~ディバイドバトル3rdセッション 関西エリア準優勝~ 4cグリゼルダ解説
はじめに
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このデッキは、前身である4cキティラの頃から私のパンダさんであるホラタロウ先生と作ったデッキです。
カードゲームを楽しむ上で、またデッキを組むに当たって、人の数だけ哲学や信仰があると思います。その中で私が大事にしているのは"アベレージ"です。コミュニティにデッキを共有する都合上、最も丸く振れ幅が少ないベースを作るのが自分の役割だと考えているからです。実際に私が共有した土台のレシピと、結果を出したsleepさんのレシピはほんの一部ですが違います。このノートでは両方のレシピと、その採用カードを解説していきます。拡張性のあるデッキだと思うので、このノートを読んであなただけの4cグリゼルダを見つけていただければ幸いです。
構築
基本戦術
このデッキを使う上で最も重要な点、それは"コントロールではない"という意識です。いや、分類的にはコントロールになるんでしょうけども。しかしゲームメイクの根幹や、回す上でのスタンスはテンポやロックバーンと呼ばれるものに近いと思ってます。コントロール的な側面はあくまでも4cによって手に入れた圧倒的な耐久力がもたらした
、副次的なパフォーマンスであるということを前提に置いておいてください。
このデッキでやることと言えば、ブレーメンでライフゲインしながら殴る、それだけです。とはいえそれだけだと死んでしまうので、適宜コマンドや接続日々で誤魔化しつつ、盤面が溜まったら血晶で流します。
大事なことは、相手を倒すまでに自分の命が間に合うのであれば、相手の攻撃は基本的に通すということです。
従来のコントロールのように、相手のリソースを奪いきってから〜なんてことは考えなくて良いです。接続〇〇で生まれるエクストラターンとブレーメンのライフゲインがあれば、自分より相手のライフの方が先になくなるはずです。
相手が大事に何かを抱えているなら、そのまま抱え落ちしてもらうぐらいの気持ちでライフレースのマウントを取り続けましょう。
この辺の感覚が純コントロールだと思って回すと勝ちきれない由縁ではないかと考えます。
全盛期の門に近い感覚かもしれません。自分の方がライフ多いから相手と同じだけ殴れたら絶対勝てるよね!的なイメージです。
注目カード紹介
メインボード
共鳴する四重奏 ブレーメン
コスト詐称エヴォル特殊詐欺グループのエース。
1枚でライフレースが3動く上、何故か4コスト。
赤混じってるから重なり合う欲望も採用出来ちゃう。
マナレシオどうしちゃったんでしょうか。
投げることが出来るタイミングは投げておきましょう。場に出た時点で仕事が終わっているため、一部例外(後述)を除いて殴り得です。
マッシヴコンバット セレス
ブレーメンに引き続き詐欺グループの重鎮。
多くのデッキでは主力カードとして扱われがちですが、4cにおいてはブレーメンの引き立て役です。
採用理由の9割がヴァラン対策と言っても過言ではないですね。
ブレーメンが強すぎるため、意外と投げない試合も多いです。
準備が整うまではセレスに構ってもらいつつ、ゲームメイクを円滑に進めましょう。中盤で仕事をするカードです。
リーサルボンバー エルビラ
ブレーメンやセレスとは違う角度でズルいことをする人。
パワー4000という値は自害させるのが容易なので、カミーリアの八咫烏や熱波を自爆で避けつつ接続〇〇でエクストラターン貰いながら顔面にバーンを飛ばし続けます。特にグリゼルダのミラーではキラーカードになり得ます。相手のセレスに突っ込んどけ感。
後述の"日々ループ"に圧倒的な破壊力をもたらします。
インサイド・フラッシャー
言わずもがな、ヴァラン対策カードです。
実はカミーリアにもそこそこ強いです。湧いてくるコマンドをこまめに焼けるだけで強制接続の節約に繋がります。
ライフのバスターケアに使うこともあります。
波状攻撃
インサイドに引き続きヴァラン・カミーリアに強いカードです。こちらはカミーリアの4500に届くので、カミーリア対面での存在感はインサイドよりも大きいです。一応10000まで処理することが可能なので、そこそこなんでもやれます。
ライフのバスターケアに使うこともあります。
大陸弾道弾 ディスペア
念撃弾 レイホゥ
青の比率の都合上、切札の採用は難しいので大きい除去はこの2択になります。
差別化点はグラナディガや大門の11000ラインを取れるかどうかですが、1ターンに複数回のアクションを取ることが多いため、1コストの差も大きく影響します。
環境と好みで選んでください。
Dデッキ
難関ステージ
最強カード。
無駄に山を掘ることなくデッキトップの質を上げつつ、1面止めます。下振れている時はガンガン使いましょう。発掘調査をメインエンジンに据えるならスカウト機能は必須ですよね。
このデッキの安定感を支える縁の下の力持ちポジションです。
オール・オア・ナッシング
黒エナです。
このレシピにはスティールラン等の青黒カードを採用していないため、黒の基盤が若干不安定です。Dデッキから1枚青黒のエナジーが供給されるだけで安定感が大幅に増すため採用しています。
インサイドや波状攻撃と一緒に使うと1面除去してライフを増やしつつショットが埋まるため、使ってもそこそこ強いです。
使用する際は黒2要求と、必ず相手のユニットを対象に取らなければいけないことに注意しましょう。
信頼の絆
グリゼルダが青3要求である原因だと思われるカード。ヴァラン相手に後手から捲ろうと思うと必要になります。解放後は滅多にグリゼルダを投げないのでピンでの採用に落ち着きました。
実はハンドから撃ってもそこそこ強いです。ブレーメンとセレスは13000と13500になるので、オーラをつけていないカリンの千里眼やレイホゥはぬるっと抜けたりします。
採用検討カード紹介
メインボード
スティール・ラン
強い!強いんだけど…
相手依存である点と、使わなくても勝てるカードであるため今回は採用を見送りました。
ミラーが増えるなら採用圏内だと思います。
グラビティ・ブロウ
下振れケアです。
発掘引けない!テリトリー開かない!メインで唱えるコマンドない!みたいな時に貴方の命を繋ぎます。
セレス4の方が出力は高いので、好みでどうぞ。
カードが全部強いのと、除去もくっついているためアイオーンよりはこちらをオススメします。
頼れる仲間
貴重なパンプと擬似ライフゲイン枠です。
オールオアナッシングと違って対象に取るのは自身のユニットであるため、千里眼等で無効化されません。
無くても勝てますが、決まれば強いのでお好みでどうぞ。
束縛する者 ミモザ
強いですが、強いタイミングが遅すぎる点がネックです。刺さればゲームが終わりますが、今のところは無くても勝てます。
環境と好みでどうぞ。
Dデッキ
ミッションクエスト
アスファ貫通用にピン採用検討です。
使わない対面ではこのカードを真っ先に埋めて白エナにしましょう。
セルフバウンスもカミーリア対面でごく稀に輝くので、ご利用は計画的に。
無くても良いです。
非採用カード紹介
ひょっとしたら強いかもしれないので、責任は取りません。笑
あくまでも私の価値観です。
メインボード
秘宝の番人
2cでの採用を散見しますが、4cでは1ターンに2回誘発させる必要がなく、打点も十二分に足りているので採用圏外です。
嘆きの乙女 ミザリー
本人が黒1色な上、黒3も重いので採用圏外です。
不意の挟撃
クイックが付いていないコマンドはデッキの趣旨に反するので採用圏外です。
呪われた切札
入れられるなら入れたいです。
でも黒いです。
Dデッキ
遅滞戦術
山を削る点と、アタック自体は止まっていないためヒット操作に弱い点で採用圏外です。
戦友の形見
打点はブレーメンで足りているので採用圏外です。
スタングレネード
1コストなのは評価点ですが、難関ステージに色やスカウトという点で遅れを取るため採用圏外です。
エナジー管理
解放前
グリゼルダの青3を目指しましょう。
ブレーメンを埋めて白1確保出来ると、難関ステージが1枚目からアクティブになるためゲームが楽になります。
理想は青3黒1白1です。
中盤
青5
セレスと接続を同時に使用できるようにするためです。
黒2
墓地回収をアクティブにするためです。
赤1
重なり合う欲望とブレーメンをアクティブにするためです。
白2
ブレーメンと難関ステージを同時に使用するためです。
終盤
青
ある程度ちゃんとやっていればいっぱいあります。
黒4〜
血晶をメインで使用するプランを取ることもあるので、4以上あると取り得る戦術が増えます。
赤2
ブレーメン2面展開や、ブレーメンと重なり合う欲望の同時使用を視野に入れます。
白3
ブレーメン2面展開と難関ステージを同時に使用するためです。
以上はあくまでも理想であり、目指す形です。
ゲームの内容次第で優先度は変わりますし、達成しなくても勝てる試合は無限にあります。
綺麗なエナジーに固執しすぎて有効牌を埋めることがないように気をつけましょう。
対面解説
カミーリア 超越者の揺り籠
LOも視野に入れます。
こちらはDデッキの12枚分カードが多いので、不必要に山を削らないよう気をつけていればカミーリア側が先にLOするはずです。
カリンのバリューを下げつつビートすれば、山かライフがなくなって勝てます。早めのカリンはライフをあげて、千里眼を吐かせてから発掘調査などで処理をしていくとゲームが楽になります。
小粒はこまめに処理して血晶の要求枚数を下げましょう。
カミーリア側の取引の有無を早めに割り出して、血晶の要求枚数を把握しておくことも重要です。
カリンが続く日々を貫通する点や、サイキックスピアーとトレーニングデイ等のヒット操作を併用したびっくりリーサルに気をつけましょう。
逆にカミーリア側が4cグリゼルダに勝つとすれば、先行で走り切るか、山を節約しながら徹底的にグリゼルダのユニットをリムーブするプランです。決勝戦ですこ選手が見せたゲームメイクは期せずして最適解でした。あの人うますぎ。
ヴァラン 転生者の柩
先行を取れば基本的には勝てます。
ひたすら処理しながらユニットを並べて、殴らずにエンドを繰り返します。するとヴァランの山が切れるので何も起きずにゲームが終了します。
後攻を取った場合はインサイドフラッシャーを引いてください。後攻は非常に不利ですが、全く勝てないわけではないので焦らず丁寧に処理と展開を続けましょう。上手くいけば先行を取れた時と変わらない盤面が完成するはずです。
打ち消し型マルガレータ
先手加速ブン回りは割り切りです。
逆にそれ以外は解放ターンのマルガレータさえ処理できれば、丁寧に処理しつつ殴り勝てるはずです。
宝の山アルタミラ
実在するんでしょうか。
本当に綺麗に回ったら諦めてください。
マッチして回ったことが事故です。
CYBER SUVIVOER
新マルグレア止めれません。
今の除去構成では開いても勝てません。
構築を変えるか、当たったら諦めてください。
その他
開けば勝てます。
セレスでお茶濁しながらブレーメンで殴ってください。
困ったら接続血晶。
小手先の技集
続く、続く日々
接続をDデッキに多く残した状態で山がなくなった場合、接続日々から日々をドローできます。
墓地回収を多く保持できていれば、2〜3ターンのエクストラターン中に殴り切れるはずです。
エルビラが絡むと相手の盤面のデコイも関係なくなるため、カミーリア以外には負けません。
グリゼルダのアタックトリガーで難関ステージ
自身を対象に取ることができればなんでも使えるので、とんでもない事故をしている時は検討しましょう。そのなけなしのスカウト2が貴方を救う場合が多々あります。
自ターンにクイックでコマンド回収
意外と忘れられていますが、自ターン中であればクイックタイミングでもテリトリーが誘発してそのままコマンドを使用できます。
決勝戦ではsleepさんがクイックタイミングで信頼の絆を拾ってパンプアップで除去を交わしていました。あの様に相手の計算をずらすことも可能です。
バスターをデッキから抜いていく
余裕がある場合はトップ操作のタイミングでバスターを引く様に心がけましょう。
後半のブレーメンによるライフゲインの信頼度が上昇します。
除去のライン足りてなくてもインサイド波状
自分のライフがバスターじゃないだけでターンが返ってきて勝てる場面も多々あります。
そういう時は除去出来なくてもインサイドや波状をライフに埋めることで、非バスターを確定させることができます。
注意点
ライフ管理
ブレーメンは6まで回復するため、一時的にレッドゾーンを抜けることが多々あります。接続血晶をアクティブにしなければいけない等々、ライフゲインが邪魔になる場面もごく稀に存在するため気をつけましょう。
ハンド管理
接続血晶は非常に強力ですが、早く拾いすぎると使うまでハンドの2枠が潰れた状態でゲームをすることになります。
ブラフ等で早めの回収が有効な場合もありますが、できるだけ無駄のない様にタイミングを選びましょう。
さいごに
長文駄文、失礼こきやした。
このデッキにはカミーリア一強環境を終わらせるポテンシャルがあるかもしれません。しかし現時点では田舎の狭い部屋で生まれた赤子のようなものです。このノートを読んでいただいた皆さんの集合知で立派なレディーにしてあげてください。
本文中では断定表現を使う場面もありましたが、人の数だけ最強のデッキがあると思います。皆さんの思う最強のグリゼルダが環境からカミーリアを駆逐する日を楽しみにしています。
お読みいただきありがとうございました。
冒頭でもお伝えした通りこの記事は投げ銭方式です。
利益はビルディバイドの発展…ではなく私のたばこ代に消えます。
人の金で吸うたばこがTierGODってことですわ。
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