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2020年に向けた、サービス作りの道しるべ 【コネヒトークvol.4の裏番組 】

「サービスやビジネスをインターネットで作ること」に少しでも興味ある人に向けた、初級編?くらいのnoteです。

はじめに

こんにちは!「ママリ」というサービスを作っています、コネヒト社のおおゆと申します。
ママリは、インターネットの力で家族の生活をサポートするぞ!というサービスです。

先日、そんな自社主催の「コネヒトーク」というイベントの第4回を開催しました。
今回はその壇上では時間の都合上で話せなかった、けど楽しんでらえるかな?と思った「おおゆの頭の中」を備忘録的に文字に起こしてみました。

この記事が行き着く先はズバリ、
2020年に向けたサービスづくりの道しるべ」あたりを終着点として、ふらふら書いていきますね。

コネヒトーク4thのテーマは「SNS」

本題に入る前に、ちょっとコネヒトークというイベントについて前提を埋めておきます。

そもそもコネヒトークとは、毎回のテーマに沿って僕が大好きなゲストをお呼びし、お酒を飲みながらインターネットについて深掘りし続けるという俺得なイベントです。
それが何故か「#コネヒトーク」というハッシュタグが毎回トレンド入り。おそらく3回連続のトレンドINで、参加者の皆さまとイベント運営しているメンバーのおかげで嬉しみが深いです。

ちなみに、第4回のゲストは僕が愛してやまない
 ・エモお兄さんこと、ミラティブ赤川氏
 ・D2Cの緻密な運用語らせたらピカイチ、PATRAまいすう氏
をお呼びして、
トークテーマは「今の時代で勝ち残っていくSNS活用術」と題してお話をしました。

なんでテーマを、いまさらSNSにしたのか?
結論から書くと、SNSそれ自体の性質を考えることや、その特性を踏まえたユーザー行動が新しいサービスづくりの大きなヒントになるのでは、と思ったからです。

ウェブサービスが、混雑してきている

さて本題。
ここ数年でサービスを新しく作ろう!と思い立った人なら、一度は頭をかすめたことある気がするのです。それは「サービスが混んできているな」という感覚。

iPhoneが世に出てから10数年、アプリ経済圏が一定行き渡った現代において、いわゆるウェブサービスを作ってまともな規模のビジネスにする難易度はどんどん上がっている気がします。
それもそのはず、基本的に新しいサービスは時代の変化による歪の中に生まれてくるもので、アプリが作れることで解消できる歪さは既に減りつつあるからです。

ウェブにおいての事業機会をみつける際には、
 ・OS
 ・サービス(チャネル)
 ・コンテンツ
いずれにかに発明を起こす必要がありそうです。

自分で考えているときに雑に書いたメモ

OSは言わずもがなiOSやAndroidが寡占しており、少なくともここ4,5年スパン、XR時代が手のひらに来るまでは変化がなさそうですよね。
チャネルはもう少し余地がありますが、サーチはGoogle、SNSはFacebook軍などが幅を利かせており、アプリをスマホに滑り込ませるための大資本が必要な戦いになりつつあります。
コンテンツの発明は、一定まだ余白がありそう。一昔前ですがFacebook上で動画のアルゴリズムを捉えたBuzzfeedなどが挙げられるかなと思います。

もちろんこれらのレイヤーは分断して考えるものではなく、全てが相互に影響を与えるものだったりします。
しかしながら、新しいサービスを考えるときには自分がどの次元での戦いを挑もうとしているのか、自覚的に考えるのが大事かなと思っています。

余談ですが、センスの良くて資本がある先人方はウェブに囚われずにトライしている人が増えているのもこういう閉塞感と裏表なのかなと思います。アプリが作れる、ということだけで解ける問題の難易度が飛躍的に上がっている、そんな印象です。

その上で、光明はどこにあるのか?

そんな中で、ここにはまだちょっとチャンスが残っているかな、というものの一つとして「メタ」という切り口に注目してます。

やっとSNSの話に戻ってくるのですが、
メタを使って圧倒的にコンテンツの生成ハードルを下げる、それを活用してSNSを登る
というのが、ここ数年におけるサービスの立ち上げとしてあるんじゃないかなと感じています。(だから2020年に向けて!です)

メタとはそもそも、メタ認知とかメタ視点の「メタ」です。「高次の」などと言った意味で、俯瞰して一次元上からの視点といったイメージです。
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どういうこと? メタの波を乗りこなす具体例

ちょっとメタをうまく活用しているサービスの具体例を2つほど挙げてみたいと思います。

【ミラティブ】ゲームする時間をメタる

コネヒトークの登壇社でもあったミラティブさんは、まさにメタレイヤを秀逸に乗りこなしているサービスで素敵だなと思います。

ここ5年ほどスマホゲーム自体のクオリティが格段に上がってきていて、見ているだけでも美麗でエンタメ度が高いものも増えてきています。そもそもゲーム自体が、人の期待を裏切るエンタメ性の宝庫で「映える」ものでもあることを考えると、どんどん時代の流れとしてゲームが「一人で遊ぶもの」から、ニコニコやYoutubeを走りとして「オーディエンスと遊ぶもの」になりつつあります。

そんな空気感を下敷きに、ゲームをする時間という元々存在していたものに「割り込む」のではなく、そこに「かぶせる」形でサービス化して利用を促すー ミラティブはこれが実現されている優れた設計のメタサービスだなと思います。

また少し付け加えると、Twitterなどで「これから配信するよ〜」というなどといった告知投稿も散見されます。他のSNSのグラフにも乗っかれているのも、チャネル開拓でもメタってますね。

最後にダメ押しで、ユーザー側としても観客がいるとヒートアップして、ついつい煽られてガチャが捗る…!みたいなことも容易に想像できるので、結果ゲームパブリッシャーにもプラス。
メタがさらなる需要を喚起していると考えると、恐ろしい子ですね。。。

【質問箱】発信したい、という欲求をメタる

個人的に、割と小気味よくTwitterをメタったな、と思って観察していたのが質問箱です。

日本ではTwitter爆発的に浸透していますが、多くの人はかまってほしいけど話題がないという状況だったりします。またTwitterで遠巻きに眺めているあの子に話しかけたいけど、リプ飛ばすのは、、、といった人の精神をうまく乗りこなしたのが質問箱かなと思います。

質問する側は程よい距離間で聞きたいことが聞け、回答する側はネタ不足の解消、お互いに少しずつずれたニーズをうまく解消している。質問箱は、Twitterのグラフにメタ的に乗っかりながら、爆発的に浸透していったという意味で小気味よいメタサービスでした。

質問箱は「SNSで投稿して反応を得たい」という欲求が定常化した時代だからこそ成り立つサービスで、早すぎても今のようには流行らなかっただろうなぁ...ということに思いを巡らせたりしてると、なんかゾクゾクしますよね?
今後の展開は乞うご期待!ですが、登り方としては一つの形として大いに参考になると思います。

まとめ

少し長くなりましたが、まとめます。
これからAIがますます発達し単純作業が減っていくと、どんどん余暇の時間が増えていきます。その中で人とつながりたい、承認されたい、わかり合いたいという思う瞬間は相対的に増えるのかなと。

そこにおいてSNSが持つ可能性は爆発的にあると思っています。
一方でこの4,5年くらいはtoCサービスは引き続き混みあっているはずで、きたるデバイスシフトによる需要の爆発に向けて準備の年だと思います。そんな中で今から2020年くらいに向けては、メタから登って大きなサービスを考えるというのがいいのではないかなぁ、と思って記事を書いてみました。

イベント前にこの一部は妄想していたのですが、当日は割とモデレーターに徹してたこともあり、文字書くリハビリがてらまとめてみました。いかがでしたでしょうか?
最近はTwitterに生息しているのでタイムラインで反響があって何かニーズを感じれば、次回作も頑張って書いてみようかなと思います。

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社会のインフラ、的なサービスが刺さりそうな方は相性いい気がします。

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