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子供も大人も遊べる新感覚バランスゲーム️"Biri⚡Biri⚡Ball"️のすヽめ

Nintendo Laboのガレージキットを利用して制作した新感覚のバランスゲームの概要と、その作り方について解説しています!

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【Biri Biri Ball(Centime)】

対象年齢:10〜50歳程度 体験時間:3分 製作時間: 2時間

体験者はコントローラーを両手で持ち、白いボールがディスプレイから出ないようにバランスをとって遊びましょう!もしボールが出てしまいそうになると手にビリビリっと振動がきます。

デモ動画はこちら↓

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スマホを上下左右に動かすことでボールを転がしてゴールを目指すスマホゲームアプリや、Nintendo 64 などで遊ぶことのできる「電流イライラ棒」というゲームがあります。しかし、これらは腕や指先など身体の一部をうごかすのみで、身体性に欠けるゲームでした。しかし、これらとは異なり体験者の身体全身を使って楽しむことができるバランスゲームに進化したのがこの"Biri⚡Biri⚡Ball"️です。

一人で遊べるだけでなく、スクリーンに映すことで大勢でゲームを楽しむことができるのも大きなポイントです!

 実際はボールは存在していないのにボールを転がしているように感じるのは視覚と触覚のアプローチによるものです。
 Joy-Conの傾きとボールの動きを同期させ視覚的にアプローチし、さらにボールがディスプレイの端に当たると振動するようにしたことでまるでそこにボールがあるかのように感じてしまいます。

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【 How to play 】

①Joy-Con R&LをセットしたJoy-Conグリップを両手で持ち、両手をまっすぐ前に伸ばします。

②その状態で不安定な場所に乗りましょう。周りに危険なものがないか確認してから行ってくださいね。(今回は2つの筒の上に板を乗せていますが、バランスボールの上に乗ったり、片足で立つのもオススメです)

③白いボールがボード(ディスプレイ)から出ないようにバランスをとって遊びましょう!体勢が不安定になりバランスが取れなくなると、ボールがボード(ディスプレイ)から出そうになってコントローラーが振動するので気をつけましょう。

⭐個人で楽しむ場合は、専用の箱に取り付けて手元で楽しむことも可能です。(コントローラーをそのまま本体に接続するとコントローラの傾きを計測することができなくなるので注意してください)

 個人で楽しむもよし、グループに分かれて団体戦をするもよしその時の状況で使い分けて楽しむことができます!!!

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【準備物】

今回製作した新感覚バランスゲーム"Biri⚡Biri⚡Ball"に必要なアイテムは以下の4点のみです!

①Nintendo Switch本体 ( Nintendo Labo インストール済み )
②Joy-Conグリップ
③Joy-Con(L)とJoy-Con(R)

※これらは全てNintendo Switch セットの中に入っているものなので、特に心配する必要はありません!

④サランラップの芯×2, 適当な板
※これはバランスゲームで遊ぶときに《あればいいもの》であって絶対に必要なものではないです!ゲームの際に体のバランスを取りにくくするための一つのアイデアなので、これ以外で代用できそうなアイデアがあればなくても大丈夫です。アイテムがなくても片足立ちなどで代用できるので、もしこれらが家になくても次に進んじゃいましょう!

ここからの作業は Nintendo Labo 内のToy-Con ガレージでのプログラミングになるので、大人の方と一緒に作業しましょう!

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【 どういう仕組みで動いているの?-プログラミング編- 】

①入力 ノード
Joy-Conグリップでの体験の場合は「Joy-Con(R)が表なら」の前(横方向)と上(縦方向)、専用の箱を使う場合は「本体」の前(横方向)と上(縦方向)を設定します。範囲はアナログの横方向(前)は0.2~0.8、縦方向(上)は0.3~0.8に設定します。この範囲を狭めるとゲームの難易度が上がります。

②中間ノード
視覚化部分、振動・音発生部分ともに入力を「ひかる(うごく)」で出力します。縦横2つの「ひかる(うごく)」でも動作は可能ですが、今回スポイトが全部で20個あり、微調整が困難ため視覚化部分と振動・音発生部分それぞれで「ひかる(うごく)」を設置し縦2個、横2個の計4つを用いて出力します。
「ひかる(うごく)」はアナログ数値の出力を横方向にしか表示できないため、縦方向の出力も横長で配置しています。

A.視覚化部分
今回は視覚化部分を5×7の「ひかる(ひかる)」で表記するため、横方向の「ひかる(うごく)」は横7マス分、縦方向の「ひかる(うごく)」は横5マス分の長さで設置し、ノード端子の重複による誤操作防止のため縦2マスで上下交互に「スポイト」を配置していきます。「スポイト」は範囲0.10~1.00のアナログに設定します。

横方向の「ひかる(うごく)」と「スポイト」の配置
・・・「AND」を配置する場合は、ノード端子の重複が想定されるため横方向の「ひかる(うごく)」と縦方向の「ひかる(うごく)」の間に配置することを推奨します。また「ひかる(うごく)」からのスポイト入力、「ひかる(ひかる)」への出力も同様の理由で1列ずつ間隔をあけることも推奨します。

縦横それぞれの「ひかる(うごく)」と「AND」の配線

B.振動・音発生部分
基本的には視覚化部分の「スポイト」と同様ですが、傾きの振動を段階的に、またボールが端に行った場合の振動を断続的に行うため前者はアナログの「スポイト」を、後者には「デジタル」のスポイトを配置します。視覚化部分と違い、ノードの端子が重なることが無いので縦横それぞれの「ひかる(うごく)」に対して一直線上に「スポイト」を配置します。

横方向の「ひかる(うごく)」に対する「スポイト」の配置

②出力ノード
A'.視覚化部分
「AND」ノードの横に5×7の「ひかる(ひかる)」を配置します。配線は「AND」の出力端子から行えば誤操作することは無いため全てのノードを敷き詰めます。その後「AND」の配置順と同じ「AND」と「ひかる(光る)」を接続します。そのため、1本の配線に見えますが7本重なっている部分があります。

「AND」と「ひかる(ひかる)」の接続

B'.振動・音発生部分
中間ノードでの「スポイト」に対応するように傾きの振動を段階的に、またボールが端に行った場合の振動を断続的に、の2つの「しんどう」また後者には「おと(効果音)」を配置します。
「しんどう」では縦方向には両方のJoy-Conが、横方向では片方のJoy-Conが振動するように接続します。ただしボールが端に行った場合は両方のJoy-Conが振動するように接続します。また、今回の図では縦方向と横方向での振動周波数を分けるようにしたため、傾きの振動を段階的に、の「しんどう」はそれぞれ分かれています。

「スポイト」と「しんどう」または「おと(効果音)」の接続

このように全体を整理すると見やすいですよ!(全体図)

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【これからの改善点】

①今回はボールの移動に使用した傾きセンサーの判定を2/3程度していましたが、テストを重ねて判定の値を絞ればゲーム性が増すと考えられます。

②体験者の不安定さが体験のミソですが、この不安定さを出すために片足立ちだけでなく、「バランスボールに乗る・板の下にラップの芯を敷いた物に乗る」などの他の手法を採用しても良いかもしれないですね。身近なもので不安定さを作るという工作や発想の訓練にもなりえます。

③コントローラーを手で持って楽しむこともできますが、いまいちシチュエーションが体験者に伝わりにくいので、ゲーム性を増すためにも場面設定をするとより良いゲームになりそうです。(お盆の上にコントローラーに乗せて体験者がそれを運びながらリアル障害物を超えるようにするバランスゲームなど...)

ここまで読んでくださった皆さまありがとうございました!このゲームを作って遊んでみた感想やわからないことなどありましたらお気軽にコメントください!それでは、良いNintendo Switch ライフを!

【参考文献/論文】


1. Gi-Hun Yang, Moon-sub Jin, Yeonsub Jin and Sungchul Kang, "T-mobile: Vibrotactile display pad with spatial and directional information for hand-held device," 2010 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems, Taipei, 2010, pp. 5245-5250.

2. J. K. Salisbury and M. A. Srinivasan, "Phantom-based haptic interaction with virtual objects," in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 17, no. 5, pp. 6-10, Sept.-Oct. 1997.

3. J. Salazar, K. Okabe and Y. Hirata, "Path-Following Guidance Using Phantom Sensation Based Vibrotactile Cues Around the Wrist," in IEEE Robotics and Automation Letters, vol. 3, no. 3, pp. 2485-2492, July 2018.

4. Niijima A., Ogawa T, "A Study on Control of a Phantom Sensation by Visual Stimuli, in EuroHaptics 2016, Proceedings, Part I, pp.305-315, 2016.

(c) SFC TOUCH LAB

注意:制作の際には、ケガなどをされぬよう、ご注意ください。

もし本記事を気に入って、ご引用される場合には、下記の情報をお使いください。以下に日本語で引用する際のスタイルを参考までに記載します。

「子供も大人も遊べる新感覚バランスゲーム️"Biri⚡Biri⚡Ball"️のすヽめ」(閲覧日), note, https://note.mu/sfc_touch_lab/n/nd0f62f77c06d/

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