Tier2って嘘だから、AFネメシス!(WUPローテ)
こんにちは!ScheLuです!
グラマスなったぞおおおおお!!!!!
ということで今回は久しぶりすぎるデッキ紹介です!WUP環境ローテーションにおいてぐらマス達成に貢献してくれたデッキを紹介したいと思います!
構築説明
さてそのデッキとは…
AFネメシスです!ベルフォメット入りは専門外です、他を当たれ()。
でもベルフォメットなしでも十分に戦えます!早速構築の各カード構築理由と、チェンジ候補を紹介したいと思います!
まず3確のカードはこんな感じでしょうか。
ただスティンガーは諸説です。先攻でのスティンガーが弱く感じたので2でもいいかもしれません(なんなら今そうしてる)。
今回AFカードを入れない型、ということでデバイスチューナー、マジックエンジニア、運命への反逆は3投になります。
また同調とロボティクスユーザー(スティンガーも役割的にはここに含む)は、このデッキである重要パーツ、パラダイムシフトを加える重要パーツなので3投です。
そしてAF界のドロソ&踏み倒し枠である機構の開放はもちろん3投です。
最後に、パラダイムシフトのおかげで玩具から強力なフィニッシャー&キーカードになったモデスト、コロニー、リメイカーも3投になります。
モデストに関しては、ベルフォメット搭載ですと2枚の構築は見ますが、今回はないので間違いなく3投です。区別のほどよろしくお願いします。
ではそのほかの確定枠外のカードの解説、まず最初に入れ替え候補を挙げておきたいと思います。
まず入れ替え候補その1はミュニエ。
このカードは主に今猛威を振るってるヴァンパイアのネレイア対策に入ります。
ネレイアというか、トークンの野郎が交戦時1ダメでエンシェントが処理に使えないためですね。処理できないなら効果を消してしまえばいいじゃなあい???
まあ私は、ランクマではこのデッキにミュニエが無くても処理が可能と判断して採用してませんけどね。他にも不採用理由はありますが、それは後で(bo3だと自分でも3投してるからほんと諸説)。
その2はチャクラムオフィサーです。
このカードは除去力強化とパラダイムシフトを加える手段の増加でしょうか。進化ドラの減少でなおさらオフィサーはいらないと思っているので理由知ってる方はコメントで教えてください←
※進化ドラをみてチャクラムを入れる理由の具体例
ただ最近だとミッドレンジヴァンパイアの増加で、アグロデッキの除去枠としての採用はあるかもですね(ここあきらかな編集時間差あるすまそ←)。
個人的にはこんな感じですが、中にはアメスや両雄激突とかも入れてる人もいますので試してみてください!
入れ替え枠の説明はこんな感じです。では私のデッキのカード採用理由に入りたいと思います。
まずマグナジャイアント。
まず私はこのデッキを作るにあたり、方向性としてメタ<自分のやりたいことを通す、というのを意識しました。AFってある程度回れば何でもできるんですわ()。
そのため、手札を回しながら、よく余る1コスも有意義に使えるジャイアントつよつよだあ!、という感じで採用しました!
次にララミアとキャットガンナー。
この2枚は関係性が深いので同時に。
まずキャットガンナーは、トップから引いたエンシェントを、機構の開放、ララミア進化のギミックに使用します。
そのうえで2/1突進で処理にも使えますので無難に強いカードとなっております。好みで枚数は変化しますが私は3枚にしました。
次にララミア、ララミアはフィニッシャーとして、ではなく2/1突進(5枚目の2/1突進枠)、そして進化詐欺による4点除去もできる疾走枠として柔軟に働いています。パラダイムのおかげで打点はけっこう出ますw。
その進化詐欺にキャットガンナーで差し込んだエンシェントを利用する時が結構ありますね。だから同時に紹介しました!
採用枚数なのですが、マグナ→チャクラムであれば3投でいいと思いますが、マグナジャイアントを採用してるなら2投です。マグナジャイアントからは基本ロボティクスユーザーかスティンガーを引きたいからですからね。
最後にシオンですね。
こいつは機構リメイカー後のバフはもちろん、序盤のアグロプランや、0コスパラダイムのブリッツを並べてバフかけてフィニッシュ、なんて使い方もできます。
AFの苦手対面に対する逆転の一手にもなりうるのですが、いかんせん被った時の事故が痛すぎるので、2投にしています。今環境の立場や役割的に考えると3投してもいいと思います。
プレイングでの注意点
ではプレイングについて簡単に順を追って説明したいと思います。
まずマリガンですが…
モデストと機構の開放は絶対キープ
をしていますw。かなり狂気を感じますが、このデッキはモデストが結構強いため、絶対試合中に1回進化しておきたいです。
それに、AFにおけるリソース確保&インチキ展開ギミックカードである開放もキープしたほうがいいと思います。開放はポーカーしても困るカードではありませんからね、例外はあるけども…()。
今回はこれを前提としてマリガンをサラッと書きます。
キープ
モデスト、開放、コロニー、ジャイアント>同調、ロボティクス>ガンナー、
後攻
スティンガー
セットキープ
コロニー&チューナー、ロボティクスor同調+2コス&マジックエンジニア
狂気マリガンのせいで思ったより書くことが少ないな、と思った私であった()。
手札の内容によって共通キープも優先順位も変わりますので、そこは手札のカード間の相性などで優先順位を決めてください。
ただ、1コストカードに関しては、1t目で動くのが目的のため、よほど事故ってない限りキープでよろしいかと思います!
次に主な戦い方なんですが、手段としては3+1通りあります。それは…
プラン1 モデスト&コロニーで自然ドラ擬きムーブをかます。
プラン2 開放リメイカーシオンで圧殺する。
プラン3 開放リメイカー&ドレインで物量勝負に勝つ。
例外 シオンを使った奇襲戦法。
プラン1では、このデッキの核であるモデストとコロニーを最大限に悪用するプランです。
パラダイムシフトのおかげで破壊できるAFカードの種類が3種類増え、モデストとコロニーの破壊力が増えました。
このプランではモデストのバーンである程度削った後に、9t目に盤面をコロニーで一掃しながら顔面に×2のダメージを与え、OTK的なプランを取る形になります。このプランはどんな対面にも使えますw。
プラン2では、同じく展開力を得たリメイカーをふんだんに生かした運用です。
開放リメイカーでハンド回復&PP詐欺して、シオンでバフして処理不可能盤面を形成し圧殺するプランです。
守護や疾走、ドレイン突進カードが追加されてリメイカーを出したときの行動幅が増え、バフがそれにメリットの方向に働く分相性がさらに上がっています!これもパラダイムシフトのおかげでできる戦術ですね。こちらはAOEが弱い、除去力がないタイプのデッキに有効です(ごめんパッと具体例でてこなかったわ)。
プラン3は、これもリメイカーを生かしたプランです。
パラダイムシフトのドレインのおかげでAFネメシスの耐久力が向上しました。
そのうえでリメイカーで強力なAFカードを複数出せるので開放リメイカーでかなりのリソース差を生み出せます。
その物量勝負で相手をコントロールするプランですね。エイラや式神、ミッドレンジヴァンパイアに対して最も有効な手段になります。
最後の例外は…
まあこういうことですw
上は、相手が変に盤面放置した時の爆発力としてのシオンの爆発力、下はパラダイム疾走からのシオンバフのフィニッシュによるワンチャン力をうまくいかせてる画像かと思います。これだからシオンは抜けない!
まあ対面としてはAF、エイラ(おそらく)と5分以上の対面なんですけど、それこそ不利対面である自然ドラや立ち回りがきつい自然ウィッチなんかに一矢報いることができます(自然ウィッチに回答がないわけではないがまあまあきつい)。
まあだから積極的に狙えばいいのか、となった場合NOなんですけどねw。
なんせシオンは盤面依存ということでかなりの上振れカードであり、前提カードであります。下準備が必要なんですよね、序盤に握っていても邪魔なだけですし、ポーカーした時は地獄です…w。
そのためこの戦術は、手札、盤面と相談で出来そうなときのみ狙い、普段積極的に狙わないことをお勧めします。モデストに進化切ったほうがうまく立ち回れますからね。
といった感じになります。最後に各対面での方針をサラ~っと書きたいと思います。
具体的な対面での立ち回り方針
1、機械ヴァンプ
機械ヴァンプでは基本的にモノリーサルを回避するため、いざというときにプロテクトを貼りながら遅延して盤面圧殺を狙うのが主な形かな、と思います。プラン2が該当します。
ただコアやスレイ(回復係)の気分次第では一気にコロニーで削ることも可能です!(プラン1)
この対面を重く見るのであれば、先ほども言いましたがミュニエ採用も全然ありです。
2、式神ウィッチ
このデッキは、6クオン割り切りで盤面除去&展開で圧殺する方針です。
がこの対面、回復がないのでプラン1でも十分勝てますし、握撃を吐かせた後のクオンバフも強力なので、運だけされなければそんな心配しなくてもいい対面です。ドレインでライフ回復も狂信がいない今強いですからね!
3、コントロールエルフ
ぶっちゃけ不利対面です。モデストで刻んで回復も間に合わない&回復不可能のコロニーOTKを決めないときついです。
ただ、守護自体は貼れますので全く勝てない、ということもないとは思います。でもやっぱきついや()。
あいての旋風やガイアをうまく吐かせて盤面をお押し付けることもしましょう。
ここの対面は、式神における対コンエルと似ているかもしれませんね。
4、自然ドラゴン
はいここもきついですw。
やっぱりリーサルターンが遅く、コントロールっぽく立ち回るデッキの宿命ですね。
この対面はプラン2が有力かと思います。
母ケアにプロテクトを敷き、相手最大処理の神母をケアし、盤面を取らせないようにしましょう。でもまあブンブンされると無理ですw。
5、自然ウィッチ
このデッキもコントロール会話拒否デッキとして自然ドラと同系統デッキですが、この対面においてはプロテクトを2面敷くことで解決できます。
現に私が自然ウィッチ握ってるときに対面AFがそれやってきて詰みましたからね、保証しますw。
自然ウィッチって、フィニッシュ力がある分除去力が限定的にしか強くないんですよね、その穴をついてカウンターをうつ感じになります。
難しいと思われますが、これは頑張るしかない…!今の環境でのパラダイム、どれだけ大事かよーくわかりますねw。
6、機械エイラビショップ
この対面では基本的にプラン3を狙う形になります。とにかく広げてくる盤面を開放によるリソースの暴力で返しますw。
機械エイラは、機械鞭&エイラでの全力展開でフィニッシュをかけるデッキですので、そこを返せばあとは温いもんですw。
ただ後4リモからのエイラ進化神メンコとかで早期展開されると流石に無理ですw(どのデッキも無理)、相手の練度と右手をほめたたえましょう。
7、ミッドレンジヴァンパイア、機械エルフ
このデッキはプランが同じなのでまとめて行きます。結果を言うと、この2デッキにはプラン3が有力です。
機械エルフはナーフの影響もあり、最大打点が大幅に減り、ミッドヴァンプもデッキに入ってる打点が有限です。
そのためエッジでドレインして盤面を取っていればなんか勝っています。
唯一負けるのは、やはりダミアンでOTK並みの火力を出されるか、ミッドヴに先攻取られて、パラダイムが間に合う前に早期決着がついてしまうか、くらいです、つまり上振れだ、あきらめろ()。
8、ミラー(AFネメシス)
1、モデストが引いたほうが勝つ
2、コロニーを2枚引いたほうが勝つ
3、開放リメイカーしたほうが勝つ
以上()※実際こんなもんです
9、進化ドラゴン、機械ネメシス
ぶっちゃけ対策もク〇もありませんね、完全に相手次第です。
なぜかって言うと、この2デッキは上振れるとどのデッキでもまず勝てないからです。理不尽の極みってやつだウン()。
それ、まだ進化ドラならスクラムロックが有効ですが、AFはコンセプト上実行するのが難しいんですよね。
のでこれは相手の事故お祈り、運だけされたらそっと赤ボタンを押しましょうw。
最後に…
どうだったでしょうか!
各対面立ち回り方針ページの8と9は内容がアレでしたが、ぶっちゃけアレくらいしか書くことなくて私も困惑しました()。
まあそんな対面や、苦手対面も割とありますが、それを差し置いても十分パワーのあるデッキです!みなさんも埋めないAF、ぜひ試してみてください!
今回はここまで!ありがとうございました!
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