【GGST】天上階ブリジット攻略メモ

『ポチョムキン、お前を持ちキャラから追放する』

「ソ、ソンナ……!」
狼狽するポチョムキン。

PP5000までいったアドン「当たり前だ! REV2で使ってたトリシューラもICPMも忘れやがって! 楽しい要素なくなってんじゃねーか!」

SSS2までいったシャルロッテ「バクステの無敵時間も減って息苦しいだけの投げキャラなんて使えないのであります! βテストのハンマーフォールの有利フレームも無くなっててホントに無能なデカブツであります!」

チャンピオンまでいったロック「暗黒の血が騒ぎやがる……」

ランクマ9階止まりのポチョムキン「シ、シカシ! これまでずっと持ちキャラでやってきたハズでは……!」

『たしかに、ゼクス時代からポチョムキンはずっと持ちキャラだった……。だがもうバクステポチョバスでクソゲーできなくなったポチョムキンなんて不要なんだ……! 今日からはこの子を持ちキャラに加えることにする!』

もじもじしていて可愛いブリジット「あ、あの……」

『やあ、よく来たね。さあみんなで楽しく格ゲーしようか』

アドン「お前のセットプレイ、なかなかイケてるじゃねーか!グゥーレイトだぜ!」

シャルロッテ「突進技と無敵技はちょっと弱いでありますな!これからビシビシ鍛えるでありますよー!」

ロック「限界まで、飛ばすぜ……」

一人取り残されるポチョムキン「ソンナ……ソンナ……」

『まあせいぜい新技でも習得して頑張るんだな! どうせジャッジガントレットみたいにロクでもない性能だろうけどな! あーっはっは!』

去っていく面々。

ポチョムキン「ワタシに……ワタシにチカラがあれば……。ガードさせて+19フレーム有利が取れるような圧倒的なチカラが……ううっ……!」

-fin-

【はじめに】

ブリジットで天上階いけたので現時点での攻略メモです。
あくまで自分がやっていることなので、参考までに。

【遠距離】

・236S、236HS
主要けん制&その後のけん制技の単価アップ。普通に飛び道具として強いけど、投げた後にその場に留まるからしばらく撃てない。
S設置中にHSがカウンターしたら214Kのクルクル→JHS→地上技まで繋がるので一気に単価が上がる。
ガードされても214K→即JKで降りて、相手の前Pが釣れたら2Sを刺すことができる。もちろんそのままローリング→JHSで触るのも強い。
相手が飛びそうならHS版だけど、その後のクルクルの軌道がちょっと弱いからなるべく撃ちたくない。撃つけど。

・214S、214HS
設置だけの方。たまに混ぜるとよく引き戻しヨーヨーに当たってくれる。
ただ、引き戻しの発動まで相手の技にヒットどころかガードすらしちゃ駄目なので、バクステや空中バックダッシュJHSでさり気なく逃げる。
引き戻しにタイミングよく214Kを合わせると前Pで迎撃されずにローリングで触れるので強いけど、タイミングがむずい。
相手の前進に撃ってしまうと一気に厳しくなるので、なるべく通常技キャンセルから撃ちたい。

・HS
前述の通り、ヨーヨー設置中のカウンターからフルコンまでいける。
ヨーヨーが無くてもHS(Ch)→HS追加→236K→K派生まで繋がる。
相手の空ダと嚙み合うと確定を取られるので、遠Sを混ぜながら気をつけて振る。前P対空、2HS対空はちゃんと意識。

・236K→K派生→rc~
遠距離~中距離の相手が前進してきそうなところに、
「なんとかなれー!」と祈りながら突進する。
割となんとかなることが多いけど、判定が激弱なので相手のけん制とかち合うとだいたい負ける。けん制を絶対に振らなそうな場面でぶっこみたい。

【中距離】

・2S
主要技。相手の前進を読んだら置き気味に、差し込めそうなら微ダッシュからと、この技の当て勘で勝敗が決まりがち。
ヒット時は2S→HS→HS追加→236Kで追いかけて起き攻め。2Sは1ヒット目でキャンセルする方がHS追加まで繋がりやすい。
相手の起き上がりに2Sを重ねる時もバクステに2段目だけ当たるケースがあるので、HS連打しておけば安定する(2ヒットを見てからHS押そうとするとバクステに1ヒットの時に出ない)。

・遠S
HSの少し短い版。その代わり硬直も短い。
このゲーム、相手が上半身無敵の前Pを振りがちなので2Sの方が信頼できるけど、発生の関係で2Sより早い遠Sを振らないと相手に触れないことが結構ある。
リーチ面ではHSが圧倒的で、遠SはHSと2Sの中間の技という印象。
HSを振りたい場面で遠Sを振って、相手の空ダが釣れたら前P対空、とできたら理想的。
この技をちょうど良く振れるのが強いブリジット、という気がする。

・後ろ低ダ→JHS
真横に強いJHSを低空バックダッシュから振ることで、空中にも地上にも制圧力の高いけん制になる。
ただこのゲームは後ろ空ダより前空ダの方が圧倒的に進む距離が長いので、JHSの発生前に相手の低ダ攻撃が刺さることも割とある。そういう差し込みをしてくる相手には地上で前P待ち多めで。

・垂直JS、バックジャンプJS
空ダの迎撃で単価高めのけん制。ヒット時は微ダッシュ2S→2HS~などで拾える。カウンターしていたらJS(Ch)→空ダ→JHS→近S~が理想。
JSを地上の相手にガードされた時は着地不利になりやすいので、分かってる相手だと投げてくることが多め。高めで触れたらJS→JHSとして有利が取れるけど、JHSが出ない高度なら着地投げ、着地バクステ、もう一回飛ぶ辺りを散らして相手に投げられないようにしたい。S設置ヨーヨーがあればJS→J214Kから択を迫れるのでプレッシャーが増す。

・バクステ
実はシンプルに強い行動。相手がダッシュ攻撃していたら2Sや遠Sを差し返して、空ダの射程からも外れるので着地の硬直に触りやすい。ラインと引き換えにローリスクミドルリターン。やりすぎには注意。

・J236HS
空中ヨーヨー。強めの斬空波動拳。飛んだ時点で相手は前Pを意識することが多いので、意識散らしのためにも重要。できれば微ダッシュ前Pされても下半身に当たる位置で撃ちたい。

・空中ダッシュJP→JP→JP
飛び込むならこれ。JPは発生、持続が優秀で判定も多分強め。
JSよりも強い部分が多いので基本JP連打で良さそう。
当たっていたら2K→2Dからセットプレイに。

【近距離】

・2K
最速技。下段。2Dと6Kに派生可能。確定や割り込み、小技を刻む時に使う。
2K→2D→214Sからのセットプレイはブリジットの超絶強いポイントなので、後述。
2K→6Kからは236K→K派生→rcで2択を仕掛けたい。けど展開が早くてこっちもむずい。ちゃんとできれば多分強い。
2K→ダッシュ投げも有効。2Kはガードで微不利だけど、2K→2Dが暴れつぶしかつ2Dカウンターで凄いことになるので、基本的に無敵技以外では暴れにくいポイント。よって投げる。無敵技には様子見が必要なので読み合いポイントでもある。

・近S
ブリジットが唯一ゴリラになれる技。ガードで有利近S→2Kが割れないうえ、近S→2Sが下段かつ2ヒットで飛び防止に、2Sをディレイで出せば暴れつぶしにもなる。この固めの間、相手はコマ投げだけをガン見していることが多いので、近S→微ダッシュ近Sの固めなおしができると強い。

・投げ
打撃の対択として。
投げた後は214S→2S(1ヒット)→HSHS→214K→(引き戻しヒット)→JHSで安定気味な起き攻めができる。
最終的にはその場214Sじゃなくて微ダッシュ214S→2K重ね、とできれば強いっぽいけど安定しない。安定できるなら多分強い。

・2S
近距離でも2S。というのも、投げ拒否のバクステが強いから。
2Sはリーチが長いのでバクステを狩りやすい。2S→HS→HS派生→236Kで一気に画面端に運べるのも爆アド。
発生が遅いので小技で暴れる相手には注意して振る。

【溜めダスト】

・溜めダスト→JK→JHS→jc→(JK→JHS)×2→フィニッシュ
2つのボタンを交互に押すだけ。
ド安定で180くらい減るからこれで良いじゃんと思っている。

【対空】

・2HS
ブリジットで狙いたい爆リターン対空技。
カウンター時は、
・2HS(Ch)→236S→微ダッシュ2HS→214K→2HS→214K→近S→2HS→236K→K派生
が入る。最初の2HSからの214Kは相手の横に当てる感じで適宜遅らせる。安定したい時は2S→2HSで拾えば大体完走できるけどダメージが少し下がる。
対空技と言ったけど地上の判定も割と太いので、強気にぶつけるのは割とあり。236S入れ込みが隙消しも兼ねている。
2HS先端だと次の2HS拾いが届かないこともあるけど割り切る。

・前P
もう一つの対空。安定だけどリターンも少なめ。
ここからキャンセルして強い行動が少ないので、とりあえずカウンターしてたら236Kで轢いて起き攻めが丸い。
何か強い行動あったら教えて欲しいです。


【セットプレイ(2K→2D→214S設置~)】

ブリジットの小技が刺さったら始まる楽しいタイム。
通らなかった時は相手の拒否行動を確認して通りそうな択を選ぶ。

・(2K→2D→214S→)
214K→JK→2K→214K→(ヨーヨー)→JK→
近S→遠S→S派生→236K(→壁バウンドならK派生)→壁張り付き

214Kを遅らせるか、少し溜めてからローリングしないと相手を押しすぎて設置ヨーヨーの引き戻しが当たらないので注意。基本的に全部暴れつぶしになってる連携。当たっていたらS連打でOK。
相手のリバサ前Pや無敵技には負けるので注意。
本当は214K→ローリングを当てずにJKとして詐欺重ねができると強いんだけど、失敗しまくるので安定感重視でこのセットプレイ多めにしてる。もちろんパナしてくる相手には詐欺も混ぜた方が良い。

・(2K→2D→214S→)
214K→即JKで降りて2K→6HS→(ヨーヨー)→
近S→2HS→236K→K派生

空かし下段。実は今の今まで、
214K→JK空かし→2K→2D→214K→(ヨーヨー)→近S~
を使ってたけど、多分上の方が強いし安定するっぽい。

・(2K→2D→214S→)
ダッシュ近S(1段目)→ダスト→(ヨーヨー)→
K→キャンセルダッシュ→2K→近S→HS→HS派生→
236K(→壁バウンドならK派生)→壁張り付き

シンプルかつパワフルな中段択。
溜め無しダストが本当に見えないゲームなので結構強い。
もちろん下段、投げも散らすようにする。
ただ、普通の密着重ねなのでリスクも高い。

・セットプレイの適当なところでコマ投げ

だいたい崩れる。どこでコマ投げしてもだいたい良い。コマ投げガン見する相手には適当なところで切り上げてダッシュ投げ。

【セットプレイ(端の投げ、コマ投げ後~)】

もう一つのセットプレイできるポイントがここ。
投げ→ダウン追い打ち→設置から崩す。途中で投げコマ投げを通せば同じ状況がループするのも強い。

・(投げ→2HS→214S→)2K→6K→236K→P派生→(ヨーヨー)→近S~
2Kが埋まっていて飛びも暴れも許さない。ガードされてもヨーヨー引き戻し→近Sまで暴れ潰しでまだ有利。
適当なところで投げにいってもいいし、近S→2S→HS→HS派生→236Sで固めてリスクゲージを溜めても良い。その後、飛ぶ相手にはダッシュ2HS~、固まる相手にはHS→214K~とかで攻め継続。相手の暴れる技を見ておく。状況的に様子見でも全然強い。

・(投げ→2HS→214S→)2K→6K→214K→JK→J236K→(ヨーヨー)→めくりヒット
最近考えためくり連携。ヨーヨー引き戻し後で相手と画面端の間に隙間ができるので、J236Kがめくり当てになる。ここからRCで、

めくりJ236K→rc→214S(→2S)→2HS→214K→(ヨーヨー)→
近S→2HS→236K→K派生→壁張り付き

で壁に運び直して壁割りまでいける。途中の2Sは相手が軽量級の時は省く。その際は2HS→214Kにディレイをかけると安定するっぽい。

(投げ→2HS→ディレイ236S→)2K→6K~
ダウン追い打ちからディレイ236Sが相手の起き上がりに重なる。
当たってたら2K→6K、相手のリバサ無敵技にはガードが間に合う。
ただ普通にミスってリバサ食らったりもするんで、難しい割に安定しない気もする。うまぶりたいときに使う。

・セットプレイの適当なところでコマ投げ

だいたい崩れる。どこでコマ投げしてもだいたい良い。
クマ投げが決まるとこっちは楽しい。

【固めからのrc崩し】

・固め→236K(6入れない)→K派生→44rc→即JS→ディレイJHS
中段択。画面中央だと6入れの236Kからは慣性が効きすぎてJSからのJHSが飛び越えてしまうので、236K(ニュートラルか4入れ)から44rcする。
一応書いてるけど、実戦での成功率が著しく低いんで自分は使ってません。

・固め→236K(6入れ)→K派生→22rc→即2S→HS→HS派生
下段択。K派生を立ちガードする人が割と多いので刺さりがち。中段択に比べたら安定する割に期待値が高いのでこっちはオススメ。

・(画面端)固め→236K(6入れ)→K派生→rc→即JS→ディレイJHS
中段択。画面端ならこれでOK。
でもディレイJHSが結局むずいのであんまり使いたくない。要練習。

【623P→rc後】

・623P→rc→ガードしながら着地→近S→HS→HS派生→236K~
ざっくりとバースト対策しつつ安定拾い。ただ623P後は22rcにした方が色々良いことが多い。

・623P→22rc→214S→K→キャンセルダッシュ→近S→(ヨーヨー)→近S→HS→HS派生→236K~
ヒット時に運びつつ壁割りを狙う。ガードされていても密着有利で攻めが継続するので22rcが良さそう。

・(端背負い)623P→22rc→ダッシュで入れ替え→近S→2HS→236HS→微ダ2HS→214K→JHS→壁張り付き
端を入れ替えた上で壁割り。
割りたくない時はダッシュで入れ替え→近S→2HS→214S→低ダJS~が詐欺重ね。その後の展開も色々作れる。

【まとめ】

大体このくらいの装備で天上階いけました。
もっと難しいことも探せばいくらでもありそうだけど、実戦に持ちこみ過ぎると頭がパンクするので、適度に余裕を作って相手に集中する方が勝てる感じがあります(キャラ対策も大概サボってますが)。

今はブリジット使いの人がめちゃめちゃ多いので、参考になれば幸いです。
それでは!

20220916

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