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テリワンRETRO及びGB実機で育てたモンスターの紹介

概要

テリワンRETROにはGB実機と異なり対戦機能は実装されていないので、対戦における強さではなく、思い入れを持てそうなモンスターを育ててみようと思い、育てました。人によって育て方は色々あると思いますが、一例となれば良いかなと思い、記事にします。GB実機での対戦用パーティについても、一例を示します。

究極最強のモンスター、ダークドレアム

メタル系スライムと配合し続けるだけでマダンテ以外の全耐性が◎になるダークドレアムは究極最強の象徴なので作ります。特技も強いパーティの一員というより、単独で戦って強そうというイメージで揃えました。親のメタルキングの名前がさとりなのは、DQ6でダークドレアムから手に入るはぐれの悟りで転職出来るはぐれメタルという職業において、マスターした時の称号がメタルキングであるから。

ダークドレアムのパラメータ
ダークドレアムの性格、プラス等
ダークドレアムの特技
ダークドレアムの両親

特技選択の意図

  • 身躱し脚→完璧な属性耐性に物理回避率50%が合わさって最強に見える。ドレアム自身、DQ9やDQヒーローズではスカラを使い防御を強化する。

  • ザオリク→実用性ある技だが、DQ6で登場した色違いのモンスターであるサタンジェネラルが使用する呪文でもある。ベホマズンと共に、DQM1ではパーティ全員に覚えさせるのが基本。

  • 五月雨斬り→DQM1最強の物理技の1つ。対戦でもマダンテと組み合わせるとほぼ全員確殺という凶悪斬撃。剣を持ったモンスターなので、剣技は何か欲しかった。DQMJ3Pのダークドレアム(スキル)の中には五月雨斬りの上位技である羅刹斬があるので、設定的にも似合うかな。

  • バイキルト→物理で与えるダメージを2倍にする。DQ6や9、ヒーローズで使用し、9に至っては討伐モンスターリストの豆知識にも書かれる呪文。対戦では1ターン目のみ先頭の大防御・回復役の作戦を色々やろうぜにし、五月雨斬り役に対して使わせたという。

  • 爆裂拳→(対象ランダムの)多段ヒット技というのがDQ6の目にも止まらぬ早業、DQ10等でお馴染み魔神の絶技と共通している。爆裂拳自体、DQ6のサタンジェネラルが使用。事前知識としてDQM2ではAIが爆裂拳を多用するがDQM1では(守備力が自分の攻撃力と比べて低い相手には)殆ど使わないというのは知っていたが、DQM1の記憶が薄れていた為、それがどの程度本当か試す目的もあって覚えさせてみた。結果、雑魚戦どころかモンスター爺さんとの戦いですら使用せず、単なる飾りと化す。DQM1の爆裂拳は与ダメージに補正が掛からず、攻撃力それ自体に5/8倍の補正が掛かって4回攻撃という仕様上、守備力の低い相手にこそ総ダメージが増えるのに、DQM1のAI設計故に全然使用してはくれない悲しい技。更に言えば、DQM1では会心のダメージ期待値が999ではなく500なので、DQM2と違って会心狙いの必殺技にはならない。

  • ベホマズン→実用性目的の技。バトルえんぴつの中にはベホイミを覚えたダークドレアムもいたので、ダークドレアムがHP回復呪文を持っているのは特におかしなことでもない、多分。最大MP999のゲームでは消費MP36は軽く、MP節約の為であればベホマを覚える意味は無い。一応、ベホマの方がベホマズンより残りHP的に早いタイミングから使用を始めるので、対戦においては両立させる意味があったりはする。尤も、RETROには対戦が無いし、対戦があったとして技スペースに余裕があるかは疑問であるが。今の時代では、DQトレジャーズのナイトファイラスがベホマを唱えたりする。

  • 凍て付く波動→相手の強化を打ち消す技。魔王の定番の技で、ダークドレアムも殆どの作品で使用する。但しDQM1だとAIが使用する条件が厳しく、相手パーティ全体で合計3つ以上強化が掛かってないと使ってくれないらしい。その為、凍て付く波動を使わせない為に、パーティ内でバイキルトを掛けるのも1匹、身躱し脚を使うのも1匹、バイキルト*1+身躱し脚*1=2個のみ強化を掛けるのが主流だったとの噂。バイキルト掛けられたモンスターは五月雨斬り、掛けられなかったモンスターは(まねまね対策にもなる)捨て身がメイン火力となる。身躱し脚役をどちらにするか、どちらが中衛なのか後衛なのか、ここら辺には裁量がある。凍て付く波動は黒い霧の解除も出来るが、DQM1では敵が攻撃呪文を覚えていないとAIが黒い霧を選ばない為、黒い霧対策としての価値は無かった。DQM2では回復呪文を封じる目的でもAIが黒い霧を使うようになったので、マダンテが弱体化したこともあり、黒い霧は必須特技になるのだが。

  • マダンテ→究極の魔法。ダークドレアムは本来物理だけでなく呪文や息、特技等を様々に使い熟すモンスターなので、物理以外の攻撃技も欲しくて採用。よりドレアムらしいのはギガデインだが、ギガデインは流石に弱いので。一応、マダンテもDQ9では使用している。DQM1の対戦はほぼ無限に回復技がお互いに使え封じることも出来ないので、勝負を決めるにはこれが必要となる。(消費MP+使用者のレベル)*2がダメージの期待値で、耐性〇の相手にも800超のダメージが出たりするので、ダメージ期待値が通常攻撃の(0.8, 0.6, 0.4)倍であるが故に(200, 150, 100)の五月雨斬りと合わさると、五月雨斬りにバイキルトが掛かっていた場合、防御していなければ全滅確定である。対戦で使うなら先頭の大防御・回復役に覚えさせるのが基本。五月雨斬り役や捨て身役に持たせると暴発のリスクがあることと、マダンテ役はマダンテを使いたい時にはすぐに使って欲しいので通常攻撃を選び難いように攻撃力を999ではなく少し下げたいのであるが、攻撃力を下げるということが自分ではなく他の仲間にバイキルトを掛けて欲しいバイキルト役との兼任に適していることが理由である。あまりの強さに公式ルールの対戦では1回しか使えず(2回以上使うと失格)、DQM2では単体攻撃に弱体化される。設定上魔法ではあるが呪文ではないので、DQM2ではマダンテ+通常攻撃+黒い霧により相手の頭数を確実に1減らすコンボが生まれ、更にその対策としてマダンテ避雷針(1匹だけマダンテ耐性が〇ではなく△のモンスターを入れ、マダンテのターゲットとして選ばれつつ大防御で防ぐ)も考案されたりと、依然として強力。こんな大技は冒険で勝手に使ってMP0にはしないだろう……と思いきや、ストーンスライムに高く飛び上がるを使われると落下するまで物理が当たらなくなるので、有効な攻撃技がこれしかないと使ってしまう。これを防ぐには、作戦をガンガンいこうぜではなく色々やろうぜにし、バイキルトや身躱し脚でターンを消費させる必要がある。ガンガンでマダンテを使うという設定は暴発のリスクがあり、また狙ったタイミングで使わせるのも難しい為か、DQM2ではマダンテを使う作戦が色々やろうぜに変更され、ガンガンでは使わなくなっている。その為、他の攻撃技と両立出来るようになったが、今度は逆にバイキルト等の補助技と同時に覚えさせるのは禁忌になってしまった。

参考資料

ザオリクを唱えるサタンジェネラル
バイキルトを唱えるダークドレアム
爆裂拳を放つサタンジェネラル
目にも止まらぬ早業を放つダークドレアム
回復呪文(ベホイミ)を使うダークドレアムのバトルえんぴつ
凍て付く波動を放つダークドレアム
攻撃魔法(ギガデイン)を使うダークドレアム

モンスター爺さん単騎撃破

鍛え上げたダークドレアムは1匹だけで作中最強の相手、モンスター爺さんを倒せる。ダークドレアムでなくても倒せるし、デイン耐性を◎に上げない方が魔神斬りの頻度が減って楽ではないかと思われるが。モンスター爺さんのローズバトラーはこちらのものと違って凍て付く波動を多用するので、彼を倒すまではバイキルトと身躱し脚を使えず、神竜の精神統一や魔神斬りによる即死リスクが結構高いことに注意は必要。

ミレーユとの姉弟愛、冒険向きの魔王の使い

星降りの大会後にはミレーユの骸骨剣士とお見合いすることが出来ますが、こちらも骸骨剣士を出すことで魔王の使いが生まれます。折角なのでその個体を冒険に使い易く、常に連れ歩けるように育てました。レミラーマを覚える虫系のメーダからゾンビ系+虫系の配合でダーククラブ(トラマナとアストロン)を作り、ゾンビ系のダーククラブからゾンビ系+(イエティ、スライムファング、ファンキーバード等)でマッドロン(ホイミとザオラル)、マッドロン+(動く石像、キラーパンサー、ゴーレム等)から骸骨剣士を作れるので、この流れを踏むだけで冒険に役立つ特技が揃います。攻撃技も骸骨剣士の覚える特技で(連続攻撃→)爆裂拳を習得出来る他、加えてミレーユの個体は特別にグランドクロスとギガスラッシュを覚えているので、それで十分でしょう。パラメータはレベルアップだけでは上限まで届きませんが、長く連れ歩けば詩人によっていつかはカンストします。更に便利にするなら、メタル狩りでの攻撃技の選択肢を増やす為、疾風突きを入れるのも手でしょう。

魔王の使いのパラメータ
魔王の使いの性格、プラス等
魔王の使いの特技
魔王の使いの両親

手間を掛けずとも無難に強い、神竜

残り1匹、ステータスの伸びが良くカンストさせるのが楽で、かつ耐性も配合によって上げなくても元々高く使い易いモンスターが取り敢えず欲しい。そうなると、神竜かゴールデンゴーレムになるのかなと思います。冒険で普通に使う分に重要な耐性としてはザキ(ミミックや死神貴族のザラキで即死すると困る)、ラリホー(メタル狩りの際に会うぶちキングが眠り攻撃を使う)、毒(治療しないと戦闘終了後にも残り、同じく戦闘後にも残る呪いよりも使い手が多い)、ギラやイオ(はぐれメタルがベギラゴンとイオナズンを使う)あたりでしょうか。各系統の最強種族を見ると、ゴールデンスライムはHPを上げるのに手間が掛かり、キングレオはラリホーが△、虹孔雀やローズバトラーはザキが〇でラリホー△、さそりアーマーはザキ〇、デュランは見た目がダークドレアムと被る、ワイトキングは系統が魔王の使いと被るということになって、候補が神竜とゴールデンゴーレムしか残らなくなるのである。神竜とゴールデンゴーレムでは、前者はギラとイオが◎だがラリホーと毒は〇止まり、後者はその逆となっているが、どちらもザキはきちんと◎です。特技は取り敢えずダークドレアムと魔王の使いには入れなかった大技なのでジゴスパークとビッグバン雑魚散らし用に入れてみて、その他メタル狩りにあれば便利そうな疾風突きを追加してみたくらいですかね。疾風突きはスカイドラゴンの親の火食い鳥から、連続攻撃(→爆裂拳)は八岐大蛇から継承出来、この2つから五月雨斬りを思い付くので、物理の攻撃技は勝手に揃います。

神竜のパラメータ
神竜の性格、プラス等
神竜の特技
神竜の両親

余談:GB実機での対戦用パーティ

GB実機ならば可能なDQM1での対戦用パーティの具体例はこんな感じです。詳細な解説は要望があれば後日別記事にて書きます。

対戦用パーティ例

ゴールデンスライム

対戦用ゴールデンスライムのパラメータ
対戦用ゴールデンスライムの特技
対戦用ゴールデンスライムの両親

ダークドレアム

対戦用ダークドレアムのパラメータ
対戦用ダークドレアムの特技
対戦用ダークドレアムの両親

ダークホーン

対戦用ダークホーンのパラメータ
対戦用ダークホーンの特技
対戦用ダークホーンの両親

対戦考察ウェブサイトのアーカイブ

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