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【Web3書籍紹介】いまから読んで追いつける!Web3・メタバース書籍紹介~序~

 先日、一般財団法人 情報法制研究所 主催のシンポジウムにて登壇させていただきまして、オンラインながら400人以上のお申込みをいただき、ありがとうございました。

 そこでお話した内容は別途解説しようと思いますが、シンポジウムに前後してWeb3やメタバースについて聞かれることも増えました。

 政府与党が推進するというWeb3について、相当に胡乱な言説がネットを飛び交っており、どれが理想で、どこまでが実装されているもので、あるいは政治家が政商気取りのIT屋に吹き込まれた妄言もあるのではないか、という勘ぐりまでいってしまうと、本当にわかりづらい。

 今回、連載的取り上げてレビューいたしますが、いずれも書店に行けば平積みになっているものです。

 現代、SNSなどスマホで文字を読むことは各段に増えましたが、書籍を手に取って時間を割く、というのはなかなか難しいのではないかと思います。

Web3・メタバース関連書籍、今読むならコレ!?

 ということで下記を実際に読み、レビューをアップしてnoteのマガジン機能で束ねました。

 両手放しでオススメできるかというと、いずれも特徴やクセがありますので、それぞれの記事にて解説したいと思います。

 下記、レビューをアップしたものは該当するnote記事へのリンク、アップ前のものはAmazonのリンクを貼ってあります。

Web3書籍

メタバース書籍

ビジョナリー書籍

その他

 もし、取り上げてほしい本がありましたら教えていただければ読んでみます。(送っていただけるとハッピーです。)

このブログを書いている"ぼく"はどんな人?

 さて、偉そうに各種書籍を斬っていくわけですから、どんな偉そうなヤツが書いているんだ? と解説者の素性を知りたくなるという需要はあると思いますので、ぼくの立ち位置を書いておきます。

 プロフィールを読んでも作家や自治体顧問のことも書いてあるので、そこから関連事項を抽出したり、項目から具体的になにをやった人なのかを想像するのは面倒臭いと思います。

 ですので、主にWeb3やメタバースに関係しそうなことだけ、ピックアップします。

Web3が社会に役立つことはできるのか考えています

 Web3でいうと、自身が役員をしている会社で、本業ではないながらもイーサリアムやNFTを用いたサービスのR&Dをしていたり、あるいはAIとNFTを用いたコンテンツサービスの会社へ個人で出資したりもしています。

 個人的に現在考案を進めているのは、「政治家の支援団体をDAOで組成できないか」というテーマです。カルト教団が何らかの利得をもって政治家を支援することの是非(非だと思いますが)が問われる昨今、オープンかつ誰がどんな立場で政治家を支援しているのかが可視化され、適法に「トークン献金」できる仕組みがあれば、それは民主主義のDXとなり得ると思うからです。

 「疫病の支援に牛肉券!」というニュースに苦笑していたことを思い出してください。「2020年に緊急事態宣言が1週間遅れたのは旅行業界に支援された有力政治家が粘ったから」というゴシップに腹を立てたことを思い出してください。「あの政治家は何某から支援を受けているからそういう論調になるのだな。それはそれで民意といえる」と納得できるからこそ、現代社会における民主的な議論が成熟するというものです。

 いつまでも「なんであのテレビに出てるクソ爺はトチ狂ったことを言っているのだ、わからん」とTwitterで吹き上がってても、社会は進歩しません。

メタバースとのかかわり

 さて、メタバースに近いところでは、2000年代前半からMMORPGの運営会社を起業し、3DCGで描かれた世界をベースに、アバターを用いたコミュニケーション、各種オブジェクトの販売といったビジネスモデルを推進していました。20年前には月額料金制(サブスク)をとっていましたし、主流となった「基本無料+アイテム課金」だけでなく、ガチャ販売と確率表記には業界ガイドラインが定まるずっと前の2006年には自主的に取り組んでいました。当然、前回2007年のメタバースブームの際は「セカンドライフ」も体験済みです。MMOゲームのほうがレスポンス良かったのですぐ飽きましたが。

 メタバースのファンは、メタバースとMMOゲームを強く区別する傾向にあります。メタバース内のアバターやオブジェクト等が User Generatedの自由があることをもってその根拠とする場合が多いです。

 ただ、世界的に著名なタイトルである『マインクラフト』や、古くからある『マビノギ』など、UserGenerated寄りのゲームはたくさんあり、メタバースとの垣根を議論するのはあまり意味がないと思っています。

 経済性があることをメタバースの優位点とする論もありますが、MMOゲーム内でアイテムの受け渡しをするのは当然です。おそらく10年前にコンプガチャ問題の際にガラケーソーシャルのSNSプラットフォーマーがビビッて「交換機能の実装禁止」を打ち立てて加盟社を従わせて以降、「そもそもそういうものであった」ことがMMOゲームのユーザー以外には忘れ去られているようです。

 並行して、ゲーム内で取引が済んでいればよいものを、ゲームの外で現金のやり取りをする「RMT(Real Money Trade)」がユーザー間トラブルを引き起こしたり、ゴールドファーマーによる迷惑行為を呼び込んだり、反社会的組織のマネーロンダリングに使われる等の問題が起こっていました。

 それらの対策やそれに伴って概念の整理にかなりの時間を割きましたので「形のないもの(データ)を取引する」ことを巡る議論には、一日の長があります。

 いまだにこの記事は語り草になっています。今だったら、もうちょっとWeb2.0的な概念(プラットフォーマービジネス等)を使って、時代に即したわかりやすい説明ができると思います。

プロダクトプレイスメント等の取り組み

 そんなMMOゲーム内で2004~2007年ごろ、自身の経営した会社のタイトルでフィールド内に広告オブジェクトを設置したり、スポーツゲームにおいてスタジアムに広告を掲示して運用する等、現在メタバースで当然のように行われている「プロダクトプレイスメント」を実施しています。ほか、ゲーム内で動画広告を配信する組み込み型SDKの輸入営業もしていたので、国内では「ゲーム内広告(メタバース内広告)」のパイオニアのうちの一人ではないかと思います。(最初期にやったうちの一人くらいのニュアンスでお受け取りください)

 また、あまり誇れることではないですが、コンプガチャや、スマホ時代に問題となったブースト広告の始祖を広告代理店さんと一緒に作ったりしました。もちろん、コンプガチャといっても問題になった有料購入する前払い式支払い手段を用いるものではなく、広告閲覧で手に入る無料ポイントで実施したので、ビジネスモデルというよりもゲーム側のシステムの向きが強いです。ブースト広告とは、アフィリエイト広告を使用してアプリダウンロードを条件にユーザーへ利得をもたらすもので、これによりアプリダウンロードランキングを上昇させ「このアプリは流行っている」という事実をつくる手法です。アフィリエイト広告の結果をゲームの経済的利益に変換する、ということですね。15年前の話です。

ベンチャービジネスとコンプライアンスの狭間で

 当時はベンチャー魂に溢れていたので、そういう新しいビジネスモデルの開拓に余念が無かったのですが、先進的ゆえに周囲にご迷惑をかけたり、あるいは先発隊として機能することで業界の困り事を解決したり、様々なケースへ対応しているうちに、法制や企業の枠組みを超えた自助努力の必要性を感じ、主に日本オンラインゲーム協会にて、消費者保護の取り組みや、ガイドラインの制定に関わるなどに努めてきました。

 例えばコンプガチャ問題は当時、ソーシャルゲーム業界が新興だったゆえにDUPE対策やRMT対策についてのノウハウがなく、希少カードアイテムがオークションサイトに多数出品されたところから露呈したわけですが、その前年にはパソコン用オンラインゲーム企業向けに「カード合わせ、絵合わせ」に関する景表法セミナーを弁護士を招いて開催するなど、先手を打っていました。

 あの頃やり玉に上げられたのはガラケーソーシャルでしたが、パソコンで遊ぶ(メタバース寄りの)MMORPGなどが震源地でなかったのはそういう活動があったからです。

 コンプガチャ問題を通じて、「伝説の鎧、兜、剣、盾が揃った場合にプレイヤーキャラクターの能力値がアップして輝くエフェクトが発生するのは問題か」という問いに対し、「それぞれが有料ガチャ販売によって獲得されるのであればカード合わせと解釈される可能性があります。能力値がアップして輝くことは経済的利益といえます。詳しくは弁護士と相談してください」という回答ができるわけです。最近のスマホゲームなどで、ガチャから出てきたアイテムやカードなどが、特に種別を特定せずに複数個の装着で効果が発揮したりするのは「コンプガチャ避け」でもあります。特定してしまうと絵合わせになってしまうからですね。

 ぼくは弁護士ではないので非弁行為はできませんから、最終的にはゲームの企画設計者と法務担当者や弁護士さんでお話いただくしかないのですが、ゲームの企画設計者は法律に疎いものですし、弁護士さんはゲームそれぞれの仕様までは詳しくないことも多いですから、通訳的な存在といえばいいでしょうか。そういう取り組みは続けてきました。

ゲームはサービスとなったので法の枠組みから逃れられない

 現代的なゲームサービス、オンラインでゲームや仮想世界を提供するビジネスモデルは、法によって設計の枠組みに枷があります。売り切りのパッケージゲームであれば、販売後にゲームの中で何が発生しようがゲームの範囲内でしかありませんが、サービスである以上、消費者問題と隣り合わせだからです。

 今年の春に『NFTゲーム・ブロックチェーンゲームの法制』を上梓しましたのも、こういったベースがぼく自身にあるから、ということでご理解いただけると思います。著者紹介を見ると自分だけちょっと経歴が雑多で浮いています(笑)。

 ということで、自分は2000年代初頭からベンチャーとして邁進しながらも、携わってきた活動が故に「理想を語ろうが現実には法制があり、理想を貫きたければ法改正も視野に入れる」「規制のためではなく、産業の振興のためにガイドラインを制定する」という立ち位置の人間になったわけです。

 なので、業法の潜脱には手厳しい言葉を浴びせますし、ITを隠れ蓑にしてマッチングやFintechという言葉で脱法することをカッコイイとか先端だとか言う人種を嫌います。

 そういう人たちにとって、ぼくのような正論を言うコンサルタントは興ざめで邪魔なので、そこからの需要はありません。

 そして、順法意識が高く、消費者保護をも企図して事業を進めている会社さんは、ご自身で社内外の弁護士と連携してすでに満たしていらっしゃいます。

 そういう人たちにとって、ぼくのような翻訳者は追加コストになりますので、そこからの需要もありません。

……需要が無い!

 以上です。

 ところで、返さなくていいお金を投資していただくのは大好きですので、それはたくさんしていただいて構いません。Web3スタートアップ()を名乗って思う存分ウェイウェイしようと思います。

……スタートアップをなんだと思ってるんだ!

 

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