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さねとみのMTG日記(2019/9/25~10/14)

みなさんこんにちは。さねとみです。

エルドレインがリリースされて早2週間、皆さんもエルドレイン環境を楽しんでいますか?
プライベートが慌ただしく日記の更新が滞ってしまいましたが、今週からまた再開していきます。

1.エルドレイン環境の構築戦(スタンダード)

まずはエルドレイン環境の構築戦から。
まとまったデータは取集中なのでまず所感からですが、アグロのいない大ミットレンジ環境というのがファーストインプレッションです。

これには明確な理由があると考えていますが、その理由を解き明かすためにまずはMTGにおけるアーキタイプを復讐しておきたいと思います。

スライド1

公式記事で定義されているMTGのアーキタイプはざっくりこんな感じ。攪乱的アグロは一般的に言うクロパというやつですね。
創案の火はコンボデッキじゃないのかという声もありそうですが、創案の火に大きく依存しているわけではないことと、アドバンテージを取りながら重たいところで戦うという思想がミッドレンジのものであるため、ミッドレンジに分類しています。

これらのアーキタイプにはそれぞれ相性があるというのが一般的に言われていることであり、その相性というのがこちら。

スライド2

基本的にメタゲームがアーキタイプをベースに語られるのは、これらのアーキタイプはだいたい1つか二つ環境に存在したうえで、デッキ単位での相性差はアーキタイプの相性差を乗り越えられないことが多いからですね。

さて、このようなアーキタイプと相性差があるという前提のもとに話を進めるのですが、エルドレイン環境には1つ大きな特徴があるとみています。それがこちら。

スライド3

そう、攪乱的アグロ/コントロールデッキがほとんどいないのです。具体的にはシミックフラッシュとエスパースタックスですが、この二つのデッキはTier1と呼ばれているデッキに比べデッキの自力が弱く、環境で見かけることがあまりないというのが所感です。

それもそのはずで、まず今のコントロールには≪ドミナリアの英雄、テフェリー≫のような無条件で採用できる強力なフィニッシャーがいませんし、≪時を解すもの、テフェリー≫のせいで打ち消し系スペルが採用し難く、脅威を1-1交換するという思想を否定されています。
じゃあボードコントロール向きに組めるかというと、PWとクリーチャーが多角的な攻めを遂行してくる今のデッキに対してボードを更地にし続けるのは一種の苦行であり、なんならどのデッキも普通にアドバンテージを稼ぎながら殴ってきます。

ここまでで、今の環境コントロールを安定して勝てるように組むのは非常に難しいというのは想像に難くないと思います。

では、攪乱的アグロであるシミックフラッシュはどうかという点ですが、こちらは純粋にデッキとしての自力が足りていません。シミックフラッシュは典型的な「回ったら強い」系のデッキですが、このデッキが勝つためには①打ち消しとクロックを適正な数引く②フラッドもスクリューもしないという、2つの条件をクリアする必要があります。シミックフラッシュはアドバンテージを稼げず、またドロー操作も少ないため、上記の条件を満たすのはとても困難です。その為、安定して勝てるデッキではなく、あまり使いたくないデッキというのが私見です(それでも、勝つときは圧倒的に勝つため人気は高いみたいですが)

というわけで、本来ではランプ・コンボ(コンボはいませんが)をとがめる枠のデッキがこの環境とても少ないのです。

そしてもう一つの特徴がこちら。

スライド4

ガチョウ-オーコも、出来事各種も、ミッドレンジ向けのカードです。そう、エルドレインの王権に収録された構築級カードはミッドレンジ向けのカードがとても多く、メタゲームとは別のところで、ミッドレンジの数がそもそも多いのです。当然新エキスパンションのカードはそれなりに協力に作られているため、デッキ自体も決して弱くはなく、今後もミッドレンジの数が増えることはないでしょう。

このような特徴の元何が起こるか、皆さんはもう結果としてそれを知っていますね。

スライド5

そう、死者の原野デッキの大隆盛です。苦手な相手がおらず、お客様はわんさかいる。死者の原野系デッキを使わない理由がありません。ランプ系のデッキでは青緑系のランプデッキも存在はしているのですが、ランプの同型はよりスケールが大きいゲームプランを有しているほうが有利です。
その点で、死者の原野に勝てるカードは存在していないため、死者の原野が最強というのは理に叶った結果と言えるでしょう。(もっと言えば、コンマジ太郎(裏切りの工作員)は、スケールという点では死者の原野に匹敵しますが、コンマジ太郎を強く使えるのもまた死者の原野デッキです)

ちなみに、じゃあアグロはどうなんだという意見が聞こえてきそうですが、アグロはこんな感じです。

無敵囲い

但し、死者の原野系デッキを攻略できるとしたらアグロだというのは間違いなさそうなので、個人的に組んでみたアグロデッキがこちら。

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赤黒のアリストクラッツ気味なデッキです。環境全体的に細かい除去が薄く、システムを搭載しつつ殴っていけるデッキは強そうというコンセプトで組んでみたデッキです。
実際どのデッキにもそこそこ戦えるのですが、やはりシステムに大きく依存していることもあり安定性に欠けるというのが欠点。また、先述の無敵囲いの狼を突破できない為、やむなく没となりそうです。
ただ、竈門丹次郎(猫-竈コンボ)には無限の可能性を感じるので、しばらくはこのデッキも遊んでいくと思います。

2.エルドレイン環境のリミテッド

さてお次はエルドレイン環境のドラフトについて。今週末、知り合いを集めドラフト合宿を慣行したその結果を振り返りながら、エルドレイン環境のドラフトの所感を纏めていきます。

環境の速度としてはちょっと遅め、ですが、アグロ気味デッキを組むのがよいという少し不思議な環境です。
というのも、環境に大きく影響を与えているのが食べ物の存在で、食べ物がおまけのように出てくるせいで遅めのデッキが欲しいあと1ターンが生まれやすい環境になっています。
その為、従来のようなただ押し込むアグロは組みがたい為、アグロを組む側としては勝ち方を意識しながらピックを進める必要があります。(例えば、青と白なら飛行でとどめとか、赤なら除去まみれにするとか、緑ならサイズで押すとか、黒は、なんかあるかな・・・)

それなのにアグロ気味に組むといいというのには理由があります。
この環境はコモンに優秀な除去が多くあるためというのが理由の一つ。除去は守るために使うよりも、攻めるために使う方が強いですからね。
理由のもう一つは、バットリになる出来事クリーチャーのおかげでバットリがデッキに多く入りやすいという点です。当然バットリも守るより攻めるときに使う方が強いですよね。
少し注意が必要なのが、従来であればデッキに必ず入る2/1や3/1というクリーチャーの勝ちが少し低いという点でしょうか。この環境は2マナ域に無職の0/4がおり、1/3や1/4といったサイズのクリーチャーが多く存在しています。その為、2/1というサイズのクリーチャーはかなり価値を低く見積もった方が良いです。白にいる2/1先制攻撃よりも、ジンジャープルートのほうが良いアタッカーになってくれると、つまりはそういうことです。

2色で組むのか、単色で組むのかという点ですが、こちらはどちらでも良いといと考えています。1轍呪文は基本的に1轍をしなくても強いかどうかを基準にピックした方が無難ですし、基本的にはデッキのカードパワーを下げてまで採用したいカードは稀です。4マナの混生シンボルサイクルを沢山取れた場合は、単色に寄せることを検討してもいいけれど、4マナの混生シンボルサイクルを優先してピックして単色気味行くのはやめた方がいいとか、そんな感じです。
但し、赤に関してのみはアグロ気味にデッキを組むしかない以上、単色を狙ったほうがよいと考えています。理由は〈怒りの連射〉(5マナ5点除去。1轍してるとプレイヤーに3点)を1轍でプレイできるかが大きく勝敗にかかわってくるからです。
先ほど述べた通り、従来の押し込むアグロは組み憎い一方で、赤は搦手が取りずらいため、この手の本体火力で攻め込む必要があるからです。

ピックの方針に関しては、基本的に除去を沢山取れば、あとは上記の攻め方、受け方を意識してピックを進めればよいと考えています。この環境はコモンに強いクリーチャー(M20でいうシルバーバックや、3/4飛行)がいない為、クリーチャーの質では差が付きづらいです。その為、除去がより一層輝く場面が多いというわけですね。

といわけで、今週の日記はここまでです。
最後に、合宿時に3-0したデッキを載せておくので、(非常に見にくくて恐縮ですが)参考にしてみてください。

次回更新予定:10/21(月)

3.おまけ(3-0デッキ集)

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