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【JAWS PLAYERS #03】beatmania IIDX レベル別フルコンチャレンジリレーを開催したレポ

はじめに

JAWS PLAYERS 運営の墨酢です。
11/2(木)~5(日)の4日間、オフラインイベントを開催し無事終えることができました。よかった…
JAWS全体のことを振り返るのはまた別の記事か配信かでやるかもしれません。
ひとまずは自分が担当した運営企画
「beatmania IIDX レベル別フルコンチャレンジリレー」について。
盛り上がって&楽しんでもらえたみたいで本当によかった。主催としても参加者としても嬉しすぎる。
せっかくなので、この企画を立ち上げた意図や経緯について書き連ねます。

なんでこの企画を?

「音ゲーのショーケース企画をやりてえ!」
と思ったのが出発点。
前々からその願望はあったけど、その願望を「やるぞ!」という決意に変えた出来事があります。
夏のRiJで披露されたふーにゃんさんのSOUND VOLTEXショーケースです。

音ゲーのスーパープレイ、見てて引き込まれるし曲の解説も楽しい。曲についての小ネタや思い出話が広がるチャット欄もめっちゃ好き。
この「いい曲といいプレイを一緒に見て楽しむ」感覚、ゲーセンじゃなかなか味わえないんですよね。これを感じてもらいたかった。

一方で懸念点もありました。というか懸念点がありすぎて最後まで不安だった。
このあたりが工夫のしどころだとは思ったので、懸念点とそれに対してひねり出したアイデアを書いていきます。

懸念点とその解決策いろいろ

1.「音ゲーを人前で披露する心理的ハードルが高い」

これあると思うんですよね。一般的に見てめっちゃうまい人もたくさんいるのに、beatmaniaIIDX(以下IIDX)だとプロリーグが賑わってるのもあって「俺くらいの実力で人前に出ても…」と尻込みしがち。皆伝取っててもそう感じる人が大半なんじゃなかろうか。なので…

→「会場に来ている人でチャレンジ」というオフライン企画にした
プロプレイヤーもいる全国規模で見ちゃうから最上位の存在が気になってしまうんですよ。「お客様の中に☆12に挑戦できる皆伝はいませんか!?」と呼びかけて、その場にいるIIDX自信ニキにチャレンジしてもらう流れにすればいいのでは?と考えました。
もっと上手い人がいるかどうかより、今この場所にいるかどうかが大事。それを満たすプレイヤーこそが適任です。\あんたが主役!/って空気感にしました。
…まあ流石に会場でいきなり☆12チャレンジできる猛者はそうそう出てこないので、結局事前に募集する形式にはしましたが。JAWSの入場が事前予約制だったという事情もあるのでこれはやむなし。

2.「音ゲー知らない人には、一定以上の難度の違いが分かりにくい」

これは音ゲーに限らず格ゲーやRTAにも言えることだと思います。
詳しい人なら上手さを10段階で見分けられるゲームがあったとして、そのゲームをほとんど知らない素人には「通常プレイっぽい/テクニック駆使してる?/なんか知らんけどやり込んでそう」の3段階くらいにしか見えてなかったり。
IIDXでいうなら、☆10から☆12の差とか多分ピンとこないんですよ。AA(H)の乱打やってれば化け物みたいに見えるし、それが天空の夜明け(A)になったときに「さっきより忙しくなった…?」くらいにしか感じられないこともあると思う。でも花冠(A)は☆12でいいやろ
というわけで、

→「☆1~☆12を順にステップアップしていく」構成にした
こうすれば初見の人にも難易度の違いが感じられるのでは?という秘策。
仮に☆10~12だけでセットリストを組んだとして、「これが一番難しい曲です!」といってMare Nectarisとか卑弥呼とかを選曲しても「さっきまでも普通に難しかったよね…」って反応される可能性もあるしメリハリがつかない気がした。知らんけど
☆1スタートにすることで、初見の人に「これくらいなら自分もできるかも…?」と思ってほしかったのも大きな理由。置いてけぼりにしないで観客・視聴者みんなで楽しみたかった。
またフルコンボ前提=曲中ノーツ数がコンボ数として表示されるのもあって、打鍵の忙しさが数字で可視化されてたのも分かりやすくてGOOD。これは想定してなかったけど良い情報になってくれました。

3.「初心者が活躍できる場が少ない」

そりゃ「おJAWS」を決まり文句にしてるんだから上級者のプレイがメインになるのは間違いじゃないんですけどね。
でも初心者にこそ、自分のプレイで上がった成果を称えられて喜んでほしいという思いもありました。
音ゲーの中でもIIDXは初心者がとっつきにくいタイトルの筆頭格だと思っています(個人の見解です)。「ゲーセンでやってみたいけど上手い人だらけで怖くて…」って話、初心者が10人いたら15人は言ってる印象がある(個人の見解です)
流石に150%はアカンので

→「1人につき1レベル」のリレー形式にした
こうしちまえばこっちのもんです。この企画、皆伝はもちろん☆12でその実力を遺憾なく発揮してほしいし、そのためには下の難易度を他のプレイヤーが担当しなければならない。
必然的に「初心者→初級者→中級者→上級者→人外」とプレイヤー層が広くなり、「☆1を初心者が担当するからこそ上位プレイヤーが高難易度に挑戦できる」という形で誰もが活躍・貢献できる企画になればいいなと。
プレイヤーの実力が違っても、互いに応援しあう空気を作りたいという意図もありました。「チーム共有のタイマーを見ながらバトンタッチ」という要素はそのために盛り込んだやつです。
自分がRTA駅伝イベントで走ったときの空気がまさにそれだったので…

あとメンバー決まってからの難易度割り振り、打線組むみたいな感覚で楽しかったです。役得。

4.「曲とプレイの披露だけだと盛り上がりに欠ける」

上手い人が演奏すれば、曲も綺麗に鳴らせるし打鍵音も乱れがなくてカッコいい。
でも逆に「当たり前のように高難易度曲をこなす」になってしまう。
「きみビートマニアうまいねぇ」以上の感動を覚えてほしい!ってことで、もうちょっとドラマがあると観客も引き込まれるんじゃないかな…
じゃあどうするか。

→「フルコンボという難題に挑戦&時間内の達成を目指す」ルール
IIDXというゲーム、フルコンボをやたら派手に演出するんですよ。専用のフルコンボエフェクトが何種類もあったり、選曲画面でつくクリアランプが虹色になったり。
コレを見せびらかすしかねえな!と。
オフラインイベントの魅力のひとつに「会場で拍手が起こる」というところがあります。フルコンボ達成の瞬間は分かりやすい拍手ポイントになってくれるはず…という自信もありました。
あとは「コンボを切ってはならない!」という制約が、いい感じにドキドキハラハラしながら見守る流れを作ってくれたと思います。心臓には悪かっただろうけど。
実際、最後のいいだ先生が1600ノーツを走り切ったときの感動は自分の想像をはるかに超えるものでした。何度見てもたまらん。

おわりに

こんな感じにいろいろ考えて、自分なりの「みんなで楽しめる音ゲーショーケース企画」に挑戦してみたというお話でした。
楽しかった!アツかった!という声もたくさんいただけて、企画してみてよかったなあ…としみじみ感じています。

が!
その一方で自分の至らなさによるご迷惑ポイントがいくつも発生していたのも事実。
本番前の配線は超苦戦しましたし、そのあたりをシミュレートしきれていなかったのは自分の見通しの甘さそのものです。優秀な技術スタッフとボランティアの皆様がいなかったらこの企画は完全にお通夜でした。
本番に入ってからも自分だけではとうてい進行しきれるものではなく、特に参加者としても入ってくれたMiraiScarletさんのサポートが無ければグッダグダだったと思います。
本当に、頼もしい人に恵まれていたからこその成功でした…!

これからも、感謝の気持ちを忘れることなくイベント作っていきたい!
…そう思わずにいられない企画になりました。
ありがとうございました!!!!


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