転スラ 2ドラ門ソウエイ紹介記事

おはようございます、はすばです。
私はトーナメントや大会にはほとんど出ず、身内で細々とヴァイスシュバルツを遊んでいます。
トーナメントシーンには出ませんが、ヴァイスの期待値を積み重ねていくゲーム性自体は大好きでよく確率論を計算して楽しんでいます。

今回は最近発売した転スラのvol.3で大きな追加を受けて回している、お気に入りのデッキを紹介します。
トーナメントレベルのベストなデッキにはならないと思いますが、カジュアルで遊ぶにはとてもとても楽しいデッキなので、ぜひ回してみて欲しいです。

この記事では互換名を使用します。

以下この記事の構成
1.リスト
2.デッキの強み
3.ゲームメイク
4.他の型のミュウランとの比較

それでは本文に入っていきます。
1.リスト



2.デッキの強み
 昨今のヴァイスシュバルツは非常にカードパワーが高くなっており、2周目以降の圧縮率はかなり高くなります。また不意なトリガー等のイレギュラーに対応する手段も多く(フカ次郎、山削り連動、ツインドライブ等)ロングレンジのシュートは難しくなっています。

採用カードの所でも解説しますが、「闇に潜む影 ソウエイ」はノーコストで2枚落下バーン+3枚逆圧縮という破格のコスパを誇る詰め手段で、かなりのキルレンジを持ちます。ですが、以前までは2ドラ反応の集中を採用するために2ドラ8枚構成になることが多く、そもそも道中のリソースが足りない(=山も厚くなり結果ソウエイの火力も不安定になる)デッキでした。

しかし、先日発売された転スラvol.3で「自由を告げる鼓動 ミュウラン」を得たことで、ソウエイの強みを最大限活かせる50枚が完成しました。

3.採用カード解説

順番は前後しますが、まずは連動2種から紹介していきたいと思います。

・闇に潜む影 ソウエイ 4枚

相手の山破壊して本体打点入れるのがいっちゃん気持ちいい


コンセプトカード。連動で山2枚落下してドラの数だけのバーン+3枚逆圧縮します。転スラはプール的に山の圧縮はかなり作りやすく、結果ソウエイのバーン期待値も高くなります。バーンが飛ばないパターンは山にCXが多く残るのでそれはそれでまあヨシ。3枚集めたいカードなのでシフトがついているのもGood、結構な頻度でシフト使います。

・自由を告げる鼓動 ミュウラン 4枚

最近流行りの2/1連動 つよい


今回の追加で貰ったイカれカード。優秀なサポートも相まってカードパワーおばけ。
 最近流行りの2/1の2アド連動で、アリスや五航戦と比較して手札部分がサーチになっているのが強いです。回収と比べて目当てのカードに触れる安定感こそ若干落ちるものの、門トリガーによる複数回連動が狙えたりキャンセル期待値の増加が見込めます。
 また、このデッキにおいては
・不純物をストックに埋める
・門と本体によるドラ数の増加
により、ソウエイの火力向上に貢献してくれます。
ちなみに、ちょうど昨日Twitterで偉い人のツイートを見たんですが、ミュウランのテキストは「サーチしてからストックに埋める」で非公開領域が絡むので処理順きちんとしないとイカれるらしいです、気をつけます。

ここからは下から順に紹介していきます。
レベル0 

・笑って暮らせる世界の為に リムル 4枚


 ストックの増える可能性のある3000中央移動。先手で投げるとたまに返ってきます。このデッキの場合だと0-1で投げる1周目はキャンセル期待できず、それ以降はミュウラン投げるかチャンプする場合がほとんどなのでストック飛びテキストはインクの染み程度にはなります。このカードを強く使う場合だと山圧縮作りつつある程度面の取れる門連動シズ&早出しヒールを使った構成が一番相性が良いと思います。
 1パン要員としての対抗馬は赤の3500正面移動ですが、正面移動は相手の多パンを抑制するカード、移動は相手の多パンを推すカードなのでこの構成だとオカケン絡めながら先上がりしたいことと、1連動非採用になっているので少しでも返ってくる確率を上げたいのでこちらを採用しています。当然最大枚数の採用です。

・戦いの後 リムル 4枚

移動オカケンでヴァイスシュバルツ老人会


旧弾のオカケン、インクの染みのおかげでパワー1500になっています。仕方がないので我慢して使います。回し方の部分でも後述しますが、デッキの性質上2と3は嫌でも先がりすることが多いですし、先上がりのメリットも大きいです。0から1にかけてはダメージレースを意識したプレイを心がけたいのでオカケン先上がりor神林を絡めた3パン後上がりが理想です。
2回使うことも多く0で引きたいため当然4

・薄紅色の慈悲 シュナ 3枚

トレンド


最近のトレンドの神琳です。本家のクロック相殺も強いですが、0でダイレ面に投げ込んで横にパンプ振って面を残しながら3パンするのは自身のテキストでクロックを貰うことを考えると非常に噛み合っています。相殺でダイレ面空けるのと比較すると実質無料なため。
メインパンチャーの移動採用していることと、複数枚被ると弱いので3枚に抑えています。

・囚われの魔法使い ミュウラン 2枚

コイツ


・静かなる怒り シュナ 2枚

アイツ


上位応援のシュナと、相方の集中。セットで使うカードなので合わせて記載します。
正直今回からの転スラはこのセットを強く使える構成を考えるタイトルになったと思っています、そのくらい強い。ですが、ソウエイワンショットのメインルートから考えるとポーション生成を置けないことと、シュナの手出しコスト合わせて3ストックくらいゲーム中のストック量が変わってきます。また、ポーション生成は不純物をストックの深くに埋めていくのでソウエイの火力も変わってきます。
なので、対面に応じて後列をどう揃えるのかを考えていきます。基本的には相手にある程度山を作らせて光景逆圧縮する方が強いことが多いので、ミュウランの12500ラインがクリティカルになる対面や、防御札を有する対面相手にアンタッチャブル目的で出すことが多いです。枚数は、セットで揃えないといけないので思ったよりアクセスに手間がかかるので2枚ずつになっています。

・冷静沈着 ソウエイ 3枚

令和の必需品


昨今のヴァイスで必須レベルになっているいわゆるドキテマにシフトがついて消滅寸前のパワーになってます。
ドキテマについては言わずもがなだと思いますが、手が切れる!トップが見れる!0がなんでも拾える!最強です。パワーはどうせ1000あったところで何も割れないのでシフトついてる方がありがたいです。
何も割れないので3枚。

・中身は子供? ミリム 1枚

令和の必需品その2


光景です。0からいつでも打てるので汎用性は高いです。
詰めの部分でも後述しますが、ソウエイの詰めは逆圧縮がメインになってくるので、相手の圧縮関係なく、控室にカードを作るためだったり山の母数を削るために使うことも多いです。

・最後の旅 シズ 1枚

厨二病女


CX入れ替え。どちらの連動も打ちたいときに打てないとデッキのバリューがかなり下がってしまうので採用。2枚取ると盤面の喧嘩に勝てなくなりそうなので1枚。

・尊敬の念 エレン 1枚

かわいい


3ルック集中にオマケ程度のパンプテキストがついてます。山削りが苦手なデッキであることと、CXを打つバリューが高いデッキなのでサーチよりもこちらを優先的に設置したいですが、もう一種の集中の方が必要な場合の緊急度が高いので枠を譲って1枚です。

レベル1
・お熱い関係 ヨウム&ミュウラン 4枚

最強


2連動のサポートカードでcip時に連動キャラをサーチできます。クロックアンコールも盤面維持&先上がりに寄与するテキストで最強です。サンキューデザイナーズ。

・ポーション生成! リムル 2枚

やっぱり強い


古き良き転スラの後列です。2ターン毎ですが、不純物をストックの下に埋めていける安定感はやはり強いです。緊急のヒールとしても優秀ですが、ストブが遅れるので最終ターンリソースが余った時くらいしかほぼほぼ使わないです。
1枚設置したら終わりなので1枚にしたいですが、0~1でクロックに刺さると泣いてしまうので2枚。
ちなみにストックに埋める優先度としてはもちろん色発生などの状況にもよりますが、概ね
移動>クロアン>>>オカケン>神琳
です。

レベル2
というか連動ミュウランと後列のシュナは0の部分で紹介したので実質助太刀の解説になります。

転スラのプールには優秀な助太刀が多く存在し、もちろんデッキにはよりますが
・思い出拳
・ソウル減拳
・無限拳
・メタ拳(手札2枚)or(経験+盤面サクり+1コスト)
・大正浪漫
・ソウル+6拳

辺りが選択肢として存在し、これらの中から2種類採用するような構成になることが多いと思います。このデッキでは思い出拳+ソウル減の採用になっています。
それぞれについて軽く解説します。

・思い出拳

色々止まる。あと修正値3kが偉い


後列シュナまで置いた場合の受けの択として一番強く、連動走ったミュウラン+で構えて一番強い。シュナ置いた場合だとソウエイでも9500+2000+3000で14500ラインまで出るため、そこそこのラインまで弾くことができる。

・ソウル減拳

見た目より防御性能高い


よくある互換ですが、最終盤面でリバース避け+ソウル減ということでコストと見た目の割に防御性能は高いです。
例えば3-4から333宣言に対してもこれがあるだけで3キャン要求が2キャン要求+1パン分超過打点になるので、生存率はかなり変わってきます。

・無限拳

この拳、エンドレス!


電源等で使う分には強いと思いますが、助太刀を何回も打つようなデッキではないので不採用。

・メタ拳(手札2枚or経験+盤面サクり+1コスト)

色が問題ないなら強い


基本的に打つとリソースが足りなくなり、詰めの出力が下がって本末転倒になります。経験の方なら打てると思いますが、青メインのデッキで赤黄と発生する労力に見合わないので今回は没。色がスムーズに出るデッキなら非常に強いと思います。

・大正浪漫
ストックの一番上のCXを吐いたり噛んだ門をリソースに変換したり気持ち程度の防御普段になったりと汎用性は高いですが、競合相手が強いので今回は不採用。

・ソウル+6拳

急にカイジ始まる


今回の追加で貰った防御札。コストも重すぎず、打った面はほぼほぼキャンセルにはなるのですが、相手が打点を綺麗に過不足なく使ってきた場合に打つ面の優先順位がつけられずバリューが下がることと、結局は山の上のCXを使って耐えるので、確定ゾーンがどこにあるか予想するゲームが始まってしまうので見た目より強くなかったという印象です。

助太刀に関しては、ミュウランのサーチでも握れますし、控室に落ちていればソウエイ連動のCXで回収もできるので、再現性は高いです。ヒールに乏しいデッキではありますが、山自体はかなり硬いデッキなので、クロックを偶数にして防御札を握ることで見た目よりは耐える場面が多いです。あくまで見た目よりは、ですが。

レベル3
・豚頭魔王 ゲルド 3枚

稲妻、ターゲットユー。


ミュウランの追加及びポーション生成をメインプランに添えることによりリソースに余裕ができたので追加の火力呪文枠として採用。デッキ内のドラとしても機能するので、自分のストック量と相手の山状況に応じて投げられる数だけ握って、残りは山に残しておきましょう。枠があれば増やしても悪くないと思いますが、投げれても2枚が限度だと思うので3枚採用。

・喜色満面 シュナ 1枚

普通って素晴らしい


汎用性の塊。鬼だけに。
2でキャンセルしすぎた場合に相手のキルレンジから遠ざかる目的で投げるのが1番の役割です。他にもリソースを綺麗にしたり3-1.3.5からクロックを偶数に戻すのに使ったりと役割は多いです。積極的に投げるカードではないですが、ドラ要因としての役割も与えられるので正直2枚に増やしたいです。

・迸る炎 シズ

一色あかね


最近あまり刷られなくなりましたよね、Xルック。3に上がった時にソウエイの連動を打てないとお話にならないので、門、クロックドロー、CX入れ替え、Xルックと様々な角度からアクセス出来るようにしています。あとはドラ要因(ry

あと全然関係ないんですけど、この「(ry」って今の若い子達って分かるんですかね?インターネット老人会の古代文化な気がしてしょうがないです。


リストの解説は以上になります。

3.ゲームメイク
各レベル帯の解説に入る前に、大まかなゲームメイクのイメージを置いておきます。

・2レベ、3レベの連動がどちらも強力なので先上がりして連動を押し付けていく(0-1にかけては相手の好き勝手させることになるので必然的にダメージレースは負けて2以降先上がりすることがほとんど。)

・ストックに埋まったCXとソウエイは最優先で吐く。1に上がった次のターンにはほぼほぼ2に上がるのでそのタイミング以降はミュウラン3面or2面+集中等で吐けるので、吐けない可能性があるのは0で3パンするタイミングで初パンくらい(その場合も神林テキスト絡めたりできれば吐ける)

・2-4くらいから充分キルレンジに入ってくるのでそれを意識したダメージレースを意識する。ストックを吐かれながらヒール多面されると、キルレンジから逃げながら光景の吸引枚数も減らしてくるので、そういう相手は後列シュナを立てながら2での盤面勝負に付き合ってもう1ターンもらいにいく動きをする。

そうしたら次に各レベル帯の解説に入っていきます。

レベル0
 マリガンは基本的に0以外切ります。ドキテマを引いている場合は移動、神琳以外の0も切っていいと思います。CXに関しては門を2枚以上引いている場合は1枚残します。2ドラと門を引いていて、0の動きが確定している時は門をキープしてもいいかもしれません。

 先手の場合は基本的に初手1パンからオカケンが理想で、2ターン目は相手の自傷、クロックと相談して0で止まりそうなら2パンで止めます。そうでないなら神琳

持ってきて3パンして返しのダイレ面を塞ぎます。

 後手の場合概ね先上がりするので最低限相手のキャラを割りながら適宜0を投げて付き合います。相手が初手1パンしてきてこちらが神林引いてる場合は2パンしていいと思います。

レベル1
 基本的にはオカケンからクロアンorポーション生成をサーチしながら山抜きしつつ適当に流します。ポーション生成の設置が最優先。パワーラインが非常に低く何も踏めないのでレベル1は2ターンやりたくないです。
クロック背負ったまま1リフしつつクロアン+クロックドローで2に上がれるのが理想・・・ですが山を削る手段に乏しいので、キャンセル状況にもよりますが集中2回以上回していたり3ルック集中がヒットするような展開でないと概ね2リフになります。

 門をキープしたままプレイする以上、1リフしてもバック数が少なくなりがちなので、1週目に無駄なリソースを使わずに丁寧に2に上がってミュウラン連動を打って門を山に返しながらリフしても大差ないので1リフに拘らなくても大丈夫です。

レベル2
 ミュウラン連動を打てるだけ打ちます。が、門は4枚しかないので2発目は打てないことが多いです。打てればラッキー、リソース無限になるのでいくらでも好き勝手できます。
 ミュウランのサーチ先は適宜ですが、次の連動が打てそう(門にアクセスする見込みがあるorレベル2がもう1ターンありそう)な場合は思い出拳を拾っておくのがおすすめで、残りは大体ソウエイを持てるだけ持ちます。
 面作りに関しては、防御札のある対面や、ミュウランのCX込み13500ラインが有効な対面には上位応援を設置します。

レベル3
 一番楽しい時間です。ソウエイ3面を基本としてそこに+αで相手の山状況や自分のリソース状況と相談して詰めにいきます。

まず、逆圧縮の性質上、相手の山枚数が少ないほど逆圧縮のバリューが上がります。なので、相手の山枚の枚数を削るためだけに光景を打つことも多いです。5~7枚程度削るだけでも逆圧縮のバリューが馬鹿にならなくなってきます。
また、アタック時にバーン+逆圧縮×3体分なので、当然後半になるほど山の中のCXは減っていきダメージは入りやすくなっていきます。

よくあるパターンは
ソウエイ3面+光景=9ストック
ソウエイ3面+ゲルド1枚=8ストック
とかですかね。

4.8門ミュウランとの比較

今回の追加を受けた転スラにとって、
門連動ミュウラン+後列セットは非常に強力で、それをベースに多くの人が色々なデッキを考察されています。そこで、私自身の考察にはなりますが、8門との比較を考えていきます。

相方の門連動は旧弾の1連動シズや、新規の4点バーンソウエイが採用されているのを多く見かけます。転スラは足回りが優秀なため、2.3レベルの連動2種を採用した場合でも十分パフォーマンスを発揮できます。
また、1連動シズを採用した場合でも、優秀な早出しヒールに加えて、経験は重いもののヒールにX+1点バーンテキストがついている新規のベニマル等によって綺麗なリストになります。
トリガーの安定感や、ミュウランの連動回数が増えることによるリソース量及びキャンセル期待値は8門に軍配が上がると思います。

詰めテキストに関しては4点バーンもしくは不確定バーンがメイン火力として存在し、光景も存在するもののプレイでケアされてしまう場合も多く、山を跨がない場合には山が弱くならないため、弱くはないもののそこまで強くもないといった印象です。

ですがそもそも転スラのプール自体が、リソースをオールインしてロングシュートを狙うよりも、リソースを圧縮とヒールに還元して耐えながら勝ちに行く方が向いていると思うので一番プールに合ってはいるかもしれません。

ただ、冒頭でも述べたように現代ヴァイスシュバルツはカードパワーが非常に高くなっていて、詰めテキストも強いですし、耐える側の防御性能もとても高いものが多いです。
なので、ある程度山圧縮を作って3-0にしたところでオールイン系のデッキには詰め切られることが多く、逆に受けに特化したデッキ相手では生半可な詰めでは3-0からでも詰め切れない場面も多く、綺麗に回って綺麗に負けるゲームが多いと感じました。

そのため、トリガーの安定感を犠牲にしてでも、リソースの還元先として2ドラのソウエイを選択しています。細かい期待値を積み重ねいくヴァイスというゲームにおいてどちらが勝率を取れるのかは分かりませんが、自分の意思でアクセルに緩急をつけられるこのデッキは回していて面白いことは間違いなしです。

文章を書き慣れていないので拙い部分も多くあったと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。ぜひ回してみてもらえると幸いです。


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