ポケモン対戦未経験から、2週間で4桁順位に到達するまでにやったこと~ゲーム初心者上達論(9,000文字)

一応ポケモン勢の人も見る内容だと思うので軽く自己紹介しておきます。普段はスマブラで活動しているShogunです。

ポケモンとの絡みだと今日ポケch.に一部の企画を提案したり、共同であれこれ企画したりという活動をしています。
(最強世代決定戦は僕が企画をし、一緒にルールを練ったりしていました)

そんなことは言いながらポケモンは金銀・ルビーサファイアあたりまでを子供の時にストーリークリアで満足するくらいのカジュアルな遊び方しかしていなかった自分が、色々あってちょっと対戦の世界に踏み入ることにしました。


※ポケモンの話にしか興味ない人は「方針①~③」は飛ばして読んでください。ポケモンの話に興味ない人は「方針③」まで読んでください。

S15 最終結果

結果としては6,962位で最終レートは1724でした。ランクマ全体人口が35万人以上だったから、一応上位2%以内に入っているということは言えます。ちなみに最高レートは1810くらいで、順位は2000位ぴったりくらいが最高でした。

とはいえ、これはポケモンガチ勢の人からすれば大したことのない順位だと思うし、自分でやっていてもまだ下手すぎるとは正直思います。しかし、曲がりなりにもランクマッチ人口の中では上の方ではあるし、完全な初心者が短期間で到達するレベルとしては悪くないとは思います。

結論としては「そんなに難しいことをしなくてもこれくらいの順位なら到達できる」と思いました。だからこそ到達しているんですが…

ネットで探せる情報サイトを除けば誰から教わることもなく、最短ルートである程度の数字まで持っていけたとは思っていて、そこには自分がスマブラを通して学んだ「初心者上達論」が関わっていると考えています。

今日はポケモンに限らない「初心者上達論」を伝えることを主目的(これは自信があります)に、そして実際自分がポケモンでどういう試行錯誤(まぁ浅いやつです)を経てこの短い期間でプレイしていたかを紹介していきます。よろしくお願いします!

前提:スタートライン

2月頭の段階で、ほとんど何も知らないところから始まりました。去年、ポケモンの企画を考えるにあたってストーリーはクリアしておこうとプレイし、ギャラドスではかいこうせんを撃って「懐かしい!」等と感動するも全然ダメージが入らず「はかいこうせん 弱い なぜ」と検索をかけ、最近のポケモンでは技タイプとは別で物理技と特殊技が設定されていることを初めて知ったようなレベルでした。

最近のポケモンもハバタクカミやカイリュー、パオジアン等使用率Top20くらいに入るキャラの存在は知っているけど、どこがどう強いか、それぞれのポケモンのタイプも使う技もほとんど知らないところから始めました。

ゲーム初心者が上達を考えるためにおさえておくべき方針

ここからはポケモンに限らない、"そのゲームの初心者が最低限戦えるだけの実力を付けるための方針"について、実際自分が実践しているものを紹介します。

方針①:キャラ選択は大事、まずは簡単なキャラを選ぶ

ここからスマブラの話をします。まずは僕の大好きな「初心者ルキナ問題」についてお話します。

SP発売当初「ルキナというのはスタンダードな性能を持っていて、差し合いや間合い管理、復帰阻止等初心者がスマブラの基礎を学ぶにはうってつけのキャラだ」という一般的に正しいとされる主張がありました。

今改めて僕の理論に照らし合わせると、初心者にルキナを使わせるのは得策ではありません。初心者はデデデを使うべきです。

それが何故かを説明するため、まず大まかにルキナとデデデのキャラ性能を比較すると下記のような感じになると思います。

ルキナ

  • スタンダードな性能であり、相手のどのような行動にもある程度返しの行動が存在し、相手に対応した丁寧なスマブラで勝つキャラである

  • 難易度は高いが、このキャラを使いこなした時は必然的にスマブラ力も高くなっている

デデデ

  • 尖った性能であり、強いところと弱いところがはっきりしており、自分のパターンを押し付けるスマブラで勝つキャラである

  • 難易度は比較的低いが、このキャラを使いこなしてもスマブラ力は高くならない

(あえて分かりやすい対比のために単純化しましたが、実際これは説明上のものだと捉えてください。ルキナを使っても押し付けパターンは存在するし、デデデ使いも上手い人はしっかり相手に対応したスマブラができます)

僕の今の考えだと初心者に必要なのは「高い視座にいる人が思う『長い目で見た時に潰しが効く無難なキャラ』で"成長"を重視して取り組む」ではなく「まず勝ちやすいキャラを使ってちょっと勝ち、『楽しいからもっとやりたい』というモチベーションを生む仕組みを作る」になります。

その点で言えばルキナよりもデデデの方が初心者帯では勝ちに必要な努力が少なく済むと思います。スト6で言えばケンとかを使うよりも本田やザンギエフを使った方が近道というのが意味的には近いと思います。

一言で言えば「対応するのではなく、対応させる側に回る方が難易度が低く、勝率に直結しやすい。それは初心者にとって最も大事なモチベーションの源泉となる」という考えです。

※以降、対応するのではなくさせる側に回ることが可能で初心者にとってとっかかりの戦略が立てやすいキャラを概念上"デデデ"と表現します

方針②:プレイングで自我は出さない、憧れプレイは今すぐやめる

方針①の応用です。キャラ選択だけでなくプレイングでも「対応するのではなく、対応させる側に回る」という考えを適用します。

例えばザクレイジョーカーの美しい間合い管理、隙を出した相手への最大反撃、%や吹っ飛び方向を見て選択する的確なターン継続行動を見た初心者の方は直ちに「自分もあんなプレイができるようになりたい!」と6Pカラーのジョーカーを選択し、オンライン対戦に明け暮れることでしょう。

違います。一番カッコいいのはデデデで相手を崖外に投げて、ゴルドーを崖上に置きながらスマッシュをホールドすることです。

憧れたプレイヤーを目指してプレイするのも良いと思うんですが、カッコいいプレイって膨大な知識や経験の集積によって導かれる「その人にしかできないプレイ」だからカッコいいのであって、そこを最初から初心者が目指すのは逆に必要なステップを飛ばした"歪んだ取組み"のように思います。
(自由だと思いますし悪いと言いたいのではなく、遠回りすぎると思うだけです)

もちろん「自分が理想とするプレイを追い求めることがゲームを楽しく遊ぶ秘訣だ」というのも分かります。しかし、いざ遠回りになりがちなやり方を選んで中々勝てない時に「周りの〇〇さんは同時期に始めたのにもう結果を残している」「自分には才能がないんだ」と落ち込みがちです。

どれだけ勝てなくて遠回りでも一切メンタルを崩さず継続的に取り組めるならどこから始めても良いと思いますが、大多数の人はそうではなく"短期的な結果"もモチベーション維持には大事だと思っているので、「とりあえず早期から勝てるようになる→地に足ついた実力はその後いくらでも付けられる」という考え方の方が長続きしやすいと思います。

なので、プレイングもできるだけシステム化し、"読み" "対応"といった要素を極力含まないような戦略が初心者にとっては最も望ましいと個人的には思っています。

方針③:とにかく数をこなす、初心者の考える「量より質」は大体間違ってる

タイムパフォーマンス(通称タイパ)が求められている現代社会において、何かに新しく取り組む初心者は「最短ルートで一定レベルまで到達したい」と考えます。それは「効率の良い取組み」「量よりも質」といった考えを重視することに繋がります。

しかし、知識もノウハウもない弱者である初心者がまず最初にできることは「数をこなして、そこから学ぶ」ことでしかないと思います。

そもそも知識・ノウハウのない初心者の考える"効率の良いアプローチ"においては、アプローチを考えるためのアプローチが根本的にずれている可能性があります。

とにかく力技で頭と身体に覚えこませていくのが重要なので、配信者に「反転空後のコツ」という一見近道に思える質問をするよりも、トレーニングモードで試しに1000回振ってみて、そこから数少ない成功パターンに共通する身体的な感覚を抽出していくというのがいつの時代も変わらない上達への近道であるように思います。

ポケモン対戦デビューからの奮闘記

ここからは今月ポケモン対戦デビューをしてから、ランクマッチのシーズンが終わるまでの奮闘っぷりをいくつかの期間に分けて書いていきたいと思います。

①マスターボール級到達まで

先ほど説明した方針①に則り、まずは僕の言葉で言えばデデデを探す作業から始まりました( ≒簡単なキャラで勝つための軸を見つける作業)

まずは使用率の高いポケモンを多く使用している、いわゆるBIG6的なレンタルパーティーを試しに触ってみます。

カイリューは型が多すぎて初心者には分かりづらかったです。
はねやすめ?アンコール?そんなみみっちいこと言ってないでご自慢の高い攻撃力で相手を殴ったらどうだい 等と思っていました(後に分からされる)

ハバタクカミは正直デデデでした。ただ、物理受けができないのでやっぱり不安定で、相手の技知識がない状態だと1発で吹っ飛んじゃうところがスマブラで言うと軽量級を使ってる感覚になりました。4割デデデ、6割シークみたいな感覚です(強そう)

そんな中、光り輝く1体のポケモンと出会いました、それがディンルーです。

ディンルー

まず耐久性能が高くて物理も特殊もある程度受けられるのが少し判断ミスをしても許される感じがして好みでした。どことなくフォルムもデデデに見えてきます。

ちなみに構築はスイクンというポケモンが好きだったのもあり、まず最初にこれを固定で使いました。

とはいえ最初はもちろん勝てません。色々なポケモンを色々な順番で選出してみるも、何が正しくて何が間違っているかがほとんど分からず、ハイパーボール級でしばらく停滞していました。

4,50戦くらいしてあることに気付きます。初手ディンルーで相手の初手ポケモンや交代の有無に関わらずとりあえずステルスロックとかまきびしを連打して、なんとなく自分の死が近いように見受けられたらカタストロフィやら吹き飛ばしを気分で押すという戦略(?)が強い気がしました。というか、対戦数をこなして色々な戦い方を試してるうちに、これをやった時の勝率が高いことに気付いたのです。

さらにディンルーを初手に出して相手がタイプ不利だった場合でも、テラスタル(どく)を切るとちょうど都合良く半減することが多くてすげーー!!って感動してました(そうなるように設計されてるだけ)

ということで、「初手ディンルーでタイプ的に問題なさそうだったらそのまま、問題ありそうだったらテラスを切って、ステルスロック→まきびし→ふきとばし(orカタストロフィ)→…を撃つというのがディンルーの役目で、次に出てくるスイクンにはねっとうかほえるを連打させ、最後カイリューにスケイルショットを連打してもらう」というのが僕が最初に辿り着いた戦略(?)でした。

ちなみにこの一発芸だけで7連勝くらいしてマスターボール級に到達しました。(多分今やってもこれだけでマスボ到達くらいならいけそう)

これが2/11の出来事で、2/9からポケモン対戦を始めたので3日目だったと思います。

(澄ましたツイートしてるけど実態はディンルーでステロまきびし撒いてふきとばして吠えてただけ)

そんなこんなでマスターボール級到達自体はすんなりいけたと思います。それは戦い方に軸を作ったからこそ、勝ちパターンが明確になった & 負けた場合もその軸からはみ出た部分を見れば良い = 敗因の分析がしやすくて分かりやすかったからだと思います。

(当時はその重要性に気付いてなかったから「なんとなく交代時にたくさんダメージが入るのは強い」くらいの認識でしかなかったけど、カイリューのマルチスケイルや襷を剥がせるのが初心者帯でめっちゃ刺さったんだろうなと思ってる)

②看破されるディンルー戦略と特大沼期

「おいおい、3日でマスターボール級到達、更にその後マスターボール級4連勝とは、これは今月末には100位くらいにいるんじゃないのかい?」等と軽々にポケモンのことを考えていたのがマスターボール級到達直後です。

しかし、その安易な考えはすぐに誤りだと気づきます。難攻不落と思われた初手ディンルー戦略が看破され始めます。(当たり前)

とりあえず「テラスなしディンルーが対面不利な相手が初手に来そう」だと分かりながらディンルーを出し、「やっぱりお前か!よしテラスを切ろう」と初手テラスを切り、最後どん詰まりで苦しくなってくるというのがありがちな試合展開になってきました。
(最後お互い3体目カイリュー同士、どっちのカイリューが強いか決めてやろうじゃないか!→スケショ擦り→相手はがねテラス→無事死亡→テラスタルインチキすぎるだろ…までが完全1セット)

あとは初手ディンルーは読まれやすいので、ちょうはつとかアンコールとかで動けなくされることも増えてきました。

これはもう通用しないと思い、本当に色々な構築記事を読んでは試し、読んでは試しを繰り返してたら戦い方の軸がなくなってかなり勝率が悪くなり、気付けば70,000位という地の底まで辿り着いていました

(ポケモン関連のツイートで圧倒的に伸びたのがこれなの腹が立つ。みんな人の不幸を喜びすぎだろ)

で、このツイートの反響が意外と大きくて知らないポケモン勢から「こんだけやって負け越してるならやめて正解だな、センスないよ」等と心無い言葉を浴びることもあり、枕を濡らす日々を送っていました。「こんな思いをするのなら花や草に生まれたかった」とポケモンに出会ったことを後悔し、引退への思いはより強固になっていきました。

ということで、また勝てる形を探す旅に出ることにしました。

③最強ポケモンとの出会い、70,000位→4桁へ

逆襲を果たすべく色々と構築記事を読んで、ふと強そうなポケモンであり、"デデデっぽさ"を持つ一体のポケモンと出会いました。それがイダイトウ(オス)です。

イダイトウ(オス)

このポケモンを見つけて、こいつを軸にした構築にすることで勝てるようになりました。型はほぼ全て試したと思うし、最初の型とは異なるところに着地したけど、最後までこのポケモンを軸に使ってました。

(この10連勝の間におはかまいり23回くらい撃ってる、多分)

ここからは割とすぐに4桁到達もしたし、レートは最高1810くらいまでは行って順位は2000位ぴったりくらいまではいきました。最後3日くらいはまた色々な構築をグルグル回してたらやや溶けたけど、終盤はずっと4,000~12,000位あたりを彷徨ってた感じです。

イダイトウの話をすると、襷もチョッキもしんぴのしずくもそれぞれ2,3構築くらい試したし構築レベルで言えばトリックルームとかも試したけど、結局イバンのみに収まりました。

最終日はほぼこれ固定でやってました

ブリジュラスが眼鏡でがんじょうの型なんだけど、「相手にするブリジュラスはあんなにカッチカチなのになんでこんな特性付いてんだよ俺にも持久力をくれ!!」って最終日1日前まで思ってました。

この型の考え方、こだわり系特有の技の選び方(結局困ったらりゅうせいぐん押すだけ)をちょっと理解したらブリジュラスが強くて、そのおかげで最終日はまずまず勝てた。もっと潜ればもっと上がりそうだと思ったけど、溶かして5桁に落ちて記事も何もかも書く気力がなくなるのを恐れ、早々に終えました。

ポケモン初心者上達論のまとめ

テーマをポケモンに絞った時の、自分なりの初心者上達論を忘れないうちに書いておきます。

①まずは最低限色々なことを覚えないといけない

これ覚えないと全く話にならないな~と思うのは以下の知識だと思います。

  • ポケモンの名前
    →これたまに中国語とか韓国語とかで出てくる時があって、それが知らないポケモンだと"ポケモン使用率上位ランキング"みたいなサイトから肉眼で目の前にいるポケモンと同じやつを探す作業が始まる。時間内に見つからないことも多く、試合が終わっても「あいつは一体誰だったんだ!」と憤慨していた

  • タイプ相性
    →当たり前ですけどこれも大体覚えてないところから始まったので、最初は一々調べてました。正直今も全部は覚えていない(自分がよく使う技とポケモンのタイプに干渉する系はもちろん覚えてる)。

  • 主要ポケモンの情報(タイプ、候補技、大雑把なステータス、知らないと致命的になる特性等)
    →この辺は最初調べながら対戦してたけど、制限時間がそれなりに短いので、こういう基本的なことを調べながらやっているとそれだけで重要な考え事をする時間がなくなる。ブリムオンにステルスロックとまきびし撒いたら全部返ってきた時は本当につらかったし、ふゆう持ちのキャラにじしん撃った時の虚無感がすごかった。当たらないなら「◎こうかばつぐん」とか書くな!って逆ギレしてた

この辺が頭に入ってると、あとはテラスタル何持ってそうとか、細かいステータスの話とかは調べながらでもギリギリ対戦になるかなという感じでした。とりあえず対戦を重ねながらこれらを頭に入れるのを目標にしてやってました。

②オススメのカッコいい構築は"対面構築"

構築の種類って色々あるようなんですけど、相手の出方に合わせてポケモンを交代させていく戦い方は絶対難しくてできないと思ったので、ポケモン交代は基本的にほとんどしない対面構築を使うことにしました。

ここも方針①②の相手に対応したり難しいことをしないという考え方に基づいています。

③選出は基本選出をベースにしたい

初心者(僕)にありがちなんですけど、選出論とかよく分かってないくせに、考える姿だけは羽生善治かな?ってくらい一丁前に考え込むんですよね。

構築記事で基本選出が3体セットで書かれているやつだと分かりやすいので、それが書いてあるものを僕は最初に使ってました。

結局相手の構築次第で選出を変える部分は出てくるんですけど、基本選出2体 + 相手に合わせて通りやすそうなの1体くらいのイメージで少しずつ考えて出す領域を広げてやっていました。

④プレイングはできるだけストレートに、読みという名の無根拠な決め打ちをしない

どのゲームでもそうだと思うんですけど、"ワンパターンな攻め行動"よりも"相手の行動を読み切った上での対応行動"の方が対戦ゲームの美学的にはカッコいいとは思うんですよ確かに。

ただ相手の行動を読むというのは、目の前のチョキにグーで勝ったという現象以上に、その背景に「なぜ今相手がチョキを出すと思えたのか」が必要だし、「チョキを出す確率が33%以上は確実にあった」と言えた上でグーを出さないと対戦ゲーム的な意味での"読み"は成立してないですよね。

「ワンパターンにグーしか出さない人が、たまたまチョキを出す人とじゃんけんをして勝つこと」と「根拠なく相手がチョキを出すのではないかと"読んで"グーを出した人」に意味上の違いはないと僕は思っています。

言い方を変えると「ワンパターンな攻めの押し付け」と「ワンパターンな読みの押し付け」は一緒だと考えています。読みが結果的に通ればなんとなく後者はカッコよく見えてしまいますが。

初心者の自分が"適切な読み"とかはできる段階にないんだから、目の前にある情報をまっすぐ受け取ってまっすぐ表択を基本的には返したいというのがプレイングの考え方になっています。

これはポケモンで実感することが多くて、例えばのケースとしてこっちがりゅうせいぐんとラスターカノンを持ってるブリジュラスを初手に出し、相手はオーガポンを初手に出し、相手の構築にハバタクカミが含まれてる場合を考えます。

基本的にはりゅうせいぐんを撃てばハバタクカミに引かれない限り裏目はない状況ですが、引かれると試合が終わりかねないという感じです。

相手がオーガポンから変えてくるかも分からないし、また変えてくるとして相手の選出にハバタクカミが含まれてる確証もないのに、ハバタクカミ交代一点読みのラスターカノンとかは撃たないです。それは読みとかじゃなくて、こう来てくれたら嬉しいなの願望でしかないと思うので

上の例は多分もっと色々判断する情報があると思うし、ハバタクカミに変えてくるって確信がある程度持てるならそういう技選択でも良いと思うんですが、自分はその辺がまだ分かっていない段階なので普通にりゅうせいぐん打つかなという感じです。

ただし、例えばハバタクカミにハッサム被せられた時はほぼバレットパンチを撃ちにきたと考えれらるし、こっちHPわずか、素早さこっちが勝ってる中で先制技持ちのキャラを出してくるならほぼその先制技を撃ってるんだろうなと考えられるし、そういう自分の中で確実性が高い状況では読みも混ぜながらやっていました。最後の方はそのおかげで勝てた試合も多かった。

おわりに

結果報告のツイートでは「初心者なのにすごい」と言われることもあり、それはありがたい反面、実際やってみると「完全初心者から4桁到達までに必要な労力」よりも「4桁から3桁到達までに必要な労力」の方が大きい気がしています。つまりここから伸ばすのは結構大変そうだと感じています。

そうは言っても今回初めてポケモン対戦環境に身を置き、その奥深さをわずかに感じることができたと思っていて、それは楽しかったです。

奥深くて楽しかったから今後もやっていきたいという気持ち半分、中途半端な知識で取り組んでも結局は勝率51~2%程度しか出ないことが続くと思うので長期的にやっていくものではないという気持ち半分です。

やっていくとしたらシーズン最後に3桁到達が最終目標になるかなって感じです。とりあえず1か月良い娯楽になってくれたポケモンに感謝します。

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