動くルートの紹介です。

⑥宣告者の神巫+手札コスト1枚

ヴィーナス入りの構築では、マスターフレアの効果でヴィーナスをコピーし、宇宙が広がります。この構築だとこれが限界です。いうてもマスターフレア+失われた聖域の2妨害はそこそこ強力な上、「ロンギヌスと二ビルの打ちどころがない」のが大きいです。実際スタンバイにロンギヌスを打たれ(壺や三戦の才警戒でしょう)、この展開をし、相手を悲しくさせた経験があります。

⑦ネプチューン+天使

代行者が墓地にいる状態でムーンに到達すれば、マジェスティを落としてリンク3にいけますよ、展開です。後手ではこれを使ってユニコーンにいって捲っていったりもします。

追記

⑧ディバイナー+ネプチューン

知ってるか知らないかで結構差がつくと思ったので追記します。実はアース+天使1と途中で同じ状況になっているのにお気づきでしょうか。この展開では異次元の精霊を使っていません。ネプチューンは聖水と併せて6枚ありますし、割とよく重ね引きします。いよいよ異次元の精霊はディバイナー単騎で動く時用のカード、という感じであり、気になる方は抜いてもいいと思います。


こんなところで、後は状況によってこれらの知識を使って最善手を打っていく形です。では、次の項からは各カードの採用理由について記していこうと思います!

4.各カードの採用理由 メインデッキ編

こちらが現在のレシピです!といってもほぼ変わってませんが…

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1枚ずつ効果・採用理由など解説していきます。汎用的なカードの説明はテンポ重視で画像なし・簡潔な説明でいきます。

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古くから代行者を支えるサーチャー。ヴィーナス軸では、ヴィーナスに召喚権を割きたいため枚数を減らすことも検討されますが、このデッキでは基本展開の主軸はこのカードなので、フル投入にしてます。サーチ先がネプチューンしかいないため、「アースとネプチューン」みたいな手札の時、「アースネプチューンネプチューン」になってしまう弊害はあります。ですが、その為だけに別の代行者を入れるのが嫌すぎて(他の代行者の効果が非常に渋い…)入れていません。割り切りも大事です。

近年「片タマ構築」と言われる、「ヴィーナスと球1枚だけ」を採用した画期的な構築が代行天使界隈で産まれています。ですが個人的には「まぁしないかな」と思ってます。簡潔に言うと「アースネプチューンの時にヴィーナスサーチすれば動けるよね」というような理由になるのですが、「アースネプチューンで動ける」以外に強い理由がありません(ヴィーナスは何故か聖水でサーチできない)。そのため「アースネプチューンで動く」ために引きたくない球を1枚入れるのは割に合わないと感じています。ヴィーナスは素引するとたまにネプチューンから出して上手く手数になる時がありますが、それならもう開き直ってアース1枚で動けるようにしつつ(ジェットデスサイズorアナコンダデスフェニとか)、後手でも強い一滴などを増やす方がいいかな、というイメージです。

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熱い新規。この子だけ素引しても、先述の「ネプチューン+天使」展開が出来ればギリ耐えます。このカードの枚数=長期戦になった時の手数であり、3枚目が必要になった試合が何度もあったため、3枚です。アースにうらら等をもらっても素引で雑に貫通できるのもいいですね。

②効果のおかげで、パーシアスの激重手札コストを踏み倒せたり、マスターヒュペリオン出す→天空の聖域サーチ→発動から、2回破壊できるようにできたりと、かなり痒いところに手が届きます。

①の露骨な二ビルにリリースさせないぞ!という謎の効果も、後手から捲っていく時にこのカードでマスターヒュペリオンを着地させて二ビルケアをしながら盤面を荒らす、とかくらいなら…出来るのかも…しれません…壊獣にリリースされませんが、先1でこのカードでマスターフレアを墓地からssしておく、とかなんて出来ないので壊獣ケアにもまともに使えません。

「お互いに」なので自分の二ビルに巻き込まれない、という事は意識しておくともしかしたら何かの時に助かることがあるかも…しれません(今のところその経験0)。

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貴重な1枚初動。このカードを1枚初動にするために入れざるを得ないヒエラルキアや異次元の精霊も、一応アース展開を補助してくれます。またディバイナーとあわせ引きしても、

ヒエラルキアとあわせ引き→誘発を貫通出来る(ドライトロン警戒でディバイナー初動には誘発を貰いやすい)

異次元の精霊とあわせ引き→ディバイナー②でネプチューンを出し、ネプチューンを除外して異次元の精霊出しつつ天空の聖域サーチ、そのままパーシアスのコストに天空の聖域を捨てられる

ことから、動けなくなる訳では無いのもいいです。

センサーやアンデットワールドみたいなおっかない永続罠が流行りだしたら、エクストラにヌトスを入れておくとこのカードで破壊できるようになりますが、現状ではまだヌトスを入れるほどそれらと鉢合わせることはないかなと思っています。

最近(2021年8月24日)閃刀姫や召喚フェニックスといわれるデッキが一定数存在し、結構センサー積んでますね。ヌトス入れといた方が安心できます。

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可愛い。①のSS条件が緩くて先では展開札として使えます。ですが、「発動無効」されると出てこないのは正直気になりました。さらに、先述の「ネプチューン+天使」展開には、効果を発動出来ないため使用できないのも少し気になります。

とはいえ、セキショウなどの無効にするだけの妨害なら普通に出せるため、気になる面よりも強い面の方が多いです。

後手では言うまでもなく②が光ります。確実に相手の妨害を踏みこえてくれるとても助かる効果です。お察しの通り③はおまけです。この効果を発動したことすらかなりデュエルしましたが1度もありません…が、何かの時に使えそうなので一応覚えといた方がいいのは間違いありません。

これらの観点から、「先後どちらでも程々に強いが、上手く使えない手札も一定数ある」カードであり、1枚にしています。1枚だと半端では無いか、という意見も受け止めますが、金謙で捲れたら加えたい状況が明確にあったり、パーシアスでサーチするとそのまま出てきて相手の場を除外→アクセスにいけるなど、ピン刺しが活きる局面もあるため、ピンが無難そうです。

※パーシアスでサーチする効果が「天使の効果発動」で、手札に加えると非公開領域に入るため、処理後に①効果が使えます。スプーフィングからマルチフェイカー加えたらすぐ出せる的なイメージです。

※ロンギヌスをついでにこの効果に打たれて相手の場を除去できない!みたいな場面も想定され、このカードに捲りを頼りきって枚数を増やすのはやはり危険です。メイン2枚とかにするのはありですが、ロンギヌスが横行するサイチェン後では減らしていいと思います。

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今回のストラクの表紙。表紙として申し分のない性能です。①は何故か墓地からも出てこれるため、ムーンで落としてリンク3にしたりもできます。

②の効果も、あと相手のライフが少しなのに捲られてまずい!みたいな時に、①がチェーンブロックを組まないので、そっとこのカードを出す→相手に突っ込んでライフを削り取る、みたいな事が出来て微妙に強いです。

天空の聖域の謎の「天使の戦闘で発生するダメージ0」効果と合わせると、「相手に戦闘ダメージを反射」出来るようになります。これを活かして、5000ジアライバル等のヤバすぎるモンスターに突っ込んで勝利とか出来るかもしれないので、忘れてはいけません。

そして③。電脳やドラゴンメイド、エルドリッチ等の墓地リソースを「ついでに」奪うことが出来る、見かけ以上にヤバすぎる効果です。失われた聖域の無効とあいまって、ドラゴンメイドに異常な程有利に立ち回れます。

さらに忘れてはならないのが、「相手の次のターン帰ってくる待ちのフェニックスガイを除外できる」点です。中速デッキの弱点として、「フェニックスガイに一生翻弄されて負ける可能性がある」という点が挙げられます。

このデッキでは、もはやムーンを出すだけでフェニックスガイを処理できる、といえます。ギミック内だけで割と楽にフェニックスガイを対処できる、と言うのも、このデッキの1つのアイデンティティと言えるかもしれません。

具体的には、例えばムーンを出す→マジェスティ落とす→ムーンの効果でフェニックスガイを対象にし、強制的に墓地へ→マジェスティを蘇生、効果でフェニックスガイ除外、という動きをすることで処理できます。

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リメイク前の表紙。未だに本当に強いです。先で引いたら腐ると見せかけて、先述の「アース+天使」の「天使」の要件を満たしてくれるため、先でも腐りません。

天空の聖域があればアースでサーチできるので、基本的には失われた聖域から聖水サーチ→聖水からアース→アースからマスターヒュペリオンサーチ→マスターヒュペリオンss→盤面あらして10シンクロみたいな流れを、中盤以降狙っていきたいです。

さらにこの効果、「名称ターン2」ではないので、1回場から離し、ネプチューンで蘇生すると3回目、4回目が打てます。全てを破壊しましょう。

マスターフレアを出した上で相手が数枚伏せてエンドしてきた場合も、真っ先にマスターフレアでこのカードを落として効果をコピーし、まず伏せたカードを破壊してから動く、などもできるため、ピン差しは確実に必要です。2枚目も無しではないですが、「先を意識するならマジェスティを増やしたくて、後を意識するならマスターを増やしたい」葛藤をしまくった結果、どちらも1枚の採用に落ち着きました。

これを出すだけで相手はアーゼウスの効果を使わざるを得なくなります。このデッキにおいて1番楽にアーゼウスを踏めるので、今後アーゼウスが横行しだした場合は増やしたいです。

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ディバイナーの愉快な仲間たちです。素引も先述の展開例で紹介したとおり、役立つ時もあるいい子たちです。

1チューナー枠についてですが、話題のプーテンは球体無しでは効果を有効に活用できない上、素引するとこの世の終わりですので採用しておりません。

余談ですが天使1チューナーには

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このような謎のモンスターも存在してます。一応相手モンスターを移動してサクリファイスアニマで吸う、という奇妙な事が出来るため、採用候補には一瞬だけ入りました。あとは効果ダメージを防げるハネワタもいます。他は多分居ません。いたらごめんなさい…

ヒエラルキアは、素引した場合、アースやディバイナーへの対象をとる妨害を、リリースして出すことで回避出来るので、たまに素引したおかげでなんとかなる試合もあります。そのため一時期は2枚採用で回してる時期もあり、それはそれで悪くはなかったですが、他の汎用的なカードを増やしたかったので1枚にしました。

「無限泡影」といった無効系妨害や分布の増えてきたエルドリッチのスキドレ等に対し、このカードがかなり救世主になりうることがあるため、2枚の採用も全然ありだと思います。

2体リリースの「1枚破壊」効果は1連の処理のため、天使を2匹並べてヒエラルキアすればスキドレを割ることができます。

異次元の精霊はどうしても嫌なら採用しなくても実は大丈夫です。その場合はディバイナーからネプチューンを出してムーン→パーシアスの流れをするか、入れているならアースを出してハリファイバー展開にいきます。僕は今のところマスターフレアヒュペリオンの強さを信頼しきっているため1チューナーは入れたい寄りです。

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さて、このカードの採用が気になった方は多いと思います。特に代行者を煮詰めた方は尚更気になると思います。ここは結構僕の考えを長く語るので、正直そんなに聞いてない!と思う方は読み飛ばしてください。

メインに採用する手札誘発が欲しいタイミングってそもそもいつかな、と考えた時、勿論「メイン戦の後攻」です。その上で、なるべく全対面に打てる強力な誘発を採用したいな、と思いました。そこでやはり強力な誘発として上がるのが「psyフレームギア・γ」だと思います。

ですが、このカードはデッキを選ぶカードです。「自分の場にモンスターがいると発動できない」ことから、環境でもメイン採用するデッキは限られます。具体的には、「エクレシアや劉淵、壺の存在から、場が空の状態で相手に誘発を打たざるをえなく出来る相剣」「壺やお心づくしなど、相手に空の状態で誘発を誘え、相手ターンにお片付けやリラクで場を空けられるドラメ」などです。

代行者において、このような事は出来ません。そのため、先で大体完全に死に札になることが気になりました。パーシアスのコストに出来ますが、根本的な解決になりません。

そこで「強力な誘発で」「盤面にモンスターがいても打てる」事を考えるとこのカードが候補に入ってきます。「手札に天使がいないと打てない」重い誘発ですが、あくまで欲しいのは「初手」であり、初手なら「マジェスティヒュペリオン」や「ヒエラルキア」など、うっかり引いた墓地に送って大丈夫な天使や「アースとディバイナーの重ね引き」「そもそも朱光重ね引き」もあり、割とコストに困りません。

さらに雑に相手のGや二ビルのケアとして発動できるのも好評価です。基本的にGが1番重いのは「先攻展開の時」で、その時には先述のように「持て余した天使」があることが多く、コストに困りません。さらに、相手の後1Tにおいて、このカードを打つと墓穴が怖いですが、天使族なのが幸いし、「失われた聖域」等のコストとして除外すれば墓穴の指名者を避けることができます。

デュエル中盤に引くと腐るのでは?と思われるかもしれませんが、中盤だと他の誘発でも微妙だと思ってます。その点このカードは天使族2lvチューナーであるため、マジェスティを墓地からss→召喚→10シンクロというふうに活用できます。

これらの点からこのカードを採用することにしました。長くなりましたが、ここまで説明しないと「そんなコスト重いカード採用は現実的でない」と一蹴してしまう方がいるかな、と思い、僕の考えを語らせてもらいました。ここまで話せば、少なくとも自分なりの考えを持って3枚採用している事が分かっていただけたと思います。

ですがやはり重いカードであるため、他のカードに回すのもありです。特にガンマですら上手く打ちにくいエルドリッチやふわんだりぃずのような対面が増えた場合は真っ先に抜きます。

また、採用理由は先述のように「メイン戦」を重く見ているため、サイチェンでは「コストは重いが広く丸く使える朱光」を抜き、ニビルロンギドロバや、ライスト羽箒などの尖ったカードに優先して変えていきます。サイチェンの枠調整がしやすいのもいいですね。

余談ですが、電脳対面の場合、よくあるvfd朱雀盤面が、このカードで「朱雀のみ」に出来てしまうのも強力ですね。相手が強そうで「vfdクリスタル朱雀」までいけそうならどこかで撃つしか無いですが、そうでも無さそうなら、下手に打って貫通されるよりも温存しておく方が無難です。

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ハリファイバーから雑に出して妨害を増やすこともできるいい子です。そもそも環境的に結構強い誘発で、誘発を多めに積めるドラゴンメイドやプランキッズのようなデッキが1~2枚メイン採用し、入賞しているのも最近見かけます。

対面によっては打ちどころがないため、ジェットシンクロン等、ハリファイバーから伸ばす先を採用した場合はメインからは抜いてしまっていいです。効く相手には聞くので周りの環境や自分が嫌いなデッキに合わせてサイドへの採用を検討しましょう。

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天使族なため、歌声でサルベージできたり、パーシアスでサーチできたり、墓穴を打たれた際に失われた聖域のコストにして避けるなど、好き勝手できます。

展開し終わった後に打つ場合、早く打ちすぎると「除外をコストに妨害する」マスターフレアヒュペリオンやプルートが沈黙するため、非常に打つタイミングが難しいことには注意してください。

増殖するG

誘発にスロットを割けている以上、他の誘発で指名者を釣ってGを通したり、指名者をロンギで抜けたり、プルートのコストにして墓穴を避けたりできたりするのでフル投入です。

灰流うらら 

相手のGが重い時があるのでフル投入です。

原始生命態二ビル

この枠は要検討枠です。今は電脳をワンチャン1枚で止められたり、最悪バロネスに無効にさせてバロネスをバニラにしておいたりできることを評価して二ビルにしてます。フェニックスガイの数が凄いことになったらわらしに変えるなどしていいと思います。

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非常にありがたい1枚。アースが無い時はアースを、アースがある時はマジェスティをサーチすることが出来ます。おまけの謎のライフ回復効果もETEDでは活躍する気がするので、普通にありがたい効果ですね。

アース召喚→止められる→アルミラージ→失われた聖域セットエンド、とかして、失われた聖域でこれを持ってきつつ無効妨害、返しにアースサーチからもっかい動く、とか出来るので非常にありがたいです。

②の効果も、2300という微妙な打点のプルートが、先に殴られてメイン2に動かれてしまうリスクを防げる普通にありがたい効果です。効果破壊にも使えたらかなり嬉しかったですが、ないより遥かにいい効果なのでありがたく使わせていただきましょう。

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失われた聖域で持ってくる候補として。墓地と除外から回収は普通に壊れてて、大体このカードでアド差を大きく開いて勝つことが多いです。1T目に素引するのだけが気になりますが、デュエルのやり取りの中での素引は意味わからないくらい強いため、1枚は是非とも採用しておきたいカードです。

ちなみにヴィーナス軸の場合、先攻展開を決めたら大体勝てるため、このカードを採用するなら抹殺などの展開を通す枠に割きたいため0でもいいと思います。この軸では長期戦も見据えた構築なので、やはりこのカードの有無で長期戦の楽さが違いすぎるため採用です。

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何だこのテキスト…初出の頃ですら絶対微妙だったと思います。

悲しみのエピソード。

ですが、このカードを採用しておくことで、以下の2つのメリットが得られます。

①パーシアスのコストを踏み倒せる

これは散々展開編で解説したとおり、基本2枚で動いていくため、そこに更にパーシアスのコストを切ると非常に悲しい気持ちになります。そのため、このカードに1枠さくだけでそれをただに出来るのは普通に助かります。というか入れてないとほんとにきついと思います。

②コズミックサイクロンで完全に破産することをケア

②について。失われた聖域を表にした際にチェーンでコズミックで飛ばされると、1妨害無くなりリソースが減ってただでさえ辛いのに、なんと天空の聖域という概念が消え失せてしまい、プルートがフリチェじゃなくなってしまいます。さらに返しにネプチューン効果で「ヒュペリオン」モンスターをssの選択肢に入れられません。非常にやばいですね。

ですが、天空の聖域を加えてコストにしておくことで、「墓地には天空の聖域が存在している」状態を維持しています。これにより、プルートは引き続きフリチェですし、返しのターンにネプチューンからヒュペリオンを釣ったりできます。コズミックはさておき、失われた聖域を除外除去され天空の聖域が不在になる局面はそこそこありそうですし、そのような意味でもこのカードをコストにしておくことは大切です。

簡易融合・簡素融合

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こいつを出します。先述の通りステータスがあまりに噛み合ってます。ランク2を組む選択肢もあり本当にありがたいカードです。

特に簡易融合は、「ミレニアムアイズが出てくるかもしれないからG撃つしかない」という観点から真っ先に打てばGチェックできたり、「サウサク出てくるかもしれないから魔法無効のタイタニックはここに撃つしかない」など、色々相手に考えさせられるためかなり強いカードです。

オールヴェイン2枚の理由は、上記2枚が必要な時よりも、オールヴェイン2枚目を出す状況の方が強いていえば多かったから、になります。ですがそもそも2枚目の融合は基本金謙引いたら真っ先に飛ばすので誤差です。誤差ならサウサクでいいのでは?と思われる方も多いと思いますし、今僕も執筆しててそう思いました。そのうち変えてるかもしれません。

超雷が相当重いので、もし流行りだしたらサウサクを真っ先に採用する予定です。ミレニアムの方はミレニアム出して誘発ケアしたい!という状況が天文学的な確率なので採用しなくていいと思います。いうても簡易融合制限カードですし。

また、6Lvのバニラ融合を入れることで8シンクロを択に入れることができます。ゼラの天使やカオスルーラー等、流石に強そうな面々が出せるようになりますね。この当たりも検討しています。

金満で謙虚な壺

6枚飛ばしなどもしやすく、展開中にドローもしないので入れ得です。基本的には限定的な状況でしか使わない「セイントレアダウナードアーゼウス」やなくても勝てることの多い「ユニコーンアクセス」、ほぼ使わない融合2枚目等を中心にコストを選びます。

ちなみに安定感を重視し3枚投入しているため、2枚目を打つことも考慮し、6枚見なくていい時は無理せず3枚で打ってください。後手の場合は捲りにセイントレア達やユニコーン等を使うので、大体3枚で打ってます。

ジェットシンクロンからのダグザ等のギミックを搭載すると、エクストラがカツカツでこのカードを上手く使うのが難しくなる+メインデッキにジェットとデスサイズを入れる代わりに、アース1枚からも動けるようになります。かなり難しいところですが、安定感的には個人的には金満で謙虚な壺を3にしてる方が高い印象です。

墓穴の指名者

流石に汎用性が高すぎて採用しました。後述の「失われた聖域」が強すぎて引いてればG打たれても止まって妨害+リソースを構えられる事、ロンギヌスはディバイナー初動なら実は影響がないことなどを考慮し、抹殺の指名者までは採用しなくていいと思っています。

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このデッキを使う理由です。

まず①がやばいです。なんと何故か同名カードをセットできます。これにより、複数枚一斉に除去出来ないデッキや裏側をギミックで触りにくいデッキに対しては、確実に1枚維持して相手の妨害を楽に1つ潰すことが出来ます。

「ドラゴンメイド・リラクゼーション」に一生戻され続けてしまう心配も、2枚貼れば無いですね。どんだけドラゴンメイド許さないんだこのデッキ…

基本的には相手ターンには同名セット→自分のターンに2枚目を表にし、聖水や歌声をセット→通常魔法なので即発動みたいなかんじで動いていきます。 また返しのドローで失われた聖域を引いてしまい、「罠だから即効性がない!」となるリスクを減らせているのも普通にやばいと思います。罠ならではのデメリットすら減らせているの凄すぎる…

②も「墓地でも天空の聖域」なのが偉く、ネプチューンなどの条件を見たし、さらにプルートの墓地効果で回収することも出来るため、アーゼウスで捲られてもなんとかリカバリーすることが出来ます。

そして③です。相手ターンに無効系妨害を撃てるのは勿論、自分のターンにも好きなタイミングで撃てるのが非常にやばいです。こちらの盤面をまくられて蓋をされても、これだけで楽に1妨害を潰すことができます。

失われた聖域→失われた聖域としていて2枚ある状態のため、永続罠なのに無限を同じ列に伏せられて無力化される心配がないのも地味にありがたいですね。

これにより、Gを撃たれてもこれを伏せて停止→返しに相手が失われた聖域の無効を超えて1~2妨害で蓋をしてくる、みたいなよくある局面を、返しに失われた聖域をまた使い相手の蓋を封じまくり返す、みたいな事が出来るわけです。

この中速代行天使は、このカードのおかげで成り立っているところがあり、是が非でも素引したいので3枚採用しました。このカードのだぶりが少し気になる点や、失われた聖域→失われた聖域と出来ることを考慮し、禁じられた一滴をメイン採用するのも噛み合ってていいと思います。僕は一旦サイドに入れてます。

細かいところですが、発動時には「発動時の効果処理」をしないといけないため(何故か強制効果)、表にして即刻③の無効効果を使うことができません!召喚権を使ったモンスターを無効にしたい事が多いと思うので、スタンバイフェイズ終了までに表にしておく事を忘れないようにしてください。

メイン戦では素引きすると強いので3にしますが、2本目以降は、後手なら相手がメイドとかじゃない限りは真っ先に減らします。電脳なら2枚、下手すれば3枚抜き、その他展開系なら2枚、ミッドレンジ(閃刀姫等)なら1枚は減らします。先でも電脳等の無効系妨害が微妙な相手には減らしますが、先では流石に0にはしないです。

番外編 トリックスター出張について

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主にこのカードとライトステージを出張する感じになります。ライトステージが「相手の伏せを1枚使用不能にしながら天使を一体供給する」化け物カードになります。

ですが、キャロベインが先に別のモンスターを召喚してから特殊召喚出来ないのが厳しいです。具体的には、アース+キャロベインのみみたいな手札の時、アースが通らないならキャロベインを出したくないので、アースを先に召喚したいですよね。しかし、キャロベインはその条件から、初動で出さないといけません。そのためアースに妨害を貰った時の損失が大きすぎるのです。動けないことは無いですが、アースがまず通るかを確認してから天使を足したい状況は結構あるので、融通が効きにくいといえます。

ハリファイバーにさえ着地すれば耐えうる構築にしている場合は、この場合でもハリファイバーにはいけるので、採用を視野に入れてもいいと思います。

そこで今度はリリーベルにする手もありますが、言うまでもなく素引すると死に札になるのが気になりました。キャロベインとライトステージを同時に引いたらライトステージのサーチが出来なくて勿体ないのもありますし…キャンディナも1枚でムーンにいけるのは魅力的ですが、ただでさえディバイナーとアースが召喚権だぶりを起こすときがあるのにさらに召喚権を使いたいモンスターを増やしたくはありません。

これらを考慮し、トリックスター周りの採用をしていません。罠が多い環境になったらライトステージの価値が高まるので、採用をまた検討したいと思っています。


5.各カードの採用理由 EX編

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もう1回4の初めまで戻ってもらうのが申し訳なさすぎるので再喝します。

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「アースを変換してネプチューンを使いハリファイバーを出す」ために必要な超重要カード。実はそれだけではなく、「止められたディバイナーや適当な下級天使1枚」をアルミラージにし、無理矢理失われた聖域のコストを確保、なども良くします。

さらに、相手のドラグマパニッシュメントや激流葬、相剣暗転などを重く貰わないように、デュエル中盤にも出したりします。アース召喚→ネプチューンサーチ→変換→ネプチューンでアース蘇生とすれば、実質無償でアルミラージが添えられることになりますからね。

具体的には、ディバイナーで動いた次のターンとかは、墓地に代行者がいないため、アースをアルミラージに変換してネプチューンで蘇生することで、破壊妨害をケアしたりしてます。

そのため2枚目あれば…と思う局面も結構あります。簡易融合や簡素融合に変わる便利なカードがあれば、融合が抜けた枠に2枚目を入れるかもしれません。

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超強力モンスター。規制が怖いですが、今回のプルートのように明らかにこのカードを意識した新規が出た以上、何だかんだ一生制限で耐えてくれるかもしれませんね…てか耐えてくれ頼む。

①の効果は、基本的に8lvが出せるなら墓地に「代行者」ネームをより多く構えるためにアース、デッキにアースを残しておきたい状況ならディバイナーか朱光を出します。8lvを出せない状況や、ロガエスが余ってる状態なら(ロガエスはLv7)幽鬼うさぎを出します。

②も、相手ターンシンクロする非チューナーがいないから何も起きない、と相手に思わせておいて急に単独で妨害する謎のシンクロチューナープルートが出てくるので、意表を突くことが出来ます。

後手ではハリファイバーを出せばユニコーンにいけるので超雷等の破壊耐性モンスターの処理ができたりと本当に優秀な1枚です。

このカードからアウローラドン展開やジェット出してダグザ出す、みたいな事はこの構築ではしません。これについては3項で話しているので先にこちらから読んだ方は後ほど3項でご確認ください。

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超優秀な女の子。素材縛りが「天使含むモンスター2」ならアルミラージも混ぜれてアース1枚からパーシアスが出せたのですが残念でした。

①の効果では基本マジェスティヒュペリオンを落とします。ごく稀に本当に事故っててどうしようも無い時に、うっかり素引した天空の聖域や失われた聖域はあるというような状況なら、相手も事故ってたりして大丈夫そうなら朱光召喚→簡易→ムーン→アース回収とかします。また、召喚権なしでムーンにいければ、加えたアースをそのまま召喚できるので、それはたまーにやったりします。

こういってますが、マジェスティを別方向から触ったデュエルでは、中盤にこのカードをだし、次のターンのアースを確保しときつつ相手の盤面を触る、という局面が結構ありました。ほんとに優秀なカード、枠が余裕なら2枚入れるのがオススメです!

②の効果がデュエル中のやりとりにおいてかなり有効に働きます。天使を2体出すだけで雑に相手の妨害を踏めるのがありがたいです。

「代行者」モンスターなのでネプチューンで蘇生できるので、ネプチューンが実質「相手の場を1枚破壊する」カードとして使えることも覚えておきましょう。

このように、先攻展開で1枚使い、デュエル中にもう1枚出したいカードであり、2枚目があると助かることが多いです。ほぼ出さないアクセスコードの枠が、ムーン2枚目と入れ替わり続けてます…

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かなり重要なカード。手札コストが何故かありますが、何でもサーチできるのは普通に強いです。「場に」天空の聖域があれば(注意!墓地にいるだけじゃ駄目)天使族を何でもサーチできるので、ロンギや朱光、入れていればクリスティア等もサーチできます。②の効果は中速代行者ではほぼ使えませんが、一応覚えておきましょう。ロガエスの説明の際に触れましたが、ロガエスを加えれば即特殊召喚できるのが地味に強いです。

このカードを盤面に維持出来ると、毎ターンサーチできて強いですが、基本はマスターフレアのコピーから入ることが多いです。

マスターフレアからもう1回コピーしたい局面もたまーにあります。ですがマスターフレアを維持出来てる時点で有利なので、マスターヒュペリオンを落として相手の盤面を荒らしたりマジェスティを落としたりして8000削れるはずなので、1枚で十分だと思います。

トロイメア・ユニコーン

アクセスコード・トーカー

ユニコーンは、破壊耐性持ちの除去手段として欲しい時が明確に存在するので、基本金謙のコストですが必要です。

アクセスコードはかなり微妙で、「あったから勝てた」試合は今まで1回も経験してません…パーシアスからロガエス加えてアクセスできる状況ならアクセスを出して盤面を荒らす必要がないと思うので、より微妙です。

アクセス5300+マスターヒュペリオン2700で丁度8000なので、ヴィーナスが入っていればヴィーナスからこのワンキルが出来るみたいです。今回の構築ではこんなことそうそう起きないため、今はまたムーン2枚目に戻してます。要検討枠ですね。

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かなり強いカード。冥王星モチーフのため、冥王星が準惑星になったことを考慮して一応「代行者」ネームじゃないらしいです(ルール上代行者だけど)。こういう細かいところが好きです。

①の効果が場が墓地に天空の聖域があればフリーチェーンになるのが非常に強いです。相手の妨害は勿論、「アースへの無効系妨害を避ける」「スタンバイにバロネスを裏にして反転召喚から入りバロネスの無効効果復活」などあまりに幅広い活躍を見せてくれます。

さらにさんざん引っ張ってきましたが、このカードで墓穴の指名者をケアできるのもいいです。

コストが何故か天使族モンスターではなく「モンスター」のため、墓穴を打たれたら打たれたモンスターをコストに①を使うことで避けられます。

②も、ネプチューンと違い墓地から回収できるため、「場が墓地で天空の聖域になる」カード達も回収できます。アクセスやアーゼウスで雑に全てを破壊された時のリカバリーとして非常に優秀です。

このカードも代行者ネームなので、ネプチューンで蘇生できます。覚えておきましょう。

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最強すぎるモンスター。これ1枚から「除去」「展開」「サーチ」「妨害」ができ、攻守もバロネスに負けない3200、フェニックスガイに負けない2600です。本当に強い。

①は、基本まずはパーシアスを落とし、失われた聖域をサーチします。先攻展開以外ではマスターヒュペリオンを落として相手の場を荒らしたり、マジェスティヒュペリオンの効果をコピーし、そのままマジェスティヒュペリオンを自己蘇生する、等なんでもありです。

ちなみにコピーするために発動、処理後にコピーした効果を発動とする関係上、泣けるくらい幽鬼うさぎが重いので、環境でよく見かけられるようになった場合は細心の注意を払うことをオススメします。

変わったところでは、効果使ったバロネスが横にいる時に、バロネスで相手の場破壊→このカードでプルートの効果をコピー→横のバロネスを裏にして反転召喚→バロネスの破壊効果は名称1では無いので自分の失われた聖域を破壊→プルートの墓地効果で失われた聖域を回収し、発動時の効果処理を次のターンまたする、みたいなお洒落なこともできます。

②は相手が発動した効果に直接チェーンして発動する効果です。炎舞テンキ等の「発動時の効果処理」系永続カードを飛ばせますね。まぁ処理後発動の方が、「効果ででてきたケラスを除外」とかできたのでその方が良かったのかもしれません。

自分のターンにも相手が使えば除外できるので、罠で返そうとしてくるデッキからするとかなり辛いと思います。こいつ1枚を処理するのに確実に2枚カードが消えるということなので…

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言わずと知れた最強シンクロモンスター。ですが、思ったより出す機会は少ないので、「バロネス高いから代行者組みたくない!」という方は、無しで組んでみてください…

出す明確な機会は2つあります。

①先攻展開する時に失われた聖域を引けている時

マスターフレアから失われた聖域をサーチしなくていいので、代わりにこちらを出すという感じです。先述のようにプルートで効果を復活させられるのがやばいですね。

②捲っていく際に相手の伏せカードや、やたら多い手札が気になる場合

「1枚破壊」「1回発動無効」なので、実質2枚のカードを処理できるカードです。そのため、やたら相手の伏せが多い状況や、「相手手札多いのになんも使ってない、二ビルあるか…?」みたいな状況等には、このカードを使うようにしています。

また、墓地にプルートがいる時は自分の失われた聖域を破壊しプルートで回収→また伏せる→発動として、リソースを伸ばしていくことも結構あります。

③の効果も熱く、初めの方に誘発で止められたディバイナーを蘇生してヒエラルキア落として→みたいな事ができます。まぁ強いですね。

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バロネス無しでもいいと思ってる理由はこのカードの存在です。相剣より代行者の方が活躍出来るカードだと思います…

①が普通に強いです。金満で謙虚を打ったりしてると、出す頃には除外は10枚ほどあり、それだけで「相手1000ダウン」「こいつは4000」になります。そこにさらに②で破壊耐性があるため、かなり処理が難しくなります。

そして③の効果です。このデッキは「ロンギはやく打ってしまうと0妨害になるの注意!」と話した通り、相手ターンに無限に除外するギミックがあるため、相手ターンにガンガン使えますし、自分のターンにもマジェスティヒュペリオンを自己蘇生するだけで起動できます。対象取らずに場と墓地除外は本当にやばいです。

ディバイナー1枚で動く際に、失われた聖域を素引してる場合、バロネスではなくこちらを出すこともあります。1発の発動無効よりも墓地と場を1枚除外の方が苦しいデッキや、破壊耐性を超えにくいデッキが相手の時ですね。

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ちなみにこんなモンスターもいますが、②で除外したモンスターを相手の場に戻さないためには、メイン2でクリスティアを出すか、このカードを場から離す必要があります。普通に難しいのでこのカードはなくていいと思います。イラストはかっこよくて好きですけどね…

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最強ハッピーセット。後手捲りの際に、

アース召喚!効果→無効にされる→ロガエスとか使ってもう1妨害踏む→簡易融合!

みたいなかんじでたどり着いたり、超雷が重すぎる時にとりあえずこのカードにいったりします。あると便利な局面が多い上、3枚セットなので金謙でとりあえず飛ばしやすいのもありがたく、個人的には必須枠です。

いうて出しにくいですが、これらのカードをなぜ採用したいのかについてもう少し深く踏み込んだ上で、これらよりもう少し出しやすそうなカードを見つけました。リンクライナです。詳しくは追記コーナーでご覧下さい。

6.各カードの採用理由 サイド編

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先に保険をかけとくとサイドデッキは全然煮詰まりきってないので、画像なしでサクサク解説していきます。

・二ビル2枚目

電脳を重く見て2枚目をサイドに入れています。ツィオルキンでケアする敷居は結構高いので、割と撃てると思っています。

・ロンギヌス

流石に刺さる対面が多すぎるので。相剣に微妙で枚数を減らしてましたが、最近は天威がよく入っているので、トークンコレクターと悩んだ末、こちらを増やすことにしました。

・幽鬼うさぎ2枚目

相剣と罠コードを重く見てます。罠コードのデバッガー初動にうったりヒートソウルに打つと、かなりのダメージを与えられます。ふわんだりぃず対面にも、地図に撃てるので入れるカードがなければ入れると思います。

・ドロール2枚

ドライトロンとふわんだりぃず、ついでに電脳を重く見て採用してます。他にも関西に一定数存在し続ける未界域・エンディミオン・セフィラ・LLあたりを重く見た地域メタの局面もあります。

・パンクラ

ぶっちゃけ今の環境微妙だと思いつつも、スキドレやセンサー等を発動してくるようなデッキと遭遇した時にあると心強いので抜けてません。環境を意識しまくるならアルファの方が強そうです。

・禁じられた一滴

相剣や起こるかはさておきミラーなど、中の上位の盤面を作ってきて、誘発を結構貫通してくるようなデッキや、ドラゴンメイドや閃刀姫のような「そもそも普通に使えるし、サイドから神智を入れてきそうなデッキ」に対して採用します。聖水や壺、融合2種などチェーンしてコストにしやすい魔法が多いのでそこそこ打ちやすいです。フェニックスの横行もあり、入れざるを得ません。

ライスト羽根ツイツイ

エルドリッチ等をかなーり重く見てます。罠対面もヒュペリオン達が優秀でガン不利とまでは言わないですが苦しいのは苦しいので。

本当は拮抗勝負を入れたかったのですが、

試しにアンケートを取ってみたところ、票数は少ないですがこのような結果になり、ロンギを貰う恐れがあるため採用していません。コズミック不採用も言うまでもなく同様の理由ですね。

・次元障壁

先用の罠です。電脳相手にはエクシーズ宣言をします。エクシーズを封じれば捲られてもアーゼウスとvfdがいないのでだいぶ楽です。

神智デスサイズでもいいと思いますが、間違いなくサイドから一滴や聖杯のようなカードを入れられると思ってて、誘発で展開止まっちゃう→デスサイズに相手が余らせたこの2種が飛んでくるみたいな局面を想像出来たので、今回は次元障壁にしました。

7.追記コーナー

ここでは、記事作成後に気づいた色々なことについて追記していきます。

7-1 デスサイズジェットギミック結局採用するかもしれない話

アース1枚しか来なくて動けないことは無さそうだ、ということは、記事の展開例の所でわかっていただけたと思います。しかし実際は、例えばディバイナーに無限とかをもらうことも多く、そうなるとロガエス等を追加しても、盤面には「代行者で無い2匹」しかいません。これではムーンからパーシアスにいけません。アースに誘発を貰い、1体モンスター追加することはできるけど…みたいな局面もそこそこあります。更に、「簡易+朱光とかでハリだけは作れるのに…」みたいな局面にもたまに出くわします。

また、マッチ戦のことを考えると、よりこのギミックの重要性をわかって貰えると思います。例えばアース+天使の展開のこの盤面

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ここで相手のロンギヌスを見ることができます。マジェスティがどう見ても墓地から出てきそうだからです。

ここでロンギを撃たれた場合、パーシアスにいっても確かにいいですが、その場合手札コストを1枚捨てた上で失われた聖域の1妨害しかないです。相手も中速(ドラメや姫など)の場合はそれでいいですが、ぶっちゃけ不安ですね。ライストなどでリソースと妨害を全て持っていかれる可能性もあります。

そのため、ここからハリファイバー展開にいくという択を取れるのが非常にいいです。ハリダグザの盤面は、まぁ一滴無限で死にますが、ライスト耐性はあります。また、後手だと墓穴を抜く人も一定数いると思うので、デスサイズが抜かれる危険性も低いです。

このような理由のため結局、ハリ1枚から最悪いけるダグザギミックの投入が検討されました。ダグザでデスサイズを伏せて、ハリファイバーからワンダーマジシャン、デスサイズを破壊した上で状況によってバロネスかマスターフレアを出します。デスサイズへの墓穴がもんの凄く怖いですが、幸い誘発にスロットを割けているデッキですので、誘発に墓穴を打たせるorここに墓穴を打たせて誘発を通す、みたいな考え方で大丈夫だと思います。

デスサイズについては素引してもハリファイバーを出す→デスサイズ伏せてエンドとするだけで強いので、思ったより悪くなかったです。朱光のコストにもできますし。

一方ジェットシンクロンを素引するとかなり悲しいです。一応謎に噛み合ってジェット+ネプチューン+ヒュペリオンとかだと展開が伸びますがそうそうなさそうです…

ジェット+ヒエラルキアという一見「うわっ…」ハンド、何故かジェットをヒエラルキアコストに蘇生からハリファイバー→ハリファイバーでディバイナー出す→ヒエラルキアでディバイナーリリースみたいにすると動けたりします。ジェット素引しても諦めてはいけません。

これを採用する場合、エクストラは紹介したものから

ユニコーンアクセス+何か(多分融合2枚目かダウナード)out

リンクリボーダグザワンマジin

するイメージです。金謙は案外3枚飛ばしなら全然できて、先ならセイントレアアーゼウス辺りを飛ばし、後ならリンクリダグザワンマジを飛ばせばいいです。相当事故ってるならこれら全てを飛ばせば6枚打ちもできます。

また、サイチェンの際にはジェットとデスサイズは後手なら真っ先に抜く候補にできるのでそういう意味ではサイチェンが楽になるメリットもあります。

まぁこれらはもう個人の考え方次第で、僕は入れたり抜いたりしています…

このセットを入れとくと後手の際に、ハリ→ジェット→リンクリボー→ジェット→ユニコーン→アクセスとできる選択肢があるのも頼もしいです。

7-2 マッチ戦を見据えた誘発激怯えムーブの発見について 

マッチ戦の場合、相手が「ロンギ」「二ビル」等の恐ろしい誘発を採用してきたり、Gのリスクを割り切って強気の展開をしてもライスト一滴で判らされたりするケースがあります。そこで、どうにかプレイングでこれらに対して上手く震え上がりながら対処したい、と考えた結果、産まれたのが以下の展開です。これも知っていると色々なタイミングで使える気がします。

使うカードはアース+ヒュベリオンどちらかです。ヒュペリオンという事は聖水でも良いということですし、入れてる方はおろかな埋葬(マジェスティ落とせる)でもいいと言うことです

この展開のいい所を書き連ねていきます。

・処理後にチェーンブロックを組まずに急にヒュペリオン爆誕→その後に相手が渋々増Gを打ち、1ドローで済ませられる可能性

・サーチの処理後に撃たれてもそのまま突っ張り2ドローで済ませられる

・なんと3回しかモンスターを出していないので圧倒的に二ビルをケア

・ネプチューンを加えた時点で相手がヒュペリオン警戒でロンギ発動→そのままネプチューンからハリファイバー展開が可能 

・万一ライストなどで全てを持ってかれても、ハリやムーンなどをまだ使ってないので、その後の試合の対応力が高い

というような感じです。サイチェン後は勿論、メイン戦でも相手のGがどうしようもなく、怖い時にこの手札があれば、狙っていっていいと思います。

先述のおろかな埋葬はマジェスティを落とせて、逆にアースが通らなかった時はおろかな埋葬でネプチューンを落としてヒュペリオンを出す、相手の場にせきしょうみたいなモンスターがいる時はヒエラルキアを落としとくなど、初手に引くと圧倒的な対応力を見せてくれます。が、試合中盤に引くとなんとも言えない超一長一短なカードです。おろかな埋葬を強く使うためにデストルドーを入れるなどしても、ハリファイバーを使ったあとデストルドーが引くほど何も起こさないので怪しめです。とはいえ、好みで採用していいと思います。

ヒュペリオンのカード解説の時にも触れましたが、ヒュペリオンならどちらでもいいと言うことはマスターヒュペリオンでもいいと言うことで、後手を強く意識してマスターヒュペリオン2枚に増やす、リソースを強く意識してマジェスティを2枚に増やすなどもかなりありになってきた気がします。

この動きはサイチェンした後の先攻の時にめっちゃ使うので是非覚えておいてください。結構な回数これで二ビルをケアし続けて勝ててます。

7-3 セイントレア周り、ほぼ出ないけどどうしても入れたかった理由

大抵の方は入れてない中、なぜ僕がこれらに拘っているのか、大きく2つの理由を話させてください。

・相手が先手サイチェンでロンギヌスを入れてきても捲れる可能性を残すため

・破壊耐性(特に超雷)を捲る為

1つ目は読んで字のごとくです。特に「展開系が最悪展開とまってもターンスキップできるから耐えるし入れてくる」ケースや「代行天使盤面捲る効果除外塗れだし、ロンギ撃てばまくられない」と判断して入れてくるケースが想定され、そこでこれらをぶちかまそうという考えでした。

ですが、そもそもそのような状況でセイントレア通らないんですよね…そのため、このような展開できるデッキが展開できて、更にロンギまで持ってた場合は、潔く「諦める」のが1番早いのです。残念。

2つ目に繋がっていきますが、サンドラ対面も、サーチ無しでランク2は相当困難です。簡素簡易の素引でしか出せません。これらも、サイドから対策していくのが無難でした。

そのため、結局は「中低速の相手がとりま入れてきたor抹殺用のロンギにどう歯向かうか」というか話で良かったのです。そこで…

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こちらです。サンドラとかが採用している有名プランですのでご存知の方も多いでしょう。

相手のロンギパクってターンスキップ返し→ほっとくと次のターンもロンギ取られるから倒すしかない→倒されたら後続を確保

という展開ができます。また、ロンギ関係なく、雑に相手の光を奪取→ユニコーンで超雷を超えたりと、セイントレアアーゼウスを採用していた意図をかなり省スペースで全て解決してくれてます。

ミラーが万一これから起こりだしたら、このカードで相手のヒュペリオンを奪い合う大戦国時代が始まり、「ライナでパクられるケア」で各種コストで奪われると不味い天使を除外しておく、といったプレイングが横行すると思います(知らんけど)。

他にもドライトロン対面とか、もしかしたら相手の墓地のディバイナーパクって動けたりするかもしれません。覚えといて損は無いと思います!

おまけに、アース1枚からも出せる(光含む2体なのでアルミラージ+アースで出せる)ので、刺さる対面やデスサイズがあまり効かない対面には、ロンギ撃たれたらむしろハリファイバー展開ではなくロンギを奪ってエンドしてもいいと思います。相手の墓地にロンギがいくので墓穴もくらいません!やばいですね!また、罠ビ対面とかなら、デスサイズ行くよりもスタンバイロンギでワンチャン壺を消す+ライナ②で確実に後続を確保する方が有効に働く可能性が高いというのもあります。

…こっちでいい気がすごいしてますので、暫くこちらで回してみようと思います。


7-4 環境の変化による構築の変化(主にデスフェニ)について

皆様お久しぶりです。制限改定によりVFDが規制、世は「勇者デスフェニ環境」となりましたね。これを受けて、このデッキに及ぶ変化を補足していきます。

こちらが現在の構築になります。主に「失われた聖域を減らした」「朱光解雇」「デスフェニの採用」を主題として、簡単に解説をしていきます。

①失われた聖域を減らす+朱光の宣告者脱落

失われた聖域は、今までだと後手からでも十分捲りに使える最強永続罠でしたが、ここまでデスフェニがいると、「永続」であることが災いし、チェーンで破壊されて終わります。そのため、「先では素引したいが後だと厳しい」カードになってしまい、減らすことにしました。既に「球有」型の場合は1枚のみの採用をよく見かけましたが、当構築では流石に先での素引が強すぎるため、今では2枚の採用に落ち着いています。

続いて朱光。これは朱光の項でも散々述べたように、1番の仮想的は強いていえば電脳(というかvfd)で、1本目で丸く使えるカード、という採用理由でした。

ですが、vfdが消え、朱光でないと捲れない盤面と出くわす事が減少し、勇者ギミックやデスフェニといった「二ビルで壊滅しない」状況を作り出せるデッキの増加から、今後二ビルの採用も減少傾向になると予測しています。さらに、勇者ギミックには朱光の強い打ちどころがありません。これらから今朱光は、Gが重い球有型が、抹殺が減った不安から採用を検討するカードというイメージであり、当構築に入れる理由はもう無くなったと思っています。抜きましょう。何度も朱光に救ってもらったので名残惜しいですが…

②デスフェニギミックを採用

ついに来ました!今まで入れてなかった理由から述べます。この記事を読み込んでくれた方はギリ覚えてると思いますが、アース1枚からは「ハリファイバー」か「アナコンダ」にしかいけません。そこで今までハリファイバーダグザからデスサイズ→10シンクロしてました。この理由としては、「メインの枠はジェットとデスサイズの2枠しかとらない」「マスターフレアにいけば、返しにマスターフレア効果で後続を確保出来る」という2点がありました。

これらからデスフェニギミックより優先していて、実際今でも針ダグザの方が綺麗だと思っています。ですが、今やCSの入賞分布を見ると、7割くらいのデッキにデスフェニが混入しています。このままでは失われた聖域がデスフェニにより爆発され、本当に失われてしまいます。そこで、「抹殺の指名者で宣言する」ためにフュージョンデステニーを採用する、という発想に至りました。

このデッキは、「マジェスティ・ヒュペリオン」の存在により、中速デッキの割にデスフェニの対処が簡単なことが強みの1つ(今や1番の強みともいえるのかも)ではありますが、そもそも出させない方がいいことは間違いありません(失われた聖域を割られたくないため)。そのため、抹殺の指名者がいい感じです。

また、誘発の枠が多いデッキが増え、誘発を貰うことが増えているのも抹殺の採用を後押ししました。僕は「相手がこちらのデッキに入れてる誘発を打つまで死に札になる」観点から、ミラーが多発する環境最上位クラスのデッキを使う時以外は、抹殺の指名者を使いたくない人でした。ですが、いまは「フュージョンデステニー」というカードを宣言できる時が多すぎます。そのため、僕と同じような考えの他の中堅デッキ使いの方も、デスフェニを混ぜてていうてもG避けれるなら避けたいデッキをお使いの方は抹殺、入れましょう。

今は流石に環境的に強すぎるためメインに一滴を採用してるのですが、同じような考えで一滴メインの方が多いと思っています。そのため一滴を抹殺の指名者で宣言出来ることも強みです。魔法を巻き込まれなかったら即チェーン、モンスター魔法で打ってきたら失われた聖域を挟んで、そのチェーンで抹殺の指名者を打てます。

抹殺の指名者は残念ながら準制限になりましたが、逆に言うと2枚しか入れられないから枠を空ける気も起こる、的な考えもできます。準になって逆に採用率が上がった気がするガンマと同じ現象です。

また、「ネプチューン+ヒュペリオン」みたいな地獄のような手札でも、ネプチューンns→アルミラージ→ヒュペリオンss→アナコンダという風にアナコンダにだけは辿り着けるようになりました。フュージョンデステニー素引も普通に強すぎる事を考慮すると、いよいよこのデッキの事故率は極めて低いものになったと思います。


サイドデッキが難航中ですが、今入れるのが熱いかな?と思ってるのが「応戦するG」です。「アラメシア」「フュージョンデステニー」「プランキッズの大暴走」「(主に電脳や勇者抜き幻影騎士団が使う)緊急テレポート」とか無限に打ちどころがありつつ、返しにはモンスター召喚からG加えつつアナコンダ出せるのが偉すぎます。かなり熱いです。特に周りの環境に勇者プランキッズが多い環境の場合は圧倒的に入れ得だと思ってて、現在血眼になって関西のCSの入賞報告を見ているところです。。


8.最後に

ここまで長い文を読んで下さって本当にありがとうございました!中速デッキなのに、中速特有の「展開系に轢き殺される」心配も、展開系は誘発がそこまで入っていないのを活かして3妨害を構えにいけるのであまり無いのが凄くいい感じです。

脳死でプレイ出来るデッキではなく、自分も相手もかなり頭を使うとても面白いデュエルができます。神聖なる球体を引きまくる心配も無いので、宜しければ是非組んでみてください!

質問やミスの指摘、ご提案などはTwitterのDMやリプ等でガンガンしてください!また、この記事は今後も無限に加筆修正をしまくる予定です。この記事が良かったと思った方は、先程展開動画を埋め込んでたアカウントの方でこの記事をツイートしてますので、そちらのツイートをいいね・RTしてくださったり、フォローして下さるとめちゃくちゃ嬉しいです!構築も調整し、いい感じになったらツイートしてますのでお願いいたします!

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