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殿堂対応青単ムートピア簡易解説

『青単マノミスコーラーリペア』
~メインデッキ~
4 x 海底鬼面城
4 x 卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン
4 x ガード・グリップ
1 x セイレーン・コンチェルト
1 x ア・ストラ・センサー
2 x 時を戻す水時計
3 x 堕呪 ゴンパドゥ
2 x オクトーパの相対性魔力講義
1 x ストリーミング・シェイパー
3 x シンクロ・スパイラル
2 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
4 x 超宮兵 マノミ
1 x 超奇天烈 ガチダイオー
3 x 超宮城 コーラリアン
4 x 次元の嵐 スコーラー
1 x 音精 ラフルル

vaultフリーで色々回してた青単ムートピアリペアです。

基本的な回し方は殿堂前のムートピアと同じく1コス連打からマノミを投げる事と変わらないですが、コンチェルトが1枚制限になったことで3killの可能性がほぼなくなった事。マナに置いたカードを再度回収する動きが出来なくなった事の2つが困難になりました。特に後者の再度回収することが出来なくなった事が重く、かさ張ったマノミやスコーラーなどといったカード+1コスの起点用のカード+αを全て「手札」へ抱えなければいけないといった事。
それに伴って以前よりも一層、鬼面城+シェイパーへの依存度が高まりました。

Q.コバンザはどうなの?
A.2ブロは解りませんが通常に限ってはコバンザは不要だと考えています。青単ムートピアの強みの一つが起点に盤面が不要である=相手の除去札を腐り札に変換できると考えています。特にデッドダムド&赤白環境の今。逆に盤面に立ったコバンザがどれだけ通るかといわれると数えるほどしかないと思います。
またセイレーンがあった時みたいにコバンザを立てたターンに複数回セイレーンを唱える事で無理矢理繋ぐと言った事が出来ましたが。今ではできても5~6マナ時点での起点と少し遅めです。そのため初手鬼面やシェイパーに依存はしてしまいますが、そちらに寄せた構築の方が良いのかなと思いました。

Q .大体何ターン目に勝てるの?
A .早ければ4t目 遅くても5~6t目には途中にナンバーを絡めて入る展開が多かったです。但し鬼面かシェイパーを引けた前提の為、安定はしませんが鬼面やシェイパー等を引けなかったとしても5~6t目にマノミがある場合は見切り発射をしかけれる事が多いです。ただし以前よりも盤面にクリーチャーをしっかりと立てれることが少ないので4t目に見切り発射しても良いかなと思う事が多くても、ドロー試行回数を増やし安全に5t目くらいに仕掛ける事が多いです。また5t目に仕掛ける利点として次ターンに6マナに到達するためナンバーを2回撃てるマナを用意できる為です。
ナンバー二発の利点はナンバー一発だと予想外の一枚や、複数種類のトリガーに対応できないことが多かったです。その結果ナンバーの枚数が減り。泣く泣くラフルルを採用することになりました。

Q.変なカードが何枚か見えるけど何で?
A .変なカードに触れる前にムートピアの自由枠について
自由枠は回してた感じ大体2~4枠くらいです。
今まではこの枠にエナジーライト(ツインパクトの奴)を採用して回していましたが、3t目にライトを打つパターンで勝つときはライトを複数回打つ前提の事が多く少数枚数積んでも意味が無さそうだったこと。またライト自体見切り発射時に引いて弱い札であること。鬼面シェイパーのどちらか、またはどちらも引いて撃たない事。そもそも上面でプレイしたことが75戦ほど回して1度しかなかった事。つまり直接勝利に絡んだって事があまり無かったことが理由です。もう少し回数回したら変わるかもしれませんがそれよりは別の枠に使った方がいいかなと思い今は「オクトーパの相対性魔力講義」と「ガチダイオー」の2つを試験採用し回してました。

オクトーパの一番の理由はダムドのシャッフメタです。鬼面スタートした際にダムド相手に落とす事が多かったパターンがシャッフ1宣言でした。
鬼面による相手補助ドローがあるため仮に1積みだったとしても引かれても文句は言えないと思いますし、実際に見過ごすことが出来ない頻度で発生したため、対抗策として1コスト以外の2コスの青いカードを探した際。キャントリップ付きで比較的プレイ難度も難しくないこいつを選択しました。プリン効果はシャッフ以外VV8着地ターン前、デドダムに撃ってVV着地ターン解放を止めたりとかも。トリガーはおまけ程度なので刺さったらラッキー程度で考えましょう。

ガチダイオー。簡単に言うと打点補助要員それだけです。
従来よりも山を掘る枚数が少なく、早期に無理矢理入る時や山札配列の偏りで初めの段階にコーラリアンを引きすぎた。2枚目のスコーラーが見えないと事が良く起こり。マノミマノミスコーラー マノミコーラリアンスコーラーみたいな盤面。最悪なパターンだとマノミスコーラーで返す事もそこそこな頻度であります(そもそもスコーラーにアクセスできないって事も多々ありだけど今回は割愛)
そして追加ターン時に鬼面の追加ドローやシェイパー等で引きこんだ際にコーラリアンは召喚酔いで殴れませんが、ガチダイオーはマノミ等G0クリーチャーで侵略出来る為マノミマノミスコーラーって盤面の時でも6点ジャスキルを作る事が出来ます。

基本的な所を除いてなんでこうなの?って自分なりに思ったところを抜粋して書きました。現状はプレイ面に関してよりも構築の方に重きを置くデッキだと思ったので如何に引いた時の出力を高めるかと、如何に安定して出力出すかの天秤が難しいデッキだと思いました。



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