剣盾どうしてこうなったメモ

はじめに

「ポケットモンスター ソード・シールド」は個人的には歴代で最高のポケモンじゃないかと思った。褒めるところは沢山ありすぎるくらいで、ポケモンシリーズの新世代の形をしっかりと提供してくれたことにまず感謝したい。

…が、その代償というべきか、ストーリーや演出面以外の部分がボロボロで加点法で言えば5億点なのだが減点法だと40点くらいの作品になってしまっているのが非常に残念である。
ので、今後の改善を期待しつつ剣盾のゲームバランスや演出以外の「どうしてこうなった」な部分をここにまとめておこうと思う。

YY通信

オンにしてる時、やたら重くない…?

という細かいところはさておき、そもそも自分の状態がローカルなのかインターネットなのか把握しにくいのは問題だと思う。インターネットからローカルに切り替えてもフレンドのログが残ったままになる時があるからローカルなのにインターネット通信をしてると誤認する。そのままレイドを募集すると当然誰も入ってこない。レイド募集画面にも通信の状態は表示すべきでは?あったらごめん。

マックスレイド逃げられない

他にプレイヤーがいた場合は勝手にレイドを抜けられても困るので正しい処理だと思うが、せめて1人の時は逃げられるようにして欲しい。NPCが糞なので勝ち目がないのが明らかな時も負けるまで続ける必要があるのは苦行以外の何物でもない。味方をボコボコにすれば多少は早く終わるのが救いではある。

フレンドとの通信機能の削除

他のユーザーとの通信交換・対戦はポケモンにおける重要な要素の一つだと考えている。しかし、剣盾では特定のフレンドを指定して交換・対戦を行う機能が削除され、代わりに4桁のパスワードで相手とマッチングする方式を採用している。

(2020/06/17追記)
Ver.1.2.0[2020.06.17 配信]によりパスワードの桁数が4桁から8桁に変更になりました。これで混線するようなことはなくなるでしょう。ゲーフリは神企業!

600万本を売り上げるようなソフトがたった4桁のパスワードで特定の相手と通信を行うような仕組みを採用しているのは、どこか頭のネジが飛んでいるんじゃないかと思わざるを得ない。


というか、通話とかSNSとかゲーム本体以外の連絡手段を併用しないと通信できないのは世の中の仕組みに任せ過ぎじゃないのか?Twitterが爆散したらどうするんだよ。

もしかして、通信部分つくるのめんどくさくでピカブイから移植してきたとか、まさかそんなことないよね?まさかね。

今までポケモンを何世代もやってきた人達が「どうやって交換すればいいかわからない」って言うような方法が本当に正しいのかよーく考えて欲しい。

誤送信…こわいよね

無意味な通知

YY通信の通知で表示されるフレンドの鍵付き交換の通知が通知だけして申し込めないという情報提供があった。マックスレイドは申し込めるのに交換はダメなのかよ!なんでだよ!どうやらフレンドが誰かと交換しているのを見せつけられるための機能らしい。なんで?

通信交換のUI

上述のフレンド通信機能の削除により、意図しない相手とマッチングしてしまう問題が度々発生している。
ポケモンを交換する際に表示される画面だが、なんとボックスの空いている部分にカーソルを合わせないと相手の名前を確認することができない。特定のフレンドと確実に交換できるシステムを用意しないのであれば、事故を防ぐためにも通信相手の名前は見やすい位置に常に表示すべきだ。

もしくは、相手が確定した時点で「○○さんと交換を開始します」のようにウィンドウに相手の名前を表示してから交換画面に移行すれば事故も減るだろう。

もしボックスがすべて埋まっていたらどうなるんだろう?

相手の名前を確認する方法はあるみたいです。良かった良かった。

それはさておき、正規の手段で通信終了させてるのにエラーコード出してくるのやめてもらえませんかね?

ローカル通信

ネット越しの通信機能があまりにもお粗末なので「ゲーフリはみんなで集まってローカル通信で遊ぶ方向に力を入れている」という説がささやかれている。が、ローカル通信も問題だらけ

目の前の相手ともパスワード
上述の『無意味な通知』で語った通り、交換・対戦は選択して申し込めない。目の前に相手がいてもパスワードで繋がるまで待つ。YY通信で見えてるんだからローカルだけでも選択させてくれよ。使い回さないで。

そもそも繋がらん
パスワードうんぬん以前にローカル通信で近くにいるにも関わらず繋がらないことがある。Switchそのものの相性なのか
「対戦はできる、交換はできる、レイドには入れない」「対戦は繋がらない、レイドは問題ない」など条件が不明すぎて何が悪いのか特定できなかった。

この投票では約85%が相手とマッチングしない現象があると回答している。これもう本体じゃなくてゲームソフトの問題じゃない?バイアスが掛かっている可能性は否定できないが、それでも85%が繋がらないというのはあまりにも…

再起動(notスリープからの復帰)やパスワードを「1111」のようなものから若干複雑にするなどで最終的には繋げることができたが、原因がわからないので「こうすれば繋がる」という解決策を見つけることはできなかった。10年前だったら「ばくばくマルノーム」で高確率で繋げることができるのにね。

だれか有名な実況者に大規模オフ大会を開いてもらって、あわよくば通信繋がらん問題で運営進行が大変なことになって大炎上して欲しい。そうすればアプデとは無縁のゲーフリも考えを改めてくれるかもしれない。

せっかくなので怨嗟の声をいくつか紹介しますね。ゲーフリに届け!

おや…?

怨嗟の声を集めてたら解決策になるかもしれないツイートを見つけた。Switchが一台しかないので試せないけど、心当たりのある方はお試しあれ。

バトルビデオ削除

ハードがSwitchに移行したことで違法改造を施したゲーム機を使用しなくても動画撮影ができるようになったことは評価点だ。

これで対戦の共有が活発になると思いきや、あろうことが本編シリーズには標準搭載と思われていた対戦のリプレイを保存する機能のバトルビデオが削除されてしまった。正直、バトルビデオのIDの長さに比べると使用されてる頻度は少ないような気はしていたが完全に削除されるとは思わなかった。

他のタイトルを持ち出すのは気が引けるが、大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALでは、ターン制のポケモンよりも遥かに複雑な操作を行うであろう対戦のリプレイデータを保存できるしSDカードに直接動画を保存する機能まで付いている。一体どこで差がついたのか。

Switchに標準搭載されている録画機能はあるにはあるが、30秒しか録画できないためポケモンの対戦を記録するには無理がある。毎ターン録画ボタンを押せばできないこともないが現実的ではない。
もちろん外部のキャプチャー装置に接続すれば動画の記録も可能ではあるが、本体を外に持ち出して対戦した場合はSwitch Liteの場合はそもそも不可能なので、多くの名対戦が記録されないまま埋もれてしまうことになりかねない。

タッチスクリーンが使用できない

ポケモンシリーズはDS時代からタッチスクリーンによる操作が可能になり、ポケモンのゲーム性とタッチスクリーンの相性が良いことはプレイヤー共通の認識だったはずだ。

さて、剣盾ではそのタッチスクリーン操作がすべて削除された。そのため、ボックスの操作が過去作に比べると非常に不便になってしまった。ゲームボーイアドバンス時代のルビサファ(17年前!)に毛が生えたレベルだ。Switchは据え置きと携帯を切り替えられるのが最大の魅力だし、携帯専用のSwitch Liteが販売されている(ポケモンデザインの本体すらある)のだから、タッチ操作ができないとは誰も思わなかったに違いない。

ちなみに、例の4桁パスワードを入力する時はタッチスクリーンを使用できるようだ。やったね。

ボックス操作

手持ちに入れずにボックスに送った場合、ポケモンはボックスの先頭から横方向にボックスに収納されていく。しかし、ボックスから手持ちに加える際に手持ちは縦方向に並べられているため緑枠のまとめて移動で選択しても手持ちに入れられない。手持ちに入れるには1体ごとに選択して手持ちにいれていくかボックス内で縦方向に整列した上で移動しなければいけない。手持ちの空きの数以下を複数選択していたらそのまま手持ちに入るのではダメだったのだろうか。少なくとも2019年に実質据え置きハードのSwitchでやるようなUIではないと思う。

剣盾以前も同様に手持ちの枠からはみ出す形状の複数選択は移動できなかったが、過去作は手持ちが2×3の形状だったので若干マシであった。

タッチスクリーンが使用できれば解決できるという意見は鋭いなと思った。今までのシリーズも同様の仕様でも剣盾でものすごく不便さを感じるのもタッチスクリーン削除の影響なのだろう。

手持ちを横並びで表示するアイデアは素晴らしいと思った。言われてみればデットスペースが多い。ジャッジ機能が十分になったいま、素晴らしいだのいまひとつだの評価に意味がないのでスペースを有効活用してほしい。

ポケジョブ

経験値や努力値が得られるポケジョブという機能がある。
この機能自体は個人的にとても好きで重宝している。

…のだが、仕事から帰ってきたポケモンが例外なくボックス1になだれ込んでくるのはいかがなものかと思う。もしボックス1に他のポケモンがいるとその間を埋めるように帰ってくるのでボックスはグチャグチャになる。複数のポケジョブをこなすなら、ボックス1~3は常に空けておくのが正しい運用のように思う。

タイプによって適正があるので特定のタイプのポケモンを固めてボックスにいれておきたくなるが、結局ボックス1から順番になだれ込んでくる仕様のおかげで帰ってきた後に再整理が必要になってしまう。

ポケジョブに行ってる間はポケモンの能力値や道具を確認できないのも不便だ。ポケモンを逃したり道具を捨てたりしたと錯覚するかもしれない。

せめてポケジョブに行っているポケモンをロックするような仕様が欲しかった。過去作でインターネット大会に出てるポケモンにロックをかけれてたんだから技術的にもできるはずでしょう。

ホームボタン

セーブ前にマックスレイドバトルの光の柱の色を確認する方法や新種のリゾートバグという意図されていない遊び方が横行している。
詳細は各自で調べてほしいと思うが、どちらにも共通して言えるのは適切なタイミングでホームボタンの使用を制限すれば起こらなかった現象であるということだ。しっかりしてくれゲームフリーク。

シンクロ

出現するポケモンが特定の性格で出てきやすくなる(世代によって確率は様々だが)特性の「シンクロ」が剣盾ではマックスレイドバトル、伝説のポケモン、復元した化石ポケモンに対して機能しない。対戦をするための敷居を下げるという意図があったはずだがシンクロが機能しない仕様はそれと完全に逆行している。
もしかして新要素の性格補正を変更できるミントを無理やり使わせてあげよううというゲーフリなりの優しさなのだろうか。

おわりに

色々勢いで書きなぐったので間違いがあるかも(むしろあってほしい)。また思うことがあれば加筆するかもしれない。いつの日か奇跡のアップデートでこの記事の分量が少なくなることを信じます。


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