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理不尽漂う魔境で蹂躙しろ、疾走スペルウィッチ(FOH後期アンリミ)

 こんにちは!ScheLuです!今回は5か月ぶりのデッキ記事投稿となります。内容としては…

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 昨日、裏でアンリミテッドでグラマスに到達したので、その時にお世話になったデッキを紹介したいと思います。

構築説明

 今回お世話になったデッキは疾走スペルウィッチです。

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 いろんな構築を試していましたが、最終的にこの形になりました。最大連勝数は9、10戦目は壮大に事故散らかしました()。

 まず確定枠は下の通りと思われます。

 軸となる疾走(しかし今回は双刃を除く)や火力要因のクラーク、そして新参スペル期待の星ルーニィと、それを保佐する知恵やマジミサ、導きなどの低コスorドローカードの2種類で構成されています。

 全部説明するのはめんどくさいので(おい)確定枠の中で質問が飛んできそうなカードを何枚かピックアップして説明したいと思います。

 1つ目は双刃です。

 ファンファーレの2点が今環境かなりえらく、疾走持ちの火力元でもあるため、なんならこいつは3枚でいいのですが、今回は枠の関係上2枚になっております。

 2つめは虹の輝き。

 最近ミラー対策で式神の使役が不採用が主流とされている中私は迷わず3投してます。なぜかというと、以下の2点があげられます。

1、後攻2tにアグロデッキに対して除去をするため。

2、対骸ネクロ、協会ビショップ、AFネメシスに対しての最終兵器だから。

3、その他諸々いろいろ刺さる場面が多いから。

 まあとにかく強いんです()。順に説明しますね。

 1、後攻2tにアグロデッキに対して除去をするため。ですが、これはまあ普通ですね。アンリミは究極の先攻ゲーで、アグロデッキ(アグヴ、協会が該当)に簡単に轢き殺されます。そのとき2/2を後攻2tで返せたらライフをかなり守れます。

 2、対骸ネクロ、協会ビショップ、AFネメシスに対しての最終兵器だから。ですが、これが虹採用理由の一番多い要因になります。なんせこいつらは小賢しいアミュレットやアーティファクトを横並べしてシオンしてくるので虹を使って阻害できるんですよね。

 逆に言えば冥府ネクロ、協会ビショップ、AFネメシスに勝率を上げるためには虹を入れざるを得ない、と思ってください。一方ディスカードドラゴンや庭園ゾーイ、使役不採用型のミラーでは手札で腐りがちになってしまうのでそこは注意してください。

 3、その他諸々いろいろ刺さる場面が多いから。はその他の運用方法がある、ということです。

 例えば、対ミントネクロの時に2t目に2コスフォロワーを相手が出したとき、虹を使うことでソルコンやギルトを打つ手間を作ることで相手を阻害できたり、直接召喚で出てくるグレモリーを2コストで返すことができます。この点で言えばネメシスの虚数物体と超越のクラシカルにも言えることです(あと1コスになった鯨)。

 ほかに、自分で出したルーニィをバウンスさせることで再利用したり、ミラーの虹やリノの対空射撃、AFに利用させなくするといった的を作らせない動きができたりします(しかしハンドが増えるので手札管理に注意)。

 と、思ったよりいろんな使い方ができます。

 3つめはルーニィです。

 まあ、このカードは疑問に残ることはないでしょうけど、新カードなので取り上げることにします。

 このカードはスペルブースト7で盤面に3点出しながら相手リーダーに3ダメージ与えこっちは3回復できるイカれ野郎です。1tや1点が勝負の分かれ目になるアンリミにおいて6点リーダーの体力差をつけることができるこのカードはバグの域に達します。しかも盤面3点もAFにおいてシオン1回分のアナライズエンシェントをとれますからね。おまけにスタッツは1/2、あまり体力が高くないので盤面に残してもあまりリスクが無く気軽に除去として使えます。

 それに、ハンドが回らなかった時は1スぺプで運用してドロー&スペブに回せるのも高ポイントです。あんまりやりたくはないとはいえ、最低保証はしてくれるのは事故率の低下につながります。

 以上のことを踏まえるとまあ入らないわけないやろ、てのが結論です。ちなみにローテとは違い、基本ルー二ィは7で運用します(対面やハンド次第でたまーに10で使う程度)。

 確定枠はこのような感じでしょうか。

 それでは残りの自由枠について話しましょう。まず最初に入れ替え候補を挙げておきたいと思います。

 1つ目はエレメンタルマナ

 このカードの採用意図は0コススペブです。言ってしまえば上振れ助長カードになります(手札によって下振れ救済カードにもなりえるが)。採用余地としては十分ありで、ワンチャン後攻を捲れるカードにもなりえますが、今回は採用しておりません。

 2つ目は式神の使役

 このカードは2コストでフォロワーを出しながら2回スペルブーストできる強カードですが、いかんせんミラー戦においては先ほど挙げた虹がぶっ刺さってしまいます。そのため不採用の傾向があります。

 3つ目はフューチャービジョンです。

 採用するまでにおいての思考回路は理解できます。これの採用意図はAFに親殺された人が序盤の横展開を一掃するためだけですが、個人的にはあまり勧められません。理由はAFにしか見えていない、というのと展開からのシオンで崩壊するんですよね()。ぶっちゃけ入れなくていい(じゃなんで取り上げた)。

 4つ目はキョウカです。

 先攻やりたいこと押し付けゲーにおいて3点除去が飛んでくる対面が少ない中、3でポンとおいてアグロしたり盤面進化したり、はたまた進化の2面処理でスペブを稼ぎながらアグロ抑制するためのカードです。採用する候補としては割と高い順位にいるカードです。

 ではなぜ今回採用してないのか、それはAFの的になってしまう、それ一言です。単純に盤面に残ってしまうので相手に動きを許してしまうんですよね。ただこれはAFに限った話になるので他対面意識で入れるのは全然ありです。

 5つ目はクラシカル

 このカードは試したことがないのですが、採用意図は理解できるため取り上げました。言ってしまえばアグロ防止ですね。特に疾走火力に依存している協会に対して最も有効です。

 が、これもまたAFに対して無力なので採用しておりません。

 6つ目は握撃です。

 握撃は縦で押し付けてくるエイラや骸など、一部のテロデッキに有効な札で、スペルが回ると0コストで運用でき守護をどかしながら疾走、火力札のコスト下げに貢献してくれる優秀なカードです。が、やはり8コスなのでいざというときにトップで引いても強くない、というのと枠に余裕がない、という2点を踏まえて非採用にしています。

 7つ目はドロシーです。

 試したことはないのですが、旧のほうは単純な盤面強化と手札リセット、新ドロシーはドローをしてくれる優秀なカードではあるのですがこれもまたAFだと的でしかない…、なんと無慈悲であるか、不採用です(ドロシーは時代の敗北者じゃけぇ)。

 8つ目はクオンです。

 ぶっちゃけ個人的には全く考えてなかったので書くか悩みました。だって超越でいいじゃん?てなっちゃうんですよね。

 一応教会やアグロに対して早期で出せたら確かに強そうだな、と脳内趣味レーションで感じました。雑に強い枠ですね。ただこれもドロシーと同じ理由で非採用、こっちだと事故も怖いし。

 代替枠はこんな感じです。では私が実際に採用したカード達を紹介します。

 今回採用を考えるに至って1番大事にしたのは、大体枠説明欄でもちょくちょく書いている通りAFに対して強い構築を意識したからです。とにかく盤面に何も残さないように立ち回って一気に削り切る、それを意識しました。それを踏まえたうえで自由枠4つの詳細を見ていこうと思います。

 結束の魔術/コールチェイン 3枚

 このカードはデッキの安定札であってかつ火力元である疾走、バーンやドロー元であるカオスにアクセスでき、リーサルプランを立てる際の下準備としてかなり有能なカードです。先攻であれば2t目に一番使いたいカードですね。

 一応バンドを燃やさないムーブをすることができるテトラを打つことができる結束のほうが有能に見えますが、サーチ先が全部有能な都合上テトラ打つより燃やしたほうがマシまであるのでコールチェインでもいいと思います()。何となくわたしは「いや!テトラで打つのが神の一手になる可能性があるかもしれない…!」とか変な妄想もあって結束使ってます←。

 ウィンドブラスト 1枚

 私の構築では虹を除くと唯一の除去札になります。

 結束を優先した都合上あまり除去は手を回してないのですが、ウィブラをピンだけ入れました。理由はこのデッキの苦手な縦に対しての解答を得られるようにするためです。なぜ握撃ではないのか、というのはトップから引いた時の即効性を考慮してます。握撃だと8コスですがウィブラは2コスですのでトップから引いても使えます。そのためピンの役割としてウィブラのほうが適任と思いました。

 除去枠に関して、個人的にはピンだからウィブラ、という感覚があって、除去をしっかり詰みたいなら握撃を3投したほうがいいと思います。ただ超越の減少によるクオンの減少や大型を出すリーダーがtier1に少ない、あっても大体は虹などで対策可能、という面で除去を薄くしております。

プレイングでの注意点

 ではプレイングについて簡単に順を追って説明したいと思います。

 まずマリガンです。大体の理想マリガンは2コストと5コストドローカードと疾走orルーニィで、後攻だとプラスで知恵知識ですが、対面ごとに細かく違うので対面ごとに書きたいと思います。

共通

 先攻 マジミサ、結束、ルーニィ(最優先)、導き>カオス、狂信者

 後攻 知恵の光、知識、マジミサ(ただし優先順位は下がる)、ルーニィ(最優先)、カオス>導き


アーティファクトネメシス

 先攻 虹、双刃、クラーク

 後攻 虹>結束、双刃、クラーク


ネクロ(ミントor骸)

 先攻 虹(最優先)、クラーク

 後攻 虹(最優先)、結束、刃、クラーク


ウィッチ(超越、ミラー)

 先攻 特になし

 後攻 虹(諸説)、結束、刃


リノエルフ

 先攻 クラーク

 後攻 結束、クラーク


ビショップ(協会、エイラ)

 先攻 虹(最優先)、クラーク

 後攻 虹(最優先)、ウィブラ、刃、双刃


ヴァンパイア(アグヴ、ヨルムン)

 先攻 クラーク

 後攻 虹>クラーク、ウィブラ、双刃

 基本的に相手が何ターン目かに動き始めるか、アグロデッキかコントロール拒否デッキどっちか、虹が刺さるかどうかでマリガン判断します。そうすると上のようになると思います。

  基本的に主な戦い方は疾走とバーンでで特大火力を1、2ターンで出して20点一気に削り切る形になります。そのため一気に疾走カードを並べて勝ちに行きます。

 プレイ方針の共通事項としては、まず序盤まず、2パスできる対面には結束を使用してパーツを集めていくことが大切です。後攻やアグロデッキとマッチングでは結束をキープせず除去札を抱えておきましょう。それにおいて新参のルーニィは回復しながら面処理して顔を詰めてくれるので火力枠であれば最優先でキープしてください。アンリミのライフゲームを一気に優位にしてくれます。

 それと知恵の光は後攻3t目確実に2コス+1コスの動きを狙わないと後攻という最大のディスアドバンテージを返せないのでキープしましょう。また後攻刃キープする対面は後攻4t刃顔面進化を有効活用できる対面です、4t目から削りにいかないとライフゲームに勝てないため積極的に狙いに行きましょう、ミラーやミントネクロ対面では特に4t顔面進化をしないと5、6tに削り切れません。

 が、デッキタイプの多いアンリミならではなのか、共通事項のほかに各対面で試合の進め方が違ったりします。今回の立ち回り解説は、各対面での立ち回り説明にてくわしく説明しようと思います。

具体的な対面での立ち回り方針

アーティファクトネメシス

 基本的に一気に削るプランを取ります。理由は盤面に残しても逆に盤面展開やドロー、ドレインに利用されるためです。進化顔面を多段階で仕掛ける場合も極力強い盤面を押し付けないようにしてください。どうせ残りません。

 ほかにはAFの展開を除去してライフを守りながら点を稼がないといけないので、バフなしAFを取れるマジミサ、エンスナやアナライズシオンを防げるなどをうまく利用しながら火力パーツを集めて、双刃で除去しながらライフを削っていったりしましょう。トレース連打は諦め←。

 それとAFは序盤3tまではパスする傾向が多いので、それを利用してクラークを有効活用していきましょう。

ミントネクロ

 6t目が来た=死だと思って、死ぬ気で面を詰めて下さい。注意点としては直接召喚のグレモリーレディグレイです。

 レディグレイはドレイン持ちのため、特に先攻4tなどはドレインするための的を作らないように注意してください。

 それとグレモリーの直接召喚条件の参照は「ターン開始時」なので、グレモリーの直接召喚条件を満たしてない時に、安易に盤面を破壊して達成させないようにしてください。守護が1面出てくるか出てこないかで大いに変わります。

 また、このデッキはグレモリー前の優秀な除去がディガーだけであるため、横展開に対してうまく返せません。盤面で押してゴリゴリ削っていきましょう。

骸ネクロ

 死ぬ気で虹を探せ。

リノエルフ

 対空射撃ケアによるリーサルずらしはかなり存在します。基本的な相手のリーサルターンは6tなので、5t目まではバーンで削って盤面を空にして6tに、無理な場合は対空射撃を打たせないようにしてリーサルを阻止し、7t目に一気に削るプランを心掛けましょう。

 なお虹は的が無ければ的対象のカードも基本返したくないカードばっかりなので返してください。

協会ビショップ

 この対面は相手のデッキの構築上、盤面勝負に弱いため、とにかく盤面を取ることと、ムニャールを虹で返すことを意識してください。また、ルーニィの3回復もこの対面では特に貴重になります。

 ほかにも安易にマジミサやエンスナなども顔面に打たず、盤面のフォロワーに当てておくことで、協会のバリューを減らしておいたり、段階的にフォロワーを取るようにも心掛けてください。

 一見理不尽に感じるこの対面ですが、しっかり虹で妨害して盤面を形成出来たら案外楽に勝てます、ライフを守り切るのが大切です。とにかく面を取って取って取りまくれ、相手が除去に回った瞬間に勝利が確定する!

アグロヴァンパイア

 このデッキも協会と似ている要素がありますので、基本的に盤面戦術は通用します。が、注意すべきカードはあります。ワルツ、人先などのバーストカードとユリウスシリーズです。

 このカードはアグヴの空中火力枠で、特に面に並べて殴る疾走ウィッチにおいてユリウスは天敵になります。特に新ユリウスは回復しながらダメージを与えるケツ5のため、非常に取りにくいです。心理の術式をつかったりして2+3点で取っていきましょう。

 他は協会ビショップと同じような立ち回りです。疾走やバーンでのリーサルを考慮しつつ、ライフを守りながら顔を盤面で削っていきましょう。

疾走ウィッチミラー

 まずクラークは2tに打つと虹の的になってしまうので、2コスで使うのではなく2+2の4コスで使うようにしてください。

 他は先攻取れば大体勝てますが(おい)、後攻を取った時は、後攻4での刃進化を駆使して早めに火力を稼ぎに行ったり(大事)、除去スぺルを打たせないように立ち回り、一気に強力な盤面を押し付け、疾走打点を除去に回させることが大切です(まあだから先攻が強いわけなんだけど←)。

 虹キープに関しては諸説です。ケアしてこないクラークや使役採用型に対して有効で有利に持っていけますが、ケアされたり採用されてない場合だと一気に腐ります(まああたりまえ)。自分の場合は一番使える可能性が自分のルーニィバウンスも含め序盤しかなく、後半トップで引いてしまわないようにキープしています。が、返す択も全然ありです、人の好みかと思われます。

超越ウィッチ

 基本的な立ち回りは疾走と同じですが、こちらではクオンを出されると握撃不採用の都合上かなりきつくなるので、相手の除去カードの多さを利用して、疾走対面以上に除去札を腐らせて動きを制限させることを意識してください。

 また、クラシカルの守護に関しては虹で返せるのでそれも頭に入れておくといいと思います。

最後に…

 どうだったでしょうか。このデッキは扱いに慣れが必要ですが、立ち回りを慣れてしまえばサクサクとラダー出来て、ランクマにも非常に向いているデッキだと思います。

 今回も各対面について書きましたが、それぞれの注意点をまとめた感じで、具体例がないので他にも質問がいろいろあるかもしれません。そのときはコメントなどで質問してもらえると回答したいと思いますので何かわからないことや要望があればコメントでお願いします!

 今回はここまで、ありがとうございました!






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