ニンジャスレイヤーRPG(自作ジツ追加ルール)

ニンジャスレイヤーRPGタノシイ!

…タノシイんだけどジツがPC間で被っちゃってニンジャが個性を出せない!
そんなことで困ったことはありませんか?
そんな時このルールを追加すればもう安心!これさえあればPC間でジツが 被ることは(多分)ありません!






作ってみましたジツ追加ルール。
5種類を追加します。(エンハンスメント・ジツは一番下に移動)
使う際は1D6でも何でも良いんでまず割り切れる数のダイス振ってください。
前半の目が出たら下記1の表で1D6振ってください。

表1
1-1:ムテキ・アティチュード
1-2
ヘンゲヨーカイ・ジツ
1-3
カトン・ジツ
1-4
カラテミサイル
1-5
カナシバリ・ジツ
1-6プレイヤーは1-1~1-5、2-1~2-5の中から好きなジツを選んで良い

後半の目が出たら下記2の表で1D6振ってください。

表2
2-1
キネシス・ジツ
2-2
イタミ・ジツ
2-3:コリ・ジツ
2-4
ステルス・ジツ
2-5
ブンシン・ジツ
2-6:プレイヤーは1-1~1-5、2-1~2-5の中から好きなジツを選んで良い

という感じで追加するといいんじゃないかと思います。
使用、改変はご自由によろしくおねがいします。

※2/15 キネシス・ジツ、ステルス・ジツに若干の弱体化修正

1/31 キネシス・ジツ、コリ・ジツに若干の追記修正、エンハンスメント・ジツを削除(【プラグイン:デッドリー・ニンジャマジック】で実装されたため)


ジツの効果

キネシス・ジツ:ニンジャは念動力を行使し、スリケンやカタナを自在に操る。

自分の手番が回ってきたタイミングで使用を試みられる。
成功した場合、次のターンの自分の手番の開始時まで近接攻撃判定、及び射撃攻撃判定、回避判定を行う際のダイス数に【ジツ】値分を+し判定を行える。
 また、この効果中近接攻撃判定、及び射撃攻撃判定は【ニューロン】+【ジツ】値で判定することも可能(高い方を参照する)。
ジツ使用判定に成功したか失敗したかにかかわらず、PCはそのターン中普通に行動できる。
このジツの効果中、カタナを装備している場合は近接、射撃に関わらず攻撃回数を+1、カタナを2本装備する事で更に+1することが出来る。
増加した攻撃回数の挙動は近接、射撃でそれぞれ『連続攻撃』、『連射』スキルに準じる。
また、この効果中カタナ装備によって増加した回数の射撃攻撃には、『時間差』、『マルチターゲット』の効果がつく。
このジツの効果中、カタナを装備している場合に発生する連続側転のデメリットを無視することが出来る。
このジツの効果中、増加した近接攻撃の回数分についてはサツバツ!は発生しない。

このジツの効果中、近接攻撃ボーナスとして『タツジン(イアイドー)』、及び戦闘用バイオサイバネのダメージボーナスを受けることが出来ない。
このジツの効果中、近接攻撃時にカタナ攻撃のスタイル選択を行うことは出来ない。
このジツの効果中、射撃攻撃に銃火器を使用している場合は【ジツ】値分の判定強化を受け取ることが出来ず、またカタナ装備時の攻撃回数増加も受け取る事はできない。






イタミ・ジツ:ニンジャは己の受けたイタミ、他者に与えたイタミを活力に変換する。

自分の手番が回ってきたタイミングで使用を試みられる。
ジツ使用判定に成功したか失敗したかにかかわらず、PCはそのターン中普通に行動できる。
成功した場合、このジツの効果中受けた近接攻撃ダメージ分だけ【体力】が回復し、他者に与えた近接攻撃ダメージ分だけ【体力】が回復する。
また、効果中このPCの回避ダイスはジツ判定成功時とターンの開始時に-2される。
回復のタイミングは各々ダメージ判定が出た直後となる。
この効果中に近接攻撃ダメージによって【体力】が0、もしくは0以下になった場合でも気絶、及び爆発四散はせず、その場合も上記の回復効果を受けることが出来る。
このジツを用いてる最中にサツバツ!を受けた場合、【体力】の回復は通常通り行われるが、サツバツ!によって減じたステータスは回復しない。
また、サツバツ!のD6で発生する心臓摘出破壊によるダメージは回復することが出来ない為、サツバツ!のD6を受けた場合はその場で爆発四散する。
【ジツ】値が1の場合、この一時的強化は、次のターンの自分の手番の開始時まで持続する。同様に、2なら2ターン、3ならば3ターン持続する。
この一時的強化を維持したい場合は、効果が切れるターンの手番開始時に【精神力】をもう1点消費することで、自動的に1ターンだけ延長できる。 



コリ・ジツ:ニンジャは超自然的な氷や冷気を操り、敵を凍らせる。

自分の手番が回ってきたタイミングで、移動開始前に使用可能。
見えている敵1体に対して、射撃のように使用する。
『ボス級の敵』の回避ダイスをそのターンの間-1させ、『ボス級の敵』でない敵をそのターンの間攻撃、射撃、移動を不能にする。
また、ジツ2以上の場合は以下の効果が追加される。
ジツ2:使用時に自分を中心とした3×3の範囲に存在する敵にも上記の効果を与える。
ジツ3:『ボス級の敵』の減らす回避ダイスを【D3】で計算する。この場合ジツ2で増加した対象範囲に存在する『ボス級の敵』に関しては通常通り-1で計算すること。
ただしジツ2で増加した対象範囲に存在する『ボス級の敵』一体のみを相手取ってジツ3の条件でジツを行使することは可能(その場合でも減らす回避ダイス数は【D3】のままとなる)。
このジツを持つPCは1ターン中に最大で「ジツ」→「移動」→「攻撃」の行動が可能。
このジツは種別:戦闘兵器のキャラクターには一切の効果を発揮しない。



ステルス・ジツ:ニンジャは神秘的なケムリや夜の闇に身を隠し、そこから虎視眈々とアンブッシュを狙う。

自分の手番が回ってきたタイミングで、移動開始前に使用可能。
自分を中心とした3x3マスに存在する味方にこのターンの間【ジツ】値-1分の回避ダイスを与える(【ジツ】値が1の場合は0となる)。
また、このジツを使用したPCには状態異常:ステルスが付与される。
このジツを持つPCは1ターン中に最大で「ジツ」→「移動」→「攻撃」の行動が可能。

 
状態異常:ステルス

自分がそのターンに行ったステルス・ジツの効果範囲にいる間、敵から攻撃対象にされることがなくなる(ただしカトン・ジツなどの範囲攻撃の対象にはなる)。
『ボス級の敵』は、『ボス級の敵』の手番が回ってきたタイミングで【ニューロン】判定(難易度HARD)を行い、成功することで、状態異常:ステルスになっているPCの位置を看破し、攻撃をすることが出来る。
この場合、状態異常:ステルスは直ちに解除される。
また、状態異常:ステルスの間、近接攻撃、射撃攻撃は全て判定難易度が-1され、攻撃対象の回避難易度が+1される。
この状態異常は対象者がステルス・ジツの効果範囲外に出た場合、直ちに解除される。
この状態異常が上記のいずれの理由でも解除されなかった場合、次のターンの開始時まで持続する。




ブンシン・ジツ:ニンジャは己のブンシンを生み出し、カラテさせることが出来る。

このジツの判定はULTRA-HARDとなる。
自分の手番が回ってきたタイミングで使用を試みられる。
判定に成功した場合、このPCに隣接するマスに【体力】1、【精神力】0の分身を生成できる。
分身の【カラテ】、【ニューロン】、【ワザマエ】値はそれぞれこのPCの【ジツ】値と同値、分身の【ジツ】値は0となる。
ただし、分身の能力値のいずれかがPCの能力値を超える場合は、PCの能力値と同値になるまで分身の能力値を下げるものとする。
分身は生成されたターンから通常のPCのように移動、攻撃、射撃を行うことが可能。
分身の【体力】が0になった場合は即座に爆発四散し、ZBRアドレナリン等の復活手段を受けることは出来ない。
分身は爆発四散するまではマップに残り続け、新たな分身が生成されても消えることはない。
分身を作成したPCが戦闘不能、もしくは爆発四散した場合は作成された分身もその場で爆発四散する。
カナシバリ等のジツやその他スキルで行動不能に陥った場合、サツバツ!のニューロン破壊等を受けた場合、基本的に作成された分身はその場で爆発四散するが、色んな状況があると思われるのでその辺りの判断はNMのさじ加減で行うこと。
分身の操作は分身を作り出したPCのプレイヤーが行うこと。
また、分身はこのPCが所有しているスキルの使用、及び装備、アイテムの使用を行う事が出来ない。



以上がジツの効果となります。
その他基本的なルールに関してはルールブックを準用してください。

追加したジツに関してざっくり説明すると、

キネシス・ジツ:攻撃、射撃、回避のダイス増加、及び条件付き攻撃、射撃回数増加
イタミ・ジツ:条件付き体力回復、吸収(回避ダイス減少ペナルティあり)
コリ・ジツ:対象の回避ダイス削り
ステルス・ジツ:味方の回避ダイス増加+タゲ逸らし+条件付き自己の判定成功率強化
ブンシン・ジツ:分身作成

と言った形になっております。
コアルールのジツより強くなりすぎないようにしたつもりですが、バランス悪いなーとかなった場合は適宜NM様で調整をよろしくお願いいたします。
皆様のニンジャスレイヤーRPGライフに華を添えられれば幸いです。

以上です。

1/31 追記
【プラグイン:デッドリー・ニンジャマジック】が出てジツ4以上のジツが出てきたりしたので、これは1/16時点でのジツ案と言う事でこのまま置いとこうかなー、とか思ってたのですが、ジツ案を使用していただいてた方からこちらのジツ案のジツ4以上に関して質問がありましたのでジツ4以上のジツに関しても何かしら考えて記載していこうと思います。

長くなりそうなんで別ページに置いとこうと思います。

取り敢えずエンハンスメント・ジツに関しては【プラグイン:デッドリー・ニンジャマジック】にてタダシイ用法用量が示唆されましたので削除して一番下に記載しておきます。既に使用された方がいましたら【プラグイン:デッドリー・ニンジャマジック】のカトン・エンハンス、カトン・パンチ/カトン・ウェポン、カラテ・エンハンスメントのいずれかから自分のPCのイメージにあうモノに切り替えて使用するのがいいのかなと思います。その過程でジツ5になったっていいじゃない。


1/20 追記
【プラグイン:リボルバー・アンド・ヌンチャク】に種別:戦闘兵器が出てきたので(と言うかモータードクロが実装したので)コリ・ジツのバランスが悪くなってるんじゃなかろうかと危惧。モータードクロを1ターンまるきり行動不能にするのはいくらなんでも強すぎないかしらという事で実際使うならコリ・ジツは種別:戦闘兵器には移動を停止させる事しか出来ないとか攻撃ダイスを減らすとかそんな感じで使うと良いんじゃないでしょうか。








念の為記載

エンハンスメント・ジツ:ニンジャは武器やサイバネにカラテを流し込み強化することができる。
 
このジツはカタナ、もしくはテッコ、ヒキャクのいずれか一つ以上を装備している場合のみ使用できる。
自分の手番が回ってきたタイミングで使用を試みられる。
ジツ使用判定に成功したか失敗したかにかかわらず、PCはそのターン中普通に行動できる。
成功した場合、次のターンの自分の手番の開始時まで【カラテ】が【ジツ】値-1分増加(【ジツ】値が1の場合は増加値は0となる)した上で、下記の装備に応じた近接攻撃の強化を得ることが出来る。

カタナ:ダメージ+1(戦闘用バイオサイバネのダメージ増加効果とは重複しない)。
テッコ、ヒキャク:ダメージ+1(『タツジン(イアイドー)』、戦闘用バイオサイバネのダメージ増加効果とは重複しない)、【カラテ】+1

対象の装備を二種類以上装備している場合であっても、どれか一つの強化効果しか得ることが出来ない(このような場合はジツ使用時にどの装備の強化を行うか宣言すること)。


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