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LIVE動画/コンテンツの次なる展開は、より◯◯へ

「(スマホでの)動画元年」って、言葉が、数年前から言われ続け、いつくるんだ、いつくるんだ、と言われながら、気がついたら、2018年現在、Howtoもの、レシピもの、バイラルもの、ライブコマースなど、あっという間に生活者の中に溶け込んでいきました。

その流れで、進化の過程で、不可避な流れ、くるべきしてきているのが、Live動画。

閲覧者と配信者の垣根をもなくすくらい、参入障壁は下がり、いつでも誰でも全世界に向けてブロードキャストできるように。

企業も巨大プラットフォームを活用し、従来までの電波ではなし得なかったコミュケーションを模索中。

そんな中、次なるトレンドが。以下は先行して米国の事例です。

HQ Trivia - クイズゲーム + 賞金 + LIVE + SNS  面白い!
http://productlives.com/post/46

ユーザー参加型クイズです。一方通行ではなく、見ている方も、投げ銭やファボだけでなく、インタラクティブに参加できます。
某局の芸能人がいっぱいでて、早押し選択するようなアレです。アレがスマホでできて、賞品/賞金がgetできるというもの。

日本では、あのグノシーさんが、everyと組んで展開を初めてました。
https://gunosy.co.jp/news/103

そして、つい先日、プレ配信が行われました。

あのニュース/キュレーションアプリのグノシーでクイズ!?と思われるかもしれませんが、かなり理に適っているトライかもしれません。

(基本的には)ニュース/キュレーション系アプリは、朝昼晩の3回pushでのリテンションと、(都心部では)電車移動の隙間時間を埋める利用がメインかと思われます。(個人の仮説です)

グノシーだけでなく、スマニューも、アンテナも、それぞれ事業モデルやビジョンは違えど、ユーザー行動は、似ていると思われます。

彼らは”メディア/媒体”です。事業体として、収益軸を広告を置くならば、そのメディアと生活者との時間接触を最大限にしようとするのが、基本的な思想です。(テレビ局の視聴率などとも近似。ちなみにこれはニュースアプリだけでなく、SNSメディアも同様で、DL数だけでなく、MAU/DAUの最大化が事業体の収益に直結(と書くと過言かもですが)します。)

生活者との時間接触を最大化するには?
→テキスト/画像以上のコンテンツ。
→スキップされない/できないコンテンツ

=生配信で、離脱されにくいコンテンツ

=インタラクティブ/双方向かつ心理的参加ハードルが究極に低いコンテンツ

=生配信での三択クイズ

と、帰結するのは、自然な流れかもしれません。

グノシーさんの生配信は、正直に驚きました。
初配信とは思えないほど、クイズ参加のUI/UXクオリティが高かったです。
かなり、海外で先行するHQを参考にされたのだと思います。

次週以降の展開も楽しみです。
今後、オールスター感謝祭的なコンテンツ(参加者は一般生活者)へと昇華していくのも時間の問題かもしれません。
この施策により、グノシーの顧客滞在時間は飛躍的に伸び、媒体資料上の数値も、クライアント好みのモノへと進化をしていくのでしょう。かつ、本編コンテンツ自体にスポンサードしていく流れも、飛躍的に伸びていく予感がします。
離脱防止のキメテは、MCの力量と魅力、UI/UXに大きく依存していくと思われます。

そんな流れをうけて、
氏くんのツイートで知った、クイズonlineバトル。

こちら



さきほどようにLIVE動画、ではないのですが、onlineで、見知らぬ相手や、知人などと早押しクイズが楽しめます。レベルも程よい感じ。

アプリはこちら
App名: みんなで早押しクイズ、デベロッパ: Takatoshi Kobayashi
https://itunes.apple.com/jp/app/%E3%81%BF%E3%82%93%E3%81%AA%E3%81%A7%E6%97%A9%E6%8A%BC%E3%81%97%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA/id1044039663?mt=8

たぶんアンドロイドもある。

SNSでの単純チャット以上に、インタラクティブ/双方向で、知的好奇心も満たせる、時間消費の新しいカタチだなぁ、と思いました。

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