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クランクを回して火星人をじっと眺めたい人へ。Mars after Midnight。

こんにちは。実は先日Playdateを購入したので、Mars after Midnightをプレイしました。 Mars after Midnightはクルクル回せるクランクが特徴的な携帯ゲーム機、Playdateでプレイできる奇妙なゲームです。開発者はPapers, pleaseやオブラディン号の帰還で知られるLucas Popeさんです。日本在住なんですね。 正直Playdateという狭すぎる市場に投入されたこのゲームを日本の何人がプレイするのか分かりません。しかし私は

    • 苦くて寂しいチャーミングなゲーム。ディスコ エリジウム。

      バルダーズゲート3がGotYを獲り、しかしながらプレイ環境的にも内容的にも自分がやって楽しめないのが確実なゲームであったので、バルダーズゲート的なものを何かやりたいなと思い立ち、ディスコ エリジウムをプレイしました。Switch版。 結論としては私はこのゲームとそこで描かれる世界が大好きになってしまい、スペシャルなゲームになりました。P3Rに続いて好きになれるゲームを続け様に遊べたのは幸運なことです。 ディスコ エリジウムはマルティネーズという地区で起きた殺人事件の謎を捜

      • ペルソナ3のテーマを語るために生まれたカレンダーシステムについて

        ペルソナ3リロードで改めてペルソナ3という物語を体験してみて、3で初めて生まれたカレンダーシステムは、その物語を体験させるために生まれたシステムなのだろうなと感じました。 あれもこれもやりたいのにどれかを選ばなければならない葛藤や、やることないから部屋で勉強でもするかーとなる夜や、ひたすらわかつに通う日々。取りこぼして拾いきれなかった関わりや、少しずつ変わっていく人々や、何をどうしようが前にしか進まない日付。 「死に向かって進み続ける命」について語るペルソナ3においては、

        • 必要なのは一緒にDVDを観る時間だった。ペルソナ3リロードについて。

          ペルソナ3リロード(以下P3R)をクリアしました。難易度ノーマルで65時間。P3Pをプレイ済みにも関わらず、強く心に残るスペシャルなゲームになりました。リロードしてくれてありがとう。 P3Rはその後の拡張版・移植版であるP3F、P3Pの追加要素をある程度取り込んだ上で、P3無印の大筋をほぼ変えずに2024年に作り直したリメイク作です。中身はほぼ変えず、プレイヤーが触れるガワが徹底的に新しくなっています。P5の流れを汲むグラフィック、オシャレと快適さを併せ持つUIと各種アシス

        クランクを回して火星人をじっと眺めたい人へ。Mars after Midnight。

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          サイドオーダーやったよ記

          この記事にはスプラトゥーン3 サイドオーダーのエンディングのスクリーンショットがあるのでご注意ください。 2月はもうほとんどP3Rの月だったのですが、スプラトゥーン3のDLC、サイドオーダーが配信された時はとりあえず一回クリアするまでプレイしました。 サイドオーダーは、もう有り体に言ってしまえばスプラトゥーンでやるローグライトです。ローグライトの定義とかはめんどくさいので飛ばすとして、最近で言えばVampire Survivorsをスプラトゥーンでやるものだと考えてもらえ

          サイドオーダーやったよ記

          MOTHER3。ヨクバとネズミについて。

          初めて遊んだMOTHERは兄がNINTENDO POWERで書き込んできたMOTHER2でした。その後遡ってファミコンで1をプレイし、3は発売日に買ってリアルタイムでプレイしました。MOTHER1は寂しいゲームで、2は騒がしいゲームで、3は苦いゲームです。 1の発売当時はむしろ賑やかな方だったのかも知れませんが、私はPSが盛り上がっている時期に遡ってプレイしたので、簡素な中に表現されたやたらパースの効いた室内や、やたら広いフィールドに薄ら怖さを感じていました。そしてラストダ

          MOTHER3。ヨクバとネズミについて。

          PSVitaでP3Rを遊んでいる話

          P3Rをプレイしています。30時間やってようやく8月が終わります。長い! うちのPS4はリビングのテレビに繋がっており、4人家族だとテレビを使うタイミングを見計らうのもなかなか難しくあります。人にゲームプレイをあんまり見られたくないという私の性分も加味すると必然夜中や明け方にプレイ時間が限られてしまいます。 そこでコンセントにだけ繋いで休ませていたPSVitaを思い出しました。リモートプレイです。iPhone+リモートプレイにPS4コントローラーをペアリングする体制も試し

          PSVitaでP3Rを遊んでいる話

          P3R ファーストインプレッション

          ペルソナ3リロード(以下P3R)を発売日に買ってプレイしています。今はまだ序盤が真ん中くらいかな、ぐらいの進行度です。 全体的に「P3を今ちゃんとお金を掛けて作ったらこうなる」を徹底している感があり、原作からなるべく逸脱しない形で全体的にブラッシュアップされている印象。今のところプレイ感はかなり好感触です。 原作では2Dで描かれていた街がちゃんと3Dに起こされているのを目にした時の嬉しさは、2Dが3Dになった時特有の嬉しさですね。(私がプレイしていたのはP3Pでした(P3

          P3R ファーストインプレッション

          Threes!と上手くプレイするつもりがないゲームプレイについて

          ポッドキャストでThrees!について話しました。 私は2014年にリリースされたThrees!を、リリース当初から初めて未だにほぼ毎日プレイし続けています。 そのルールを参照されまくり、現時点でスイカゲームにまで到達した参照元であるThrees!ですが、私はこのゲームに囚われており、このゲームはヤバいと何度スマホからアンインストールしてもいつの間にか再インストールされています。 私の周りにも数年単位でプレイしている人が散見される恐ろしいゲームですが、このゲームにはスト

          Threes!と上手くプレイするつもりがないゲームプレイについて

          怒首領蜂大往生と、ゲームというシステムの歯車になりたい話

          怒首領蜂大往生 臨廻転生をプレイしています。めちゃくちゃ面白い。 目標はいわゆる白往生を1クレジットで一周クリアすることです。これが達成できれば、俺は怒首領蜂大往生をノーコンテニューでクリアできる男だぞと胸に自信を抱いて生きていける気がしています。最初は15クレジットぐらいでようやく一周していましたが、臨廻転生に搭載された、懇切丁寧に充実した練習モードのおかげで、4,5クレジットぐらいで突破できるようになってきました。 大往生特有のめちゃくちゃ速い弾、少ない弾消し、1面か

          怒首領蜂大往生と、ゲームというシステムの歯車になりたい話

          金髪美女とジープとヘリ。ファイナルソードのHUP Gamesの謎の新作、カジュアルファイトのこと。

          インターネットよ、このゲームとの向き合い方を教えてくれ。 15年前の私なら、そんなことを無意識下で考えながらSNSでキャッキャと騒いでいたのだと思います。しかし青い鳥は黒いアルファベットへと改造されその肉体を崩壊させながらプロフ見てと繰り返し、クソゲーオブザイヤーのスレは落ち、インターネットの弊害と限界は私たちの前に露わになりました。私たちはインターネットの有象無象の流体の一部としてではなく、私自身としてゲームと向き合うべきです。 ファイナルソードを開発したHUP Gam

          金髪美女とジープとヘリ。ファイナルソードのHUP Gamesの謎の新作、カジュアルファイトのこと。

          ノスタルジー、そこをどけ

          ノスタルジーは脆弱性です。ゲームをプレイする上で懐かしさというものは基本的にノイズだと考えています。不純物。 かくのごとく書いている私もかつてニコニコ動画でファミコン元気玉を視聴しては胸を熱くしたものでした。 大学生の私はこの動画を視聴して、飛び込んでくるマリオに、リンクに、ロックマンに、玉ねぎ剣士に涙目になっていました。あの頃の、おお、あの頃の俺たちが肯定されている。ブラボー。後ろで笑顔で手を叩いている。 でも今の私は過去の私に対して思います。お前のノスタルジーのため

          ノスタルジー、そこをどけ

          弾幕STGと音ゲーのプレイフィールは似ていると思うのだが

          最近はSwitchでもっぱら怒首領蜂大往生 臨廻転生をプレイしています。 いやー難しい。大往生は本当に難しい。最初から難しくて、いつまで経ってもまず1ボスから安定しない。でもひたすら面白い。一番最初のバージョン、所謂白往生をワンクレジットで一周するのを目標にしています。 臨廻転生には練習のための機能が豊富に用意されていて、今はステージ3を安定させるためにひたすら繰り返しています。よおおおやく道筋が見えてきたところです。 ところで私は弾幕STGと音ゲーのプレイフィールは似

          弾幕STGと音ゲーのプレイフィールは似ていると思うのだが

          2023年の活動に関する所感

          あけましておめでとうございます。大晦日にはふと思い立って全く大晦日感のない記事を書いて出しましたが、元日の朝になってふと2023年の活動についてまとめたくなったので書きます。 Xに嫌気が差して離れて、プライベートの諸々の辛さからの逃避もあって、何か書いて出したい欲がnoteに流れた結果、7月頃を境に記事の本数が一気に増えました。結果としてXから離れる前より出力する文章の量は増えています。大体1週間に1本ぐらいのペースで出しているようです。年末のnoteのまとめ機能によれば、

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          サクラ大戦が楽しめなかった理由とかウマ娘のトレーナーは引退したウマ娘がやるべきとかそういう話

          最近はサクラ大戦シリーズのオープニングとエンディング曲だけを集めたプレイリストを聴いています。 サクラ大戦はシリーズ通してオープニングとエンディング曲のレビュウ感と往年のアニソン感が噛み合ったところが好きで、何年かおきにふと思い出しては繰り返し聴いています。 初代の発売時は小学生で、兄のセガサターンで自分なりにやってみるもアドベンチャーパートの楽しさがイマイチよく分からず、何だか悪いゲームをしているような気分も相まって、毎回3話4話ぐらいでやめるを繰り返していた記憶があり

          サクラ大戦が楽しめなかった理由とかウマ娘のトレーナーは引退したウマ娘がやるべきとかそういう話

          難易度を勝手に調整するシステムはダメな仕様なのかどうか

          レベル上げ作業は祈りに似ているという趣旨の記事を書こうかと思っていたところ、面白そうなトピックが流れてきたので齧ろうと思います。 この記事の特許自体はよく知らないので、この記事と直接は関係のない、真壁さんの投稿から想起されたことを書きます。 最初に貼った真壁さんの投稿は自動難易度調整の仕組みについて否定的な内容ですが、これは(少なくともこの投稿については)自身の経験を一般化し過ぎているのではないかと思います。真壁さんが前提としているのはRPGに自動難易度調整機能を導入した

          難易度を勝手に調整するシステムはダメな仕様なのかどうか