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エンジュお姉さんと一緒(パート4)(身内がエンジュ始めるようです)

最初に

 初めましての方は初めまして。お久しぶりのかたはお久しぶりです。ちもりです。
 さて、「またエンジュかよ」とか「いつまでエンジュこするねん」とか言われそうだけどもうちょっとこすらせてください。
 中四国エリアNo.1決定戦のさいにエンジュを握って以降ずっとこすり続けて今回ようやくスダルシャナ杯、カナリア杯で結果を残すことができました。(その間は調整と称して身内は犠牲になり続けました。)そんなこんなで結果を残すことができ、新制限発表を迎えました。
・・・
 なんと無制限!!!
 うぇーーーい!!!
 まあ、置いといて。
 使い続けたところ身内がエンジュに興味を持ち、めでたく2人の新エンジュ使いが生まれました。(某エンリルアイコンの人を含めると3人)
 という事で、聞かれたことや見てて気になることをちょっと書いてみようかなって?

ハンド管理について

 まず1つ目ですが、ハンド管理についてです。
 身内にデッキを貸して回しているのを見ると以外とハンドかつかつになってターンを貰ってもなにもできなくてエンドして圧死していたのでハンド管理について話してみようと思います。

なぜかハンド+1

 エンジュデッキで手札を増やすカードといえば代表的なものはアークです。スタートリソース分の1ドローとリソースを回収する分とでハンドが1枚増えます。
 他に増えるカードとしてはcome trueやあづみ約束→ドロー付きアイコンを出す(これに関してはあづみ約束とハンドコスト分で増えてはない)とかですかね。
 さて、ここまで聞いているか対面でエンジュ回された方は何でエンジュのハンドきつくなるんやと思われると思います。
 実はハンド消費もすごいんです。

バウンスを使うとハンド-1

 除去に効果を使うとハンドが1枚減ります。
 エンジュでは相手ターンの構えとしてもバウンスを使いますし、面開けが得意なデッキではないので自分のターンにもバウンスを使ったりします。なので下手すると盤面のアークの枚数分減っていくので1ターンに3枚減ったり…

かなり強い

 次はライダーエンジュです。3ターン目以降に何度も投げてリソースを伸ばしに行きますが、ハンドから投げると実は-1という…
 何なら爪撃から投げても減ってる。

最強のカード

 アイコンによってはハンド-1のカードなので一応減る。
 なんなら相手ターンにも打つので減る。

 とこんな感じで実は減るカードいっぱいなので初めて使うとかつかつになりがち。

 そんなこんなでハンド管理は最初の壁になると思います。(ほんまか?)
 なのでハンドに関して気を付けることは・・・
 ”アークを次のターンに何回使えるか”
です。
 終わりです()
 先に書いたように純粋にハンドが増える動きはアークのプレイなので次のターンに何回プレイできるかを主に管理しています。
 管理といってもじゃあ何をしているのかって話になりますよね。
 まあこっちも簡単です。
・手札に何枚抱えれているか
・リソースに何枚埋まっているか(アークから拾える)
・何枚拾えることができるか(come trueなど)
 ここを毎ターン気にしています。なので、アーク等で受けれるとしてもドローに回して破壊してもらってそのままcome trueで回収するとか。
 あとは効果使ったアークを破天で墓地に直送して回収したり…
 まあこんな感じで次のターンに何回アークを投げれるかでどれくらいハンドを消費するか考えてます。
 あとはcome trueで2枚拾えるのも含めたり…

墓地の管理

 次は墓地の管理です。エンジュではULOBによってお互いの墓地を触ることができます。

自ターンなら墓地戻し

 お互いの墓地を触ることができるのでイノセントスターやマルディシオン、ネイ、クリト等墓地を活用するデッキなら主に相手の墓地を触りますが、枚数的に触ってもしょうがないときや、触っても何もない対面などは自分の墓地を触ってます。
 戻す順的には個人的に、
・山が多いとき
 あづみ>爪撃>=come true
・山が少ないとき
 爪撃>come true>あづみ
・山がかなり少ない(10枚以下)
 あづみ>come true>爪撃
・ゲーム序盤
 あづみ=come true>爪撃
・ゲーム終盤
 あづみ=爪撃>come true
 こんな感じですかね?
 もちろん毎度この順というわけでもなく、対面やリソに何枚埋まっているかによって変わります。
 基本的にはその後の展開でほしいカードを優先しています。
 あづみはデッキを掘りつつ欲しいカードを欲しい領域におけるのでゲーム序盤や山が多いときにリソやハンドを整えたいので優先しています。
 爪撃はダンクによる連パンやローリエの展開手段、リソのあづみ等を返すのに使います。なのでゲーム終盤には優先して戻してます。
(余談ですが、あづみのigで爪撃当てるよりも手打ちしたいのでよく引いて別のアイコンを当ててます。)
 come trueは序盤から終盤まで幅広く使いますが、あづみExceedやワーコンで回収が効くので意外と戻さない。序盤だけは墓地触りにくいから戻したり。

ハンドの基準?

 ここでは軽く持っておくものやアーク効果で山に戻すものを書いていこうかなと思います。
 基本的に火力や防御に直結するアーク、come true、あづみ約束、爪撃はハンドに優先して残します。
 次のターンにアルターブレイクをしようとなったらリソースにないカードを残してますかね。(当然っちゃ当然) ただ、アークによる回収はアーク→アーク→何かとしたいため、ライリカかABを持っておきたい。
 メガは余裕がないときは全然返してる。(だから持ってないとき多い)

最後に

 ここまで読んでくださりありがとうございます。
 
 某Zさんに
「需要と供給というものがあってね?需要に対して供給が多すぎてね?」
といわれたので多分今回で最後にします。

おまけ

 結構前になりますが舞鬼(ダンシングオーガ)の効果がちょっと見えましたね。なので適当になんか面白いことできないかなって?
 気になるのは捻って墓地の舞鬼除外して1枚リブート+3000、そのゼクスのパワーに等しいダメージを与える効果。ハルピュイアとか起こすと楽しそうなんじゃ。

ダンシングエンジュ

ホウライを入れれるしスタリソが起きる
リソにこれと緑あればリソ増える

 特にいう事はありません・・・
 ただリソが増やしやすいだけ。

ダンシングリンドウ

攻撃して破壊したら3リソ起きる
攻撃によって破壊したら1リソ起きる

 はい。ダンシングオーガでおこしていっぱいリソ起こしたかっただけです。
 単純にアークが単騎で仕事しやすそうなのと、起こした4リソでアレイスター出して楽しくなったり、菖蒲でバーン飛ばしたり。

ノーブル

リブートする
2点

 ジャンヌがリブートするので単純に酒吞のコスト軽減が簡単そう。
 あとは、ノーブルのユナイトで何でも回収できるようになったのでほしいカードを拾ってルートに入りやすいんじゃないかなって。

ハルピュイアの供給元
赤セカイから出してジャンヌにレンジ
疑似絶界付与

 そんなこんなで酒吞を使ってハルピュイア起こしていっぱい2点を通しつつ、竜田姫や世羅も殴れば5点くらい貫通しないかなって。(ジャンヌや酒吞の効果で面も開けやすそうだし)

おしまい


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