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【CS6位】零龍カリヤドネ構築論、プレイング論

初めての投稿になります。初めまして!青銅と申します!Twitter@asobudegozaru (あそぶでござる)

今回、10月1日18人の非公認大会で優勝、10月3日のCSで4-1予選2位あがり本戦6位になりました。調整相手のアズっち君はハムカムマン蒼ドラグナーでCSを優勝していて、エリア2位の強豪なのでオススメです!Twitter@ITOKINN_AZUTTI (いときん_あずっち)

本記事はカリヤドネと零龍を組み合わせた【零龍カリヤドネ】という新たなデッキタイプについて、自分なりの零龍カリヤドネのテンプレと採用理由、採用候補と採用理由やプレイングの基本をまとめたものになります。(ヤドネゼーロン、零龍ヤドネ好きなように呼んでください)

はじめに、
⚫︎作文が苦手なので日本語の使い方がおかしい部分があると思います(クラス1、塾1苦手でした)
⚫︎一個人の考えなので間違っている所もあると思います
⚫︎引用して解説するのは著作権に関わる可能性があるので出場デッキの分布、ドロー出来る確率などの数字に関しては曖昧な表現にさせてください
⚫︎YouTuberの方はこの記事を元に解説してもらって大丈夫です!

1. 非公認大会(10/1)優勝時の構築


こちらは10月1日(CSの2日前)に非公認大会で優勝した時のリストになります。
18名スイスドロー、ハムカツマンドラグナーに3勝赤白バイクに1勝で優勝しました。
この構築が零龍カリヤドネの自分なりのテンプレです。
ウォーターの守りの安心感が好きなのもあり、この構築が1番気に入っています。(妥協点があります、当日秩序の意志が集まっておらずディールにしてましたが秩序の意志2枚が良いと思ってます)
この構築は先行4キル率が9割で上振れをしなかったドラグナーやその他のデッキに安定してループを決めることが出来ました。
早くて強いのですが、ドラグナーの上振れへの解答が無く、ドラグナーへの対策を厚くしたのが次の構築になります。

2. CS(10/3)6位の時の構築

こちらは10月3日伊達CS予選2位、本戦6位の零龍カリヤドネです。
1回戦対ドラグナー 4キル勝ち
2回戦対ドラグナー 4キル勝ち
3回戦対青魔導具  4キル勝ち
4回戦対ドラグナー 4キル勝ち
5回戦対ドラグナー 先行ヘブフォヒビキデッドマンデッドマン負け
本戦1回戦対ドラグナー 先行ヘブフォヒビキデッドマンデッドマン負け
このデッキの特徴はドラグナーへの対策カードがたくさん入っていながら4キルも出来る所です。超高速環境の今、相手へのメタ無しに5ターン目までいる事は難しかったのでこの構築にしました。
これから各カードについて僕の持っている知識を書いていこうと思います。(構築反省点は後述します)

3.二種類のカウント法

各カードの解説をする前に僕の使ってる2種類のカウンティング法を紹介します!
(それぞれのカウンティング方法に名称があった方が見分けが付きやすいと思うので、僕が勝手に呼んでる名称で呼ばせてもらいます)
⚫︎14枚カウント法
7-7で置いたり5-5-4で置いてカウントする方法です、これで後コスト軽減がいくつ足りないか可視化する方法です
カリヤドネを1マナで出せる墓地の状態から現在何枚分足りないかを指で「1、2、3…と数えれる」のがこのカウント法です。
⚫︎暗算法
このカウント法を説明するためには、まずカリヤドネに採用されている呪文の特徴についての話から始めます。カリヤドネに採用されているカードは基本的に1マナで1枚墓地が増えます。
例、
アストラ→1マナで1枚墓地が増えます
エマジェン→2マナで2枚墓地が増えます
オブザ→3マナで3枚墓地が増えます
墓地が増える量の目安は1t目は1枚、2t目は2枚、3t目は3枚増える目安です! ⚠︎4t目は3枚増える目安です。(ヤドネ用に最低1マナ残す必要があります)
1+2+3+3=9(墓地における呪文の合計の目安)、ヤドネを軽減したいコストは13、墓地に必要な呪文は残り4枚です。
どうにかして後4枚墓地を増やす必要があります、言い方をすれば考えを省略して4枚得する方法だけ考えれば良いんです。
ブラッティクロス→2枚得します
ブラッティタイフーン→1枚得します
セイレーンコンチェルト→1枚得します
ザババン→1枚得します
(ザロスト→2枚得します)この中から4枚得する組み合わせを選択する、これが暗算法です。次は二種類のカウント法の使い分けについてまとめます

4.二種類のカウント法の使い分け

⚫︎14枚カウント法
…どんな条件でも使えます、万能型。
カリヤドネを召喚する時に相手がチェックしやすいですので便利です、定番のカウント法なので説明は割愛します。
⚫︎暗算法
…1t目から動けた時によく使います。(理想ムーブから1枚離れた5枚、2枚離れたら6枚得する方法を考える等、こちらのカウント法だけで使っても大丈夫です。) 
初手でゴールのイメージが付きやすい、クロスをマナに埋めて良いか悩む所で正確な判断が下しやすいなどの強みがあります。
CSなどの長丁場では計算が楽なおかげで体力温存に繋がります。
次は各カードの解説をします。

5. 各カード解説〜1コス呪文編〜

⚫︎ブラッティクロス、4枚
【ループパーツ】【フェアリーギフト】【数少ない黒マナ】【1マナヴォルグサンダー】
このカードの強みはトリガー次第では3キルに繋がる所だと思います、コスパ最強なのでこのカードが規制されるだけで辛いと思います。4枚確定カードだと思っています。

⚫︎アストラセンサー、4枚
ハンド減らずに墓地1枚増えるのは強いです、次のターンに打つ呪文も確保しやすいのでありがたいです。1コス水呪文最強なので、4枚確定です。

⚫︎ザババンジョーカーズ、1〜4
【ループパーツ】【マナを使いきり4キルに貢献する】【墓地が目安より1枚得する】【ハンド入れ替えが1マナで出来る】【パーフェクトウォーターとの相性が良い】(墓地が目安より1枚得する→詳しい説明は3章に書いてます)
カリヤドネで一番大事な事はマナを使い切る事だと思っています(個人の感想です)。1t3t目にマナが余ると通常の動きより2枚少なく、ヤドネの着地が難しくなります。では、次に1t目から動ける確率を見てください。
クロス4アストラ4→約7割
ザババン4追加→約8割5分
ザババン2枚追加→約8割
(ライフ9枚→約8割)
非公認では安定した4キルを目指すために4枚採用し、CSでは4キル出来る確率を下げずに妨害カードも豊富にしたかったので8割動ける2枚(初動10枚)にしました。
赤白バイク対面で、プーンギを出されてもザババン→クロスでウォーターをトリガーに出来るのでエマタイより多く採用しました。

⚫︎セイレーンコンチェルト
【ループパーツ】【墓地が目安より1枚得する】【唯一のマナ回収】
1枚得するカードなのでカリヤドネの着地に貢献します。
次は2コス呪文を解説します

6. 各カード解説〜2コス呪文編〜

⚫︎エマタイ、2〜4
【ループパーツ】【ハンド入れ替え】【トリガー】
強いので基本は4枚採用だと思います。
ザババンを4枚入れていた時はエマタイを2枚、ザババンを2枚入れていた時はエマタイを3枚にしました。ハンド入れ替えの役割が被るので好みで採用枚数は変わると思います。

⚫︎ブラッティタイフーン、4枚
【ループパーツ】【墓地が目安より1枚得する】【ウォーターとの相性が良い】【ハンドがバレない】
このカードの強みは多くの方が解説しているので、ドラグナー環境への評価についてだけ説明します。
このカードの強みはZEROハンド、落城、シナイガザンドのどれを回収したかバレないので回収したカードが腐る展開が少ないです。(アストラでZEROハンドを回収すると相手にバレるのでヘブフォラブエース閣に龍解、イービルヒビキ刃でワンショットするプラン等をされた時に裏目になります)
零龍との相性も良く、墓地の儀で自分の動きをしていながら相手の場に干渉できます。また、ザロストが見えれば墓地が目安より3枚得した事になります。

⚫︎大当たり!もう一本!!、2枚
【ループパーツ】【とりあえず打つだけで強い】【上も強い】
このデッキは4ターン目にカリヤドネで呪文を5回打ち、大当たり効果状態でスコーラーを出し2t貰うデッキですのでこのカードは最優先で墓地に送ります。
上がコスト6でデモハン効果持っています、コスト6です、ゲンムエンペラーを破壊する機会がたまに有りますので覚えておきましょう!
次は残りの呪文について解説します! (スパイラルゲートはパクスクウガの解説文に載せます)

7. 各カード解説〜受け呪文編〜

⚫︎パクスクウガ、1〜2
【ループパーツ】【自分だけ任意】【•が無い
僕の構築がスパイラルゲート0パクス2なのにはそれなりの理由があります。
手打ちで打つよりトリガーや墓地から打つ事の方が多い呪文なので、手打ちする時の1マナの差より手打ち以外の時の上位互換性を選びました。カリヤドネを戻しながら相手の場も除去出来るので1枚で2つの仕事をしてくれます。
またマキシマムザ亮君が効きません、スパイラル⚫︎ゲート、レスキュー⚫︎タイムとの差別化が出来ています

⚫︎秩序の意志、0〜2
【安定の受け】【貴重な黒マナ】【ザロスト×秩序はプレミアム殿堂コンビ】
このカードを好きになったきっかけは、赤白バイクのプーンギを封印したら帰ってこなかった事です、白のコマンドがザボンバしか入っていないので。
カリヤドネでは確定枠で多色を除く黒のカードは、クロスの4枚オブザの3枚の7枚です、これでは2t目にブラタイを打つ事が難しいです。秩序の意志、悪魔の契約、ザロストが2t目のブラッティタイフーンを打つための貴重な黒マナとなります
盾のザロストを秩序の意志で切ると、最強の動きとなります。ザロストはターンの始めに盾焼却するので呪文1枚分です、秩序の意志で1枚目、復活の儀で2枚墓地に呪文が落ちます。ザロスト×秩序の意志で「暗算法の墓地4枚得するノルマ」が達成されます。後はアストラやエマタイを打つだけで簡単にカリヤドネに繋がります。
⚠︎ドラグナー対面では、閣とゲンムエンペラーを処理する事が最重要課題なのでCSでは抜きました。

⚫︎水ととの、0〜4
【受けの選択肢が豊富】【ドローソース】【対カリヤドネ最終兵器
カリヤドネ対面では、4キル安定するこちらが有利ですし、事故っていて4キル出来そうに無い時はウォーターでポクタマトムライを捲れば振り出しに戻す事が出来ます。

⚫︎ZEROハンド、1〜2
【貴重な黒マナ】【墓地が目安より1枚得する】
ゲンムエンペラーで即ゲーム終了なので、対策するならこのカードを入れましょう。参加したCSでは周りを見渡したら閣ループ型ドラグナーしか居なくてあまり仕事しませんでした、非公認大会ではとても活躍しました。

⚫︎落城、1〜4
【環境に刺さる】【青いボルバルザーク
パーフェクトウォーターを抜いて入れたのがこのカード。
ドラグナーの閣、青魔導具の新世壊、パルテノンをハンドに戻せます。相手が貼り直すならターンが帰ってくるので実質エクストラターン。

8. 各カード解説〜仕事人カード〜

⚫︎オブザ、3枚
ループ証明まで繋げてくれるこのカードは確定枠です。デッキに2枚だと墓地に落ちていなくてカリヤドネの後続が回収出来ない事になることもあります。
またライク•ア・ローリング・ストームにすると墓地にクリーチャーが落ちなくて4枚肥やせる事が稀にあるというメリットもありますが確率が低いです。
このデッキでは初動として打つ事はほとんどなく、カリヤドネ効果で墓地から唱える時には大当たりを回収したくないのでクリーチャーは多い方が良いです。

⚫︎ディール、0〜1
このカードの強さは分かってるつもりですが、通常より1ターン早くループに入れる、または、出されたら負ける(ムゲンクライム、パルテノン等や)メタカードへの対策を積む枠を厚くした方が良いと思い、ディールを採用しませんでした。

⚫︎エクストラホール、0〜2
このカードの強さもマークイに入れてるので分かってるつもりですが、ディールと同じ理由で採用しませんでした。
エクストラホールが入っていないのに、次元を入れたのはカミヤやパックンで牽制したかったからです。墓地メタカードは零龍が見えてる時点で初手マナ置きしないと思います。
スコーラーとカリヤドネの説明はデッキコンセプトなので割愛します。次からがいよいよ本命です!

⚫︎シナイガザンド、0〜2
【初見殺し】【盾落ちケア】【ゲンムエンペラーメタ】【数少ないGR召喚】【破壊の儀】
初見でシナイガザンドが飛んでくると思いますか?思いませんよね。
対閣ループドラグナー→リンクウッドからのデッドマンの動きを止める事が出来ます
対ハムカツドラグナー→ゲンムエンペラーをシナイガザンドで破壊できる事もあります(ZEROハンドで破壊するのでシナイガザンドは使いませんがオーラの効果が使える事は覚えておきましょう)
対赤白バイク→プーンギを除去できます(ここでシニガミが捲れると自分の動きとしては損はしていないです)
ザロストを破壊対象にする事で盾落ちケアができます。
ドゥポイズにしなかった理由は、CSで握った構築はパーフェクトウォーターが入っていないのでカリヤドネミラーの時にシナイガザンドが無いと足止めの手段がなかったからです。シナイガザンドでポクタマを捲れば足止めができるので、オーマ離脱ロッキーロックは試行回数を増やすために採用しています。シニガミが捲れたら目安通りに墓地の枚数が増えているので4キルと5キルの速度の差を生かして先にスコーラーを建てにいけばいいと思います。
このカード1枚で破壊の儀が達成できます。墓地の儀と復活の儀は達成しやすいので、このカードで破壊の儀を達成すると手札の儀だけ残ります。クロスやザババンのような手札の増えないカードで手札を減らせば零龍で殴り切るプランが取れます。

⚫︎ザロスト、1〜2
【テキスト2倍デュエマ】【貴重な黒マナ】
このカードが墓地に落ちた試合は、ほとんど4キルが約束されます。
クロスでザロストが捲れたら次のターンには墓地が4枚増えたことになります。
エマタイででザロストが捲れたら次のターンには墓地が4枚増えたことになります。
ブラタイでザロストが捲れると次のターンには墓地が5枚増えたことになります。
Qヤドネを出そうと思ってたターンに、クロスで捲れてヤドネが出せなくなったら勝てない
Aそれでも5キルです
1t目〜3t目の間にザロストが捲れる確率と、4t目の肥やしの間に捲れる確率どちらが多いと思いますか?前者です。
4t目に2枚目が捲れたとしても、目安より2枚多く墓地が増えているので損はしていないです。
「呪文じゃないから」という理由でスコーラーを抜きますか? そういうことです。

【付箋】【俺のデッキは65枚】【復活の儀】【墓地の儀(エンペラーアイ)】【ドローは誤差】
僕はシクを使うタイプです、シクってカッコいいですよね。けど、零龍シクのテキストは読みづらい。
ジャッジに確認したところ勝負を円滑にするために「墓地の儀」などを書いた付箋を貼っても良い許可を貰いました。オススメです。(Twitterで別のCSでも付箋を貼っている人が居ました)
このカードの強いところは、二種類の儀が強過ぎる事です。
復活の儀→ザロストが墓地に落ちただけで墓地の呪文が2枚増えるのは強いです。(詳しいことはザロストの解説で書きました)
墓地の儀→圧倒的なゲームメイクをする事ができます。自分の動き(例、アストラ→ブラタイ→エマタイクロス)をするだけで達成します。先行3t目に墓地8枚行く事は良くあり、その都度相手の場に干渉出来るのは強いです。今までの動きに-3000が増えたんですよ、強いに決まってるじゃないですか。リンクウッド、ミクセルやチュチュリスを除去しましょう!
零龍を使うにあたって一番心配することはデメリットのドロー効果だと思います。怖いですよね……ヘブフォヒビキハムカツマン蒼ゲンムエンペラー(早口) 零龍のドロー効果でどれだけ確率が上がるか……

ハンド5枚スタート
2t目から→約10%
3t目から→約40%
ヘブフォヒビキハムカツマン蒼(早口)→3%(これ良く言われてますよね)
(⚠︎4t目までに動き始める確率80%、5t目に動き始める確率90%)
ハンド6枚スタート
2t目から→約15%
3t目から→約40%
ヘブフォヒビキハムカツマン蒼(早口)→約10%未満
(⚠︎4t目までに動き始める確率85%、5t目までに動き始める確率約95%)

零龍を入れる事で4キルが可能vs零龍のドロー効果で上振れされる確率が5%増える
どちらを取りますか?
僕はカリヤドネで5t目まで耐えるのは難しいと判断しました、4t目に勝負を決めれる事で勝てた試合がたくさんありました。
ドラグナーが上振れしなければ、墓地の儀でいつでもおまけ効果でバトルゾーンのヒビキやアイラを破壊でき、80〜90%の確率で4t目にスコーラー着地からループに入る。
ドラグナーが上振れしても、ZEROハンドがあるので即終了にはならないこともあります。
これでデッキ内のカードについての解説は終わります。
次は、デッキの動き方について解説します。

9. 回し方

1t目「アストラ、パクスクウガ、クロス、大当たり、エマタイ」
この中で次に繋がらないカードはパクスと大当たりです、大当たりは墓地に落としたいので、パクスをマナチャージ(初手大当たりチャージがダメとは言っていません)

アストラで「クロス、スコーラー、ザロスト」 クロス一択ですね

2t目「ブラタイ」引きました、クロスチャージしてそのまま打ちましょう

「アストラ、ZEROハンド、シナイガザンド」
(これは一人回しなので)墓地に落ちて欲しくないカード=シナイガザンドを回収しました。
(相手がドラグナーなら盾からトリガー踏む事で墓地に呪文が1枚増え、シナイガザンドを墓地に置いてZEROハンドを回収していても±0になります)

3t目「クロス」を引きました、シナイガザンドチャージ、エマタイとクロス打ちですね。

エマタイで「カリヤドネ、アストラ」を引きました、大当たりを捨てます。
クロスで「スコーラー、ゾレーゴ」が捲れました。
今回は外れカードが良く捲れる試合ですね…

4t目「ブラタイ」を引きました、アストラチャージで墓地を肥やしに行けば勝てそうです。

一番嫌なタイミングでザロストが捲れました、本当に外れカードが良く捲れる試合ですね…  (トップからブラタイを引いてるので運でいうとトントンです)

これでも墓地が13+2枚あります、勝ちですね。 (前のターンにザロスト捲れてたらもう少し余裕がありました)


カリヤドネで「大当たり、オブザ、パクス」を打ちます、ここのカリヤドネで打つ呪文には2つのまとまりがあります。
A「大当たり、オブザ」→スコーラー回収から2t取る役割
B「パクス」→
無ければアストラやブラタイなどの不確定サーチ呪文でも良いですが、後続のカリヤドネを回収する役割。

4t+1t目 ザロスト+復活の儀「アストラ、ヤドネ、ザババン」が落ちました。「スコーラー」を引きました。

ここからは「クロス、クロス、オブザ(ヤドネ回収)」のように山札を掘って、ループ証明して勝ちとなります。
ここで打つ役割にも2種類あります
A「クロス、ブラタイ、エマタイ」→山札を掘る役割
B「オブザ、アストラ、パクス、大当たり」→カリヤドネのcip効果を切らさない役割
これを組み合わせ掘り続ける事で山札を少なくしてループ証明に入れば勝ちです!
次は細かい注意点について書きます。

10. アドバイス

1. フォールドした方が良いハンドの例

「カリヤドネ、スコーラー、大当たり」この中から3枚ハンドに揃うと逆三光(花札)となり非常に弱いです、2枚がギリギリです。
2.シナイガザンドで盾落ちケア
スコーラーのエクストラターンを2t取れたら、破壊の対象をザロストにして盾落ちケアしましょう!(間違ってシナイガザンド破壊した時はちょっと焦りました)
3.殴って勝っても良い
このご時世だからか試合時間の短縮のためだと思うのですが、時間切れ両者敗北になったCSも多いと思います。
ハムカツマン型が相手だったら殴って勝とうと思ってました。(閣ループに5試合当たったのでしませんでしたが)
非公認ではディールでケアして殴って勝ちました。
4.ザババンは詰め
先攻1t目からザババンを打つと、ハンドが3枚になってしまうのでトップゲーになります
エマタイやブラタイでハンドを強くしてからで大丈夫です。ザババンは焦らず3〜4t目に打ちましょう。(後攻なら1t目から打っても大丈夫な場面が多いです)
5.スコーラー着地するターンだけでも打った呪文は覚えときましょう、エクストラターンの何ターン目か覚えときましょう
トラブル防止のため
最後に、今後入る可能性のある候補枠について解説します。

11. 一考の余地があるカード、開拓者向け(デッキ内)

⚫︎レイノウッシ
【メリット】
•2t目で出すと、2〜3tで2枚肥やしてくれるのでブラッディタイフーンの5枚目になる。
•下のトリガーがドラグナーの除去が出来るので悪くない。
【デメリット】
•グレープダールの起点になる
•ハンド入れ替え効果がない

⚫︎ロジュニアさん
【メリット】
•3枚肥やせるのでブラッディタイフーンの5枚になる
•復活の儀×レイノウッシやイワシンと合わせると4t目には6枚になっているのでコスパ最強
【デメリット】
•闇の枚数が増える(使ってみたらザロストの方が良かった)
•ハンドが入れ替わらない

⚫︎取り立て
【メリット】
•盾落ちケア
•シナイガザンドと違って呪文(今の環境2t目にクリーチャー除去出来るのが強い(早口))
【デメリット】
•2t目に破壊したいクリーチャーってプーンギかリンクウッド、プーンギ破壊するにはシナイガザンドの方が適してる

⚫︎カナシミ
【メリット】
•ハンド入れ替えが出来る
•マインドリセットより安定度は減るけど、腐りにくい
【デメリット】
•上記4枚全部闇文明なところ

12. 一考の余地があるカード、開拓者向け(GR)

⚫︎モウドク
【メリット】
•アイラ、ヒビキ破壊してからシナイガザンドの効果を解決→スペルデルフィンを破壊しながら2面除去+破壊の儀
•墓地の儀込みで5000まで焼ける
【デメリット】
•6分の1なので抜いた
⚫︎サザンエー
【メリット】
•ドロソ
【デメリット】
•4t目に勝たないといけないと思った
⚫︎ダラク
【メリット】
•墓地肥やしなので仕事はしてる
•トップ固定
【デメリット】
•試してないので分かりませんが、1枚肥やしなら他のカードで良いと思った
⚫︎オレチン
【メリット】
•トップ固定
【デメリット】
•試してないので分かりませんが、他のカードで良いと思った
⚫︎硬直TL-20
【メリット】
•シナイガザンドで破壊するので、2体止めれる
【デメリット】
•シェイクシャークと合わせて4枚入れるべきか分からず、不採用にしました。

13. 最後に

ここまで読んでくださってありがとうございました。
僕は作文が苦手なのでここまで書くのに3日かかりました。チェックしてくれた友達に感謝しています。
零龍カリヤドネの開拓が進んで、ドラグナー一強の環境が終わることを願っています。

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