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【ハイランダーデッキ】バルバルザーク・紫電杯(ND)マスター到達!【+40枚全解説】


はじめましての方が多いと思います。

noteの投稿は4回目になります。今回も記事より日記に近いです。

https://twitter.com/shirasamicat/status/1441013102368067586

今月頭に『【ハイランダーデッキ】ボルバルザーク・紫電杯(AD)マスター到達!【+構築の考え方】』というものを書かせていただきました。

自己紹介になりますが、1弾〜7弾環境までハイランダー構築がランクマッチで通用するか試していた狂人です(◔‿◔)

ランクマッチでの実績はほとんどありません。


一度だけオルゼキア杯NDで最終TOP100位に入賞したことがあります。
(誇らしげ)(全盛期ゲオルグ天門使用)

1-1.使用デッキ

下記画像がマスター到達時に使用していたデッキです。

戦績は52勝47敗(+トス0)最高6連勝でした。

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祝!アマデウス参戦!

比較対象として今月頭にADで使用したデッキを載せます。

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間違い探しと言わないで

31/40枚が一致...。自分でも興味深い。(さらに4枚はスタン落ちカード)

というかアポディ抜けたんだ。前回ADでは必須級(ブリザード、黒緑速攻、ツヴァイなど)でした。

NDの仮想敵はバイオレンス・フュージョンとアガピトスを並べる系統のデッキ。徐々に数を減らしているため抜きました。


差替えたカードを見ると明らかにゼロフェニを意識してますね。アレは強力なコントロール殺しなので。

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グラフは日曜日で母数が多かったのでピックさせてもらいます

※画像は「まめ#BEANS」さんから掲載許可をいただきました。ありがとうございます。
▷「まめ#BEANS」さんのnoteはコチラ


NDもデッキタイプが増えています。とある方は言いました。『次のメタを察知していくのがカードゲームの醍醐味であり、勝ち上がるための基本です。』

これは私の主観ですが、プラチナ帯でもこの動きは共通です。さらに言えば、上記の統計グラフや考察記事の影響がより顕著だと思います。

そこに照準を合わせることがこのデッキのスタート地点。当たり前ですがハイランダーはデッキの性質上、有利対面を持てないので(n回目)


今回はデッキの40枚全てにコメントしていきたいと思います。

1-2.ND採用カード【9枚】

【将騎 センジン・スタリオン】

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今回チャレンジの最大の発見

cipで多色クリーチャーを1体マナに送る「クリーチャーでも呪文でもないカード」

特にコントロール対面で強い効果です。キング&デルフィンロックからキングを除去し、オルゼキアで耐えるといった動きが可能になります。

10弾で登場した「叫鬼 ジャミング・ビート」をキングにクロスされ、そのギミックを見たとき感動しながらこいつで除去しました(苦笑)


他の役割対象としては「超絶究極神」「烈流神(リンク後)」「竜極神(リンク後)」などの各種ゴッド。

超絶究極神はいわずもがな、ゲキメツ4点パンチに対して5マナで誤魔化せるのも加点対象です。

ガントラに使うのはかなり渋いです。が、どうせ相手のマナは伸びてるのであまり気になりませんでした。

ゼロフェニもマナ送りにできます。その試合は大体負けます。


ここまでがcipの話。


クロスするとクリーチャーのパワーを倍にして疑似アンブロッカブルを付与。

私のデッキだと「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」「G・A・E」がより強力なフィニッシャーに変貌。相手のトリガーをほぼケアできるようになります。


やったことはありませんがアマデウスにクロスするとアポロと相打ちできます。そんな余裕は恐らくない。


【黒神龍アマデウス】

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不協和音

前回のリストに入ってないのは持ってなかったからです(笑)

パワーは高いけど、2面除去できるオルゼキアの方が強い。これが使う前の印象でした。

こいつが偉いのはドラゴンという点。「竜装 ザンゲキ・マッハアーマー」があると6マナ、7マナだと一面取りつつ17,000SAトンカチ君。

cipはマーキュリーやデルフィンなどの呪文ロッカーを任意で倒せます。偉い(2回目)

完全に私の思い出ですが、よく除去したのは竜極神、ガルベリアス、武者ドラゴンあたり。ドラゴンなのにアンチドラゴンか。

パワーが謎に高いので除去を吸いやすいのも個人的にはメリットです(此奴で殴りきることはほとんどない)いい奴だったよ。


デメリットはその唯一性ゆえにデッキがハイランダー(もしくはそれに近しい構成)と読まれてしまう点。自意識過剰かも。


【機械提督デリンダー】

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話題のロボット

これの説明いります?寧ろなんでADデッキに入ってなかったのか。

ロスト・ソウルがないNDでは暴れてますね。リソース差を一瞬で埋めるグレートメカオーでブロッカー。ミリパ出されてもブロックできます。

キングの種になったり、アグロ相手にはブロッカーとして出したり。

私のデッキでは数少ない2~3t目に出せるクリーチャーなので次項のテラーの餌として出すこともあります。マナ色は厳しい。


【のろいとテラーの贈り物】
【電磁傀儡ポワワン】
【闘竜妖精ティルニア】

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決まれば強い

これらの採用について、ゼロフェニについて言及する必要があります。

自分の戦績をメモしてないのが痛手ですが、9月中旬、NDでは自壊ゼロフェニが大流行していました。

ハイランダーでゼロフェニの着地を防ぐためには、3~6tほど継続的に除去を充てるorブーストからのゲキメツ降臨。

当然ゲキメツは絵にかいた餅。除去を打ち続けることになります。ここで問題になるのがリソース管理です。

極論ゼロフェニ側は4t目以降マナチャージしなくてもいいです。対して此方はリソースを維持しつつ除去を強いられる、裁きが恋しい。

低コストで除去しながら 0 : 1 交換できるカードの代表はエタガ。他にはコメチャクリチャくらいでしょうか。

私もゼロフェニには痛い目に遭わされていました。そんな時にふと思ったのです。



「こっちもテラー使えばいいんじゃない?」



これがヒットしました。仮にデリンダーやパルティアを餌にしても

自分:(テラーと餌)2枚消費して3ドロー

相手:3,000以下1体破壊

で2枚分リソース差が広がります。

ポワワンだと4枚、ティルニアも2体破壊できれば4枚分のアドバンテージです。


ティルニアテラーは盤面に干渉てきずとも、やってることはブレチャ+1です。


テラーはゼロフェニ以外ではツヴァイ、メカオー、黒緑速攻、武者の鳥などにも間に合えば有利展開をとれます。

4tジャックorブレードワーム▷餌にしてテラーも良ムーヴ。


コントロール相手だと相手がウキウキでデリンダーを出したり、自分の山札をかなり消費してしまう点に注意です。


【斬撃虫ブレードワーム】
【ルーレット・ビーム】

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ピンポイントメタ

なぜこの2枚か。なんとしても「追撃のライゼン」を処すためです。

NDでは裁きがスタン落ちして3,000ラインの除去が難しくなりました。

所感ですが、対ゼロフェニを掘り下げると除去優先度は

パイロン≧ライゼン>火文明>その他

です。これだけだとビームはバイツでも良さそう。あれ?


ルーレット・ビームで倒せてバイツが届かないカードは

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このあたり。ライゼン以外はリソース負けするのでテラー打ちたいです。。。

補足ですが、ボルシャリオで探索できる唯一の単色マナだったりします。


バイツにするとムシャ・ルピアやキングの種になるウルコス、トリプルマウスを倒せます。要検討。

環境と色バランスに気遣いながら使い分けてました。


ブレードワームは痒いところに手が届く。ガントラやアーマーをクロスしたモノノフなどを倒しつつ打点になります。


【聖鎧亜キング・アルカディアス】

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なんだかんだ強い

武者やガントラ相手に出したいカード。

だったのですが最近は両デッキにハンド入ってるんですね。

(余談ですが本記事は9/26のささぼーcupを横目で見ながら書いてます)


イングマールとゴッドを除くと進化の種は8枚。

基本的に出されて嬉しいデッキはないと思います。NDハイランダーはフィニッシャーが不足しがちなので採用。


1-3.共通採用カード【23枚】

【竜極神】

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フィニッシャーその1

説明不要のパワカ。自壊ギミックがあるのでゲキのリアニメイトが活きやすいです。


相手によりますがパルティア、デバウラ、ジェニーの蘇生がゲームを決めたりもします。

ハイランダーを作る上でcipはかなり重視しているので、状況に応じて使い分けられるこいつには文句のつけようがない。


ザンゲキ・マッハアーマーとの相性も良く、そろそろ何らかの調整が入りそうです。


【憎悪と怒りの獄門】
【機動聖霊ムゲン・イングマール】

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受け止められるかな!?

フィニッシャーその2。フィニッシュ力なら1位。

過去記事でも触れていますがほぼ止まりません。

NDにリクが復帰したものの、あまり見かけません。STで止められるのは

予言者リク
不浄の魔人ジャラ
調和と繁栄の罠
一部サバイバー組み合わせ
インフェルノ・サイン▷盾追加クリーチャーorイングマールハンデス


他にもあるでしょうが、上記よりも更にマイナーなはずです。


セットで使えれば文句なしですが、押し切られそうなときに突然のカウンターリーサルを組めるのが獄門です。

アグロ対面はとりあえず殴れるクリーチャーを出しておきましょう。


ゼロフェニや黒緑速攻にはカウンターが可能です。あまりケアされません。


ボルシャリオで公開することで相手を躊躇させる駆け引き(と自分は思っている)も楽しいです。


勝負を決めに行くタイミングで打つことがほとんどですが、ごく稀に「不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー」のシールド・フォースを無理やり剥がす使い道もあります。


※9/29追記
獄門イングマールはリンクしたゼンアクがいたら越えられず、不発します。
(↑は過去記事にも書いてます。)


が、センジン・スタリオンが場にあれば
10マナで必殺の獄門イングマール&スタリオンクロス。ゼンアクやジャラもすり抜けてダイレクトアタック!!

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【竜装 ザンゲキ・マッハアーマー】
【ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン】

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ケッチャコ


10弾からのお気に入り。これまでの私のハイランダーは「サファイア」はいても「ホワイト」がいたことはありませんでした。


現環境では目玉といっても過言ではない『竜装』。場持ちの良さとシステム効果がグッドスタッフにも適用したので組み込んでいます。

7コストでパワー9,000のSAボルメが誕生。このデッキ第3のフィニッシャーです。返しのターンで除去されても十分なプレッシャーをかけられます。


インフェルノ・サインがあればおかわり可能。出たターンに仕事ができないというボルメの弱点を完全に克服しました。


【聖霊竜騎ボルシャリオ】
【光神龍ザ・イエス】

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守りのドラゴン

ボルシャリオで探索できるカードは6種類。見えている範囲と合わせれば的確に呪文を探索できます。

4t目に出せたらエタガorテラーを回収することが多いです。

刺さりが良ければボルシャリオ▷墳墓orルーレット・ビーム

これはコストが軽いので同一ターンにプレイすることもできます。

ヘヴンとバイオレンスは見えない方が嬉しい。盾期待。

クリーチャーがいれば最終手段のボルシャリオ▷獄門

ザンゲキがあればボルシャリオは3コストです(言葉にして確認)


そしてイエス。特にガントラ対面で鬼強です。

4▷5tにこの流れが繋がれば制圧プラン。パワーも高い。


【G・A・E】

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並べたらカッコいいな

ボルシャリオと同じくcipで探索効果を持つドラゴンです。

ペガサス側は4種類。主にアンタップマナの確保と花籠の盾確認。

レオパルド側は8種類。濁りやすい一方、単体性能が高い集団です。一応緑以外のマナが補色できる、はず。(緑は召喚時に使ってる)


そしてリンク時には9,000のアンタッチャブル。cipでリソースを維持しつつ、破格の効果です。

冒頭のセンジン・スタリオンをクロスすれば

・パワー18,000かつ18,000未満にブロックされないWブレイカー(ゼンアクを越える)

・相手はこのクリーチャーを選べない

フィニッシャーとしては申し分ないでしょう。


このデッキにギフトは入っていませんが、ザンゲキがあれば9マナでリンク速攻が可能です。


【聖鎧亜ジャック・アルカディアス】
【無頼悪魔カースドメア】
【アクア・サーファー】

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STクリーチャー

真ん中に異物が混ざっていますが、私の趣味です。

それぞれ優秀なcipを持ち、かつ殴れるクリーチャー。

獄門の存在でST獣に対する評価が私は高いです。


前回も書きましたが「最低限の手打ち性能」と「マナの補色」としても満点です。初期手札ならマナ置き候補、終盤にトップしても悪くはない。


【デーモン・ハンド】
【策略と魅了の花籠】
【ヘブンとバイオレンスの衝撃】

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ST確定除去呪文 奇しくも5色補完

説明は必要ないかと思います。繰り返しになりますが、多色の2枚は上述したドラゴンでサーチが可能です。


【腐敗聖者ベガ】
【腐敗無頼トリプルマウス】
【解体人形ジェニー】

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大正義ハンデス

このデッキの強制ハンデスは3枚(ポワワン除く)

5コストサイクルは出し得ですが、ジェニーと同じくタイミングを計って出せるとより効果的です。

デリンダー、武者ドラゴン、バーロウあたりを狙って落としたい。


【ホッピ・ルッピ】
【フェアリー・ライフ】
【フェアリー・ミラクル】

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自然があふれている

※以下過去記事よりコピペ(伝えたいことなので)

フェアリー・ライフと比較したホッピ・ルッピの特徴

メリット

・山を削らない(有効札のマナ落ちを防ぐ)
・条件付きではあるが終盤に3,000ラインの打点になる
・声がかわいい

デメリット

・使用可能マナが増えない(ライフでも期待はできない)
・次ターン使用可能になる色マナが増えない
・STが付いていない
・2tライフ▷3tデバウラ伯ならリソースが減らない


『ミラクルのブースト力でアグロ対面に間に合わせる試合は多かったです。2ブーストが印象的ですが、マナをノーチャージで撃つと疑似的なブレチャにもなります。コントロール対面で役に立つ知識です。』


※ここまで

呪文2枚はペガサスで確保できるアンタップマナです。


【月光電人オボロカゲロウ】
【エナジー・ライト】
【プリズム・ブレイン】

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デッキ回し

オボロだけ性質が異なりますが青いので括ります。

相手に合わせて戦うハイランダー。手札の枚数が戦いやすさに直結します。(どのデッキもそうだけど)

ドロソの説明は省略。

オボロは序盤なら山にフィニッシャーを眠らせつつ、戦いのプランを組み立てられる優良カード。かつ打点。


序盤~終盤を選ばず活躍するカードたちです。青9枚で序盤に打てるかは質問しないでください。私はこれで闘いました(目逸らし)


1-4.共通採用カード【8枚】(9/29追記)

【魔光王機デ・バウラ伯】

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バズーカ伯(相手プレイヤーを攻撃できない。)

cipで墓地から呪文を回収。同じ効果に5コストの「新星の精霊アルシア」がいますがこの1コストの差がかなり大きい。

序盤ならライフ、ライト、ミラクルなどを回収しながら場に4,000のブロッカーを立てられます。しかも種族はメカオー。

相手のビューティシャンで都合良く呪文を落とせば疑似ドロソ(受け気味ですが)


8マナあたりまでくると「デバウラ&エタガ(順不同)」「デバウラ▷テラー」のような動きが可能。

4コストなのでゲキで蘇生しつつ除去呪文をサルベージしたり、後述の「スパイラル・ドライブ」「インフェルノ・サイン」でデバウラを回収▷デバウラで呪文回収の無限サイクルもあります。

探索がにごりやすいのはご愛嬌か。


ガントラ対面ではアラゴナイトが上から殴ってきますが、このデッキのクロスギアをどちらか装備できればパワーが上回ることも頭の片隅には入れておきたいです。


【スパイラル・ドライブ】

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ドライブ友達

便利。文章以上に取り回しがいいのは使えばわかります。使え。


【ガーデニング・ドライブ】

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ドライブその2

序盤と終盤で全く別の顔を見せる私のお気に入りです。

3t目に打てるならブーストしましょう。

終盤ならO・ドライブでマナゾーンから呪文を回収できます。主な用途は序盤に置いた多色呪文の回収。
(墳墓、エタガ、獄門など)


この点だけなら代替として「宣教師ベリックス」「護精霊騎ヴァルチャー」なども使えます。

特にヴァルチャーは多色サーチなのでゴッドも回収可能でデッキパワーが上がります(宣伝)

ただ、アグロ対面で何もできず押し切られることを考え、初動としても使えるガーデニングを採用してます。


【神楽妖精パルティア】

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元気にな~れ☆

隠し切札。このカードの存在で時間はかかりますがLOプランも取れます。

ランダムとはいえ、墓地から3枚を山札に戻す(再利用できる)点もハイランダーでは魅力的。

コントロール対面では相手に「殴り切らなきゃ」という印象を与えられるのも強みでしょうか。(獄門カウンターにつながる)

アグロ対面ではほぼ使わないのでアンタップ緑マナとして貢献します。


【天使と悪魔の墳墓】

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爆弾

普通のデッキは「安定性」や「コンボ」のために主要なカードは複数枚積みます。

3コストで相手を2体以上破壊するのはアドバンテージとして破格。

パイロンやセンチネルをまとめて吹き飛ばす快感は一度味わえば忘れられません(恍惚)

このカードが見えてなければ「ロマノフ」「ツヴァイ」「黒緑速攻」などに「墳墓トリガーでオレの勝ち。」という口デュエルが可能です。

【魂と記憶の盾】

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汎用除去札(DP殿堂)

強さの説明はいらないか。

デッキの青マナが少ないので3tライトのためにマナ置きすることが稀にあります。

ここを書いている段階で「わんわん」のナーフが決まっていますがそれはまた別の話。

【魔刻の斬将オルゼキア】

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召喚エフェクトすき

わかりやすく1:2交換できるクリーチャー。デルフィンに対処できる数少ない札です。

あまり使われたことはありませんが、8弾のSec枠を飾るポテンシャルは十分あります。


【インフェルノ・サイン】

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当たり前ですが墓地に何もなければペーパーです

墓地次第では


1.ベガやイエスなどの盾追加

2.デバウラ、ジャック、ボルシャリオなどのブロッカー

3.アマデウス、オルゼキア、ブレードワームなどの除去

4.パルティアで山札回復

5.ボルメ再誕

6.ハンデス

など選択肢は無限大。しかもトリガー付き。

40枚解説の最後にふさわしい優良カードです。


2.プレイング

言いたいことはまた同じ。「何をマナに置くか」

置いたカードがそのデュエルでは使えなくなります。『言い換えれば「1〜3t目までに相手のデッキタイプを把握し、必要なカードをキープする」という行為です。』

例えば。初手にヘブンとバイオレンスの衝撃をマナに置いた後攻2t目。

手札には「デリンダー」「ティルニア」「ライト」「GAE」「ジェニー」「キンアル」

次のターン、またその次のターンにどう動くのかを想定したいです。

・3t目にライトを打つならデリンダー置き

・3t目にティルニアを出すならGAE置き

・4t目にジェニーを出すならキンアルorティルニア置き

・相手がブレイズクロー出して殴ってたらライト置きデリンダー出し


自分でも混乱するくらいプレイの幅は広く、裏目もよく引きます(笑)

一応デッキのマナ割合は 『光12 水9 闇15 火11 自然11』

しかし単色マナの数は  『光2 水5 闇6 火3 自然6』

エタガやベガをプレイしたいのに光マナがない!とならないように多色を優先して処理したいが、多色はパワーが高いのも事実。アンビバレント。


※単色:多色の比率 22:18

いや、回らないでしょと自分でも感じてしまいます。


私自身もフィーリングでプレイしているのでこれは置かないほうがいいよ、っていう「キープしたいカード」を4つまで絞ってきました。

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ベガ、ジェニー、ボルシャリオは腐る対面がほぼないです。アグロにもコントロールにも出していけます。

こっちが事故るなら相手もハンデスで事故らせてしまえ、という考え。

パルティアはマナに置いた場合に回収手段がなく、独自性から相手のデッキタイプがわかるまではキープ。

ジェニーとパルティアはアンタップマナとしての役割も持てます。


3.おわりに(今回も対面ごとのプレイング割愛)


ハイランダーに有利対面はない、というのを冒頭で述べましたが構築次第で色々な工夫ができます。


現環境だと「デイガ武者」にかなりやられているので来月はまた違う構築を作りたいと思います。

今は数を減らしていますが「ドルバロム」と「バイオレンスフュージョン」も対策が難しい無理対面です。当たらないことを祈りましょう(苦笑)




ここまでお読みいただき、ありがとうございます。

この記事自体は「こんなカードの使い方があるんだ」程度に受け止めていただければ幸いです。


ハイランダーに限らず、この記事を読んだ人がデュエプレをより楽しめることをお祈りします!


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