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枝扉ピクサー君のすゝめ


明けましておめでとうございます
本年もどうぞよろしく、今年も嫁になんぼ金払ってでも紙は絶対やめない

そしてはじめましてびわこ海賊団船長びわこ海賊君です
今回はワイが一昨年から1年半ほど擦り続けた枝扉ピクサーくんの記事を公開するやで(本当はたきし〇さんによってもっと酷い蔑称付けられとるんやけどセンシティブはケアしていくで~マジでみんな交通事故には注意やで~)


第22回193名駅・太閤CS優勝8ー0
第50回ふらめ杯優勝個人5ー1
WGP東京地区ネオスタンダード予選落ち1ー2
WGP広島地区トリオサバイバル3位個人5ー1
WGP名古屋地区トリオサバイバル決勝落ち個人5ー1

勝率82.7%
実績は主だったところで言うとこのくらいやネオス出てへんの加味しても我ながらそこそこやれたと思うわ
(*^^*)
ちな合間に出たビルドCSは除くとする(0ー2)








カード紹介とプレイング


デッキパワーの低さには目を瞑ってある程度の再現性と終盤の詰めに特化したOTKデッキや


なお面は壊滅的や
連動は山上4ルックや
エンジンは3ルック共鳴や
つまり山上に横があればめちゃくちゃ強いけど、横下にあると終わりや
そして面はレベ2以降は壊滅や
山削るにも無意味に1コスかかるで(*^^*)なんで控え暁刷られんかったんやろな(*^^*)
よって常どっからでも負けるで(*^^*)


マジで抽選がなかったらこんなデッキ使っとらん環境だけ回しとるわ
ほんまシステムに感謝やで(*^^*)







カードの紹介とプレイんぐ




CX

デッキに8枚だけ入れられる神カードや
ダメージ処理中にめくれたらそのダメージをキャンセルすることができる上,トリガーすれば1アド確定!!なんと1で握っておけば4ルックで山削りつつアドも稼げて,3ではこのデッキの唯一の専売特許である最終兵器「光景プ○ウス3面」のキーパーツでもあるんや,ちなみにこのデッキは後列に共鳴システムを採用してるのでキャンセルするならする分だけ強いわ山はアド取りながら簡単に掘りきれるからな(*^^*)よって一番のパワカや





マーリン&ドリー



CX除けばこのデッキの根幹

このデッキにおいて縦横無尽の働きをしてくれるプール内唯一のパワカやで

まずアタック時2枚ルックがこのデッキとの相性がよい。横向きを噛みにいきながら多パンができるんや


噛むと何が起こるか言うと、後列の共鳴を置けていれば山を1枚見て削るかどうか決めれますんや
つまりラスパンなら落としてキャンセル率が上げれるし、山CX噛みたくないならそのまま戻したりを都合良くできるというわけやな


ワイはこいつをラスパンにして相手のクロック見ながらドラを調整し殴ることが多いやで

だいたい深く考えずラスパンでええと思うで


もちろんメインの効果である
Pig&Cipで(レベル指定のない)オカケンも大変つかいやすいわ
なぜかレベル指定ないしな

序盤は1連動や共鳴パーツ2種、ドキテマ持ってきて良し、終盤は3帯に先上がりしつつ3連動orCX回収のマックイーンなど拾って先に3んに上がって走れるで

もちろんオカケンでオカケンもってきて圧殺→それぞれの効果つかい巻くってクロック進めて打てるかけなかみたいな運用も可能や
相手の横がすくなくて、2面でも○せそうな場合は積極的にやるべきやわ


まあ書き連ねてみたけどまさにデッキの根幹といえるわな


後述のドキテマ以上にハンドキープせざるを得ないカードや
ワイはつねに1枚は持つように心がけとる(持ってない試合はマジで2帯から負ける)
弱点はパワーの値だけやな
単体では誰も上からなぐれへん(´;ω;`)










メーター



ドキテマ界の銀メダリスト
もちろん金メダルはジョジョのあれやあれは芝に存在してはいけないカード緊急規制頼むわ

登場時2,000のドキテマや
それ以上でもそれ以下でもないんやが、2,000という値は相手のシステムを上からどつけるため非常に有用や
またトップチェック効果もこのデッキからすれば相当に相性がよく
2周目以降
キャラ→そのまま共鳴発動で回収
cx→キルターンを計算しつつそのままキャラ並べて3パンor2パン
など効率よくアドを稼げるカードになるんや

基本的に0がめくれたら取るカードは
共鳴(序盤後列がまだ揃ってないとき)
集中(後列揃ってない場合)
自身(次ターン見据えて)
しまかぜ改(思い出もだが自身とも相性がいい、面がとれない場合最優先)
くらいが多いわ

対面によっては
pr(ルーナ飛ばし&ダイレクト作り)
4ルック(山削り&光景を引きにに行く)
収録中(横引きすぎんとき)

が次点や









共鳴3ルック




令和の時代に山上3ルックがメイン後列やちなここからカードパワーが怪しくなってくるで笑

サブテキストがCX噛んだとき山上ルックなんやが、前述のとおりデッキとの相性は完璧や


3ルックは1周目は効果しゃべること自体がバカつよで弱い山を削りながらアドを取れるんや
2周目はデッキに10枚ほど入っているトップチェックから使うかどう決めて殴りに始めるんや


具体的に言うと

パターンその1
トプチェでCX

①殴ったらアドとれるんで3ルック使わずそのままテキトー3パンや
ストック温存や

②山集中あれば集中や
多段ヒットしたらストックヒールや
相手のリーサル気配あったら山残した方が得やからその辺は注意な


パターンその2
トプチェでキャラ

①共鳴使ってその1枚だけ取って殴り始めるんやアドもとれるし、横噛めばさらにアドや無用にCXを落とすんは絶対にこのゲームではやったらあかんことや
山のCXは大切に残すんがこのデッキの基本や


②アホほど優勢でプリウス3面できるアドがあって相手の攻撃で死なん自信があるならそのまま殴れや
でも光景踏んで負けました…立派なプレミで結果論じゃないで
今期は相手のクロックを進めてもいいことないので2パンで止めとくのも立派な戦術やワイはよくやる(うまぶりポイント)



トプチェしてイベント

完全な裏目やそのまま○にます


まとめると
「2周目は山の横が大事やから無駄に落とさないようしよう」って話や

無駄に落としてしまうと山削るためごっそりリソース削る羽目になるからな(アホほど経験済み)


あとこのデッキにおいては
オカケンとドキテマのお陰で先3ないし、後手2ではほぼ両面揃いやすいと思うで





島風改



思い出にいく島風改や
0で多パンしたいんやが、このデッキの0の根幹オカケンドキテマはパワーが正直心もとないんやが、このカードを横に添えるだけで十分に相手の0アタッカーをしばくことができるラインまで延びるんや

中盤以降は1/0/7000のレミーあわせて9,000(レミーは体数上昇なので思い出に飛ばす飛ばさないは注意)、どうしても割りたい面だけ早だしヒールにふって12,500とかで無理やり殴りにもいけるんや(美夏注意)

チャンプして思い出にいくのも無駄がないと思うで
結局終盤はチャンプゲームになるわけやから、ドキテマでコイツ引っ張ってきて圧縮貢献したらええねん

だいたい1枚思い出に飛ばすと3パーから4パーくらいキャンセル率があがると思っていいやで






ジョーもどき



トップチェック&ジョーもどき
マーリンドリーと共に序盤の多パンを支えるカードや

1周目では非常に優秀なカードやと思うわ
実際後手でこれとマーリンドリー来てたら絶対3パンするしな
ただこいつ2枚なら2パンしかせーへん調子こいて3パンして1枚も戻ってこなかったら流石に負けやからな(この辺が後手のパンチ数の分岐点)


横落ちても相手が4パンしてきたと思ったらええ(暴論)

1周目ダダ強い反面2周目以降は使いにくいと思うわ
トプチェの効果は上で書いた通り優秀やと思うが2周目の強い山で2落下はほんま運ゲー加速すると思うで(なおワイは日頃は運ゲーの権化)
どうしても出さないかんときはチャンプしとる
それほど2周目の強制2落下は重く見とるゆう話やな意外やろ

つまりレベル置き場必須のカードや






4ルック相殺




最近入れたわ
正直自由枠

ワイは思い出に行くバズライトイヤー好んで使ってたんやけど光景とれるしな
レベルマイナスの1相殺との相性の良さからこれにしたわ
岸辺2面取れるしな
あと赤発生渋いこのデッキに重宝したわ






集中



正直緑の控え集中でも全然ええ
手からストブ強いしな
あんま使わねんやけど

でもこちらは黄色発生ってのはでかいと思うで

とりあえずワイ自体が山4でCX2とかの状況でしか集中捻りたくない星人やからこれにしとる
控えはオカケンとか光景で触れるけど山はこちらでしか触れん
もうひとつの効果なんすか聞かれることめちゃくちゃ多いけど正直指定キャラ入ってないし使ったこともないし知らんねんすまんな






抜刀



正直入れんかったわ
もちろん試したしデッキにも合ってるええカードなんやけどな
後列見えたときは脳から汁がでるほど絶頂すんやが、いかんせん不確定なんが渋いわ
なおかつ0でドキテマ出てきても次のターン500のそいつでなにすんやって思うしな









1連動



連動や
よくある上から4ルックや
ドラが付いてるのが最強や
このデッキは1のメインアタッカーが2種8枚ドラついてるし結構ドラ多いで


基本は山の枚数とめくる枚数はいっちゃんプレイ出るとこやと思うんやけど
まずは山を

①削り切れる
②削り切れない

で判断することや
①削り切れるときは当たり前に削り切ったらええ
山数えて4ルック×体数+atk回数×1、共鳴も絡めば結構削れるな
超簡単脳みそつばっちゃんレベルでも解ける簡単な算数やいやあいつはそれでも怪しいけど


ムズいのは②削り切れないときや

基本は「連動は1ずつ見て山残すんが板」や2周目とか特にな
このデッキはドキテマで最悪必要じゃないキャラでもチャンパーに成れるし3連動もコストにカード指定はないどんなカードでも切れる
アドは取っておいて損ではない横下手に落とすよりは噛んだ方が強い
質よりも量を重視したプレイでいいと思う



あとは
③削り切れるんやけど横が残ってて山を削るには勿体ないとき

代表的な例は共鳴が2枚居て山残1なら山5枚で殴り始めるのがいい
仮に噛んでも確2を残すことなく山を削れ、噛まなければ1キャン確定や
有効に横が使えとる証拠や
あとは山が16枚で残5とかで3面連動しゃべるとき
とりあえずオレは1回目の4ルックでとりあえず山を大きく削ってみてから横の落ち具合を見て判断しとる
最初の4ルックで大きく横が落ちればそのまま削り切ってリフまでいければいいし落ちなければ次パンは1ルック1パンで止める、アドが十分なら最後のatkは連動ナシでもええ

とにかくこのデッキはCXを有効に使わないと負けなので、落とすと負け落とすくらいならむしろ噛みに行けを徹底してたわ
何回も書くけど後列の共鳴がマジでいい仕事しとる





レミー



このプールの中ではまあまあのカード

正直4ルック連動よりもメインアタッカー
まあ書いてること全部強いこと強いこと
ダメージがキャンしたらストック飛ぶんや、つまりリバースすら避けて飛んでいくってことやな
この手のテキストにありがちな自身のパワー低いとかもない

自身にドラも付いててチョイス噛んでも控えから取れるし必要なソウルを補助してくれる

めちゃくちゃこのデッキに噛み合っとるなこのカード4枚必須やななんで途中0とかにしてたんやろ






相殺



レベルマイナス&トップチェック
対チェマンで0相殺と並べて岸辺2面取りを狙う


レベルマイナスは結構有用や
対keyとかで相手ターン中に山を削ってくる相手に確定打点入れるために0にしてサイドしたりとか
終盤は相手のレベル3に対して使ってサイド1点をつくるんや
3ー0のときの絶対に1が欲しい場面で3点5回と1点1回にできるんや余すとこなく強いと思うわ







光景


感謝♪感謝♪



光景+控え回収
このデッキの必殺奥義
光景プリ〇スのキーパーツ


オマケで付いとる回収効果はめちゃくちゃ重いけどこのデッキとはめちゃくちゃ合っとる
しょうじきこのデッキは8コス貯めて光景プリウス3面打つだけやからな
ストックよりもハンド管理がシビアやからや
使ってみるとわかるで


光景の使い方やけど、大きく分けて
①道中打って2ターンで詰めるの
②打ったターンに3面突っ込むの
あると思ってる


そもそも打たずにストックをヒールに回すのもあるケースバイケースや


見せ札としてもめちゃくちゃ優秀でこのカードのお陰で相手が勝手にリソースはいてケアしてくれる
どんな状況でも相手警戒してくれたらアドやしストックと山の枚数はめちゃくちゃ聞いてたわ
そもそもこのデッキは雑にアドだけは増えるし2帯以降は山とCXの残数しか気にしてプレイしてへんのやけどな(*^^*)



具体的な状況を書くと相手の横が見えてへんくて山もあってってゆう状況ではワイは極力打たん(光景うって山をひっくり返せるなら別)

理想は相手レベ2のクロック浅い状況や
ここは絶対どんなにこっちのクロックが進んでいようとも1、1、1で3パンや
ソウル抑えてパンチして相手を先に3に上げず、横も使わせない

すると相手がリソースを掃いて山を再構築してくるか光景ケアで無駄にストックを消費してくるかになることが多く今期、このチャンプ3面1、1、1の動きはめちゃくちゃやったわ

ほとんど1ゲーム1発しか打てんので(1試合だけ光景2回打ったけど)どこが一番打ち所なのかはそのゲームゲームによって変わるんで、ここだけめちゃくちゃむずいと思うわ






ストックヒール




良くあるキャラ4枚以上早出しや、
ヒール以上の役割はないんや、(あとソウル2やったわ)
2の後半から致死圏のデッキ蔓延しすぎて抜くことはあり得ん思っとる


惜しいのは相手の後列参照やねんな
相手の配置によっては85やったり95とかなってまう
ミラー以外そもそも帰ってくるとは思ってないけどな
使い捨てや







メリダ




早だしヒール以外の役割はほぼない
返し7,000やから相手の1レベにも狩られるやで(´;ω;`)ほんま弱いマジ抜きたい(´;ω;`)


なんでいれてるかってーと色発生要員とドラとリングイニ対象の嵩ましや
なんだかんだこれしかない
あとは同系統のリソース全つっぱデッキと当たったときに詰め耐えきった後3ヒールだけで勝てるときがあるからやな

唯一の他の早出しヒールとかとの差別化として考えれるのは
相手のキャラを4000マイナしてダイレクト枠を作って2ー2ー1をつくれることだけや、レース的には重要やと思う






マックイーン&メーター&ドッグハドソン


よく見ると全然プ〇ウスっぽくない



こっちは完全にプリ〇スではない



このデッキのコンセプトや
各弾にそれなりに配られとるリソース全部掃ききって詰めるタイプのカードやねんけどこいつは自身にコスト踏み倒し効果ついとるもんで、数あるこういうタイプの詰めの中でもいっちゃん再現性が高いえげつない

本体もさることながら相方のドッグハドソンもえげつない
登場時横回収した上にストックも回復できるんやよってつまり
3ストックあってハンド10枚あれば3点6発内トップ盛り3回は打てるわけやな破格も破格
3-1相手なら5キャン、2-5相手なら4キャン要求や

こいつらの拾い方なんやけど、基本は交互くらいで集めといた方がいい
マックイーン→ドッグハドソン→マックイーンてな感じ
理由はくそ低い確率なんやけど、クロックに刺さると取り返しのつかんことになるんや
山からは気合いのクロ2と共鳴で持ってこれるし控えはトリガーとマーリンドリーでめちゃくちゃ簡単持ってこれるがクロックだけはどうしようもない

ちなワイもマックイーン3枚きっちりがめてたのにドッグハドソンが2枚とも3レベのクロックの深いとこに刺さったせいで連動うてへんかったことあるわマジで穴があったら入りたかったで泣(でも鬼キャンして結局その試合勝ったけどなWSほんま意味わからん)












各対面




もう十分このデッキの魅力はは伝わった思うが
対面知らんとヴァイスシュヴァルツは勝てんからな
ピクサー目線でしかないけど、とりあえず参考になるように書いておくわ









門枝パズドラ




向こう先攻時五分
こちら先攻時微有利


気合いで先攻とる
マジで相手のバリューが先後で違いすぎるので

正直今期の中心やと勝手に思ってました


お互いにワンショット同士のマッチアップですが、相手のクロックを進めるアマテラスよりもこちらのマーリンドリーが強いので基本的にはこっちに先打ちの権利があります
2-3以降7コスあればマーリンドリー2面で登場圧殺コンボでいつでもプリウス発車までいけます2面くらいならもっとリソース少なくても可

向こうの道中はめちゃくちゃ弱いのでこっちの3パンについてくのがやっとです(レイアはサイドします)
向こうの崩れ方によっては道中で大幅にアドバンテージを得たまま3に上がれるのでそのまま平パンで勝つとかもあります







八宝パズドラ



微不利
序盤は優秀なアグロ、優秀な早だしとこのデッキの苦手とする構成になっており不利マッチ
基本2帯で連動付き早だし出されると負けですけど
山の強さは中の中くらいで防御札はないので見切り発車で殴りにいくのでもしぶいけど可
かなまりよりましだけど基本勝たない









チェーンソー



多くはストブ宝
全く回数やれてないのでなんとも

ネイと圧倒的に違うのはその道中の強さ
最高の上の安定感を持っていながら現環境最高峰のアグロでもあるところ
ハンド揃っていたら後手1から
ストブ3パン余裕
おかしいやろ
その後1/0/10000を2面3面立てて来る相手なので1相殺はキープ不可避

基本はアグロ仕掛けてきながらも山もめちゃくちゃ強いので光景はほぼ必須
正直こっちが道中でどれだけキャンセルできるかにかかってきます
かなり要求値高いのでやっぱ道中不利かなぁ
でも相手の繰り出す3連動は正直どんな山でも耐えることがあるので最後まで諦めないこと大事です所詮はみちるや

椎名に注意






アインズ



五分

こちらのゲーム展開が早いため&そこまで盤面に依存しないデッキタイプなのでこちら十分に勝機があると思う
2から複数キャンセルされると無理

基本はあちらの山が弱いので隙あらば3面連動を狙ってっていいが
向こうに山を削って詰めにくる手段がないので十分に山で受けられるときは1ターン待って詰めにいくのでも十分

また道中いつ焼かれてもいいように
共鳴とドキテマは1枚ずつ常備しておくとなお良いです




アリスギア



2で早だしの3に触れないので無理ゲーです一生クロック回復されつづけます
ただし山がそれほど強くないのと椎名イベントはメインから入っていないことは多く3面連動だけで沈んだりもします







アルベド



環境には居らんがあたったらだいぶ不利その1
1の9000ラインが誠に遺憾
バーンメタをホラーともに複数回しゃべられるだけでじりじりと負け
道中1001でなんとしてでも逃げ切りたい
是非ミラーでアインズ様にしゃぶり尽くされてくださいと思ってたらまったくいなかったのでもしかしたら改定後あるかも






プロセカ



環境的にあんまり居らんが当たれば不利その2

こちらのラインが相手が踏むだけには十分すぎる&電源のくせに3パン余裕の構築のせいで地味にライフレースも奪われる時多々あり

2帯も十分な早だし&ヒール内蔵連動で大きくクロック差をつけられやすく
きわめつけはホラー標準搭載のため
インサイドは必須の対面で(入ってないけど)、光景を飛ばしつつなんとか相手の事故を祈る格好になる
かなりの難敵
まあ厳しい厳しい










8門key



五分か微有利
同系統のデッキ
こっちのオカケンの方が性能がいいので対ネイよろしくこっち走るかかどうかの主導権はある

また相手が詰めに来る前にフルチャンプして相手の面を残すことで相手は無理矢理2面除去らないと発砲にこれなくなって死ぬことがある

ただ向こうに発砲されたときはこっちが耐えるか耐えないかはマジで運ヒールもたいがい意味がない
絶対にカールおじさんで思い出は3枚ためて少しでも山を薄く薄く戦うべき






ガウルグラ門電源



微有利から五分

パズドラの下位互換
パズドラよろしく、マーリンドリーが優秀なためこっちに主導権のあるゲームですが
パズドラよろしく山も相当弱くいつでも殺せますが

はぁちゃま助があるのが最大の誤算です
かなたマリンほど再現性はないですが、ハンド7枚抱えてる場合打たれると絶対に負けです








かなたマリン


ガン不利

最大の壁
1周目になんとかしばいて打点を入れたいです
早だし後向こうが適度にキャンセルしてハンドも整いだすともう負けや

向こうに通常通り複数面立てられたら光景あっても無理で、プリシラ拳の存在だけでずっとサイドサイドフロントとかいうしょーもなパンチするしかないのでもう詰みですおわり







8電源ホロ



微有利

こちらもプリシラ拳どうするの案件だがルーナに対しては、プロモの0バウンスが結構強くノーコストでハンドに帰ってくれる(入ってないけど)
また相殺も強く面のどつきあいでは十二分に対応できます

(回ったときの)かなまりほどハンドに優位性があるデッキではないので十分勝機はあります







スパイファミリー



不利
このデッキに限らず3レベの早だしに連動が付いてるタイプは基本苦手ですリムフォギアとかまず無理や
2帯できっちり面作られたら返しは割れず、早だしされた時点で2ターン連続で対応打たれるのが目に見えてます
それくらい相手の早だし面は割れません

奇跡的に連動2回を生き残っても、ヒールで生き延びられてるかリソースアホほどあって防御札構えられてるかどっちかです
ただデッキ構成上1/0が生き残る前提で組まれているので相殺は刺さります





ミュウラン



五分

2帯の面が強く連動を複数回は打たれるゲームが前提になりますが、光景というこのマッチアップにおいて回避不能の必殺カードがあるのでこれ1枚で捲ります(2枚ルートも視野)

まず相手の詰めが大したことないので、光景ぶっ刺さりさえ気を付けていればネイやぐらなどと違い2帯から詰められることはないです
それ以上に脅威なのは3帯のヒール量です
光景を打たず(打てず)テキトーパンチばかりしてると3に先上がられ他面ヒール出しされてストック壊され光景の打ち所がなくなってしまいます

その上でこちらの無理筋の
ワンショットで決めきれなければヒール他面されて逃げられて負けです

防御札はないので道中で絶対に光景を打って山を弱くさせつつ3面しましょう








終わりに





使ってるデッキがデッキやったから思うだけかも知れんけど今期はレベ3の取り合いだったかなと


社会人10何年やって居って家族居っててなると時間なくて全く紙できへんなか面取りは無視してリソースとレースだけ見てたらいいこのデッキは使ってて非常に楽やった。ほんまに面に対する思考放棄ができるだけでも時間のないオレにとってはありがたいそして絶対に紙をやめるつもりはない!(2回目)

まあでも書いてること微妙なカードがほとんどやし案の定使って負けるたんびに「なんでこんなデッキ使ってるんやろう」思ったけど「横向きを一番有効に使えるデッキ」と書いてて気づけて良かったかなと思いましたまる言語化マジ大事


ドロー連動主体の確殺型も手出してみたけど、試合時間とワイの練習量的に無理(そもそも地頭が良くないため使いこなせない)と判断したわ
ただ使いこなせるなら絶対ドロー連動の方が安定すると思う
来季十分な時間が取れたらそっち握るかも


是非みんな正月の親戚の集まりで読んでみて~

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