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(自主大会ダブルトナメ&優勝)クリムゾンヘイズ環境サーナイトex



始めに

 初めましての方は初めまして。そうでない方はこんにちは。さつきです。(@satsuki___yuki)主に福島県郡山市を拠点としてポケモンカードに勤しんでいます。
 クリムゾンヘイズ環境になってからある程度時間が立った今、ルギアやカビゴンの使用率上昇に伴い、ルギアに有利、カビゴンに同等以上を取れるサーナイトexの使用率が増加しています。
 今回、とある自主大会で同じく郡山でポケカをしている仲間の白兎(@7samxqKntrs4kvl)と60枚共有のサーナイトexを使用しダブルトナメを達成、自分は優勝、白兎はベスト8と好成績を収める事が出来ました。

 


今回は、自主大会で使用したサーナイトexについて出来るだけ詳しく分かりやすく解説していこうと思います。全文無料なのでお時間が有れば読んで頂けると嬉しいです。

デッキリスト

 早速本題に入ります。今回我々が使用したデッキリストがこちらになります


採用カード

ポケモン
ラルトス(テレポートブレイク)4枚
 必須の種ポケモン枠。HP60(メモリースキップ)を1枚採用している型の方が多く感じてはいますが、今回このラルトスを4枚採用にした理由は主に2つあります。 
 1つ目は、単純にHP70の点を評価していること。主にロスト系統とテツノカイナに対してHP70が活きやすく、デッキコンセプトの都合上盤面のどれかしらのキルリアにはダメカンが2つ以上乗る事が多く、HP60の場合ダメカンが乗っているキルリア(HP残60)と一緒にロストマインで駆られてしまうことが多いです。ですがHP70であれば、60+70=130となり、ロストマインの2枚取りを防ぐ事が出来ます。また、後に解説しますがテツノカイナデッキに対しては相手に如何にテツノカシラexを出させるかで勝率が結構変わるので、アクセルピーク(40+テツノカシラの特性+20=60)を耐える事が可能であり相手に対してミライドンにブーストエナジー未来を付けるかテツノカシラの2体目を要求出来るHP70を4枚採用しています。
 もう1つの理由がカビゴンの存在です。言うまでも無いとは思いますが、カビゴンの特性「とおせんぼ」によって相手の特性を無効化出来るハバタクカミ以外はバトル場から逃げる事が出来なくなってしまいます。ですが、テレポートブレイクを使えるラルトスであれば相手のカビゴンに10ダメージを与えながらフワンテ等のアタッカーをバトル場に出し、カビゴンを無力化する事が出来ます。この10ダメージは勇気のお守りがついたカビゴン(HP200)をHP190にしてサーナイトexのミラクルフォースで丁度取れる打点にもなる為、この10ダメージの存在意義は大きいです。

キルリア 4枚
必須枠。海外版のこのイラスト使いたい。


サーナイトex 2枚
 このデッキのシステム兼アタッカー。2枚落ちた時のヤバさが前環境より増した。3枚目を入れる事も少し考えましたが、サーナイトexが2枚サイド落ちする確率は0.84%(約119〜120回に1回)、シティ予選6回戦+トナメ3回の合計9戦でサーナイトexが2落ちしない確率は92.68%となり、1日ポケモンカードをしていても中々起こらない確率となっています。。最近のシティや自主大会は規模にもよりますが1回負け程度であればトーナメントに残る事が可能な場合が多い為サーナイトexの2落ちは割り切っています。2落ちしたら今日はそういう日なんだと思いましょう。

エルレイド 1枚
 システム兼サブアタッカー。入れてない人も多くいますが、終盤に博士やボス、フトゥーを持ってきたりとかなり器用な事が出来る1枚です。特にこのデッキの一番強い点は、終盤にフトゥーでサーナイトexを回収し非エク盤面(サイド2枚ポケモンがいない盤面)を相手に押し付ける事であると思っています。また、ロストマインやたたりとばす等で限界までダメカンが乗せられたキルリアから進化することで実質回復する事が出来るので相手のプランも崩しやすくなります。今回の自主大会では、このカードが無ければ恐らく優勝する事が出来ませんでした。らせんぎりでベンチのゲッコウガやマナフィ、ミラーであればサーナイトex等にエネを移して縛るプレイングを封じる事が出来るのも少し評価ポイント。

フワンテ 2枚
 メインアタッカー。唐揚げを食ったりかっこいいマントを装備して爆発します。今の環境はカビゴン対面ではこいつが2枚必要になります。

ハバタクカミ 2枚
 アタッカー兼壁。序盤にサイドを取らずに着々と準備をしながらいい打点を出せるのが偉い。最近はテツノイバラ単が出てきていることもあり評価が高いカードです。tiar1のロスバレ対面では1枚だとツツミで躱されるので2枚。

サケブシッポ 1枚
 メインアタッカー。終盤に相手のシステムを縛りながら相手のメインアタッカーを倒す動きが出来るので必須枠。なんならこのデッキの中で一番強いポケモン。ミラー戦ではこいつとマナフィの存在で勝敗が大きく左右します。

かがやくゲッコウガ 1枚
 ドローシステム。前レギュよりもエネをトラッシュしにくくなっている事や、アルカナシャインのレギュ落ちによりドロー回数が減少している為必要。ロスト戦、ミラー戦では極力出さない。

マナフィ 1枚
 必須枠。無いとゲッコウガ系統やミラー戦のサケブシッポにキルリアを蹂躙されるので完全にこちらの動きが止まる。

グッズ
なかよしポフィン 4枚
 必須枠。

ハイパーボール 2枚
 主にサーナイトexをサーチする時とエルレイドをサーチする時に使います。元々は3枚で回していましたが、割と圧縮速度が早く出来るように意識している構築の為ある程度自引き出来ることやペパーからもサーチが出来ることで2枚としました。ポケモンを持ってくるだけでなく、エネルギーをトラッシュする役割もあるので使う前には慎重に考えて使います。

ネストボール 2枚
 主に中盤にサケブシッポをサーチしたり、序盤にゲッコウガ、ハバタクカミをサーチする時に使います。ポフィンでは出せないポケモンも多いのでこちらも慎重に使います。

大地の器 1枚
 霧の水晶🔮に変わるエネルギーをサーチするカード。前レギュよりエネルギーの総数が減った為初手にエネルギーが手札に来る確率が下がり、ペパーから器+エヴォの動きで展開出来るのでほぼ必須枠。使わなければいけない状況の場合は使いますが、出来れば終盤のゲッコウガを強く使う事やマナフィ、ゲッコウガを縛られた時の為にエネルギーとセットで残しておけると強いです。

ダメージポンプ 1枚
 ダメカン調整用のカード。通常フワンテは勇気のおまもりの場合サイコエンブレイス5回で上限に達してしまう所(300ダメージ)を調整してリザードンexをワンパンする(330ダメージ)事や、サイドが同数の状況で自分のポケモンに限界までサイコエンブレイスを使い、相手にサイドを無理矢理取らせてカウンターキャッチャーで相手のexを取るという動きが出来ることからかなり評価が高い1枚です。

ダメポン330調整
   



サイド調整カウンターキャッチャー
  
 ↓


ふしぎなアメ 1枚
 かなり賛否両論がある1枚だと思っています。シティリーグや自主大会等ではアメ無しのサーナイトも優勝したりと、世間一般的には「要らない」と言う意見の方が多いのかなとは感じます。我々も先日3/31に福島県いわき市で行われた自主大会でアメ抜きのサーナイトを使用しました。そこで感じた事、それは「アメは欲しい」。純粋に後1でエヴォを打てなかった場合のその後の動きがかなり弱くなってしまう事、また少し甘い考えではありますが相手の動きによっては先2でeasywin出来る可能性もあり、ふしぎなアメがあれば取れた試合もありました。我々はそこからアメ無し、アメ有りの構築を回し続けながら試行錯誤し、最終的にアメを入れる決断に至りました。

すごいつりざお 2枚
 色々戻せるカード。基本的にはアタッカーやサーナイトラインを戻しますが、場合によっては終盤の為にエネルギーを戻したりもします。

カウンターキャッチャー 2枚
 多分サーナイトが一番強く使えるカード。基本的にはエヴォからゲームを始める為基本的にはサイドを先行されてからこちらもサイドを進め始める試合が数多くあります。

ともだちてちょう 1枚
 エルレイドが入っている為セットで入れています。特に、終盤に博士とフトゥーorボスを山札に戻す動きがかなり強く、実質的な詰み盤面を作ることがかなり容易になります。

ACESPEC
アンフェアスタンプ 1枚
 ぶっ壊れカード。サーナイトのシェア率が大きく伸びてきている要因の1枚です。序盤にサイドを取られた際に相手の盤面が弱い時はこれを使いながら相手のアタッカーやドローシステムを倒すだけで相手は何も出来なくなる場合が多いです。ですが、必ずしも序盤に打っていいと言う訳ではなく、相手のデッキのACESPECがアンフェアスタンプの可能性が高い場合には基本的には先打ちせず、相手にアンフェアスタンプを先打ちされるか他のACESPECが見えた場合にのみ使います。後出しアンフェア程強いものはありません。

ポケモンのどうぐ
わざマシンエヴォリューション 2枚
 前レギュのミラージュステップに変わるキルリアを展開する為のカード。初期は1枚で回していましたが、サイド落ちしたときに何も出来ずに終わってしまうゲームが多かった為2枚に増やしました。1回使えればそれでいいというのは有りますが、そもそもゲームにならなかったら意味ないので‥‥‥‥。

勇気のおまもり
 唐揚げ。フワンテ、サケブシッポの火力増強が主な役割ですがハバタクカミ、マナフィにつけて守備力増強にも使います。

ゴージャスマント 1枚
 前環境で使われていたACESPEC「ヒーローマント」に代わって入ったどうぐ。ヒーローマントの方が欲しい時は結構多いが、アンフェアスタンプが強すぎるのでヒーローマントよりもアンフェア1択。

サポート
ナンジャモ 4枚
 序盤の事故防止兼手札干渉札。デッキの性質的にともだちてちょうで戻したいカードが博士の研究、フトゥー、ボスの司令の為ともだちてちょうを使用せずに能動的に打ちたいタイミングで打てるようにする為4枚。

ペパー 3枚
 主に後手1、先2で盤面を作る為のサポート。4枚ではなく3枚の理由は、使いたいタイミングが初動で確実に展開する為か終盤で勝ち札を持ってくる時であること。また、相手の動きや自分の手札次第でナンジャモや博士の研究を打ちたくないタイミングでも山札を圧縮して終盤に強く動けるように。

博士の研究 1枚
 序盤の事故防止と終盤の相手の手札干渉に対して強く動く為のカード。勇気のおまもりやゴージャスマント等の切りたくないカードが多い事、エルレイドの特性で好きなタイミングで打つことが出来るので1枚。

ボスの司令 1枚
 呼び出し札。デッキの性質上先にサイドを取られてから動く為、ボスの司令よりもカウンターキャッチャーの方が使うタイミングが多い事、また終盤にともだちてちょうで山札に戻せるので1枚。

フトゥー博士のシナリオ  1枚
 このデッキで一番強いサポート。恐らく全環境デッキの中で一番強く使えるデッキはサーナイト。相手のサイドが残り2枚の状態でフワンテやエルレイド等のアタッカーを作りながらexを盤面から削除、元々いたラルトスをキルリアに進化したりとやりたい放題。リファイン、隠し札のみでは確定で持ってくる事が出来ない為エルレイドを採用するに至りました。

ビワ 1枚
 アンフェアスタンプを強く使う為のカード。相手の強力なグッズを落とすというよりは相手の手札を見る為に使う。相手の手札や盤面次第でアンフェアを打つか打たないかの択を取れたり、フワンテやサケブシッポ、サーナイトex等のアタッカーを選択する事が出来る。

スタジアム
タウンデパート 1枚
 主に中盤以降に相手のスタジアムを張り替えしながらおまもり等を持ってきます。序盤でエヴォを打つ為にも使います。

エネルギー
基本超エネルギー 8枚
 大体どの構築もエネルギーは8枚か9枚だと思います。8枚の理由ですが、今は殆ど見なくなりましたが最硬状態のヒスイヌメルゴンVSTARをワンパンする為です。最硬状態のヌメルゴンの耐久値は
HP270+アイアンローリング(80)+ヒーローマント(100)=450
となります。
 一方でフワンテの最大火力はゴージャスマント込で480まで出せるようになり、最強要塞のヌメルゴンでさえワンパンする事ができます。また、大地の器を採用する事で実質エネルギーは9枚入っている事により現物を8枚としています。


不採用カード

 続いて、今回は採用を見送ったカード達の解説になります。

ポケモン
ミミッキュ
 V、exからダメージを受けずに攻撃できるカード。リザードンexやテツノカイナexを足止めできる利点があります。ですが、ミミッキュを使うのであればデヴォリューションまで欲しいことや最近のリザードンはヒートタックル(70ダメージ)のリザードを採用している為普通に躱されます。また、これらのデッキに対してはミミッキュがいなくても勝つ事が出来るため不採用としました。

クレッフィ
 ハバタクカミと違いバトル場にいると相手の種ポケモンの特性を止める事が出来るカード。ポフィンに対応していることも踏まえるとハバタクカミより汎用性は高いですが、ハバタクカミと違いサイドをクレッフィ自身で取れない為居座れない事や、自分のゲッコウガも止まる都合上ゲッコウガを採用しにくく、事故率が上がるので不採用。

ジラーチ
 ロストマインやミラーのハバタクカミのダメカン乗せを防ぐ事が出来るカードですが、我々の考えはそもそもマインまで到達させなければいいという考えであり、ロスバレに対してはプライムやボスを切っておとぼけスピットを使ってきたタイミングでアンフェア+ハバタクカミを合わせて完封する、ロスギラに対しては基本的には手札干渉をせずにアビスシークをさせ、きつそうなロストをしたタイミングででビワを絡める事で相手の動きはかなり鈍くなる事が多いです。そうなると竿でヤミラミを戻している余裕が減り、ギラティナとウッウで突っ張るしかないような形に持っていきやすくなります。このような理由からジラーチの採用を見送りました。

グッズ 
ヒスイのヘビーボール
 マナフィやゲッコウガ、サケブシッポ等のピン刺しポケモンが多い為採用したかったのですが、枠の都合上入れる事が出来ず採用を見送りました。

ロストスイーパー
 相手のスタジアムやおまもり等をロスト出来るカードであり、ミラーを意識してずっと入れようか迷いに迷いましたが枠が無い為見送りました。恐らく次環境では採用すると思います。

スタジアム
チャンピオンズフェスティバル・公民館
 主にフワンテの打点調整で使うスタジアム。最初は入れて回していましたが、ハバタクカミで殴りに行く回数が割と多い為、折角ハバタクカミで乗せたダメカンを自分のスタジアムで回復されることや、ダメージポンプと違ってサーチ手段が無く持ってこれる保証がない為不採用としました。

ボウルタウン
 事故防止スタジアム。今の環境はスタジアムを剥がされにくい為貼っておけば2.3ターンくらいは使えますが、逆に相手も助けてしまうと思い採用を見送りました。ロストシティが流行るのであれば採用します。


現状のシア率はリザードンがトップであり、ルギアが増えてきている現状のシティリーグです。
サーナイトはどのデッキにも五分以上の勝率があると思っているので、相手に合わせどのように動くかを知っていればトナメに行ける確率は高いと感じていおり、次の環境でも使えるデッキなので握りどくなデッキです。

各デッキへの勝率・戦い方

 それでは、今までのことを踏まえて各環境デッキへの戦い方について解説します。今環境のおおよそのデッキ分布がこちらになります

ポケカブック引用

 現状のシェア率はリザードンがトップであり、ルギアが増えてきている現状のシティリーグです。
サーナイトはどのデッキにも五分以上の勝率があると思っているので、相手に合わせどのように動くかを知っていればトナメに行ける確率は高いと感じており、次の環境でも使えるデッキなので握り得なデッキです。

対面動き

※前提として後1~2、先2の動きとしては盤面の展開を優先とする動きから始める。

リザードンex

先攻:5.5割
後攻:4~5割
総合:互角
  相手が余程事故ってない限りは、相手が殴ってきてサイドが進むまで待ちます。相手がサイドを取ってきたらカンターキャッチャーを使って、システムポケモンであるピジョットexやビーダルを呼んで倒すことが理想。その際にアンフェアスタンプを打てると大体相手は動けなくなるので、リザを返して倒して大体勝てるようになります。システムを狙えない時は無理してリザをワンパンしようとせずに、フワンテの180点で2回殴って倒すことを目指します。無理して倒そうとすると勇気のお守りをスイーパーでロストされながら、サーナイトやキルリアを倒される為狙いに行かない。


ルギアVSTAR

先攻:7割
後攻:5割
総合:有利

 この対面ではサケブシッポが重要になってくる対面です。相手がアッセンブルスターを打った返しにサケブシッポ又はカウンターキャッチャーフワンテでアーケオスを取りに行きます。
相手が前のターンでプライマルターボでどこに付けたかが重要であり、ルギアにプライマルターボでエネを付けチラチーノに付けた場合、エネの付いていないポケモンを呼び出してアーケオスをサケブシッポで取る(その際にアンフェアスタンプを打ちながら倒せると相手の動きが悪くなりテンポを取れ勝ちやすくなる。)
 ACESPECがサバイブギプスの場合、チラチーノに付けることが多い為ハバタクカミを使ってダメージを与える(ミストエネルギーには注意が必要です)。
またバトル場がルギアVの時にハバタクカミを前にすることで、バトル場のルギアVがアッセンブルスターを打てなくなるので覚えているとワンチャン刺さる時があります。

ロストバレット

先攻:5割
後攻:6割
総合:微有利
 ハバタクカミが2枚入ってるのでキュワワーのはなえらびを出来ないようにしましょう。ハバタクカミでスタートした際に相手のバトル場でロストバレットと分かったら、もう一体のハバタクカミ以外は出さないようにして2ターン目にエヴォリューションを目指す動きをする。相手がサイドを取ってからアンフェアスタンプとハバタクカミ2枚を使用して相手を事故らせながらハバタクカミで殴るのが理想です。ジラーチがいないので相手のロストの枚数気にするようにしながらゲームを進めて、相手がアクロマやボスを使用してロストを溜めてきたら頃合いを見て手札干渉をしながらサイドを取るようにしてサイド3枚時のツツジとロストマインに気を付けましょう。ロストマインをされそうになったタイミングでサーナイトexとエルレイドを作ってHPラインを上げるようにしておき、ツツジの返しでエルレイドのバディキャッチを使って返せるようにする。ハバタクカミにサイコエンブレスを使うとHPの残りが少なくなるので手張りで育てるとロストマインを耐えやすくなる。勇気のお守りとマントの使い方とフトゥーの使い方が重要になる。

ロストギラティナ

先攻・後攻:5割
総合:互角
 こちらもハバタクカミを使います。ですがテツノツツミがないので1枚でも十分であり、ハバタクカミを出すことで相手がキュワワーが使えなくなるので相手はアビスシークを使うようになるので、そこでハバタクカミで攻撃して相手にダメージを乗せて倒しやすくする動きを目指す。バレットよりもロストが貯めやすいので、ロストマインが打たれやすくなるのでサイコエンブレイスの付け方が重要になる。又ギラティナを取るためにフワンテを使用して返しにウッウが殴ってきたら手札干渉しながらハバタクカミを使って殴り相手の動きを止める手段もあるので参考程度に覚えていると良い。

サーナイトex

先攻・後攻:5割
総合:互角
 ミラー対決はマナフィが重要になるのでさっさと出すようにする。キルリアの取り合いになるのでサケブシッポで取られないようにする必要がある、相手が置かなかったら相手のキルリアまたはラルトスを狩るようにする。ハバタクカミで前のアタッカーポケモンを倒しながら後ろのラルトス、キルリア、に1点ずつ乗せてサーナイトexになった時にフワンテ300点で取れるようにして置くとダメージポンプを使用しないで倒せるようになる。サイドレースが一定で進むので自分が先行するとカンターキャッチャーが使用出来なるなるので最終盤にサイコエンブレイスでダメカンを乗せてポンプで移動して自滅してサイドを無理やり取らせてカウンターキャッチャーを使えるようにする動きもある。プレイングとしてマナフィに勇気なお守りを付ける動きがあり、ハバタクカミのダメカンばら撒きでマナフィが狙われた時に付けることによって現状のリストではロストスイーパーの採用は少ないのでマナフィが取れない形にする事が出来る可能性もあります。


パオジアンex

先攻:6割
後攻:5割
総合:微有利
 パオジアンは相手のセグレイブをカウンターキャッチャーで呼んで倒す、サケブシッポで裏のビーダルを手札干渉しながら取ると相手の動きが概ね止まるので勝ちやすくなります。キャンコロ手裏剣は無理、次戦に掛けましょう。

テツノカイナex

先攻:5割
後攻:データなし(基本後攻を取ってくる為)
総合:互角
 ブーストエナジー未来が偉いので、ポケモンを縛る時はブーストエナジー未来がないポケモンを縛りながらサケブシッポでヘビーバトンがついているテツノカイナexを倒しましょう。ヘビーバトンはバトル場でしか発動しない為、次のごっつあんプリファイへの要求が高くなります。テツノカイナexを倒しながら手札干渉をして相手が動けないようにしすことを目指して動くのが良い。
 

カビゴン

先攻・後攻5.5割
総合:互角

 相手のエリカやマンタインでの呼び出しで殴れないポケモンを出されないようにするためにベンチを埋めるようにしましょう。
 アタッカーにするポケモンはサーナイトexにすると良く、バトル場はサーナイトexでベンチはラルトスが3枚フワンテが2枚(又はフワンテ1枚ハバタクカミ1枚)を目指す動きをします。()の方は諸説になります。カビゴン側にクチートが居るのでハバタクカミだけだと縛られるので殴れるようにする必要があります。
今のカビゴンはサイドを取りきって勝てるようになって来ているので、エネがバラけている状態の時のガチグマにヒーローマントを付けた状態だとワンパン出来ないのでボタンループされる恐れがあるのでエネの付け方には気を付けましょう。イーユイexのケアで山札の枚数には気を付けるようにする必要があります。

先攻と後攻の選択

 どちらを選ぶかは人によるかもしれませんが我々の考えとしては先攻が取れるのなら先攻を取ります。理由としては、後1でエヴォリューションを使えたら強いけど使えなかった時が泣きたくなるので。ジャンケンに負けて後攻の時に出来ることがある位でいいと思っています。
 ルギアの先2アッセンブルをされた時に後2エヴォリューションだと相手の盤面にエネがたくさん残るので不利になることが考えられます。また、ロストだとこちらが先攻でネストがありハバタクカミを出せて手張り逃げることが出来たら、相手の要求値が高くなり相手が動けなくなる可能がありターンを貰いやすくなります。後1よりも先2の方が隠し札の試行回数やリファインを使える可能性があり、場面を形成しやすく出来る可用性があるので先攻を取りたいと思っています。人によって考え方が変わるのであくまで1個人のサーナイト使いの戯れ言として考える時の参考にして下さい。


次環境のサーナイトについて

 変幻の仮面環境について軽く考察してみました。現時点ではルギアがtiar1になると予想されており、カビゴンもかなりの強化を貰っていると言えます。この2デッキに対して互角以上を取れるサーナイトは次環境でも戦えると予想しています。予想ですがこんな感じのリストになりそうかなと

 先程解説したサーナイトから
・ビワ→改造ハンマー
・ナンジャモ→ロストスイーパー
 を入れ替えました。ルギアが流行るのであればレガシーエネルギーは相当重く見なければいけないので、改造ハンマーかシンオウ神殿を入れる必要はあると思い、改造ハンマーであればレガシーエネルギーしか割れないもののペパーでサーチも可能なので個人的には改造ハンマーに分があると感じています。何だかんだロスト系統やリザードンは残る為ビワも入れても良いとは思うのですが、それ以上に次環境のルギアの強さは異常だと感じ、ルギアに勝てる且つ他の対面も勝てるような構築力とプレイングが必要になってくると予想しています。
 また、ミラー戦も頻繁に起こると思うので終盤こちらのサーナイトexが取られた後の回答札としてロストスイーパーは欲しいと思い入れました。ナンジャモは削りたくないのですが、他に削れるのがペパーかエルレイドくらいしか無かったので泣く泣くナンジャモを削りました。

最後に

 ここまで読んで頂きありがとうございました。アンフェアスタンプの登場によりサーナイトは一気に追い風になり、今後もシェア率は増加していくと予想しています。このnoteによって少しでもサーナイトを使ってみよう、このカードを入れてみようとなって貰えていれば嬉しいです。
 少し話は変わりますが、自分はとてもサーナイトが好きです。


 クリムゾンヘイズ環境初期までは自分の回りでサーナイト使っている人は誰もおらず、今こうしてサーナイトが使われてきた事に対して嬉しい反面少し寂しい気持ちもあります。自分はこれからもレギュ落ちまでこいつとずっと向き合っていくつもりです。これを読んでくれている皆さんも自分と同じくらいサーナイトを好きになってくれたら嬉しいです。
 最後にこのnoteを作成した我々の試合中の写真でも投下してシメたいと思います。ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

さつき


白兎












 


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