シティリーグS3、2月19日竜星の嵐十三店3位 ノコッチ採用古代

各カードの採用理由
ポケモン
トドロクツキ4枚:デッキの軸
コライドン3枚:ノコッチとゲッコウガをベンチに出すためほとんどの場合最大火力が120までしか出ない、なので攻撃することも少ないし2枚でもいいが古代のポケモンの数を増やすために3枚。
ハバタクカミ4枚:逃げエネが1なのでスタートしても2ターン目にはトドロクツキやコライドンで殴れたり、ハバタクカミスタートの時はハバタクカミで技を使ってベンチにダメカンを載せることでトドロクツキの技のダメージの要求をちょっと下げれたりする。1番の目的はカビゴンLOに対しハバタクカミ4枚とトドロクツキ、コライドン、ノココッで盤面を埋めとおせんぼを避ける為に4枚にしたがクチートのあまいわなで詰んでしまうので審議がいる。
ノコッチ、ノココッチ1枚ずつ:ノコッチの逃げ0のおかげでダークパッチ3枚が成り立っているような感じ、進化後のノココッチも3ドローがありナンジャモの返しに有用だったりする
かがゲコ1枚:採用理由が言うまでもない
不採用のポケモン
チヲハウハネ、イダイナキバ:今回のデッキのコンセプトが事故の少ない毎ターン安定した火力を出せるなので逃げエネ3はお帰りください
今回の採用ポケモンは殴れるポケモンと逃げエネ1のポケモンで固めているので、この2枚を採用しないことで入れ替え札を0にして枠を作っている
トドロクツキex:リザードンexを気絶させたりダークパッチ3枚なので相性が良いように見えるがスタートした時が面倒なのと、ゲームスピードを速くしてしまうとあだうちやばねの火力が下がってしまうので不採用
コバルオン:逃げエネが2個、330をそこまで狙うつもりがないため却下
グッズ
ネストボール4枚:ポケモン展開が大事なので4枚
ハイパーボール2枚:手札に来た古代のカードをトラッシュしてあだうちやばねの火力を上げたり、古代はナンジャモなどの手札妨害に弱いことが多いので余計なカードをトラッシュして山を強くできる。ノココッチを持ってきて特性をすぐ使っても手札が結果的に減らないのも良き
ヒスイのヘビーボール1枚:たねポケモン13枚なので採用できるならしたいカード。ノコッチとゲッコウガを拾えたら嬉しい、古代のポケモンを拾っても実質あだうちやばねの火力が増えるので嬉しいカード
すごいつりざお2枚:トドロクツキが最初から最後までよく使うアタッカーだったり探検家の先導でトドロクツキやノココッチが落ちる用。終盤のかがやくゲッコウガの価値を上げるためエネルギーを戻すことが多かったり博士で引ききった時にデッキを回復させる為で絶対に1回は使いたいカードな為2枚採用
大地の器4枚:古代デッキなら4投必須カード
ダークパッチ3枚:枠があるなら4枚でもいいくらいのカード。このカードのおかげでオーリム博士への依存度が減るので探検家の先導を使っても手張りダークパッチで殴れるようになる
カウンターキャッチャー3枚:採用枚数が難しいカード、探検家の先導で当たってもスルーできるように3枚にした。このデッキは基本前を殴り続けてHP280までのサイド2枚のポケモンワンパンする目的なのでそこまで多くなくてもいいが対リザの時に3枚使う想定なので仕方なく3枚みたい感じがある
ポケギア3.0 2枚:自分の運を信じるなら0枚でもいいカード。入れる枚数は好みの気がする。終盤のナンジャモ後にポケギア引いてから博士の研究を当てれば嬉しい。
覚醒のドラム1枚:プライムキャッチャーとの選択。
このデッキが入れ替え札が不必要なのと基本的に前を殴り続けるデッキなのと終盤のナンジャモ後に来ても困るため序盤中盤でプライムキャッチャーを引いても困るため覚醒のドラム採用
ブーストエナジー3枚:ノコッチ、ダークパッチの枠を作る為に犠牲になったカード。古代の枚数増えるのは嬉しいが330ワンパンはそこまで狙うつもりがないのと、HPが60上がってもワンパンされるとそこまで意味を感じないので削った。
コライドン2枚、ブーストエナジー4枚だと覚醒のドラムのドロー枚数に影響が出たりコライドンが殴る時のポケモンの数の確保で3枚ずつにした。2枚にはどうしても減らしたくないので枠を更に作るならコライドンの枚数を減らすかも
まけんきハチマキ1枚:審議カード、申し訳程度の330ダメージの希望の1枚。終盤まで残すのはノココッチにつけて一緒に山に戻ったりと楽ではある。古代の枚数を減らしてる都合上1枚で30ダメージアップは魅力的
不採用のグッズ
入れ替え札:入れ替えが必要なポケモンを0にしたのと数枚入れたところで縛られても引けなかったら意味が無いので枠を作るために0枚
友達手帳:あったら嬉しいがこのデッキは7ターン目までには試合が終わるため古代サポートを山札に戻して合計9枚以上にしたらトラッシュにすべての古代サポートが行きにくくなるため無し。オーリム博士の気迫への依存度が強いので入れたいが入れると弱いと思う
サポート
オーリム博士の気迫4枚:古代デッキなら確定
探検家の先導4枚:古代デッキなら確定
博士の研究1枚:古代デッキの敗因がナンジャモツツジの連打で手札が無くなって技が使えずそのままサイドを取られるのが一番多い敗北理由である。
古代のサポートではあまり手札が増えないので博士の研究に期待してナンジャモに備える。そのため探検家の先導で引いてもポケギアと博士の研究はトラッシュしなかったり止まらない限りはポケギアは使わない。
不採用のサポート
ツツジ:終盤のナンジャモの返しに強いのは事実だが序盤に引いて止まった場合が困るのと手札増やすだけであだうちやばねの火力に貢献できないので却下
ボスの指令:このデッキは基本的に前を殴るデッキなのとサポートを使うなら山を引いて火力をあげることを優先したい。サイド先行した時に時間切れしそうになるので最後に時間短縮のサイド2枚進める為に入れてもいいカードだとは思う
スタジアム
ボウルタウン2枚:ポケモンリーグ本部、災いの荒野、ロストシティなどの妨害スタジアムに備える上で最低でもスタジアムは2枚入れたい。選択肢はポケストップかボウルタウンでこのデッキはポケストップが無くても最終的に山札を引き切れたり、ノココッチの特性を使った後すぐにノコッチをベンチに出せるためボウルタウンを採用。ポケストップの運ゲーが嫌なのもある。
エネルギー
悪エネルギー7枚:サイドを大量に先行してトドロクツキ、コライドンが3枚、ハバタクカミ1枚、ノココッチ1枚、ゲッコウガ1枚の時に縛られないように全員にエネを貼ると8枚必要でありサイドにエネルギーがあった時に詰むため合計9枚は欲しい
闘エネルギー2枚:1枚だとサイド落ちした時にコライドンが置き物になるので最低2枚。2回目のコライドンは殴るとしてもオーリム博士でトラッシュから闘エネルギーを付けるため3枚もいらない

デッキのコンセプトについて

今まで見た悪闘の古代のデッキは、古代の枚数が30枚超えてコバルオンにまけんきハチマキを採用することで、最後に確実にサイド2枚のポケモンを取りに行くのが目的であり相手が6回殴る間に5回殴れればいいので1ターンほど途中攻撃しなくてもサイドが追いつくことがあるのが利点
今回のデッキでは最終的に330は出すつもりはなく280出ればいいかなという感じで安定感に寄せた構築にしている。
先殴りが出来ていればサイド2枚のポケモンを2ターンで倒していけばサイドレースは逆転されない。相手からすると攻撃が出来ないターンが来てくれることを祈るのみ。攻撃出来なくてもピジョットexまでなら最後に気軽にワンパンできるのでサイドレースを優位に進めれる。
このように先殴りと毎ターン殴り続けることが大事なコンセプトである。

古代デッキの敗因パターン


・ナンジャモツツジで手札が事故って動けなくなりサイドレースを逆転される
・エネの付いていないコライドン、トドロクツキを縛られたり、ゲッコウガを縛られて手張りするエネがない
1つ目は博士の研究、ノココッチの採用でダメージは少なくなりナンジャモとカウキャノココッチをされてもアタッカーにエネは付いたままなので問題はない
すごい釣り竿で山札にエネルギーを戻すことでゲッコウガの価値をあげることでも手札妨害はケアがしやすくなるため耐えれる

2つ目のエネルギーの数に付いては盤面のエネルギーを考えると分かりやすい。基本的に非ルールの中でHP140は高いとしてもワンパンされるのは当たり前、その時盤面のエネは-2になるが手張りだけでは+1、オーリムを打ったとしても+2なので毎ターン手張りは必ずしてもエネルギーが付いていないポケモンが出てオーリム博士の気迫への依存度が高くなる。これを解決する為にダークパッチの採用をしてオーリム博士の気迫を使わなくてもエネルギーの収支を0以上にすることができ、毎ターン殴ることにも繋がるし縛られるポケモンを減らすこともできる

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