ニンジャスレイヤーTRPG二版非公式追加スキル:直接戦闘系ニンジャの為のスキル追加案

始めに

この記事はニンジャスレイヤーTRPG(二版)にオリジナルスキルを追加するファンメイドプラグインです。

NM、PL共に自由に導入・改変し使用してもよいですが、セッションなどに持ち込む際はNMに確認を取ってから使用しましょう。ダメだったら潔く諦めましょう。採用する際には各自好きな名称にスキルなどを読み替えていいです。

筆者はTRPG初心者なのでバランス調整がうまくいってないかもしれません。改善点、指摘をどんどんください。泣いて喜びます
予告なく記述の変更などする場合があります

概要

戦闘系ソウルを取るまでの繋ぎだったり動きの拡張とか


移動系◉スキル


◉先駆け

武器と呼吸を合わせ、色付きの風となる。

効果種別:移動スタイル

『●移動スタイル:先駆け』:
直ちに『回避ダイス』1個を得る。この移動フェイズは『通常移動』のみ可能となるが、【脚力】+2までの距離を移動できる。この移動スタイルを選択した場合、移動開始地点から最低でも1マス以上動く必要がある。

◉チャージ・アンド・ファイア

効果種別:移動スタイル

『●移動スタイル:チャージ・アンド・ファイア』:腰を落とし、カラテを拳に集中させる構え。移動可能距離が0となるが、続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時、1発目に対する『回避難易度』は本来よりも+1される。アトモスフィア以外の回避難易度上昇効果とは累積せず、値の大きな方を参照する。

サツバツ→回避難易度+1
ナムアミダブツ→回避難易度+1(スキルなしと変わらない)
ワザ/ヒサツ・ワザ→記載通り(スキルなしと変わらない)

◉縮地

前提:【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】いずれか一つが10以上
使用タイミング:
手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲12マス以内の空いている1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:瞬間移動、移動スタイル

ターゲット地点への『瞬間移動』を行う(他の移動スタイルは使用できない)。出現直後の「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』を行う場合、この戦闘で初めて攻撃する敵を『崩れ状態』とみなせる。

23/1/13:前提拡張

◉強靭な翼

前提:【カラテ】10以上 または 【ワザマエ】10以上
種別:移動スタイル強化

常時発動はしていない。手番「開始フェイズ」に瞬時行動としてコスト【精神力】1と『連続側転判定』を行い、成功したならば『飛行移動』時に『轢殺攻撃2』と『アブダクション』を得る。『連続側転不可』の場合、使用不能。
効果は戦闘終了まで持続する。

『アブダクション』を選択した場合、『轢殺攻撃1』となるが、『回避:HARD』となり、回避できなかった相手を移動終了後の自分の隣接マスへと強制再配置してもよい。

◉ウガチ・タクティクス

壁を蹴る力を相乗させることで、岩をも砕くカラテとなるのだ。

前提:【カラテ】5以上
効果種別:移動スタイル強化(連続側転)

このスキルを持つキャラが『●移動スタイル:連続側転』を使用し、かつその移動中(または移動開始時)に少なくとも一度は「壁」に接触していた場合、『ウガチ・タクティクス』の使用を宣言できる。

使用した場合、続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時のダメージは、一発目が『装甲貫通2』となる。これは戦闘スタイルではないため、他の戦闘スタイルと組み合わせられる。

トライアングル・リープとは常識の範囲で組み合わせて

◉ヤブサメ・リープショット

色付きの風となりつつ跳躍の力を乗せた正確無比なスリケン投擲を行う。

前提:【ワザマエ】5以上
効果種別:移動スタイル強化(連続側転)

このスキルを持つキャラが『●移動スタイル:連続側転』を使用し、かつその移動中(または移動開始時)に少なくとも一度は「壁」に接触していた場合、『ヤブサメ・リープショット』の使用を宣言できる。

使用した場合、続く攻撃フェイズのスリケン/ナガユミによる『射撃』時、『連続側転』による難易度+1を無視できる。またこの『射撃』時のダメージは、1発目が『痛打+1』となる。これは射撃スタイルではないため、他の射撃スタイルと組み合わせられる。

射撃系◉スキル


◉急所穿ち

前提:【ニューロン】7以上

このキャラが、『崩れ状態』以上の状態異常を持つ相手をターゲットとしてスリケン/ナガユミによる『射撃』を成功させた場合、『痛打+1』を得る。

◉溜め打ち

精神統一によってさらなるカラテをスリケンや鏃にこめる。

前提:【カラテ】8以上
制限:スリケン/ナガユミによる『射撃』時のみ、タツジン系スキルの「基本効果」使用不能

自身の手番「移動フェイズ」に移動を行っていない場合、続く「攻撃フェイズ」に「その他の行動」として『タメ』を宣言できるようになる。直前のターンに『タメ』を宣言していた場合、この手番の射撃は基本ダメージが+1される。

◉カウンタースリケン投擲

前提:【ニューロン】10以上
種別:カウンター、射撃
制限:フェイズ中1回までの使用。

回避【6,6】:『●ワザ:カウンタースリケン投擲』:このキャラは、敵から直接ターゲットにされた射撃種別の攻撃に対して『回避判定』に成功し(成功数は問わない)、かつそこに出目【6,6】が含まれていた場合、その敵に対して直ちに特殊な『カウンターカラテ』を与えられる。これは1ダメージである(『回避:NORMAL』『種別:射撃』)。視線必要。方向だけを指定する特殊な射撃、および『範囲攻撃』の属性を持つ射撃には使用できない。フェイズ中1回までの使用。

射撃スタイル系◉スキル


◉死の雨

前提:『◉◉タツジン:ユミ・ドー』または『◉◉タツジン:スリケン』
効果種別:
射撃スタイル
制限:素手/スリケンまたはナガユミ装備時

『●射撃スタイル:死の雨』:特殊な1回の射撃を行う。複数本の矢やスリケンを同時につがえ、広範囲に矢の雨を浴びせる。視線が通っているマップ上の任意の3x3マスをターゲットに選び【ワザマエ:U-HARD】で判定せよ(隣接マス選択可。自マスは含むことができない)。これは『範囲攻撃(3x3)』とみなされる。この範囲内にいた敵味方全てに矢が降り注ぎ、1ダメージを2回与える(『回避:HARD』、『時間差』可)。【6,6,6】を含んで成功した場合、1ダメージを2回ではなく3回与える。いずれも『痛打』『サツバツ!』発生なし。『エンハンス』可能。『弾薬使用不可』。

◉ナリカブラ

使用前提:素手/スリケンまたはナガユミ装備時
効果種別:
射撃スタイル

『●射撃スタイル:ナリカブラ』:【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

◉ウガチ・オオユミ

七つの鎧を一矢で穿つと伝えられる剛弓。その再現。

使用前提:素手/スリケンまたはナガユミ装備時
効果種別:
射撃スタイル

『●射撃スタイル:ウガチ・オオユミ』:【カラテ】値で『射撃判定:HARD』を行う(『連射』値は【ワザマエ】由来のものを使う)。この射撃は全て『痛打+1』と『装甲貫通1』を得る。集中状態時のみ【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

◉アサシンダート投擲術

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】7以上
効果種別:射撃スタイル
制限:素手/スリケンまたはナガユミ装備時

『●射撃スタイル:アサシン・ダート投擲』:連射上限2。『弾き飛ばし』効果発生なし。イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合に選択可能。このフェイズ中に攻撃する敵全てを『崩れ状態』とみなす。【カラテ】/【ワザマエ】どちらでも『射撃判定』でき、【6,6,5+】で『サツバツ!』発生、【6,6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』発生。

◉ニダン・ウチ

瞬時に次弾を装填し、放つのだ。

前提:『◉◉戦闘系ソウルの力』
効果種別:
射撃スタイル
制限:集中時のみ、重火器不可

集中状態のみ『●射撃スタイル:ニダン・ウチ』:『集中状態』に入ることで得られる『射撃難易度』への−1を受けられないが、『●連射+1』、かつ『連射』上限固定値を本来よりも+1とし、一時的に『時間差』可を得る。

◉フェイント投擲

効果種別:射撃スタイル
制限:素手/スリケンまたはナガユミ装備時

『●射撃スタイル:フェイント投擲』:回避されなかった場合、それらの敵にはダメージを与えず、代わりに『回避ダイスダメージ1』を与える。

近接攻撃系◉スキル


◉大雑把な破壊

前提:【カラテ】8以上
能力種別:特殊戦闘行動

このニンジャが『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに、その効果を単純に『痛打+D3』とすることを選んでもよい(平均値の+2も選択できる)。それが『ナムアミダブツ!』ならば、この値をさらに+1してもよい(D3+1となる)。

射撃で使えても……いいんじゃない?

◉精密な破壊

前提:【ワザマエ】8以上
能力種別:特殊戦闘行動

出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』のダメージがすべて『痛打+1』となる。

🆕◉掴み投げ

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】7以上
能力種別:特殊戦闘行動
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

このニンジャが『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに、その効果を『サツバツ!』出目1(『痛打』+『弾き飛ばし』)とすることを選んでもよい(◉叩き伏せ不可)。また『弾き飛ばし』の方向を任意で指定できる。

◉鎧通し

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】7以上
能力種別:特殊戦闘行動

出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』のダメージすべてに『装甲貫通1』を得る。

戦闘スタイル系◉スキル


◉回転斬撃

前提:【カラテ】6以上
効果種別:
戦闘スタイル
制限:近接武器による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:回転斬撃』:連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の『近接攻撃』は『ワザマエ:HARD』で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

◉アイキ投げ

効果種別:戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ、タツジン系スキルの「基本効果」使用不能

『●戦闘スタイル:アイキ投げ』:この手番の『近接攻撃』に出目6を含んで成功した場合、本来のダメージに『弾き飛ばし』を追加できる。また『弾き飛ばし』の方向を任意で指定できる。

アイキドーの同名スタイル

◉コッポ急所破壊

前提:『◉◉戦闘系ソウルの力』
効果種別:
戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ、タツジン系スキルの「基本効果」使用不能

『●戦闘スタイル:コッポ急所破壊』:この手番中、『近接攻撃』に【4,4】を含んで成功していた場合(【4+,4+】ではない)、『サツバツ!』の『出目3:急所破壊』を発生させてもよい。

コッポドーの同名スタイル

◉精密ジャブ連打

効果種別:戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:精密ジャブ連打』:『連続攻撃+2』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。ターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。

ボックスカラテの同名スタイル

◉オボロゲ

前提:『◉◉戦闘系ソウルの力』
効果種別:
戦闘スタイル
制限:タツジン系スキルの「基本効果」使用不能

『●戦闘スタイル:オボロゲ』:連続攻撃上限3。イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合、この戦闘スタイルを使用できる。このフェイズ中、それらの敵を全て『崩れ状態』とみなし、さらにこの攻撃を【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。どちらで『攻撃判定』する場合も『サツバツ!』は発生しないが、回避難易度が+1される。

◉体幹崩し

効果種別:戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:体幹崩し』:『サツバツ!』発生なし。この手番中、敵の【体力】を減らすことに成功した各『近接攻撃』は、付属効果として『回避ダイスダメージ1』も与える。

◉ボックス・ラッシュ

効果種別:戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:ボックス・ラッシュ』:手番終了まで、この『近接攻撃』に『連続攻撃+1』を得る。

◉アサルト・ピストルカラテ

効果種別:戦闘スタイル
制限:「拳銃/二挺拳銃/ライフル」装備時のみ

『●戦闘スタイル:アサルト・ピストルカラテ』:【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(『サツバツ!』発生なし)。この『近接攻撃』は素手攻撃とみなされ、出目【6】成功時に『痛打+1』を得る(密着射撃が行われたと考える)。加えて、二挺拳銃装備時はつねに『攻撃難易度+1』『連続攻撃+1』を得る。

◉ヌキ・ウチ

抜刀と同時に敵を切り払うイアイドーの奥義。

効果種別:戦闘スタイル
制限:カタナによる『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:ヌキ・ウチ』:移動時使用不能。連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。【ワザマエ:HARD】で判定し、隣接している敵一体に1ダメージを与える(『回避難易度:HARD』)。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

◉トンファー・キック

武器を構え、意識をそちらに向けたところに放たれる卑劣なケリ・ワザ。

効果種別:戦闘スタイル

現在装備している武器に関わらず、この素手系戦闘スタイルを選択できる。素手以外の武器を装備している場合、このフェイズ中のみ一時的に素手装備に切り替わり、本来装備している他の武器の効果は一切得られなくなる。素手近接攻撃への『エンハンス』や『リーチ+X』を持つ場合は、通常どおりそれらの効果を得られる。

『●戦闘スタイル:トンファー・キック』:『サツバツ!』発生無し。ターゲット敵1体固定。敵を『崩れ状態』とみなし、【ワザマエ】で『攻撃判定』。連続攻撃上限3。各シナリオで初めてこのスタイルを使用したターン中のみ、使用者は「攻撃難易度−1」か「敵はその回避難易度を軽減できない」のどちらかを選択できる。

◉コガラシ・ツキ

超スピードでのケリ、ツキの応酬。

効果種別:戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:コガラシ・ツキ』:【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6】で発生する。『ナムアミダブツ!』は発生しない。

◉レンゾク・ツキ

効果種別:戦闘スタイル
制限:攻撃基本難易度「HARD」以下の武器装備時のみ

『●戦闘スタイル:レンゾク・ツキ』:ターゲット1体固定。『カラテ:HARD』で攻撃を行う。【6,6】『サツバツ!』が、【6,6,6】『ナムアミダブツ!』が発生し、回避側からは「スリケンによる射撃」とみなされる。

◉論理カラテ

このニンジャは鍛え上げたニューロンによる未来予知めいたカラテに長けている。あるいは己の感情エネルギーを原動力としてカラテを繰り出すのかもしれない。

効果種別:戦闘スタイル
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

●戦闘スタイル:論理カラテ』:【ニューロン:NORMAL】で『近接攻撃』を行う。出目【6】で『痛打+1』となる。
【ニューロン】7以上の場合『●連続攻撃2』となる。
【ニューロン】13以上の場合『●連続攻撃3』となる。
『サツバツ!』発生なし。エンハンス不可。自分よりイニシアチブ値が低い敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』

特殊系◉スキル


◉選択者の目

前提:【ニューロン】10以上
効果種別:戦闘スタイル強化、ジツ強化

このニンジャは敵味方全員をターゲットに取る攻撃を行う際に【精神力】を追加で1消費し、敵のみをターゲットに取るように変更することができる。

◉サモン・ボード

愛用のスケートボードやロードバイクを呼び出し、搭乗する。あるいは、ジツによる超自然的な移動手段を持っているのかもしれない。

コスト:【精神力】1
効果種別:召喚

手番開始フェイズに「瞬時行動」として使用する。『ワザマエ判定:HARD』に成功した場合、反重力ボードが出現し、術者は直ちにこれに乗車状態となる。失敗した場合、バランスを取れずに転倒したとみなし、直ちに回避不能の1ダメージを受ける。
能力値は下記の「反重力ボード」を使用する。
反重力ボード搭乗時、特例として自身の「回避判定」に対するペナルティを受けない(「回避判定以外のあらゆる行動難易度上昇」「移動スタイル/戦闘スタイル/射撃スタイルを使用できない」効果は通常通り受ける)。

戦闘が終了するか、あるいは術者が降りた状態になると、この反重力ボードはオジギして帰っていく(マップから取り除かれる)。

名称            脚力/全力移動  その他のルール
反重力ボード      8/+D3        自身の「回避判定」に対するペナルティを受けない

◉サモン・カラテホース

このニンジャは、屈強なカラテホースを飼い慣らし、従えている。

前提:【カラテ】7以上
コスト:【精神力】1
効果種別:召喚

手番開始フェイズに「瞬時行動」として使用する。『交渉判定:HARD』に成功した場合、カラテホースが出現し、術者は直ちにこれに乗車状態となる。失敗した場合、カラテホースの機嫌を損ねたとみなし、直ちに回避不能の1ダメージを受ける。
能力値はコアデータの「バイク/サイバー馬」を使用する。到着したばかりのターン中はまだ『轢殺攻撃』を行えない。

戦闘が終了するか、あるいは術者が降りた状態になると、このカラテホースはオジギして帰っていく(マップから取り除かれる)。

発動時【6,6,6】:この手番から直ちに『轢殺攻撃』を使用できる。

カラテホースは連続側転が出来ない。何故なら必要ないからだ。

★◉カラテ武器生成

このニンジャは、スリケンのみではなく様々な武器を生成することが出来る。

前提:【ジツ】値5以上 または 『◉◉戦闘系ソウルの力』
コスト:精神力2、瞬時
種別:特殊戦闘行動

手番「開始フェイズ」に瞬時行動として使用する。【ニューロン】+【ジツ】で判定を行う(『難易度:HARD』、【ジツ】0でも使用できる)。成功すると、術者は直ちに特殊な「カタナ」「ムチ」「ヤリ」「チェーンソー」「カタナ二刀流」「アサシンダガー」「ノダチ」(「ノダチ」を生成したい場合【精神力】コスト+1)いずれか一つを装備する。

カラテ武器生成により生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。生み出された武器は、『痛打』『サツバツ!』が本来の武器と同じように発生し、『エンハンス』も可能。

装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこのジツの効果は終了する。

◉武器投擲

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】7以上
効果種別:ワザ、射撃スタイル、特殊
 特記事項:シナリオ終了までその武器を失う

『●射撃スタイル:武器投擲』:特殊な1回の『射撃判定』を行う。視線の通る敵もしくは味方をターゲットとして宣言し、『基本射撃難易度:HARD』(それがノダチの場合『射撃難易度:U-HARD』)で判定せよ(味方をターゲットとした場合のみ隣接射撃可)。

それが敵である場合、現在装備している武器を投擲し、『回避:HARD』となる。基礎ダメージはその武器の基礎ダメージを参照する。この射撃時は『サツバツ!』が発生しないが『エンハンス』は可能(特例として『近接攻撃』に有効なダメージボーナスをこの射撃時にも使用できる)。回避側からはスリケン/ナガユミによる射撃とみなす。

それが味方である場合、現在装備している武器を投擲し、味方は直ちに投擲された武器を所持することができる。武器スロットは占有しない。投擲された武器が『★★カトン・ウェポン生成』などで生成された武器である場合、特例として装備を宣言した手番終了時まで効果が維持される。

常時強化系◉スキル


☆◉ソウル由来の翼

ニンジャソウル憑依時に超自然的な翼を得るものも居る。

前提:【ジツ】値2以上 または 『◉◉戦闘系ソウルの力』

このニンジャは『●飛行移動(脚力)』を得る。

また、【ジツ】+【ワザマエ】で『発動判定:HARD』を行い、判定に成功した場合、このニンジャは直ちにそのターン中のみ『●飛行移動(脚力×2)』を得る。判定に失敗すると移動できず『不覚状態』になる。

居るんだよ
24/1/27:前提調整
24/3/23:追加

🆕★◉グレーター級装束生成

前提:『◉◉グレーター級ソウルの力』
 または『◉◉戦闘系ソウルの力』+【カラテ】10以上
 または『◉◉戦闘系ソウルの力』+【ワザマエ】10以上

このニンジャは、何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の防具スロットに「グレーター級生成装束」を纏った状態でシナリオを開始できる(防具とみなす)。これはどの部位も【体力】+1、緊急回避ダイス+1をもたらし、またどれも【万札】0である。脚部は『脚力ダメージ軽減1』も持つ。これらはシナリオ終了時に消滅する。

4部位全てに「グレーター級生成装束」を装備している場合のみ、上記に加え、以下のいずれかの一式装備ボーナスを得られる。なお、その生成装束がどのタイプの一式装備ボーナスをもたらすかは、シナリオ開始時に宣言できる

標準的な:【回避】+1
魔術的な:【精神】+2、【発動】+1
俊敏な:【側転】+2、【機先】+1
・飛翔な:『●飛行移動(脚力)』

『☆◉ニンジャ存在感のオーラ』を持つニンジャが『★◉グレーター級装束生成』の取得条件を満たした場合、コスト無しで直ちにこのスキルへアップグレードしてもよい。
加えて、このスキルを持つニンジャが『◉◉アーチ級ソウルの力』を獲得した場合、このスキルをコスト無しで直ちに『★★★◉アーチ級装束生成』へとアップグレードしてもよい。

◉時間差

前提:【ニューロン】5以上

本来ならば【ニューロン】値7で取得する同名のスキルを事前に取得しておける。

◉マルチターゲット

前提:【ニューロン】5以上

本来ならば【ニューロン】値7で取得する同名のスキルを事前に取得しておける。

◉尋常ならぬニンジャ判断力

このニンジャは、野生動物めいた冴えで致命のカラテを紙一重で回避する。

前提:【カラテ】7以上 または 【ワザマエ】7以上

このニンジャは、シナリオ中最初に受けた『即死!』効果を、自動的に『痛打+2D6』に変換する(シナリオ中1回限りの使用)。

◉韋駄天の脚

このニンジャは自らの強みである脚力を鍛え上げ、カタナに劣らぬ武器へと昇華させた。

前提:【ワザマエ】10以上

このニンジャは【脚力】が+3される。また、「大型」ルールで自分より一段階大型の敵にも『弾き飛ばし』を適用できる。

例:ボブのニンジャはランスキックでボスニンジャを攻撃し、回避されなかった。ボブのニンジャは通常サイズ、ボスニンジャは大型1x1であるため、本来であれば『弾き飛ばし』は無効化されてしまうが、ボブのニンジャは『◉韋駄天の脚』を持っているため、弾き飛ばすことができる。

最上位系◉スキル


◉エテルとの合一

前提:【カラテ】14以上+【ジツ】値0 または
   【ワザマエ】14以上+【ジツ】値0
効果種別:最上位系

このニンジャは、装備にかかわらず、『攻撃判定ダイス+2』と『射撃判定ダイス+4』を得る。

◉七色の拳

このニンジャのカラテオーラは、ソウルの性質により超自然的な属性を持つ。

前提:【カラテ】14以上
効果種別:最上位系、エンハンス

スキル取得時、『火炎』『電磁』『毒』から一つを選択する
なお、このスキルをスロットから消すことはできるが、一度決定した属性は変更できず、別系統のものを新たに取得することもできない。

素手による『近接攻撃』時、エンハンスによる『選択した属性ダメージボーナス+1』を得る。

◉七星剣

鍛え上げられた刀身は、七色の光を宿すだろう。

前提:【ワザマエ】14以上+【カラテ】7以上
効果種別:最上位系、エンハンス
 無効:テック武器は対象外

スキル取得時、『火炎』『電磁』『毒』から一つを選択する
なお、このスキルをスロットから消すことはできるが、一度決定した属性は変更できず、別系統のものを新たに取得することもできない。

武器による『近接攻撃』時、エンハンスによる『選択した属性ダメージボーナス+1』を得る。

その武器が『基本攻撃難易度:HARD』以上の場合、常時発動はしていない。手番「開始フェイズ」に精神力1を支払い、瞬時行動として発動する。効果は戦闘終了まで持続する。同様に、その武器が『基本攻撃難易度:U-HARD』の場合、精神力2を必要とする。この値はその武器自体のルールを参照し、スキルなどによって基本攻撃難易度が変化しても影響を受けない。

◉天弓の加護

空にかかる虹は、しばしば巨大な弓に例えられた。

前提:【ワザマエ】14以上+【カラテ】7以上 または
   【ワザマエ】14以上+【ニューロン】7以上
効果種別:最上位系、エンハンス
 無効:テック武器は対象外

スキル取得時、『火炎』『電磁』『毒』から一つを選択する
なお、このスキルをスロットから消すことはできるが、一度決定した属性は変更できず、別系統のものを新たに取得することもできない。

ナガユミによる射撃時、エンハンスによる『選択した属性ダメージボーナス+1』を得る。

◉武器習熟

前提:【ワザマエ】14以上
効果種別:最上位系

このニンジャは、装備している近接武器の基本攻撃難易度が-1となる。

◉肉体破壊(大型武器)

ニンジャ筋力にものを言わせ、荒々しく武器を振り回すのだ。

前提:【カラテ】14以上
効果種別:最上位系、戦闘スタイル
制限:ノダチによる『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:肉体破壊』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【5+,5+】となる。『ナムアミダブツ!』の発生は通常どおり【6,6,6】のままである。

難易度は据え置き

◉重金属の星

前提:【ワザマエ】14以上+【カラテ】7以上
効果種別:最上位系、エンハンス

スリケンによる射撃時、エンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通1』を得る。もともと『装甲貫通』を持つ射撃スタイルやワザ/ヒサツ・ワザを使用した場合、その値は本来よりも+1される

これ色んな悪さ出来るので気を付けて
24/5/13:前提調整

◉臨機応変

このニンジャはニューロンの速度で状況判断を行い、臨機応変に攻撃順を変更する。

前提:【ニューロン】14以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」開始時、戦闘中1回限りの使用
効果種別:最上位系

戦闘中1回限りの使用。使用する場合、このキャラは直ちに「この戦闘中のみ有効な新たなイニシアチブ値」を宣言すること。手番を決定するうえでのみ、このキャラはその宣言した【イニシアチブ】値を持つとみなす。
ここで宣言できる値は、そのキャラの【ニューロン】値以下でなければならず、その下限は2である。
この変更したイニシアチブ値は、この戦闘シーケンスが全て終わり「非戦闘時」となるまで維持され、同じ戦闘シーケンス中に再度の変更を行うことはできない。

追加の武器リスト

武器リスト

万札   名称                種別など
 15    プラズマランス      長柄近接テック武器
 20    蛇腹剣              大型近接武器+鞭状近接武器
 20    双刃槍              長柄近接武器+標準近接武器二刀流
 15    ショート・バヨネット 標準近接武器、小銃、ライフル
 20    ロング・バヨネット   長柄近接武器、ライフル、スナイパー
 5+15  マチェーテ&ピストル  標準近接武器二刀流、二丁拳銃
 10+15 ウィップ&ピストル   鞭状近接武器、拳銃
 5×2   アサシンダガー×2    小型近接武器二刀流
 10×2  チェーンソー×2      大型近接武器二刀流
 10×2  ノダチ×2            超大型近接武器二刀流

万札   名称                                   種別など
 25    電磁コンパウンド・ボウ                ナガユミ、テック武器
 10×2  アサルトライフル×2                    銃器、小銃、ライフル
 10×2  ショットガン×2                      銃器、小銃、散弾、二挺拳銃
 10×2  火炎放射器×2                       銃器、小銃、火炎放射器
 25    アンタイ・タンク・スナイパーライフル  重火器、ライフル、スナイパー

近接武器リスト


プラズマランス【万札:15】

種別とスロット占有数:長柄近接テック武器、3スロット
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+1
ダメージや基本攻撃難易度:2ダメージ(1+電磁1)、HARD、リーチ+1、連続攻撃上限2、電磁強化

『電磁強化』:手番「攻撃フェイズ」の開始時に使用を宣言できる(戦闘スタイルとは別枠)。このフェイズ中、プラズマランスによる電磁ダメージボーナスを+1ではなく+D3に強化する。シナリオ中1回限りの使用(リチャージ2)

◇装備時の獲得スタイル◇
『●戦闘スタイル:強攻撃』:
全『攻撃判定』が難易度+1となり、全攻撃が『痛打+1』となる。

『●戦闘スタイル:精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。『痛打』は発生しない。

蛇腹剣 【万札:20】

鞭状に変化する多節構造の奇怪な両刃剣。

種別とスロット占有数:大型近接武器+鞭状近接武器、3スロット
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:
 チェーンソー時:2ダメージ、HARD
 ムチ時:1ダメージ、HARD、リーチ+1、サツバツ発生なし

各「手番開始フェイズ」に、この武器の形状を「チェーンソー」と「ムチ」の間で自由に切り替えられる。切り替えによるペナルティはない。切り替えた場合、次の手番開始時までその武器として扱われる。

◇装備時の獲得スタイル◇
切り替えた武器に付属するスタイルを使用できる(現在の形状がチェーンソーの場合『●戦闘スタイル:拘束攻撃』を使用することはできないし、ムチの場合『●戦闘スタイル:切断攻撃』を使用することはできない)。

双刃槍 【万札:20】

柄の両端に刃の付いたヤリ。分割すれば二振りのカタナとなる。

種別とスロット占有数:長柄近接武器+標準近接武器二刀流、3スロット
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:
 ヤリ時:
1ダメージ、HARD、リーチ+1
 二刀流:1ダメージ、HARD、連続攻撃+1

各「手番開始フェイズ」に、この武器の形状を「ヤリ」と「カタナ二刀流」の間で自由に切り替えられる(一刀流不可)。切り替えによるペナルティはない。切り替えた場合、次の手番開始時までその武器として扱われる。

◇装備時の獲得スタイル◇
切り替えた武器に付属するスタイルを使用できる(現在の形状がヤリの場合『●戦闘スタイル:回転斬撃』を使用することはできないし、カタナ二刀流の場合『●戦闘スタイル:精密攻撃』を使用することはできない)。

ショート・バヨネット【万札:15】

種別とスロット占有数:標準近接武器、小銃、ライフル、2スロット
 カスタムスロット:なし
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:連続側転難易度+1
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL
            連射2、マルチ可、時間差可

◇装備時の獲得スタイル◇
『●射撃スタイル:バースト3x3』:
全ターゲットが3x3の範囲内にいる場合のみ『●マルチターゲット』を所持していなくとも、複数ターゲットを選択できる。
『●戦闘スタイル:薙ぎ払い射撃』:『痛打』『サツバツ!』発生なし。エンハンスは通常どおり可能。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(『回避:HARD』『カウンター不可』)。
【6,6】で成功していた場合、この攻撃フェイズの終わりに、視線の通る敵いずれか一体にさらに射撃による1ダメージ(固定)を与えてもよい(『回避:NORMAL』『隣接射撃可』)。
【6,6,6】で成功していた場合、この射撃ダメージは1ではなく2となる。

ロング・バヨネット【万札:20】

種別とスロット占有数:長柄近接武器、ライフル、スナイパー、2スロット
 カスタムスロット:なし
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、HARD、リーチ+1
            連射1、ヘッドショット

◇装備時の獲得スタイル◇
『●射撃スタイル:スナイプ』:
連射上限1、ダメージd3(回避:HARD)。【6,6,6】でサツバツ発生。弾き飛ばし時の距離は最終ダメージ値と同じ。
『●戦闘スタイル:薙ぎ払いスナイプ』:『痛打』『サツバツ!』発生なし。エンハンスは通常どおり可能。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(『回避:HARD』『カウンター不可』)。
【6,6,6】で成功していた場合、この攻撃フェイズの終わりに、視線の通る敵いずれか一体にさらに射撃によるd3ダメージ(固定)を与えてもよい(『回避:NORMAL』『隣接射撃不可』)。

マチェーテ&ピストル【万札:5+15(20)】

短刀とピストルを両の手に持つ異色の構え。

種別とスロット占有数:標準近接武器二刀流、二丁拳銃、1+1スロット
 カスタムスロット:なし
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、HARD、
            連続攻撃+1
            連射2、マルチ可、時間差可

◇装備時の獲得スタイル◇
『●戦闘スタイル:防御構え』:
連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。次の手番まで自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度が-1(精神攻撃やハッキングへの『回避判定』は対象外)。実際に攻撃を繰り出さなくともこの効果は得られる。
『●戦闘スタイル:薙ぎ払い射撃』:
『痛打』『サツバツ!』発生なし。エンハンスは通常どおり可能。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(『回避:HARD』『カウンター不可』)。
【6,6】で成功していた場合、この攻撃フェイズの終わりに、視線の通る敵いずれか一体にさらに射撃による1ダメージ(固定)を与えてもよい(『回避:NORMAL』『隣接射撃可』)。
【6,6,6】で成功していた場合、この射撃ダメージは1ではなく2となる。

ウィップ&ピストル【万札:10+15(25)】

種別と武器スロット占有数:、鞭状近接武器、拳銃、1+1スロット
 カスタムスロット:なし
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+1
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、HARD
            連射2、マルチ可、時間差可

この武器で近接攻撃を行う際、『サツバツ!』発生無しとなる代わりに『リーチ+1』を得てもよい。

◇装備時の獲得スタイル◇
『●戦闘スタイル:拘束攻撃』:
連続攻撃上限1。『拘束攻撃』となる(『脱出判定:HARD』)。
『●戦闘スタイル:薙ぎ払い射撃』:
『痛打』『サツバツ!』発生なし。エンハンスは通常どおり可能。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(『回避:HARD』『カウンター不可』)。
【6,6】で成功していた場合、この攻撃フェイズの終わりに、視線の通る敵いずれか一体にさらに射撃による1ダメージ(固定)を与えてもよい(『回避:NORMAL』『隣接射撃可』)。
【6,6,6】で成功していた場合、この射撃ダメージは1ではなく2となる。
タツジン:ムチ所持『●戦闘スタイル:回転斬撃』:連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の『近接攻撃』は『ワザマエ:HARD』で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

アサシンダガー×2【万札:5×2】

種別と武器スロット占有数:小型近接武器二刀流、1+1スロット
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、HARD、連続攻撃+1

◇装備時の獲得スタイル◇
『●戦闘スタイル:精密攻撃』:
【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。『痛打』は発生しない。
『●戦闘スタイル:回転斬撃』:
連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の『近接攻撃』は『ワザマエ:HARD』で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

チェーンソー×2【万札:10×2】

種別とスロット占有数:大型近接武器二刀流、2+2スロット
所持ペナルティ:側転ダイス-2、脚力-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:2ダメージ、U-HARD、連続攻撃+1、連続攻撃上限3

◇装備時の獲得スタイル◇
『●戦闘スタイル:回転斬撃』:
連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の『近接攻撃』は『ワザマエ:HARD』で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

ノダチ×2【万札:10×2】

種別とスロット占有数:超大型近接武器二刀流、3+2スロット
所持ペナルティ:側転ダイス-2、脚力-2
装備時ペナルティ:連続側転不可
ダメージや基本攻撃難易度:3ダメージ、U-HARD

◇装備時の獲得スタイル◇
『●戦闘スタイル:回転斬撃』:
連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の『近接攻撃』は『ワザマエ:HARD』で判定し、成功すると、隣接している敵全員に2ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。
『●戦闘スタイル:捨て身の連撃』:2ターン連続使用不可。『●連続攻撃+1』。ターゲット敵1体固定。この戦闘スタイルを使用したキャラは、次の自分の手番開始時まで『回避判定』や『発動判定』を含むあらゆる行動が不可能となる。

銃器リスト


電磁コンパウンド・ボウ【万札:25】

種別とスロット占有数:ナガユミ、テック武器、3スロット
 カスタムスロット:0スロット(弾薬使用不可)
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1、脚力-1
装備時ペナルティ:側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:3ダメージ(1+痛打1+電磁1)、HARD、連射上限2、マルチ可、時間差可、ヘッドショット

装備時の獲得スタイル◇
『●射撃スタイル:スナイプ』:連射上限1。【6,6,6】でサツバツ発生。弾き飛ばしの距離は最終ダメージ値と同じ。

アサルトライフル×2 【万札:10×2】

前提:カラテ6以上必須
種別とスロット占有数:
銃器、小銃、ライフル、1+1スロット
 カスタムスロット:2スロット(弾薬使用可)
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージや基本難易度:1ダメージ、HARD、連射3、マルチ可、時間差可

◇装備時の獲得スタイル◇
『●射撃スタイル:バースト3x3』:
全ターゲットが3x3の範囲内にいる場合のみ『●マルチターゲット』を所持していなくとも、複数ターゲットを選択できる。

ショットガン×2 【万札:10×2】

前提:カラテ6以上必須
種別とスロット占有数:
銃器、小銃、散弾、二挺拳銃、1+1スロット
 カスタムスロット:2スロット(弾薬使用可)
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:
連続側転難易度+2
ダメージや基本難易度:2ダメージ、U-HARD、連射2、時間差可

この銃器で射撃する場合、視線が通っている3マス以内の1マスを射撃のターゲットとして指定すること(隣接マスは含むことができない)。

◇装備時の獲得スタイル◇
『●射撃スタイル:ダブルターゲット』:
この射撃は最大2体までの敵をターゲットに選べる。

『●射撃スタイル:ショットガン接射』:
隣接している敵1体をターゲットに難易度+2で射撃できる。【6,6】成功時、敵に2マスの『弾き飛ばし』を与える。【6,6,6】成功時は『痛打+1』『回避:HARD』となり、敵に4マスの『弾き飛ばし』を与える。

Q,なんで種別に二丁拳銃入ってんの?
A,ピストルカラテが出来る

火炎放射器×2【万札:10+10】

前提:カラテ6以上必須
種別とスロット占有数:銃器、小銃、火炎放射器、1+1スロット
 カスタムスロット:0スロット(弾薬のみ使用可)
所持ペナルティ:脚力-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
 制限:2ターン連続使用不可
ダメージと基本難易度:範囲攻撃(カトンLV2相当)、HARD、連射2、時間差可、マルチ可
この銃器は、視線が通っているターゲット地点最大2箇所を中心として『爆発(カトンLv2相当)』を引き起こす。敵味方全員にダメージを与える。
射撃判定に失敗があった場合、どの着弾点を成功/失敗とするかは、判定結果を見てから決定できる。

アンタイ・タンク・スナイパーライフル 【万札:25】

重機関銃などに使用される大口径弾を使用するスナイパーライフル。

前提:カラテ6以上必須
種別とスロット占有数:
銃器、重火器、ライフル、スナイパー、3スロット
 カスタムスロット:4スロット(弾薬使用不可)
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1、脚力-1
装備時ペナルティ:連続側転不能
ダメージや基本難易度:D3ダメージ(回避:HARD)、HARD、連射1、装甲貫通D3、ヘッドショット

射撃時【6,6】『ヘッドショット』:痛打+1。モータルの「モブ敵」は即死。

装備時の獲得スタイル◇
『●射撃スタイル:スナイプ』:連射上限1。【6,6,6】でサツバツ発生。弾き飛ばしの距離は最終ダメージ値と同じ。

24/02/19:なんかヤバい気がしたので弾薬使用不可

追加の弾薬

万札  名称                対象種別など
10    カトン・オーラ       拳銃、散弾、ライフル、スナイパー、スリケン、ナガユミ、ジツ
10    デン・オーラ        拳銃、散弾、ライフル、スナイパー、スリケン、ナガユミ、ジツ
10    ドク・オーラ        拳銃、散弾、ライフル、スナイパー、スリケン、ナガユミ、ジツ

カトン・オーラ【万札:10】

種別とスロット占有数:弾薬、2スロット、リチャージ1
 対象武器:拳銃、散弾、ライフル、スナイパー、スリケン、ナガユミ、ジツ
 連射上限:3

成功した全『射撃判定』に『火炎属性ダメージボーナス+1』をもたらす。
それがジツによる射撃の場合、無属性のダメージ全てが、火炎属性に置き換えられる。

デン・オーラ【万札:10】

種別とスロット占有数:弾薬、2スロット、リチャージ1
 対象武器:拳銃、散弾、ライフル、スナイパー、スリケン、ナガユミ、ジツ
 連射上限:3

成功した全『射撃判定』に『電磁属性ダメージボーナス+1』をもたらす。
それがジツによる射撃の場合、無属性のダメージ全てが、電磁属性に置き換えられる。

ドク・オーラ【万札:10】

種別とスロット占有数:弾薬、2スロット、リチャージ1
 対象武器:拳銃、散弾、ライフル、スナイパー、スリケン、ナガユミ、ジツ
 連射上限:3

成功した全『射撃判定』に『毒属性ダメージボーナス+1』をもたらす。
それがジツによる射撃の場合、無属性のダメージ全てが、毒属性に置き換えられる。

追加のサイバネ


◆電脳(生体LAN)用
  ▷▷サン・デ・ヴィスタ
   ・『●ニンジャアドレナリン強化』獲得。
   ・イニシアチブ値+1

◆腕部(テッコ)用:
  ▷▷内蔵型バンブーランス:【万札】14
     ・内蔵型の「ヤリ」とみなす。テック武器とみなさない。
  ▷▷内蔵型モノワイヤー:【万札】14
    ・内蔵型の「ムチ」とみなす。テック武器とみなさない。
  ▷▷内蔵型プラズマランス
    ・内蔵型の「プラズマランス」とみなす。
  ▷▷内蔵型コンパウンド・ボウ:【万札】30
    ・内蔵型の「電磁コンパウンド・ボウ」とみなす。
  ▷スマートリンク・ユニット
   ・あらゆる内蔵型の銃器およびLAN直結型の銃器に『視線不要』のルールを与える。
  ▷炸薬パイルユニット
   ・手番「攻撃フェイズ」の開始時に使用を宣言。
   ・シナリオ中1回限りの使用。リチャージ1。
   ・このフェイズ中、テッコによる素手(または内蔵型武器/外付型武器)の『近接攻撃』すべてに対して、
    『痛打+1』をもたらすが、攻撃難易度が+1される。
  ▷赤熱ヒート発生ユニット
   ・手番「攻撃フェイズ」の開始時に使用を宣言。
   ・シナリオ中1回限りの使用。リチャージ1。
   ・このフェイズ中、テッコによる素手(または内蔵型武器/外付型武器)の『近接攻撃』すべてに対して、
    『火炎属性ダメージボーナス+1』をもたらすが、攻撃難易度が+1される。
   ・既にその武器が 『火炎属性ダメージボーナス+1』を持つ場合、
    ダメージボーナス値を1増加させる代わりに、攻撃難易度が+1される。

◆胴体(クロームハート)用
  ▷▷皮下小型ヒーター
   ・本人が実際に状態異常中でない限り、「回避ダイスダメージ軽減1」を持つ
     (『フェイント攻撃』など、状態異常と「みなす」効果だけではこのダメージ軽減を無視できない)。



追加のレリック


【万札:5】:カトン系ソウルの力:売却できず、他の「ソウルの力」を購入できない
装備したニンジャの持つ『無属性ダメージボーナス』を『火炎属性ダメージボーナス』に置き換える。

【万札:5】:デン系ソウルの力:売却できず、他の「ソウルの力」を購入できない
装備したニンジャの持つ『無属性ダメージボーナス』を『電磁属性ダメージボーナス』に置き換える。

【万札:5】:ドク系ソウルの力:売却できず、他の「ソウルの力」を購入できない
装備したニンジャの持つ『無属性ダメージボーナス』を『毒属性ダメージボーナス』に置き換える。

【万札:UR】:**ドラゴンハート**:
抜き取られながら未だに拍動を続ける心臓。
手番「開始フェイズ」に【精神力】を1支払い、発動判定に成功すると、ヘンゲヨーカイ・ジツLv1の効果を発揮する。


更新履歴

2023/12/24:公開
2023/12/28:武器とスキル追加
2024/01/08:ウガチ・タクティクス追加
2024/01/11:レリックと最上位スキル、二刀流武器追加
2024/01/13:縮地調整
2024/01/23:弾薬、ボックス・ラッシュ追加
2024/01/24:ショットガン×2を調整、マチェーテ&ピストル、ウィップ&ピストル追加
2024/01/26:二種バヨネット、電磁コンパウンド・ボウ 、ニダン・ウチ、フェイント投擲追加
2024/01/27:ヤブサメ・リープショット、カウンタースリケン投擲、カラテ武器生成、武器投擲追加
2024/01/30:エテルとの合一追加
2024/02/01:火炎放射器×2追加
2024/02/19:ATスナ調整
2024/03/01:アサルト・ピストルカラテ追加
2024/03/23:☆◉ソウル由来の翼強化
2024/04/01:追加のサイバネ、プラズマランス追加
2024/05/13:掴み投げ追加
2024/05/19:★◉グレーター級装束生成追加


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?