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新しい仕事を作るには?【佐々木久美子×橋本正徳×中村俊介(前編)】

11月9日(木)に福岡市科学館のサイエンスホールで開催したイベント「+CREATIVE(プラス・クリエイティブ 略してプラクリ) Vol.1」。株式会社グルーヴノーツ会長の佐々木久美子さん、そして株式会社ヌーラボCEOの橋本正徳さんをお迎えして、「新しいシゴトの作り方とクリエイティビティ ~人工知能、コラボレーション、そしてプログラミング教育~」と題して、講演とパネルディスカッションを開催しました。フォトレポートは下記の記事をご覧ください。

子どもたちのクリエイティビティを考えるイベント「+CREATIVE Vol.1」を開催しました | SHIKUMI DESIGN 

今回はパネルディスカッションの模様を再構成して、2回に分けてお届けします。

第1回は新しい仕事の作り方について。新しい仕事を見つけるために変えたことと変わらなかったこと、そして企業のシーズの見つけ方まで具体的な話で詰まっています。そしてゲームの素晴らしさから子どもとITツールの付き合い方についても話題にのぼりました。

登壇者プロフィール

佐々木 久美子株式会社グルーヴノーツ 代表取締役会長)

福岡県生まれ。小5よりプログラミングに出会い、プログラマーやプロジェクトマネージャー、役員を経て、2011年7月会社設立、代表取締役社長を経て、株式会社グルーヴノーツ代表取締役会長に就任。IoTやAI(機械学習)を利用した仕組みをノンプログラミングで構築できるプラットフォーム「MAGELLAN BLOCKS」の開発や、自身の経験をもとに、2016年4月に天神でIT学童保育「TECH PARK」の開設に携わる。2児の母。

橋本 正徳株式会社ヌーラボ CEO)

1976年福岡県生まれ。福岡県立早良高等学校を卒業後上京し、飲食業に携わる。劇団主催や、クラブミュージックのライブ演奏なども経験。1998年、福岡に戻り、父親の家業である建築業に携わる。2001年、プログラマーに転身。2004年、福岡にて株式会社ヌーラボを設立し、代表取締役に就任。現在、福岡、東京、京都、シンガポール、ニューヨークに拠点を持ち、世界展開に向けてコツコツ積み上げ中。

中村 俊介株式会社しくみデザイン代表取締役社長、クリエイティブ教育ラボ所長)

1975年生まれ。名古屋大学卒業後、九州芸術工科大学大学院(現九州大学・芸術工学研究院)へ進学。在学中に開発した新世代楽器「KAGURA」をきっかけに、2005年にしくみデザインを設立。2017年7月に子どもたちのクリエイティビティを育むためにクリエイティブ教育ラボを創設。

中村:今日のテーマは「新しいシゴトの作り方とクリエイティビティ ~人工知能、コラボレーション、そしてプログラミング教育~」ということで、シンポジウムを前に僕、佐々木さん、そして橋本さんがそれぞれ今考えていることを講演として話しました。ここからはテーマに沿って3人で話していければと思います。

今日のテーマは今話題のキーワードがずらっと並んでいて、来場者のみなさんが聞きたい話はそれぞれ違うと思うんですが、まずはやっぱり「新しいシゴトの作り方」というところから話していきましょう。僕含め壇上にいる3人はそれぞれ、分野は違うけど、情報技術をベースにした起業をして、経営をしている立場です。僕たちが仕事を起ち上げたタイミングも、ある種時代の転換点だったわけですが、それ以上の技術的な転換点を今迎えているというわけで。そこでまずはそれぞれの「新しいシゴトの作り方」から、その延長線上にあるプログラミング教育とか、クリエイティビティについて考えるという形で議論を進めていければと思います。

新しい仕事を作ったら、ナチュラルな自分になった

中村:まずは”あるある”な質問から敢えて聞きたいんですが、僕たちってよく起業という観点からインタビューを受けたり、講演を依頼されるじゃないですか。で、すごく率直な話をすると思うんですね。でも、そういうインタビューとか講演の質問の最後に「でも、仕事を立ち上げるって、それはなにか特別な個性とか能力を持っているからじゃないですか?」ってのをよく聞かれませんか?

橋本:最近よく言われますよね。そしてその度に「そうじゃないよ!」って言ってきたんです。でもなかなか信じてもらえなくて。最近はそういう質問に疲れてきたこともあって、「そうなんですよね、私は特殊な能力を持っています」と返すこともありますね(笑)。 だって「そうじゃないよ!」って言っても信じてくれないんだもん。

佐々木:それ、超共感しますね(笑)。

中村:好きなことで食べていきたいと思う人は多いと思うんですよ。でも、そうは言っても日々やらないといけないこともあるし、いきなり独立するとか怖いし、そもそも仕事があるかどうか分からないし……って、なかなか踏み出せないと。

橋本:それはもう、もはや運ですからね(笑)

(会場笑)

中村:たぶん、僕含めて3人とも、わりと自然とうまくいっちゃった……って感じだと思うんですよね。しかもそれを言語化して、短時間に答えるのってすごく難しいじゃないですか。なので少し視点を変えて質問してみたいなと。

学校で特に教わるわけでもないけど、仕事って、会社に就職してみんなで集まってやるものってイメージが漠然とあるじゃないですか。ただBacklogなどのツールを使って、みんながそれぞれの場所で仕事をするワークスタイルが普通になってきましたよね。またデータ分析も、これまでは経験を重ねての直感みたいなところで経営判断などをしてきたわけですが、機械学習を使って直感だけに頼らない判断もできるようになった。仕事の内容も、その進め方も変わってきたわけです。そしてそれを通じてこれまでになかった新しい仕事ができてきた。

これはそのまま起業という話も通じると思うんですが、そういう変化を起こしてきたときに、佐々木さんや橋本さんが意識的に変えたことってありますか? あるいは自然に変わっていった感じなのでしょうか?

橋本:……自然かどうかというと、今のほうが自然ですよね。これは佐々木さんも一緒なんじゃないかと思うんですけど。実は二人とも一時期、わりとかっちりしてたところで一緒に働いていたんですよね。

中村:知らなかった。

佐々木:実は昔、橋本さんと一緒に仕事してたんですよ。10何年前かな? 前職を起ち上げたときにヌーラボさんも立ち上がって、同じ案件をやってた時代もあるんですよ。

橋本:かっちりしてたときですよね、あの時は(笑)。で、そのときは何かに嘘ついてた感じでしたね。なんか違うなーって。

佐々木:いわゆる受託の仕事だったので、人に言われたものを作ってたんですよね。そして受託の仕事って、お客さんはノーアイデアなことが多いんですよ。とりあえずIT化したいんだけど、とりあえずうちの会社見てくれない? どこやったらいい? みたいに。そんな感じで、世の中けっこう丸投げなところがあって、そういうところからお金をいただいていたんです。

そしてその案件が終わったらまた違う人と、ちょっとだけ違う、だけどほとんど同じような案件の見積もりを作って、開発してという感じ。受注して、開発して、納品して、の繰り返しで、次から次へと言われるがままの仕事をお願いされないとダメだったんですね。でもあるとき、自分たちのスキルを自分たちのために使っていなかったなっていうことに気付いて。

橋本:僕もそんな感じですね。そして起業したんですけど、起業して何か変わったかというと、自分はナチュラルには変わっていないんですよ。逆に昔は無理してたなー、というのがありますね。受託の仕事をしていた当時のほうが変わっていたというか。今のほうが自然に仕事ができるようになってきた感じですね。

中村:それは佐々木さんも一緒ですか?

佐々木:私は受託の仕事が嫌だったかというと、別に嫌ではなかったんです。ただ自分に残るものが少なかったなぁというのはあるんですけど。

受託の仕事をするときに先方と契約書を交わすんですけど、そこには「あなたがこの仕事で作った技術は全部うちの会社に権利があります」みたいな条項があるんですよね。で、それにはんこ押さないといけないんですよ。だから次も同じことをお願いしてくるお客さんがいても、そこで組んだプログラムとか仕様書を再利用できなくて、またイチから作り直さないといけないってのがあって。まぁ何も残らない。もちろん知識や経験は残っていきますけどね。

結局同じことやるのに、それってなんだろうなっていう。でもその経験が今のプラットフォームビジネスにつながっているんですよ。それに気付いたのはやっぱり起業してからかなぁ……。

中村:「自分でやること」を始めたのが、変わったこと?

佐々木:自分がやりたかったことを形にすること自体は、それまでもやってきたとは思っているんですよ。でもちゃんとできるようになったのは、会社を作ったこの6年かもしれないなぁって。

努力しているのではなく、渇望に突き動かされている

橋本:自分を振り返ってみると、子どもの頃に足りないものが結構多かったんですよ。例えば日常的に遊ぶ友だちがいないとか。

(会場笑)

橋本:子どものころの話ですよ(笑)! あとはよその家にはいいおもちゃがあるのに、うちにはないとか。そういう足りないものが多かったなと。でもそういう足りないものがあると、渇くことができるんですよ。渇望することができる。だから自分で何か作ると。

中村:なるほど。

橋本:その作ることを第三者は努力してるって言うんですけど、僕はただただ欲しいだけなんですよね。そしてその渇望が今もずっとある。今の会社をやっているのも、自分が他の会社に行っても得られないものがあると思うから。何かを渇望しているからこそ、自分の会社をやっているという感じですね。

中村:今の若い世代って渇望しない世代だと言われることもありますよね。

橋本:そういう人もいますよね。だから隣で子どもがおもちゃで遊んでいたら取り上げるといいと思います(笑)。

佐々木:グルーヴノーツではテクノロジーと遊ぶ学童保育「TECH PARK」をやっているんですけど、そこで子どもたちに言うのは「ゲームはやると怒られるでしょ? プログラミングをやってるんだから、だったら自分で作りなさい。ゲームを作ると怒れないから」ってことなんですよ。

のめり込むと、そこに視点を持ちだす

佐々木:ゲームっていいですよ。例えば最近だと『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』は超良かったですよね。

橋本:僕、途中でやめちゃった……

中村:僕も途中でやめちゃった……

佐々木:なんでふたりとも途中でやめてるんですか(笑)。 私はクリアするまでに5回くらい泣いちゃいましたよ! 一冊の本を読む以上の、素晴らしいストーリーだったと思います。本を読ませたいってお父さんお母さんが多いと思うんですけど、でもゲームって本と同レベルのシナリオで作られているんですよね。しかもそれにCGがついて、キャラクターが喋って。さらに言えば今のゲームって最新の技術のかたまりなんですよね。CGもそうだし、AIも普通に動いている。本の世界をビジュアル化したものがゲームなんですよ。

橋本:どんな視点でゲームをやってるかが大事ですよね。面白いからやってるというので全く大丈夫なんですけど、ただゲームをやっていると、じきに視点を持ち出すんですよ。例えばドラクエXIだと、キャラクターが喋るときは声がついてなくて。昔ながらの「ピピピピピ」って音が鳴っているんですよ。多くのロールプレイングゲームだと、声優さんの音声を当てているのに。

佐々木:そうなんですよ。音声だと入ってこないところを、文字を読むことで入ってくることってあるんですよね。そこはよくできてるなぁと。

橋本:そしてそういうところって普通見逃すんですよね。でもゲームをやることでそういう視点を持てるようになったりするんですよね。で、そういうところに気づく人に育っていると。

佐々木:ゲームに関わる仕事って、今すごく人気の仕事ですよね。ゲームクリエイターになりたい子どもたちもたくさんいるし、自分の子どもにゲームクリエイターになってほしいって思うお父さんお母さんも多いですよね。ゲームに関わる仕事ってプログラマーだけじゃなくて、プランナーとか、グラフィックとかいろいろあるんですけど、そういう仕事につけている人ってすごい量のゲームをやっているんですよね。もちろん仕事だから今もやっているし、子どものころとか学生時代とか。

ゲーム業界に採用される人たちってどんな人かというと、もちろん優秀じゃないといけない。でも優秀だけどゲームもやってた人たちが採用されてるんですよね。だからゲームクリエイターになりたいって子どもは本を読んだり、映画を見たりするのと同じくらいゲームをしないと。親も一緒にゲームをやるくらいにならないと。

参考 : 人気職業ランキング(2017年11月)【13歳のハローワーク 公式サイト】

ゲームやスマートフォンを「与えない」ではなく「管理する」

佐々木:だからゲームを全部ダメっていうんじゃなくて、子どもたちにやらせたくないゲームって何なのかを親が把握すればいいと思うんです。残虐なゲームとか、FPSって呼ばれる殺し合いをするような戦争ゲームとか。全部のゲームを把握しましょう、って言っているわけではないんです。子どもがゲームソフトが欲しいって言ってきたら、それをその場で検索して調べればだいたいのことはわかりますから。分からなかったら私に聞いてくれてもいいですよ(笑)。

あとは過去の名作ゲームとか周りの信頼できるゲーム好きの人の評判のいいゲームを紹介して、これやってみたら、って提案するのもいいと思いますね。最近はゲーム機のなかで過去の名作ゲームを安く買うこともできますし。

橋本:ゲームってテレビゲームだけじゃないですからね。この前ソフトバンクに行ったんですよ。そこでソフトバンクグループ全体の戦略を決めているような人たちと会ったんですけど、そこにいる人たちが何をやっていたかというとゲームなんですよ。マネジメントゲームっていう、会社経営をゲーム化しているやつなんですけど。それをみんなで楽しんでやっている。

孫正義さんが言っているのは「とにかく経験を詰め、失敗できるところでガンガン失敗することで経験を詰め」ってことで、ソフトバンクではそのマネジメントゲームが失敗の場所なんですよね。バーチャルでガンガン失敗する経験をすれば、いざ本番というときに強く、成功するということで。大の大人がゲームに熱中して、そこで失敗して、本番で成功していくというやり方なんですよ。ね、ゲームっていいですね(笑)。

参考:孫正義社長とソフトバンク社員が“ゲーム”に熱中する理由 | プレジデントオンライン | PRESIDENT Online

佐々木:あとは時間のルールを決めること。最近のゲーム機はそのへんの管理がしやすくなっているんですよ。例えばNintendo Switchには「みまもりSwitch」ってスマートフォンアプリがあって、そこで子どもがいつ、どんなゲームをしているかを把握できるんです。時間制限の設定もできる。

例えばうちの子どもとは平日は1日1時間までって自分で決めさせたのですが、プレイし始めると残り時間が表示されるんですよね。そうすると時間を自分で管理してゲームで遊ぶようになる。消灯時間も設定できるので、例えば夜9時以降はゲームをできないようにするとか。全部リスト化して見えるようになっていて。今ゲームをやってるかどうかも全部見えるようになってるんですよね。

橋本:そんなことできるんだ。監視社会っぽさもあるけど(笑)。

佐々木:でもそういう機能があるということを知っておいて、場合によっては使えるようにしておくのが大事だと思う。こういう機能ってスマートフォンにもあるんですよ。例えばYouTubeアプリを起動できないようにするとか、有害なサイトは見せないようにするとか。こういう仕組みがあるんだから、ぜひご両親に勉強して知っていただきたいですよね。

参考:iPhone、iPad、iPod touch でペアレンタルコントロールを使う – Apple サポート

参考:フィルタリングサービス | サービス・機能 | NTTドコモ

困ったことをためておく

佐々木:新しいシゴトの作り方、ってテーマに戻ると、大切だと思うのは「自分が何に困っているか」を考えることですね。常識として教えられたことが明日から非常識になるってことが、今すごく多いですよね。

中村:多いですよね。子育てもそうですよね。

佐々木:今はそれまでの常識だったこと、そして新しい状況がコンフリクトを起こしている時代だと思うんです。そしてそういう時代に大切な視点って「誰が何にどれくらい困っているか」ということを見つけられるかってことで、それが今のビジネスにすごく活きているんです。

中村:最初は「自分が何に困っているか」っておっしゃってましたけど、今は「誰が何にどれくらい困っているか」とおっしゃいましたよね。どちらですか?

佐々木:その2つは矛盾していないんです。なぜかというと、自分の課題意識って、それがそのまま社会の課題だったりすることが多いんですよ。そして問題解決をするときのペルソナって自分になるんですよ。自分が毎日使えるかとか、その立場だったら自分が欲しいものかとか。だから自分の課題に目を向ける意識が新しい仕事を作る上ではすごく大切で。

中村:何か困ったな、ということを意識しておくと。

佐々木:言語化するとこういう難しい言い方になっちゃうんですけど、テクノロジーってそういうところから生まれてきているじゃないですか。洗濯機とか食器洗い乾燥機が生まれた経緯を考えてみるといいんですけど。毎日やらないといけない、だけど時間がかかる家事を自動化して、その間に別のことができるようになったわけですよね。そういう問題意識を持てるか。そしてそのときにその問題意識を自分の問題として課題にできるか。そうすると自分が気付いた課題を抱えている相手にも興味が持てるようになるんですよ。自分は困ってるけど、相手はどうかな、とかね。そういう意識が思いやりだったりするので。そういう「なんで? なんで?」という気持ちがあれば、それを解決しようという気になるし、そこに新しい仕事があると思うんです。

中村:困ったことを意識しておくって、それ、僕と全く同じですね。いろんなところで「よくそんなアイデアを思いつきますね。どうやったら思いつくの?」って聞かれることが僕は多くて。そういうときに僕が答えるようにしているのは、困ったことや嫌なこと、不便なことをストックしておくことなんですよ。

そしてそのときに大事なのはその問題を自分のせいにしないこと。例えばいつも押すか引くかで開け間違えるドアがあるとします。押して開けるドアをガンと引いて間違えるドア。そういうドアって「間違えないようにちゃんと意識しよう」って自分のせいにしてしまう人が多いんですけど、違うんですよ。2回も間違えてしまうのは、それはドアの問題です。デザインの課題なんですよ。

橋本:なるほど。

中村:もうひとつ大事なのはその問題を人のせいにもしないこと。「あのドアを作ったやつが悪い」とすると、そこで終わってしまいますからね。課題にすべきなのは設計とか環境とか制度とか。そしてどうすれば治るかな? 解決できるかな? と考えることでストックが生まれるんですよ。

そして「困ったこととその解決法」のストックを組み合わせることで、アイデアって生まれるんです。アイデアはゼロから生まれないし、ずーっと考えていても出てこない。ただテーマと要素さえあればアイデアって出てくるんです。

佐々木:私、「いつも怒ってるよね」ってよく言われるんですよ。秘書とかに(笑)。

中村:僕もそう(笑)。怒ってるわけじゃなくて「なんでそうなるの?」って思ってるだけで。そしてそれを「オレならこうするな」って次につなげていくためにストックしてるだけなんですけどね。別に怒りがモチベーションというわけでもないんですけどね。

(続く)

いかがでしたでしょうか? 第1回はここまで。第2回ではプログラミング教育についてスタートアップ経営者でエンジニアというバックグラウンドを持つ3人が率直な意見を交わします。プログラミング教育に本当に求められていることって? ぜひご期待ください。

そしてクリエイティブ教育について意見交換をするために、Facebookグループ「+CREATIVE」を作りました。デジタルや教育に関するニュースをシェアして、みなさんと議論を深められればと思っています。ぜひ皆さんご参加ください。

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しくみデザインは福岡のデジタルとクリエイティブの会社です。街中や施設にあるデジタルサイネージを作ったり、アイコンに触るように動きで音楽を奏でられる新世代楽器「KAGURA」やiOSで動くビジュアルプログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」などを開発しています。クリエイティブ教育ラボはデジタルネイティブ世代が「何かを創りたくなる」気持ちを育むことを目的とし、世界中の子どもたちがクリエイティブになれる方法と環境を研究、そして実践する社内研究組織です。

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