青紫カイドウ研究

はじめまして。せう(Twitter→@seu_pad_yrkm)です。
自分の備忘録的なものを残したいということと、青紫カイドウ使いをもっと増やしてあーだこーだ話し合いたいという思いから書き始めました。
特に戦績とかは残していませんので雑魚の戯言です。むしろ色々教えてほしいです。気が付いたらそれなりのボリュームになってしまいました。
各カードについて考察していますが面倒なのでリーダーカイドウ以外は画像を貼っていません。見にくくてすみません。

2023/09/11:書き忘れていた採用候補のイベントを追記+細かいところ訂正
2023/09/15:リーダーキングの存在を忘れていた部分がありそれを追記と細かいところ修正
2023/09/20:紫ルフィ対面の立ち回り追記+対面リーダー追加と細かいところ修正
2023/09/25:「青紫カイドウとは」の部分少し見やすくした+追記
2023/10/11:各種カードの評価更新+対面ゾロ、エネル、青黄クイーン更新
更新した部分は◆と太字で記載することにしました。


自己紹介

社会人子持ちプレイヤーです。娘にフーズフーのパラレルを持たせて写真撮ったら可愛かった。
カードゲーム歴は遊戯王を5〜6年くらい。友達とプレイするだけで大会には出てないです。敷居が高いイメージだったので…
ワンピースは今年のGWに友達からカイドウのスタートデッキを譲り受けてから始め、紫カイドウを最初に使っていました。
初めてまもなくロマドンの箱を1箱買ったところ、青紫カイドウのリーパラが出たので運命を感じ、そのままずっと使っています。

初めてのBOX

青紫カイドウとは

これです。出展:https://www.onepiece-cardgame.com/cardlist/

◆リーダー効果
ドンを付けた状態で相手のキャラを何らかの方法でKOすると発動する自動効果を持っています。
「1枚まで」を追加する自動効果なのでアクティブで追加するドンがドンデッキに無くても発動してしまいます。これは要注意です。
アクティブ追加が強いので、とりあえずカイドウに1ドン付けてから相手のキャラにアタックしKOを狙いに行くと、相手に余計な選択を迫ることが出来ます。

先行は先2鬼ヶ島、先3リーダー効果でドン追加等+鬼ヶ島が決まると6コスキングなどで-1ドンしてなければ先4で10ドン貯まります。
相手の後2で小粒のサーチ系キャラがドン付与5000アタックしてきた時はチャンスタイムです。

◆紫カイドウとの比較
カイドウは紫単のリーダーもいますが、青紫カイドウは「リソース=ライフが少ない代わりに、条件付きドン加速をリーダーで持っていて、青のカードプールのおかげでより安定して鬼ヶ島や大型を引き入れることができる。KO耐性のあるキャラを青得意のバウンスによる処理ができる」ことに強みがあると考えています。安定性と盤面処理の選択肢が増える代わりに少し(けっこう?)脆いです。リーダー効果は攻めの効果で、鬼ヶ島と大型キャラなどカウンター値の無いカードの採用が多い関係上、守りに課題があると考えています。

◆青紫カイドウならではの特徴
まずリーダーに「百獣海賊団」の特徴指定がある強力なカードが使えます。
「鬼ヶ島」と「紫10コスカイドウ」です。これが使いたいがためにカイドウリーダーをしているようなものです。
紫カイドウとの比較でも記述済みですが、青のカードプールによってこれらを安定して引き入れることができます。

・「鬼ヶ島」は3コストのステージカードです。
毎ターンレストで1ドン追加することができ、これによって相手よりも先に大型キャラの展開が可能です。
最速は先後2ターン目の着地になり、先攻では先攻3ターン目が6ドン、4ターン目が9ドンになります。後攻では3ターン目が7ドン、4ターン目が10ドンです。これは先後3ターン目にドンをマイナスする効果を使わない場合です。
先攻4ターン目に10ドン貯めるには先攻3ターン目にキャラやイベントによるドン追加やリーダー効果の発動を成功させる必要があります。

・「紫10コスカイドウ」は登場時、特徴百獣海賊団を持つリーダーの場合にドンを-6ドンすると敵味方問わず「紫10コスカイドウ」以外を全てKOするという強力な効果を持っています。相手の展開に合わせて戦略的に使用することで相手のリソースを大きく削ぐことが可能です。
10月のフラッグシップ優勝景品で新イラストが出ます。クソかっこいいです。カイドウを使って勝ち取りましょう。

この他に青の「三千世界」等に代表されるバウンス系のカードを駆使することで、
・黒のKO耐性のあるキャラ
・粘り強い赤の4マルコ&5マルコ
・相手の大型キャラ
などなどを確定で除去することが可能になります。
単色に比べるとカードプールによって対応力があがっています。


ワンピースカードにおいて唯一ゲーム開始から最後までプレーし続けるカードはリーダーなので、リーダーの特徴/強みを把握しておくことは大事なことだと思っています。
青紫カイドウのリーダー効果は10ドン貯まると使いにくくなるので、活かし切るには9カイドウや紫10で大きくドンを減らしながらすぐにドンを回復して次につなげる能力が高いです。プレイングでポテンシャルを引き出していくことが求められると思います。

今の構築と採用理由

20230902フラッグシップ3位

上記構築で挑んだ2023年9月2日のフラックシップにて以下の戦績を納めました。
参加19名
紫マゼラン  先○
レベッカ   先○
紫ルフィ   先○
青黒サカズキ 後✕
階段崩れて3位でした。

マゼラン戦は鬼ヶ島が無く難しい展開でしたが、明確な分岐点があり、そこをものにできた結果の勝利でした。5キッドに対して相手が3回くらい攻撃してきたのを自分の手札が1枚になるまで守ったところが分岐点だったと感じています。鬼ヶ島が無かったので死守できたのは返しのターンで非常に価値がありました。

レベッカ戦は相手が事故っていたようで、理想の動きができておらず、後1で出してきたレベッカにドン付与アタックしてきたので返しのターンにカイドウで倒してドン加速し、そのまま押し切りました。
ちなみにレベッカ対面はこれでフラッグシップの戦績2戦2勝です。お相手の練度に依るところは大きいと思いますが、比較的有利ではないかと考えます。

紫ルフィは最速鬼ヶ島+最速紫10カイドウを目指すプランがはまり、勝利。
大型を複数採用するデッキにありがちなカウンターが手札にあまりなく守りが弱い現象が相手に発生していたのは追い風でした。紫10カイドウの後はクイーン+αを考えていましたが、相手の返しがマゼラン×2でこちらのドンが大きく減らされかなり焦りましたがどうにかなりました。

青黒サカズキ戦は逆に今度はこちらの手札にカウンターほぼ無く(あって1000が1枚)、相手の5000パンチや6000パンチをうまく守れず無駄にライフで受けざるを得なかったのが敗因でした。
プランとしては相手がそのターンに出せる除去キャラの範囲外のコスト帯を早々に並べていくプランでしたが、上記のように守りの面でうまく進められず大型着地の余裕が作れませんでした。それでも4ボルサリーノを恐れず紫10カイドウから9カイドウまで繋げて、最後の7000パンチが通れば勝ちというところで、ちょうどぴったり2000+1000で守られて負けでした。

以上、シャンクス勝ち取れず。
それでもコビーは一つの目標だったのでうれしかったです。
以下は今回使用した各カードの採用理由です。
(2023/09/20現在構築が変わっています。時間があれば別記事書きます。)

・フーズフー

青紫カイドウの心臓の一つ。 このカードの存在により鬼ヶ島はもちろん各種10カイドウや9カイドウを手札に加えられる確率を上げている。ドンに余裕があるタイミングであればブロッカーを探しに行ったりカウンターを探しに行く。 アグロ系のデッキ相手にはフーズフーのある無しでかなり変わる気がする。 ◆2023/10/11追記:いるいないでアグロ相手はかなり違った。

・3ドフィ


非常に使い勝手の良いブロッカー。
鬼ヶ島が万が一なかった時の先2で置けるのが偉く、そこで鬼ヶ島を探したりできるのが安定性をさらに高める事に貢献してくれる。
先2で置かざるを得なかった場合、1ドンつけて殴るのが良い場合が体感多い。
そうすると寝てる4000ブロッカーはすぐ狙われるので、実質ブロッカーの役割は果たすことができるし、攻撃の受け方や対面によってはガンガン守って次のターンまた殴るでも強い。
3コスは他のキャラとくっつきが良くて、
例えば紫10カイドウを打った次のターン7ドンスタート(鬼ヶ島有前提)だと、3ドフィ+4コスブロッカーでブロッカー2面展開できたりする。
7ドンの動きは鬼ヶ島を後2で置けた場合の後3でもよく発生するパターンで、このタイミングだと相手の手札が7枚になってることが多いため、ローのハンデスが刺さりつつ3ドフィで大型をデッキトップに仕込んで後4へ行ける流れが強い。
8ドンターンの場合もクイーンや5キッドとくっつけるので優秀。
出した時は対面のその後の展開と、どのくらいのパワーの攻撃が来るのかを3ターンくらい先までは読んで仕込む。ドンの溜まり具合的に大型着地を2ターン後に設定するならトップはブロッカーにして耐えのターンを作って大型を狙ったり、手札の大型を出す場合には出すターンはカウンター値を引き入れられるように+その後の展開のためのカードをその次に仕込んだり。
そんな感じで活用方法めちゃくちゃある3ドフィは個人的に複数枚優先的に積みたいと考えている。

・カリファ

優秀な2000カウンター。
対面次第ではけっこう積極的に出しに行く。
どうしようもない事故の時も出しに行って仕事をしてもらう事がある。カリファでリソース稼ぎまくって勝った試合は結構ある。相手がカリファの強さを軽く見るときはかなりチャンス。ドンをつけなくても4000でリーダーに殴ることがある。
リーダー効果と合わせて使おうとするとドンの付け方を効率よく回すのが少し難しいので注意が必要。紫5キッドの登場により、これが場にいるとアドを稼ぎまくる秘書になった。
カリファが仕事し始めると流石に強いので、相手は積極的に処理しにくる。=擬似ブロッカーとして活躍を見込める。
強くて美しいのでパラレル出してほしい。

・うるティ

スタートデッキの2000カウンターうるティ。
百獣海賊団なのでフーズフーで持って来れる2000カウンター。手に持ってて良し場に出して良しの素晴らしいカード。登場時-1ドンするが手札からページワンが出てくるのはシンプル強い。
時と場合によりけりだけどページワンとセットが初手に来れば鬼ヶ島持ってても後2で出すことがある。
対面によっては手札にページワンがある場合、フーズフーで積極的に拾う。

・ページワン

4コス6000バニラ。1000カウンター。
正直ページワン素出しはあんまりしない。出す時は後半アタッカーが足りてない時か、うるティの効果で合わせて出したいカード。出す予定が無ければ気軽に切れる1000カウンターとして切ってしまう。
元々は2枚採用だったのを1枚レッドロックにしたのでピン刺しだった。
少ない採用でもフーズフーで持って来れるため、鬼ヶ島がない時などのプランBとして積極的にでうるティページワンセットを揃える場合がある。今回の構築では4コス6000を確実に出していきたいプランではないため、採用は1〜2枚程度。フーズフー、3ドフィで臨機応変に対応することで引き込む。
・後日1枚で回してみたところ全く引けなかったので採用するなら2枚以上という結論に至った。

・4ロー

紫ハンデスブロッカーのロー。
手札何枚ですか?と質問するだけで圧をかけるすごいやつ。手に持ってなくても勝手にケアを考えてくれるありがたい存在。2枚ハンデスは本当に強い。処理されやすい4コス5000なので、自分のターンに生きて帰ってきたら積極的に殴らせる。
そうすると大体相手もロー殴ってくるのでブロッカーの役割を果たした事になる。2枚ハンデス決めると勝ちに近づく。
最近はケアされていることが多く、もはや不採用にして別のブロッカーを採用し、言葉で圧をかけるだけでもいいんじゃないかと思い始めたところ。

・ドレーク

2000カウンタードレーク。
アタッカーが足りない時は出しに行ったりする。
地味に1枚ハンデスは使い所見極めるとクリティカルヒットして強い。
こちらも百獣海賊団なのでフーズフーで持ってこれる。
フラシの時は3。終わった後に4積みに戻した。

・5キッド

5コスブロッカー。とにかく効果が強い。ドン-1がアクティブで帰ってくるのでドンが多く使えるようになる。6キング、カリファ、クイーンと相性がいいのはもちろん、10ドンターンの9カイドウがリーダー効果と合わせると次のターンも10ドン使えるようになる。今までは次のターン9ドンスタートとなっていたのでこの差は大きく、9カイドウ連打がクソ強くなった。
相手目線残しておくとあまりに危険なため処理の優先度が高い。
素のパワーが6000あるのも優秀。新時代の主役にふさわしい性能。

・5クイーン

5コスブロッカー。登場時ドン-1で手札を整える効果。大型がだぶついているときやいらない鬼ヶ島を切って手札を補充できるのはとてもありがたい。
主に出したいタイミングは9カイドウや紫10カイドウで大きくドンを減らした後や微妙に10ドン溜まらないとき、ドンが回復する時間を作るタイミングで出すのが多い印象。出した後はこちらのリーサルが見えていなければ殴っちゃうことが多い。たまに素だしする。

・6キング

登場時ドン-1で相手の4コス以下KOの効果持ちアタッカー。先2鬼ヶ島先3キングは古の最強ムーブとのこと。まあ強い。ただし黒対面の4ボルサは天敵。この最速最強ムーブを行うと10ドンターンが遠のくので注意が必要。対面のリーダー/キャラや手札から見える未来と相談して素出しもあり得る。
5弾環境ではかなり刺さりが悪くなった印象。紫ルフィは後2で5コスキャラ(マゼラン)が立つのでそもそも最速でキングが置けなかったりする。
赤紫ロー、赤緑ロー、他アグロ系リーダーに対しては大きな仕事ができるので採用枚数が難しい。エネル対面で刺したいキャラが少ない。オームホーリーあたりか。現時点(9月現在)でトップシェアのリーダーに対して仕事が少ないので要検討枠となっている。
カウンターレスなのも相まってとても難しい。
◆2023/10/11追記:緑ウタが流行りだすと序盤の面展開に追いつけないので最速キングをかましていく必要があるかもしれない。

・9カイドウ

めっっっっちゃ強い。このカードについてはいろんな人が話している思うので説明はいらない。採用枚数が問題になるだけ。個人的には4寄りの3くらいのイメージ。1試合で必ず1枚はほしくてできれば2枚はほしいので4入れたいけど3にしたい。そんな感じ。圧倒的エースカード。
2023/10/11追記:スタイルによりけりで枚数調整を考える必要があるとかなり勉強になったカード。1試合に1回使えれば良くて、多くても2回。5キッドが場にいれば次も10ドンムーブが取れるけれど、最近はかなり処理されやすいのでなかなか想像通りいかない。手札で嵩張ることが多くて事故の原因だったけど2枚にしてかなり落ち着いた。ピンでもいいかもしれないレベル。あくまでもデッキ構築と攻め方、プランにより枚数が変わるので自身のやりたいことをはっきりさせて枚数を調整する。

・青10コスドローカイドウ

登場時「相手のライフが3枚以下の場合、カード4枚引く。」と書いてあることはとても強い。使えたら強い。大体4枚も引いて1枚も捨てなくていいなんてそんな効果存在するんだって思うくらいは強い。ただし置くタイミングがかなり難しい。このカードは置いた後相手に何かしら触れられるわけではないので、返しのターンで確実に守れるようなタイミングというものを創出しないとなかなか置けない。
このカードを置けるようなタイミングがあるときは置かなくても勝ってるんじゃないかくらいの感覚。そんな感じで2枚は多かった。パラレルのイラストはめっちゃ好きで使いたいけど採用枚数減っていくかなという感覚。
青紫カイドウでやるならもっとこのカードを活かすプランでデッキを作れると面白いかもしれない。
◆2023/10/11追記:最強。先手後手問わず最速でとりあえず置きたい。そういう構築/プランにしたらめっちゃ強い。上で色々書いてるけど全部取り消してとにかくこいつを連打したい。先4で置けたらまあ強い。そのドローでまたカイドウ引いて連打。まあ強い。イラストも最高。無限回収。

・紫10コスカイドウ

百獣海賊団リーダー(現状紫カイドウと青紫カイドウと紫キング)専用の最終奥義。
5弾環境初期の現在はかなり刺さりがいい。紫ルフィや赤紫ローに対してこのカードの存在のおかげでかなり強く出れると考えている。
コストは重いが3ドフィの仕込み等を駆使してゲームマネジメントを行い、安全着地を目指す。天敵は効果KOされないキャラや7エネル、そのほかにはKOをまとめて守れるリーダー効果持ち(サボ)や緑のブロッカーロシナンテ、黒5コスブロッカーのサボ登場時効果あたりか。
場合によっては効果使わず素出しもやる。非常に大事なテク。
リーダーカイドウを握る理由でもあるカード。的確に着地させて効果を使うと大体相手の顔が歪む。

・JET銃乱打

カウンターの無いカードの採用が多いため、そういったカードと合わせて3000カウンターに変換できるのは非常にありがたい。鬼ヶ島が置かれた状態の手札に余った鬼ヶ島はほんと邪魔なので、JET銃乱打やクイーン、そのほか手札交換効果のあるカードで処理したい。トリガーも優秀でライフの最初に捲れたらよっぽどのことが無い限りは効果を使っていく。

・業火拳銃

高コスト帯のカードを問答無用でデッキ下バウンスするカード。
トリガーは4コス以下となり範囲が狭くなるがこれで相手の低コス帯のブロッカーを消したり、アタッカーを減らしたりできるのでトリガーで捲れたら積極的に使っていく場面や対面もある。手に持っていると安心する。

・鬼ヶ島

百獣海賊団のオアシス。基本は最速で置きたいカード。最速鬼ヶ島ができればとりあえずゲームにできるはず。はずです。
置けていないとデッキの出力が大きく落ちるのでその時はプレイングでどうにかしないといけない。その場合は基本きつい。中盤や終盤の遅れてやってくるデッキトップ鬼ヶ島の精神的ストレスはやばい。カイドウ使いの方々ならわかると思うがこいつが最後のライフやその1個上にいる率はかなり高い。それを見たときはスーっと息を吸い込み「なるほどね。」としか言えない。クイーンの2ドローが2枚とも鬼ヶ島だったりする。その精神的苦痛に耐えきれず連戦連敗の時期に3積みを試してみた(フーズフーで持ってこれるし余裕っしょと思った)が、フーズフーも鬼ヶ島も全く引けなかったのでやっぱ4積みだわってなった。不思議。
いらないタイミングのデッキトップ鬼ヶ島を防ぎたくて3ドフィを採用し、積極的にプレイしている部分もある。実際に5枚確認すると結構鬼ヶ島がいたりするのでその時は問答無用で一番下(5番目)か、クイーンの2ドローと合わせる場合の捨てる用カードとして、引きたいカード一緒になるように仕込んだりする。
上述のJET銃乱打で捨てられたらうれしいおいしい。
対面によっては最速で置かないパターンもあるのかな。明らかに盤面で負けそうな対面は別のプランで戦った方がいいかも?
ステージは張り替えられるので、場の鬼ヶ島を使った後に3コス払って2枚目の鬼ヶ島を使ってドン加速のパターンもあるにはある。先3 6ドンターンで追加鬼ヶ島+3ドフィはけっこうイケてるのではないだろうか。

・構築まとめ

20230902のフラシは青の10コスドローカイドウが良いところなく終わってしまったので、ここの枚数と業火拳銃、ページワンの枚数が要検討だった。
紫ルフィと赤紫ローに対しては明確にプランを持ち込んでいて、紫ルフィに対しては思い通り戦えて勝てたのは収穫。その他各対面への意識は後述。
2023/09/25追記:店舗予選では構築が変わっています。

その他採用候補のカード

ここから先は青紫カイドウに採用し得るカードたちを考察。
コストの低いキャラ→高いキャラ→コストの低いイベント→高いイベントの順で記載。これまた写真無しなので見にくくてすみません。それぞれのコスト帯の特徴から各カードを考察しています。

1コス

主にサポート系のカードが多い。

・青ペローナ
3コスドフィと同じデッキトップ操作系の効果を持つカウンター持ちカード。
青フーズフーの登場前はこのカードで鬼ヶ島の再現性を上げていたとのこと。デッキトップ操作は未来の手札なので対面と展開によって要・不要のカードを入れ替えられるのが大きなメリット。より安定性を高めたい時は採用候補に挙がると思われる。

・カヤ
2000カウンター。2枚ドローして2枚捨てる手札入れ替え効果を持っている。
手札が増えるわけではないが質は上がるので事故を減らすことに貢献し得る。場に出した後は特に仕事は無い。青10コスバウンスカイドウで手札に戻して2000カウンターとしてつかったりする。2000カウンターの候補の中では優先度として上位に来るくらい優秀。

・紫ヤマト
登場時手札リフレッシュの効果を持っている。こちらも事故を減らすことに貢献する。ピン挿しくらいがちょうど良いか?まだ使えていないので使ってみたら改めて追記予定。

・青ロー
1コスカウンターレスブロッカー。9カイドウを出した後の1ドンで出したりする。かゆいところに手が届くブロッカー。除去されやすいので採用不採用は結構分かれるところだと思う。

・おナミ
紫の1コス条件付きブロッカー。こちらは1000カウンター持ち。
自分の場に10ドン無いとブロッカーにならないのがネック過ぎる。大体効果使って相手ターンはドンが9枚以下になっているので不採用よりだと思う。

・キラー
キッド海賊団を探しに行けるカード。5キッドや7キッド、ヒート、ワイヤーあたりが候補。イベントでは磁気万力はドン加速に一役買うので候補か。
構築によっては採用ありと思う。

2コス

明確なメリットを持ったブロッカーと優秀な2000カウンター持ちがいる。

・ブラックマリア
百獣海賊団でサーチ可能な低コスブロッカー。2コスも処理されやすいところではあるがサーチできることが大きな利点で、他のブロッカーと合わせて2面展開しやすい。
◆2023/10/11:ブラックマリア+3ドフィ+5コスブロッカーがあまりにも粘り強い。ドンを減らした後にも気軽に置けるのがとてもいい。複数面展開が必要な時に添えるように置ける。1ドンつけてバギーを殴ったりする。

・ひぐらし
なぜかこいつだけ2コス3000でカウンター持ちのブロッカー。パワー1000違うだけでカウンターレスになることが多い中こいつだけおかしい。サーチできないというデメリットを気にしなければブラックマリアよりはこちらが採用。

・シキ
2コス3000、カウンター2000でトリガードン-1で登場するカード。
2000カウンターの中では優先度やプラン、環境によっては十分採用が考えられる。優秀だと思う。

3コス

出番のある2000カウンターやブロッカー、アタッカー等環境や構築によってIN/OUTがありそうなキャラいる。

・紫ササキ
2000カウンター。百獣海賊団なのでサーチできる。
ドン×1付与アタック時に手札を捨ててドン加速。という効果は使いどころが難しい。基本は2000カウンター要員になってあまり場には出ないのかなという印象。

・青ササキ
2000カウンター。百獣海賊団なのでサーチできる。
登場時マリガンを行う。これは自動効果なので、出したらマリガンしないといけないので注意。めっちゃ事故ってるときに出せるくらい。キャラ出したいのに強制マリガンはしたくないみたいな場面は結構あるので不採用になった。それとデッキトップ操作の相性が良くないので不採用。

・ハンデス紫ジャック
アタック時にドン-1で相手は自身の手札を1枚捨てる効果を持っている。
5キッドがいればかなり使えんじゃね?って思ってはいるがはたしてそのプランでいいの?という自問自答の末、不採用。

・ドン加速紫ジャック
◆2023/10/11:書き忘れていたので追記
主な仕事は先3のドン加速。それ以外は気軽に切れる1000カウンター。
鬼ヶ島を使わない対面でアタッカーとして出すこともある。

・サディちゃん
2000カウンターの候補の1つ。イラストアド。

・青うるティ
3コス4000のカウンター付き、ドン1枚付与アタック時に場のコスト2以下をデッキ下か手札バウンス。ゾロや赤緑ロー相手に仕事ができればかなり優位に立てる。自分の場もいけるので場に出したフーズフーやカヤを使いまわしたりできる。低コス帯のキャラを多く出すリーダーが流行ってくるなら大いに採用が見込まれるカード。

・ヒート
3コス4000のカウンター付き。自分のターンにドンがドンデッキに戻ると次の自分のターン開始時までパワー+2000で6000になる。
毎ターンドンをドンデッキに戻せる7キッドと相性が良い。採用するなら環境を見てセットで採用して場に出していきたいところ。普通に百獣海賊団をしているとドンを戻す手段が無くはないが安定してできないので、現段階では不採用。4コス効果持ちページワンが起動メインでドンを戻せるので、組み合わせると面白いかもしれない。

・ワイヤー
3コス3000のブロッカー。カウンター付き。
自分のドンがドンデッキに戻ると手札入れ替えを行える。
構築次第で安定して効果を使える。相手ターン中でも自分のドンがドンデッキに戻った際に効果を使えるので、ボロブレスや地獄の審判を使いつつ手札交換といった動きが可能。自分のターンではキング、クイーン、9カイドウあたりが効果発動のトリガーになる。手札入れ替え効果はシンプルに有効なので大いに採用の余地あり。枠次第。

・ゾロ十郎
自分のライフが3枚以下の時アタック時にドン加速。アクティブで追加なので効果が使えたらまあ強い。5枚目以降の鬼ヶ島として可能性は感じるが、最速で置かざるを得なかった場合は単純に後2の相手が殴ってこないだけでケアされる。その場合結果的には守りに貢献しているのでそれを良しとするかどうか。強いのは分かる。おそらく仕事は1回まで。検討の余地はある。

4コス

優秀な中級ブロッカーや役割が明確なキャラが多数。迷っちゃう。環境や自分が重視したいことで採用不採用が決まると思う。ブロッカーの他にはドン加速要員やアタッカーがいる。優秀なキャラが多い。

・ハンコック
4コス5000ブロッカーハンコック。ドン1付与時のアタック及びブロック時に手札が5枚以下の場合、1ドロー。強い。積極的にドン振って殴りに行きたい。ブロッカーの中では採用優先度が高いと思われるカード。ローと入れ替えようか迷い中。

・ブラックマリア
こちらも4コス5000のブロッカー。ブロック時にドン-1で+1000されて6000ブロッカーになる。フーズフーでサーチできるのが強み。

・ウタ
こちらも4コス5000のブロッカー。ブロック時にドン-1で相手の5コス以下のキャラ1枚レストにできる。強い。実質2面守ってることになる。採用優先度高め。

・青ホーキンス
こちらも4コス5000のブロッカー。ブロック時に自分手札が3枚以下だと1ドローできて+1000される。終盤に強そうな効果を持っている。サーチできるのが強みとなる。
◆2023/10/11追記:2枚採用して回してみたところ、めちゃめちゃいい。
手札を補充しながら5000リーダーをタダで守れたり、7000リーダーを2000カウンター1枚で守れるのは本当に強い。あまりにも効果の使い心地が良いのであまり殴らせられない。このカードのおかげで土壇場での粘りが全然変わってくる。ギリギリでかなり光ったカード。

・青うるティ
4コス5000で1000カウンター付きのアタッカー兼サーチ。登場時デッキトップ3枚確認して1枚公開せずに手札に加える。手札が減らないのはそれだけで優秀だし捲れた中から任意のカードを持ってこれるのは強い。デッキトップ操作系とこちらも相性がいい。問題はプレイするタイミングがあるかどうか。4コス5000はすぐに処理されてしまうご時世なので登場時に仕事ができるだけでも良しとするかどうか。
◆2023/10/11追記:使ってみるとやっぱり強い。デッキトップ操作と相性もいい。3ドフィでトップを確認した時に欲しいカードが3枚しかない場合、うるティでいらないカードを下に送りながらそのターン(もしくは次のターン)使いたいカードを手札に加えられる。アグロ系の対面ではキャラ処理を担当しながら手札を減らさないので守りやすくもなることから積極的にプレイしてもいい感じだった。

・紫ホーキンス
4コス2000で1000カウンター持ち。登場時ドン加速の効果持ち。トリガーで出てくると強い。サーチ可だが実際使ってみるとこのホーキンスはほかのリーダーの方が強く活かせそうという印象。

・紫ページワン(効果持ち)
4コス5000の1000カウンター付き。起動メインドン-1で相手のアクティブのキャラにアタックできる。アクティブのキャラにアタックできるのはこのカードの明確な強み。リーダーにドン付与して相手の低コスでパワーの低いアクティブキャラを処理するとデメリット帳消し。ここに5キッドとの組み合わせや、3コスヒートとの組み合わせは結構いけてるんじゃない?と書いていて思った。2000カウンターの方のうるティと一緒に場に出せるのでかなり面白いと思う。ゾロ対面での活躍に期待している。
◆2023/10/11追記:2~3週間使ってみた感じわざわざページワンは必要ないかなという感覚だった。うるぺーできると強いは強いが5000なので取られやすい。

・アプー
4コス6000バニラ。百獣海賊団なのでサーチできる。4/6000アタッカーを多数採用したい時の優先度がうるティの存在でページワン>アプーとなっている。

・ミホーク
2000カウンターのミホーク。アタック5000。ドン付与アタック時にカヤと同じ効果を使える。攻防1体型のカード。2000カウンターの中では採用優先度高いかも。

・ジャンバール
ドン加速要員。先3で置く?という感じ。鬼ヶ島不在の場合は価値があるか。採用は有りよりな気がするけど枠的にどうなの?という感じ。

・ミス・ダブルフィンガー
優秀な2000カウンター持ち。手札を消費するがドン加速が可能。トリガー持ってるところも優秀。かなり採用有りだと思う。世の中トリガーからキャラが出現しすぎなのでこちらもこういう部分で対抗したい。パワーが4000なのも最低限戦えるラインで良い。新時代の2000カウンター。

5コス

一癖も二癖もあるアタッカーたちが名を連ねている。大体は仕事させると強いカードたち。非常に優秀なブロッカーがいるコスト帯でもある。

・ババヌキ、六鬼
7000バニラ。サーチできる。プランにより採用は有ると思う。

・テゾーロ
アタック時にドン-2で2ドローのやべーやつ。カウンターが無いので採用するのであれば枚数は要検討。4ウタや1コスフェスタと合わせてFILM軸は何度も考えたが難しい。仕事し始めたらすごい。

・ウタ
カウンターレスの6000だが登場時ドン加速。イラスト良い。

・マゼラン
現在紫ルフィにて猛威を振るっている。簡単に倒したくない。相手のターン中に焼ける雷霆のようなカードが対策としてほしい。使う側目線、鬼ヶ島があればドン-1は誤差範囲。相手のプランを狂わせるのがまあ強い。相手はバトルやら何やらで自分のターン中にKOするとドンが-2するので丸々1ターン遅れることになる。そのデメリットがあまりにでかいので使う側目線雑に殴りに行ける。カウンターが付いていないのでかさばると大変。

・ルッチ
6000でカウンター持ち。アタック時-1ドンで相手の5コス以下レストにできる。アタック時ドン-1はヒート、5キッドと相性が良い。またリーダーカイドウの効果を通せばデメリット帳消しで面処理が可能となる。いつも採用を迷うカードのうちの1枚。

・オールサンデー
主な仕事はドン加速。場のドンの数に依存するが手札が減らないのはえらい。カウンターが付いていれば文句なしで採用は有ると思うけれどカウンターが付いて無い。トリガーオールサンデーはめちゃ強い。
カウンターが無いというデメリットを差し置いても採用を考えちゃうカード。泣く泣く不採用。

・フラの介
5コス4000の2000カウンター。ドン1枚付与で自分の場にドンが8枚以上あれば速攻。場に出して仕事できる2000カウンターは強い。

6コス

アタッカー。

・ミホークとサン五郎と福ロクジュ
合わせちゃったけど全て6コス8000バニラ。福ロクジュはサーチできる。先1フーズフー→先2鬼ヶ島→先3福ロクジュ→先49ミホークor9カイドウって素敵だと思う。

・紫ルフィ
登場時にドン-1+手札から5コスキャラを捨てると速攻になる。7エネルが鬱陶しいので採用を考えた。カウンター無し。

・青ルフィ
登場時及びアタック時に手札2枚を捨てることで4以下を手札バウンスしながらダブルアタックする。インパクトすごい。コストが重いのがなんとも。カウンター無し。こちらも7エネルが鬱陶しいので採用を考えた。

7コス

盤面に触れる効果を持つアタッカー多数。9ミホークやサーブルスに処理されちゃう。

・浦島
9000バニラ。一応後攻最速鬼ヶ島で置ける。

・紫7キング
3以下と2以下をドン-2でKOできる。環境によりけりで採用枚数が増減するカードだと思う。

・7ドフラミンゴ
7以下の手札バウンス。カウンターが無い。採用は環境的に大いに有り寄りになっている。カウンターが無い。

・青7キング
7コス8000で登場時1ドローのカウンター持ち。手札が減らないのは良い。ただ貴重な7ドンをここで使うか?と言われたら微妙なため不採用としている。

・そげキング
7コス6000カウンター持ち。カウンター持ち。大事なことなので2回書いた。他の7コスキャラはバニラの浦島以外カウンターが無い。
このカードはコスト6以下を手札バウンスしつつカヤ効果を持っていて、1回出せばその時に2回仕事するすごいカード。これでカウンターを持っているのがすごい。実際過去に採用していた。
苦手な4ボルサ等鬱陶しい相手のキャラをバウンスしながら手札の質を上げられるのは使っているとかなり強い。必須なんじゃないかくらいに思っていた時期があった。
なんで現在不採用かというと、7コスが結構重い割にはパワーが6000というところがかなりポイントを下げている。パワー6000だとゴードン+α(赤紫ロー効果等)やジェッピ等で処理されやすいので、いくら出したターン仕事ができても後の盤面がきつくなることが多かった。
また、盤面から手札に戻しても再度仕事ができてしまうカードが増えたことも不採用の一因。
バウンスしたいコスト帯は7コス払ってる気持ちの関係上、各色の6コス5コスになるが、このコスト帯はだいたい曲者揃い。
バニラはバウンスする価値が大いにありそうなんだけど、登場時効果持ちを展開してきたらどうする?ということ。そげキングを出すつもりなら登場時効果持ちを出すことに対してバリュー低く見せて、バニラを出させるプレイングで解決できるかもしれないけれど、それは相手の構築依存だろうから微妙かなとか考えたり。
7コスのキャラを1体出すと今の構築上次に続けるカードが少なく、盤面的にはその場しのぎにしかなっていないという点が加味されて不採用となっている。というかそげキング等の7コス帯を外したから今の構築になっているという側面がある。採用するのであれば低コスブロッカーやカウンターイベを採用して改善できる部分ではある。
相手目線、盤面処理されつつ手札入れ替えされているので厄介なことをされた感覚ではありそうで、そげキングの処理をこちらが強要するという考え方であれば一定の仕事は果たせていると見ることもできる。
構築段階でそげを不自由なく使える形にしておけば、ムーブ的にはそげキング→9~10ドン展開(9カイドウ、9ミホーク、青10バウンスカイドウ)が叩きつけられるのでかなり強く使えそうではある。というか環境が許せばやりたい。やろうかな。採用かな。要検討。
◆2023/10/11追記:要検討のまま不採用が続く。

・紫7キッド
登場時とアタック時にドン-1でリーダー+1000のキッド。攻防1体の子。出していけるタイミングが自分がへたくそであまり作ってあげられない。後攻取って最速キッドorそげがやっぱ強いのかなとか思ったりする。デカブツを展開してくるリーダー相手はドンの使い道がかなり限られていて、リーダーのアタックが小さくなりがちなのでキッドで+1000できてると守りの面で非常に立ち回りやすくなるかもしれない。強いのは間違いない。
まさかの青紫カイドウミラーのあと、相手が採用していたので使ってみてどうか聞いたところ、「ゾロ対面ではなかなか相手が殴りにくそうにしていたので有効そう」という評価だった。
2023/10/11追記:緑ウタが流行るなら7キッド連打プランが有効に思える。

8コス

アタッカー。ここまではカタクリに処理されちゃう。

・ダグラス・バレット
効果マジ強い。登場ターンにアタックできなかったとしても起動メインで6以下2枚レストはやばいでしょ。いつか使ってみたい。でも紫ルフィの方が活かせそう。

・8ウタ
登場時-2ドンでリーダーとキャラ全員+1000。7キッドがあらかじめ場にいた場合リーダーは合わせて+2000とかできるけど机上の空論になりがち。
イラストアドがすごいので使っていきたいけど採用枠が無いのが現実。どうにか使いたい。

・ジョン・ジャイアント
8コス10000バニラ。カウンターついているので使ってみたいけど、このデッキではないのかなという印象。でも青紫カイドウが一番早くこれを出せる可能性がある。全部うまくいった後3までに最速鬼ヶ島+トリガードン加速or後2でリーダー効果起動に成功とか。まあ今のところ不採用。将来にわたっても不採用か?使えたら面白そう。冷静に考えて後3で10000置けるのは冷静じゃないかもしれないけどやばい。

9コス

エースキャラのコスト帯。

・ミホーク
フラシの時は不採用だったが7コス帯がやたら出てくるようになったので今は採用している。いつだって9コスミホークは活躍できる。

10コス

選ばれし者だけが存在するコスト帯。カイドウ及びニカ。

・バウンスカイドウ
8以下と3以下を持ち主の手札バウンス。環境的に強く使える相手が増えてきているかもしれないので採用するかも。といった感じで環境によりけりで採用不採用が変わると思う。紫ルフィの7コス帯、黄色のカタクリ7マム、黒はレベッカの7ルフィや青黒サカズキの7ボルサ等戻してもいいかなみたいなキャラは多い。
現段階で不採用の理由は中コスト帯以下のキャラメインで戦うデッキに対して置けたら強いが基本的にかなり置きにくいのと、カタクリ7マムや青黒サカズキの各種キャラは登場時にかなりの仕事をするので再利用に繋がりかねないため。
いくら次のターン10ドン構えられて12000が場にいる状態を作れたとしても、そのターンはリーダーアタックが5000になってしまうし、黄色はライフが増えたりした後に再度効果を使用されるのがかなりキツいと考えている。このカイドウを置いて勝てる時はそもそも置くタイミングがある=余裕があり、より勝利を確実なものにするダメ押し的な要素が強いと考えている。このカイドウで盤面ひっくり返して、逆転して勝ちました!ということが想像力が乏しくイメージできない。もしご経験がある方がいたら教えてほしいです。
◆2023/10/11追記:評価が180度変わった。先後4ターン目10ドンにカイドウを置くプランであればほぼ全てのキャラが取れるのでかなり強い。相変わらず巻き返し性能に微妙な感はあれど、五分の状態から早めに出てくるなら話は違う。手札バウンスによる再利用の懸念点について各対面バウンスされた側目線で考えると、再利用できてもプランが1ターン遅れるのはやはり痛いということが多いのではないかという結論に至った。4弾パラレルを買って間近で見たらめちゃくちゃかっこよかったのでそれもプラス。

・ルフィ(効果持ち)
バニラは割愛。
追加ターンを得る唯一無二の効果持ち。青紫カイドウより赤紫ルフィの方が間違いなく強く使える。青紫カイドウの場合は登場したターンに鬼ヶ島で1ドン→追加ターンで3ドンがアクティブでスタート→鬼ヶ島+ルフィ効果により場のドンが5ドンとなった状態(相手のキャラをルフィで取るなどでカイドウ効果が使えていれば6ドン)でターンを返し、その次のターンには7ドン(もしくは8ドン)スタートとなる。
紫10カイドウを使った次のターンのドンの数と同じか多くなる。
紫10カイドウとの違いは、・相手の場に触れるか・攻撃回数・自分の盤面にキャラ置けるか・カウンターイベを構えられるかどうかの違いがある。
紫10カイドウの場合は自分相手関係なく更地になる。相手の返しのターンで速攻キャラがいなければ(いたとしても)攻撃回数は計算しやすい。大きな攻撃がリーダーから飛んでくる場合があるのでなるべくライフには余裕を持たせて着地させたい。
対してルフィの場合は相手の盤面には一切触らない代わりに以下のようになる。追加ターン込みの考え方的には
1:自分の盤面が更地になり、12000速攻
2:リーダーの5000+5000(~8000まで)の計2回攻撃
3:3ドンまでのキャラ展開やカウンターイベ用に守りのドンを構える
という形になる。
相手の盤面次第なところは大きいが紫10カイドウに比べると攻撃回数が2回多くなる。それに相手の大型がレストになっていればルフィで処理することも可能かもしれない。
おそらく青の10カイドウよりも着地自体はしやすいのではないかと思う。
紫10カイドウとうまく役割分担できていると考える。

イベント

現状7コスと9コス、10コスイベントは無い。

0コス

・ゴムゴムの雨
0コス+3000カウンター。手札1枚を切る必要あり。JET銃乱打の青版。カウンター無しカードをカウンター値に変換するカード。トリガーがJET銃乱打の方が優秀と考えているためこちらは不採用。

1コス

・ボロブレス
1コス+4000カウンターイベント。ドン-1必要。フーズフーでサーチできる。
強い。ドンを減らす関係上、使う予定が有るなら次の自分のターンのドン数はきちんと把握しておくことが必要となる。サーチできるようになっているのは本当に優秀。

・デザート・スパーダ
青の1コス+2000カウンターイベント。デッキトップ操作の効果持ち。
後攻の時にアクティブで1ドン立てておいて、相手の先2の攻撃に当てながらデッキトップを仕込めたら鬼ヶ島がより安定するかもしれない。

2コス

優秀なイベントカウンターやサポート効果を持ったカードたちがいる。
あれもこれも採用したい気持ちにさせる効果を持っている。

・雷鳴八卦
+4000カウンターイベント。ライフが2以下だとドン加速がついている。
トリガーも優秀。サーチできる。

・メロメロ甘風
+4000カウンターイベント。手札が3枚以下だと1ドローできる。

・シープスホーン
ドン-1で相手の6コス以下をレストにする。あまり採用は見かけないがマゼラン対面に使われて驚いた。雑にブロッカーを寝かせられるし、鬱陶しいサーチキャラ等を取りに行く時に使えそう。低パワーのキャラを寝かせてドン付与カイドウアタックすればデメリット帳消し(ただし加速はしない)。終盤の隠し玉として使えたら良さそうではある。

・唐草瓦正拳
4以下手札バウンス。トリガーでメイン効果を使える。現環境では使い勝手は微妙か。

・ガンマナイフ
ドン-1で相手のキャラ-5000。メインのみ。-5000もすれば大体のキャラが取れるようになるので採用を検討した時期があった。確実に取れるかどうかは別。

・龍巻壊風
+4000カウンター。手札から使うと相手の1コス以下をデッキ下バウンス。
トリガーが6コス以下手札バウンス。かなり使い勝手がいいイベントカウンター。アグロ系の展開デッキ相手にはかなり刺さる。環境次第で採用が十分考えられる。サーチ可。

・独楽結び
ドン-2で4コス以下をデッキ下バウンス。トリガーでメインの効果が使える。これも採用が少ない傾向ではあるが4コス以下のブロッカーを2ドンでどかせるのでリーサルで使えたりする。結構面白いカードなので採用は結構考えている。リーサルの観点から見ると6コスまで寝かせられるシープスホーンもあるのでトリガー有無等よく検討して採用を考えたい。

・地獄の審判
-1ドンで相手のリーダーかキャラ2枚までを-3000する。
多面展開されているときの地獄の審判は本当に強い。相手がケアを怠ったところで当てられたらゲームが傾くまである。個人的にはサーチできる雷鳴八卦や龍巻壊風よりも-1のコストは払うがこちらが好み。

・犬噛紅蓮
メインで自分のリーダーかキャラを+3000パンプして2コス以下デッキ下バウンス。
低コスブロッカー等をバウンスしながら2ドン付与よりも効率よくパンプする+3000でドン効率どうなってんの?というカード。トリガーは3コス以下を手札バウンス。
環境に低コスブロッカーが増えれば採用を考えたいカード。

・超過鞭糸
+4000イベントカウンター。アクティブ3コス以下のキャラを手札バウンス。
トリガーは4まで手札バウンス。

・疫災弾
氷鬼とセットで使うカード。2枚揃って初めて使えるカード。
効果自体というかコストで相手の4以下のキャラ1枚デッキ下バウンスとかいうとんでもないカード。氷鬼も働き始めたら危険すぎるカードではあるが、
合わせて採用しないといけない関係上構築が難しい。

3コス

少数精鋭。あまり採用自体は見かけないカードたちだがコストなりのパワーを感じる。

・サンジのピラフ
カードを2枚引く。アド。トリガーピラフはまじアド。
かといってもまあ入るかと言われればそこまで余裕はないか。
無駄を省き、ドンは使うがピラフでデッキ圧縮をしてみたい。

・獅子威し御所地巻き
-2ドンで5コス以下KO。確定でKOできるのでリーダーにドンを付与しておけば1ドンアクティブで帰ってくる。5コスブロッカーが蔓延る世の中にこれで奇襲をかけられる。トリガーも無駄が無い1ドンアクティブ追加。強力なカードである。

・磁気万力
2以下のキャラを寝かせてから1ドンレストで追加。後攻を取ると相手の先1コスキャラを寝かせながら磁気万力→リーダー1ドン付与アタックでKOとなると後3のドンが8ドンスタートになる。トリガーはドン加速。低コスキャラ展開系のデッキに一泡吹かせながら加速が強いので一時期採用していたが、使える場面が結構限られていたので抜けていった経緯がある。キッド海賊団軸の構築で5枚目以降の鬼ヶ島として、それかもはや鬼ヶ島の代わりとして採用してみたら面白いかもしれない。

・鼻空想砲
+6000イベントカウンター。ライフが2枚以下だとドン加速。雷鳴八卦のサーチできない3コスバージョンみたいな感じ。トリガーもいつものドン加速。

・毒の道
1ドンアクティブ追加。以上。シンプル。トリガーは地獄の審判と一緒。

・デスウィンク
+6000イベントカウンター。終盤ぎりぎりのところで使い道があるか。

4コス

優秀なサポートカードのコスト帯。

・三千世界
5コス以下デッキ下バウンス。トリガー3コス以下デッキ下バウンス。
まあ強い。5コス以下を再利用不可のデッキ下に送るのは使いどころありすぎで常に採用候補に入ってくる。ただしこれを打つということは早いターンであればキャラが出せなかったり、出せても大型以外のコスト帯になるため、ゲームを長い目で見たときのこの4ドンの使い道が三千世界になるかがわからない。紫の5コスブロッカーやマゼラン、赤は5マルコ5ルフィ、黒はサボや4ボルサ、黄色はゲダツランドルフ等当てたいキャラは結構いる。
色々プランとして試したいことがあり現在は抜けていて業火拳銃のみの採用としているが、一時期は三千世界×2業火拳銃×2の構築だった。
序盤ライフを守るプランをとると考えると、上記の5コスラインは比較的出会う確率が高く優先的に消しておかないと後々厄介なため採用は十二分に考えられるカードである。

・砂嵐
7コス以下を手札バウンス。トリガーも同じ。手札にバウンスになるが4ドンで7コスまで返せると考えると非常に強力に思える。というか強い。トリガーでも対象のコスト帯が低くならないのがいい。リーダー紫ルフィの7コスキャラ達や7エース、7エネル等に4ドンお帰りいただく事は展開を考えてもかなり優位に立てそうである。7エネルに至っては4ドンでライフを削るか否か迫れるので展開によってはかなり刺さりそうである。

・大看板 災害
1ドローして1ドン加速(アクティブ)。トリガーはメイン効果の発動。サーチできるドン加速札である。手札が減らずアクティブ追加は強いが4ドンが青紫カイドウにおいてはいつ使おうかといった感覚。鬼ヶ島が無いときの後2は1ドローから6000アタックで次7ドン、悪くないか。デッキコンセプト次第で採用十分ありえるカードがと思う。とにかく最速でドンを貯めたいとか。先2鬼ヶ島→先3災害+3ドン余りなのでドフィでデッキトップ操作→先4で10ドンスタートとなる。

5コス

5弾で追加されたカード。

・始めよう暴力の世界
1ドローから5以下手札バウンス。デッキ下で良かったんじゃ?と思う。多色制限付いているんだし。トリガーは2ドロー。アドである。手札バウンスじゃなければ結構使いどころありそうな気がするんだけど、気がするだけなのかもしれない。トリガーは好きなんだけどなあといった感じ。サーチできる。

6コス

スタートデッキ収録のあいつ

・ブラキオボムバ
6以下KOして1ドンアクティブ追加。トリガーはいつものドン加速。たまに採用を見かける。6以下になると8000ラインのバニラや5コス帯の厄介な奴らをKOできるのはなかなかいい。サーチできる。

採用候補まとめ

書いているとこれ強くね?あれ強くね?となって入れたいカードがめちゃくちゃ増えた。それらを試行錯誤しながら自分なりに結論付けてデッキ構築するのはカードゲームの醍醐味だと思う。ざっとカードプールのおさらいができて頭がすっきりしたので後はデッキ組んで色々試したのをそれぞれ追記していこうかなと思う。
それと今後新カードで採用できそうなカードがまとまってきたら追記する予定。
構築の考え方/プラン/環境読みやデッキタイプの好みで採用不採用は大きく変わる。
プレイする地域によっては環境が大きく異なっている可能性がある。
4~4.5弾環境の話ではあるが友人の住む地域の環境はカタクリだらけだが、私の住む地域では全然そんなことなかったりした。そうなると自ずと構築が変わってくるはずであり、ある構築で勝ったからと言って他の地域で勝てるとは限らない。自分の戦う相手や環境の動向で採用不採用をよく考えたい。

各対面への意識

こちらは勉強中。今後店舗予選やスタバに参加しながら色々と勉強して感じたことを書いていきます。サンプルが少ないので正しいかどうかはわかりません。勝った時+負けた時の展開を主に書いていきます。

紫ルフィ

最速鬼ヶ島+紫10カイドウを決める。そうすると相手は大型の数で負けるのでじり貧になり負ける。
紫ルフィは実質ライフが3~2なのでカイドウ着地までにこちらのライフ2までを保ちながら相手のライフを1枚くらいとって、こちらが10ドン溜まるターンに相手のキャラが3~4体並ぶようにうまく調整して紫10カイドウを叩きつける。というプラン。ちなみに鬼ヶ島が無いと無残に擦りつぶされる。鬼ヶ島があっても紫10カイドウが無いと処理が間に合わない。その場合もぺしゃんこにされる。3ドフィ、5クイーンを駆使してライフを守りつつ紫10カイドウを探す。こちら後攻の場合はかなりしんどいと思う。
2023/09/20追記:店舗予選にて全てじゃんけん負けからの後攻。
相手の先2うるぺー→先3キッド+5000+5000+7000→先4やべーやつらの流れが強すぎてきつい。こちらが後2鬼ヶ島だと面で負け、手札にカウンターが無いとみるみるライフが減る。後2うるぺーで抵抗しようにも後3では相手のキッドが邪魔すぎてきつい&その後の展開こちらが遅すぎて無理。うるぺーされなければワンチャンその後の展開次第で勝ちを拾えるといった感じ。まじでうるぺーがきつい。

赤紫ロー

後攻2鬼ヶ島があってもうるティページワンを展開し、後3で鬼ヶ島+αをした。相手の攻撃をなるべく3回以下に抑えるようにキャラを取り合戦をする。こちらはなるべく2面展開を心がける。可能であれば5/6000ブロッカーを置き、5000アタックは積極的にブロックしてブロッカーを的にすることでライフを守る。
10ドン溜まるターンで紫10カイドウを叩きつける。そうこうしているとあいてのリソースもかなり少なくなる。
円卓が無ければカイドウの処理は要求値が高くなり、その後のキャラ展開も相手は鈍化するので追いつける。カイドウの後はブロッカーを引き続き展開しながら12000アタックを通していきリーサルへ。

赤ゾロ

2023/09/20:追記
きつい。店舗予選の1発目でこんにちはしてメンタルブレイク。じゃんけん負けからの後攻。カウンター値の問題もあり敗北。ゾロが増えると本当に構築迷わされる。7キッドを採用したくなるが最速で先4、後3なのが間に合っているのか不明。小粒がゾロゾロやってこられると投げ出したくなる。最近ゾロの有名プレイヤーが優勝構築を上げていたりするのでまたシェアが増えそう。対赤ゾロは青紫カイドウの有識者の方々に戦い方を教えてほしい。鬼ヶ島を置いている暇がなさそうなので、後攻なら後2うるぺー決めて相手の手数に対応すればワンチャンあるのかどうか。先行なら先2ドフィでデッキトップを操作しながら先3うるぺー決めて先4で5キッドやカリファ出していく感じ?わからん。アクティブにアタックできるページワン採用して相手の立ってるキャラに圧をかけていくのは心理戦のやり取りがあって面白そう。立ってるバギーとかが後でマキノの力を借りて殴ってくるのを防げそうでいい。5キッドが場にいる時にそれができたら最高だけど、そんなうまくはいかないだろう。
◆2023/10/11追記
麦わら型のアグロゾロ対面とフラッグシップで対戦機会があった。初戦で当たり敗北を覚悟したが勝利。
初手にフーズフーから低コス帯のキャラが3枚ほどいたのでこれらを展開しながらレストになった相手のキャラをとりつつ、ブロッカーを構えていった。手札の枚数が少なかったので3ドフィで仕込みながらホーキンスのブロックで引き入れて守る策がかなりうまくハマり、また10ドンターンで9カイドウを出して面を大幅に取りに行くことが功を奏し、ETの末、勝利。
低コスのキャラを取ることでドン加速するので鬼ヶ島は必要ないと感じた対面だった。5ルフィ&ディアブルケアを怠らずに立ち回れた結果の勝利だった。いつ5マルコが飛び出てきてもいいように三千世界は持っていたのだが機会が無かった。ひげ型のゾロと対面したらまた更新する。

赤単ルフィ

きつい。身内が使っているのでよく戦わせてもらっているがまぁきつい。
各種10カイドウを出すプランは多分ない。来たときはJET銃乱打とかで切っていいと思われる。出している暇がなさそう。9カイドウなら出していってもいいタイミングがある。カウンター値など守りも考慮しながら複数面展開を心がける。ちなみに例の身内の赤単ルフィには10回くらいやって1回も勝ったことが無い。

赤エース

たまにスタバとか大会で出会うエース。構築も色々で出たとこ勝負ではあるが、場にキャラを出さないタイプであれば比較的有利な印象。炎帝がかなりやばいので万が一ダブルアタックを食らってもいいようにライフを3くらいは必ず維持するようにするか、ボロブレスを構える等して攻撃を止められるようにしておかないといきなり大変なことになって負ける可能性がある。それとシンプルに7エースがめちゃくちゃ強いのでそのケアも怠らないこと。面は取られがちなので、可能なタイミングで複数面展開を心がける。
アグロリーダーの面々よりは余裕があるので鬼ヶ島が置けると後が楽になる。イベントで的確にキャラを取られるときついが、殴りで取りに来たときは守っていい感覚。手数が大事。トリガーのKOイベントには常に気を配る。

エネル

オームホーリーがきつい。紫ルフィのうるぺーと同じ感覚。
それとトリガーからキャラが出てくると厳しい。面取り合戦をしているとライフ枚数の兼ね合いにより9ヤマトで4コス5コスキャラが取られる可能性があるので注意。相手のライフに行くいかないの判断が手札に依りけりなのでけっこう難しい。7エネルがKOできないのでやつが場にいる時は紫10カイドウが出しにくい。こちらの理想ムーブは最速鬼ヶ島から先後ともに3ターン目で5キッドを置き、以降のターンで9カイドウ連打なんてできたら比較的楽かな?もう少し対面練習して追記予定。
2023/10/11追記:青10バウンス及びドローカイドウがめちゃ強く使える。
7エネルに対してバウンスorライフトラッシュを要求できる。ライフトラッシュしてくれたら儲けもの。トリガーで面が増えず手札も増えないので7エネルは狙いどころ。先後問わず4ターン目で10カイドウを置く。ある程度並んだら殴る。

青黄クイーン

◆2023/10/11追記
10月フラシにて遭遇。厄介。バウンス能力が高く粘り強い。大型を並べようにもお守りのように業火拳銃を持たれているので1枚2枚は取られてもしょうがないと割り切るしかない。それらをかいくぐって生き残った大型複数で叩く。ドローカイドウでリソースを稼ぎながらバウンスカイドウを決めたりするのが理想。


他随時

勝利の際に展開等を追記していきます。

最後に

気が付いたらなかなかのボリュームとなっていて驚きました。
稚拙な文章にもかかわらずここまでお読みいただいてありがとうございました。
5弾発売前に青紫カイドウでスタバ等に参加すると決まって「青紫カイドウは次からですよね」と言われました。
それが蓋を開けてみるとこの環境このありさま。
青紫カイドウはどこに行ったんでしょうか?
デッキとしては鬼ヶ島前提だったりする部分が多く、青紫カイドウで大会シーンを勝ち抜こうとするには正直安定性という観点から見るとかなり向いていないデッキだと思います。
そういった側面があり、でかいところでの使い手が増えないんでしょうね。
それでもこのリーダーで勝ちたいというもの好き(すみません)は世の中にたくさんいるんじゃないかと思っています。
実際青紫カイドウ持ってこようかと思ってましたーみたいな話はたまに聞きます。
もっともっといろんな人がこのリーダーを使ってくれることを願っています。このnoteを読んで皆さんのデッキ構築の一助になればと思います。

おわり

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