見出し画像

⑪防御の基本的考え方を図解してみる

いま防御のフェイズなのに突っ込んでデスしてない?
あたま切り替えてる?

おはこんばんわー。なーすけです。

今回は防御行動における行動のイラストを作ったので、その解説というか自分の考えを書いていこうと思うよ。

以前に「⑥ ガチエリアの基本を理解する」という記事を書いたんだけど、その記事をベースに防御部分を詳しく書こうと思ってイラストを作ったんよね。

攻撃部分については
⑧ 7つの前衛ジョブとポジション適性
を参照してね。

ガチエリアをベースに書いているけど、エリアをオブジェクト(ホコ、ヤグラ)に置き換えるとある程度考え方は通用するので参考にしてみてね!

記事は全編無料で読めます。コーヒー1杯ぐらい奢っちゃるか😆って方は購入してもらえると嬉しいです。


ステージ構成

スプラ3のステージは縦長って言われてるし、実際そうなので、簡略化してマップを書いた

奥から
・敵陣リスポーン
・敵陣
・敵陣エリア前広場
・エリア(オブジェクト)
・自陣エリア前広場
・自陣
・自陣リスポーン

攻撃をすることにより、前線を敵陣側におしあげ、防御することにより前線を下げていく

実際には、エリアやエリア前広場の周りに動ける場所がある。でも、前線の上げ下げに注目してほしいので、あえて省略してる。

・前線を上げるのが「攻撃」
・前線を維持、もしくは下げるのが「防御」

防御をするなかで、エリアを確保している状態でできるだけ長く前線を維持する「遅延」が、カウントを稼ぐ最も重要な行動になる。

ちなみに
・前線を敵陣まで押し上げ
・敵陣で遅延し続ける
通称「リスキル」が理論値最強でカウントを稼げる
一般的に「リスキル」は攻撃だととらえられてると思うけど、個人的には
・敵陣深くまで前線を上げる➡攻撃
・敵陣まで上げた前線を維持する➡防御
だと思ってる。

さて、防御行動の説明に入る前に、「攻撃速度」について知っておいてもらいたい

攻撃速度

敵/味方の前衛が、目的の位置に到達するまでの速さ

目的の位置は
・エリア
・自陣/敵陣エリア前広場
・自陣/敵陣広場
など、前線をどこまで上げたいか/どこまで上げられるのかで決められる

ちなみに「敵/味方の前衛が」なので、後衛が多いチームはそもそも攻撃速度は遅い

中衛の多いチームも「敵/味方の前衛(中衛のコンバージョン)が」なので、誰かが前に行かないと攻撃速度は遅い

前線人数比

前線にインクを届けられる人数の比較
(詳しい解説の過去記事を見たい方はこちら「あなたのインク、届いてますか?」)

つまり以下の人は除かれる
・デスしてる
・復帰中
・潜伏しまくってる(ちょっとの潜伏はOK)
・芋ってる

スプラは4vs4のゲーム
味方4 敵4
味方1枚➡デス、味方1枚➡復帰中
この状況だとすると

味方2 敵4 になる
相対的に敵の前線人数が「+2」なので、敵の攻撃速度が速いって事になる

同じようにワイプアウトを取られたとすると
味方0 敵4 ➡敵が「+4」なので相当速いってこと

これが
「イカランプを見ろ!」
の意味で一番最初に理解しなきゃいけないことだと思ってる(他にもいろんな意味があるけど大部分はこれ)

スペシャル比

スペシャルを持ってる枚数の比較

さっきの味方2 敵4の状況で、
・味方のスペシャル枚数①
・敵のスペシャル枚数③
だとすると(○つきがスペシャル)

味方1+① 敵1+③
さっきの前線人数比のときより速そうじゃない?
うん、実際速いんよ

もし、敵2人がスペシャルを使い始めて味方がキルされたとすると
味方0 敵3+①になる可能性ってめっちゃあるよね!
だから敵の攻撃速度が加速して、敵の前線はぐいぐい上がっちゃう。

逆に味方チームが前線を押し上げて、敵陣で遅延をする時に

・パターン1(味方④ 敵④の場合)
お互いにスペシャルを切り合ってどっちに転ぶかわからない状況になる

・パターン2(味方4 敵④の場合)
敵陣まで前線を押し上げる時に、スペシャルを使い切っちゃった時だね。これだと敵チームのスペシャル比が大きいので、すぐに打開されてしまう。
だからその場合は、1個後ろの敵陣前広場まで下がることを考える

こんな感じでスペシャルの枚数を比較して、今後の攻撃速度の加速を見る

前線位置

攻撃を開始する場所 = 現在の前線の位置

当然のことながら、前線が高いほうが速くなる

もし自分がデスしてしまった場合も、復帰の前に
「あ、前線があのへんだから、ここぐらいまでは押してくるだろう」ってマップを見ながら考える必要がある

ほかに気をつけること
・自陣側に入れる場所って少ないので、その場所周りの新規の塗りがあるか
⬆敵は前線をあげようとしてる(前衛が入ってきてるので攻撃速度が速い)
・塗り盤面を取られてる
⬆敵はクリアリングに時間を割かないので攻撃速度が速い

さて、攻撃速度の概念がわかったところでようやく本題の「遅延」に入ります

遅延とは

敵との接触を維持しながら、敵の攻撃速度を遅らせる行動

敵と接触してる=自分のメインやサブの攻撃範囲に前線がある
後衛でもメインが前線に届く範囲にあるのであれば、それは敵と接触してるってこと

まず大前提

「遅延はエリアを確保してる時にすることなんよ!!」

よくエリア確保してないのに、前抑えてる人おるやん。この大前提を理解したうえで、あえてできるレベルなら良いんだけど、そうじゃないなら絶対に守ってほしい!

カウント状況とか見えてないってことだから

次に遅延をする上での優先順位
①デスをしない
②塗り固める
③キルをする
④前線を少しずつ下げる

まず大前提として、敵の攻撃速度を下げたいわけ
もし、自分がデスしてしまった場合
・味方3 敵4(前線人数比)
になるので、敵の攻撃速度は上がる

下げたいのに上げちゃだめっしょ

だから優先順位ナンバーワンは
①デスをしない!

攻撃速度を下げたいんだから、敵をキルするが②じゃないの?と思ったそこのあなた

キルを取りに行く行為は「ハイリスク・ハイリターン」なんだ
つまり、キルを取りに行ってミイラになって帰ってきたら敵の攻撃速度は上がってしまう

なので、そこまでリスクの高い行為じゃない「塗り固める」が優先順位②

塗り固めるの効果は
・スペシャルがたまる
・敵にクリアリングを強要する
・⬆敵は顔を出して塗らないといけない
・潜伏場所の確保
・今後の行動に使える塗りを残す
などなど、けっこういいことが多いんよね

いやいや、おれら(ローラー・ブラスター・クアッド)塗り得意じゃないのにそれやんの?

時と場合によるけど、基本的にやらなくていい
得意なことに集中してくれ
なので、塗りが得意じゃないキルブキは
・デスをしないで
・キルを取る
これをやって欲しいわけ

たまに試合をしてて、「けっこうキル取ってるし、塗も頑張ってるけどなんかきついんよ!」ってなってる時は、キルブキが
・デスをして
・キルを取ってない
事が多いんよね

キルを取りに行く行為はハイリスク・ハイリターンだし、ノーリターンが続けばそれだけ塗ってくれてる味方の行為をムダにしてるってことを頭に入れておこう。

最後に、④前線を少しずつ下げる
これどゆこと?って思うかもしれないけど

例えば
・カウント残り10(味方チームリード)
・エリアは確保中
・前線は敵陣エリア前広場の敵陣側までとってる
みたいな状況のとき、キルされないで少しずつ下がれば、残り10のカウントを消費しきってノックアウトまで行けるよね

一度上げた前線を、少しずつ下げることで時間を潰す作戦
「リードまで取りたい」って状況でも使えるよ

残り時間やカウント状況を見ておく必要があるので、注意してね

結構前の動画だけど遅延の例が⬇
キルを取りに行ってるというよりも、来た敵をキルしてるイメージ

※潜伏①

遅延をしていて
「あ、これはそろそろまずそうだぞ…」
って感じる時が来ると思う
そういう時はだいたい敵の攻撃速度が上がってるとき

具体的には
・味方2 敵4になった
・敵のスペシャル枚数が多い
など

そうすると、基本は後退(敵との接触を切って前線を下げる)すべきだけど、例外がある

それが潜伏

敵が人数有利になった場合、敵のすることは
・前線を上げる
・クリアリングをする
・(⬆に近いけど)塗り固めをする

潜伏は、敵がやりたいことを破壊することができるんよ
・前線を上げる➡後ろから味方と挟んでボコボコ
・クリアリングをする➡クリアリングしてるやつをボコボコ
・塗り固めをする➡塗り固めをしてるやつをボコボコ

ただ、この潜伏って行動は超絶ハイリスク・超絶ハイリターンなんよね

通れば爆アド、失敗すれば戦犯ムーブ

なので、この超絶ハイリスクな潜伏をするには条件がある
・自分の位置がバレてない
・敵のクリアリングの経路上にいない

なおかつ仕掛けるタイミングは
・ラストワン(一番うしろの敵)が通過するまで待つ
・味方とタイミングを合わせる

ラストワンまで待つ動画が⬇

タイミングを間違えちゃうと
・余裕でキルされる
・復帰タイミングが合わなくなる
➡敵の攻撃速度を上げる

これが戦犯ムーブって言われるわけなんよね

後退

 敵との接触を切って、自陣側に移動

もう上までもどるのめんどいと思うのでw

敵の攻撃速度が速い場合、いまいる前線に居続けるとデスしてしまう可能性が高くなる。

なので、現時点の前線をすてて新たに下がったところに前線を作る。

具体的にいうと
・現在の前線は敵エリア前広場
・敵の攻撃速度が速いと判断
・エリア確保維持をあきらめる
・後退(自分の位置を自陣エリア前広場に移動)
こんな感じ

メリットは
・失うカウントを少なくできる(ワイプアウトよりましってこと)
・スペシャルゲージを保持
・味方の飛び先になれる
⬆味方の攻撃速度が速くなる

速くなる理由は
・前線の高さ(エリアまでの距離)
・スペシャルの枚数
・前線人数比をイーブンにする

デメリットは
・判断が速すぎると前線がつねに低い
・いわゆる「芋ってる」
・味方を見捨ててしまう場合がある

戦場での引き際の見極めは名将でも難しいもんです

ちょっと大げさにやって前線を下げすぎてる気がするけど、イカランプを見て後退してる例が⬇


※潜伏②

後退か撤退かの状況のとき、ここでも潜伏チャンスがあるんよ

敵が人数有利になった場合、敵のすることは同じ
・前線を上げる
・クリアリングをする
・塗り固めをする

後退か撤退かを迷うような状況だと、敵はエリアを確保してさらに自陣側に前線を上げてくる事が多い

自分のいたポジションによって
①ラストワンを狙う
②ファーストワンを狙う

にわかれる
①については前述の通り

②の場合
敵の前衛は前線を上げる=自陣側をクリアリング(塗り)しにくる
イラストに「横に広がり、クリアリングする敵の前衛を狙う」と書いてるのは、塗りにくる敵は見えやすい➡そこを狙う

横に広がりっていう意味は
通常クリアリングする際、先に塗る場所は中央の動線が多いんよね
真っ先にはじっこ塗る人いないっしょ?

なので、その動線にくる敵を射程圏内に収めれる場所➡横に広がってチャンスを待つ

(⬆が基本形だけど、動線を外して敵がクリアリングしそうにない場所ならOKだよ)

ラストワンを狙うのはタイミングが重要だけど、ファーストワンを狙うのは「やれる時にやれ!」

ただ、ここをミスってファーストワンに逆にやられちゃうと「戦犯ムーブ」だってことは理解しておいて欲しい

だって、敵の攻撃速度をさらにあげちゃうからね

撤退

戦闘地域から離脱する(リスポーンに帰る)

・遅延してる前線で、このまま戦闘していたらデスしてしまう
・後退したけど、敵の攻撃速度が予想より速い

って時は、リスポーンに帰るのが基本
デスの気配が濃厚=撤退
って考えるのがいいかも

撤退のメリットは
・スペシャルゲージを持って帰れる
・味方と打開タイミングを合わせられる

逆に粘ってデスしてしまうと、味方と打開タイミングが合わないので、打開に時間がかかってしまう

撤退する判断は早ければ早いほど良いけど、安易にリスポーンに帰り続けると前線の人数不利を引き起こす
つまりは味方がめっちゃきつくなるんよ

ちなみに味方飛び(前線で交戦しててやばくなったら後衛にジャンプする)は、後退に当たるけど、前線をほとんど下げない優秀な戦闘技術練習して習得したいって思ってる😆

まとめ

実は防御と攻撃は表裏一体なんよ。
・遅延がめちゃめちゃ成功したら(人数有利になったら)、今より前に前線を上げる
・前線を上げた先でまた遅延をする

大事なのは頭の切り替え!
いつまでも攻撃と思ってキルを取りに行くと、敵の反撃にやられやすい
いつまでも防御と思ってると、前線が上がらない

難しいんだけどね。

いつも言ってるけど、自分が記事にしてることってあくまで基本的なことなんよね。
だけどスプラをしてると、画面に夢中、状況に熱中しすぎちゃって見えなくなっちゃうことって多いんよね。オレも含めてねw

だから、この基本的なことをシンプルに頭に入れておくと
「あ、こういう状況だからこう動こう」
ってできるんじゃないかな?

複雑なことは頭の中に余裕が生まれてからでもいいし、もしかしたらこの記事を実践しようとすると複雑なんかもしらんしねw

ただ、動きを言葉で定義することによって、考えが最適化されるので

「あ、この場面は遅延だな」
➡①デスしない②塗り固め…
って出てくれば、おのずとやることが見えてくるはず!と思っていろんな記事を書いてますw

みなさんのスプラライフに幸あらんことを👼

コーヒー1杯ぐらい奢っちゃるか😆って方は購入してもらえると嬉しいです。

ここから先は

0字

¥ 200

こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?